La MegaDrive est une console formidable

Ca a commencé le 7 décembre 1990. Non pas que je m'en souvienne; j'ai juste gardé le ticket de caisse. J'en ai un tiroir plein, de tickets de caisse accumulés à chaque jeu vidéo acheté. Y'en a qui sont en Euros, d'autres en Francs, en Dollars américains et canadiens, en Lires italiennes... A défaut de vous faire voir du monde, importer sa came donne des saveurs différentes au fric qu'on dépense. Le pognon reste le même, mais sûrement que voir un nombre différent sur le ticket de caisse trompe le cerveau qui se dit que bof, au fond ça devait pas coûter bien cher. Jusqu'au moment où on prend une calculatrice pour voir combien on a déboursé, et c'est là qu'on réalise que cet énorme tas de plastique équivaut au budget d'un ministère de l'agriculture d'un pays tiers-mondiste. Hein, le 7 décembre 1990? Ah ouais, revenons-en. Meuh non, c'est pas le jour où j'ai commencé les jeux vidéo, j'y suis dedans depuis l'Atari 800 XL. C'est le jour où ma MegaDrive a été achetée.


Oui, je sais.

Le raton-laveur sert pour faire l'échelle de taille
Rien de bien spécial, c'était donc une console parmi d'autres dans ma collection. Enfin, c'est le cas de nos jours; à l'époque, c'était NES, Master System, puis la MegaDrive, donc c'était un peu la "Rolls des consoles", comme la presse (spécialisée ou pas) l'avait surnommée. Tout le reste n'était qu'importation foireuse (n'est-ce pas, messieurs Guillemot pour la PC Engine?), prix exhorbitants (Neo Geo, et encore, elle n'arriva que plus tard) et autres aberrations. Le joueur "normal" du début des années 90 se faisait tabasser dans la cour de récré et avait une 8-bits, Nintendo ou Sega, on s'en fout. Toujours est-il que la MegaDrive est arrivée alors que chez le plombier, on était un peu en retard. Ou c'est Sega qui était en avance, en montrant que oui, c'était possible de jouer à deux en même temps sur autre chose que Gauntlet ou Double Dragon, et avec de bôs graphismes et de gros sprites en plus. Quelques années plus tard, ils montreront encore avec une console blanche et quelques années d'avance que les jeux vidéo peuvent avoir des graphismes ni crades ni baveux et sans temps de chargement prohibitifs - mais c'est un autre sujet que cela. La MegaDrive était noire et stylée. La MegaDrive avait des conversions parfaites de jeux d'arcade. La MegaDrive avait un port d'extension sur le côté, avec une sorte de gros connecteur genre ISA prolongé de la carte mère de la console, protégé par un petit capot et un bout de caoutchouc mou tout rouge. En tout cas, la comparaison avec le port ISA, je la fais maintenant, à l'époque un PC c'était plus qu'hors de prix et ça faisait que 4 couleurs et des bips pour seuls sons. Et je devais être trop jeune pour comparer la protection de cette connexion avec une capote. L'élément a son importance dans la suite de l'article, et je parle du connecteur d'extension, pas de l'analogie médicale.
Faisons une pause pour se remémorer la MegaDrive. Ou plutôt, pour vous remémorer la MD, puisque la mienne n'a jamais été débranchée. D'après Tilt Microloisirs - Consoles+ n'existait pas à l'époque - le premier hit de la console fut Michael Jackson's Moonwalker. Pour ceux qui ne l'ont connu que dans un lit avec des enfants en bas âge, sachez qu'il fut un temps où MJ était surnommé "l'alien". Je vous l'accorde, on le nomme toujours ainsi, mais ce n'est plus un compliment - on dit juste ça parce qu'il a la gueule du grand frère de l'extraterrestre de Roswell après son autopsie. Puis il y a eu l'excellente saga Disney: Castle of Illusion, QuackShot, World of Illusion (non, Fantasia ne compte pas, il était naze). Puis les Sonic, dont Sonic 3 qui avait été prévu pour être utilisé avec Sonic & Knuckles. La preuve à travers un bug: face au boss du deuxième monde: restez accroupi dans l'eau jusqu'à avoir la musique remplacée par le "thème de noyade", puis sautez hors de la flotte: hop, le "Boss Theme" de Sonic 3 est remplacé par celui de Sonic & Knuckles, que l'on entendrait normalement une année plus tard!
Contrairement aux prix actuellement fixés à l'euro près, les jeux Sega avaient parfois plusieurs centaines de francs de différence à l'étiquette. J'insiste sur le mot "Sega", puisque Nintendo tenait déjà ses développeurs par les testicules à l'époque et avait une politique de prix très stricte. Le cas de Namco (à l'époque orthographié Namcot) qui développa chez Sega dans le seul but de lâcher la firme au plombier fut anecdotique mais représentatif de l'ambiance qui régnait.

Avec la MegaDrive, l'import des jeux vidéo se démocratisa. Non seulement parce que les magazines n'hésitaient plus à tester des versions nipponnes dans leurs pages, mais aussi parce que Sega n'avait pas rendu les choses vraiment difficiles. A part quelques exceptions comme les productions de David Perry (Cool Spot, Aladdin, Earthworm Jim, autrement dit le futur studio Shiny), toutes les cartouches US passaient sur une console EUR. Quant aux cartouches nipponnes... La seule chose qui les empêchait d'entrer dans les autres systèmes était leur forme, puisqu'il y avait deux encoches sur les ports cartouches hors Japon! Les plus bourrins sortirent ciseaux et limes: ça marchait parfaitement. Les autres achetèrent une rallonge de connexion ou une Action Replay et ça marchait tout aussi bien. Ceux qui avaient une console japonaise mettaient directement les jeux US ou EUR dans la fente et on seulement ça marchait sans rien faire, mais en plus ils avaient l'image en 60 hertz. Là où ça devenait cocasse, c'est que les cartouches occidentales conservaient parfois le code japonais, jusqu'aux textes ou options spéciales! Par exemple, le Ghostbusters européen que vous voyez à gauche avait son histoire racontée en anglais, mais aussitôt mis dans une console nipponne, tout passait en japonais! Dans Mystic Defender (en haut de la pile^^), le héros était un mec dans une console US/EUR, mais dans une console JPN, c'était une fille! Golden Axe US/EUR avait moins de "Continue" dans une MD japonaise - ou alors c'est l'inverse et ils avaient été ajoutés lors de la version hors-Japon, qui sait?

Côté accessoires, pas grand chose finalement: après les lunettes 3D de la Master System, Sega s'était calmé. Il y a cependant eu le Menacer, clone moins gros mais tout aussi ridicule que son frère ennemi, le NintendoScope. Même plastoc gris moche avec bague rouge à l'extrémité pour bien indiquer que c'est une arme bidon, même système infrarouge à piles, même nombre de jeux se comptant sur une main... En ce qui concerne les périphériques, ce fut autre chose. Parce que pour la MegaDrive, "accessoire" et "périphérique" n'avait pas le même sens. Quoique.



Avant d'écrire un mail dans la catégorie "T'es nul, t'as pas parlé de (insérez nom)", regardez cette photo pour voir si vous ne trouvez pas votre titre fétiche (Raton-laveur placé pour faire une échelle de taille, et pourtant y'en a pas tant que ça des jeux)


Puis il y a eu la Super Nintendo. Et en 1993, le Mega CD 2. Le premier modèle était quasiment réservé aux nippons (il est sorti en Europe à un tirage quasi-confidentiel), donc on a dû se "contenter" du modèle relooké pour la MegaDrive 2. Sous le capot, l'engin était le même: un processeur 68000 (travaillant avec le 68000 de la Megadrive: du biprocesseur, déjà!), un coprocesseur graphique (appelé ASIC) calqué sur celui de la Super Nintendo (le fameux Mode 7) pour faire zooms et autres effets de déformation, et plein de RAM. Il y avait d'ailleurs 64ko en interne pour faire des sauvegardes; la notice de l'appareil préconisait de l'allumer au moins une fois par mois pour ne pas détériorer la mémoire - en tout cas, j'ai jamais eu de problème. Tout ça pour 1990 francs à sa sortie: non, pas de facture, juste un roman photo.


Alors, comme j'ai une MegaDrive 1, je dois visser une rallonge à gauche? Faut utiliser un tournevis alors? Bon ben attendez un instant, doit y avoir ça dans un paquet de Meccano. Voiiiiilà, c'est fait.


Ah, en plus faut insérer une plaque de métal dans les bouches d'aération de la MD? Okay... Et faut la visser aussi? Donc maintenant qu'il y a cette tôle sous la MD, je peux pas la poser sur le carrelage sans que ça le raye... Donc, on la pose sur le Mega CD et on la branche. Cool.


C'est pas fini? Comme la MegaDrive avait une prise casque et que c'était pas le cas de la MD 2, il faut brancher une dérivation de la prise casque sur le MCD pour avoir le son. On ne le voit pas sur la photo, mais le MCD a deux prises RCA pour le connecter à une chaîne Hi-Fi - et la dérivation sonore prend tout son sens! Enfin, il y a un adaptateur secteur dédié. Oooookay, fini!

La révolution, ce fut le son en qualité CD. Enfin, c'est ce que les pubs nous vendaient à l'époque: tout ce qu'on voyait, c'était Road Avenger qui était fourni avec l'engin et Sonic CD qui était déjà difficile à trouver. Road Avenger, tout le monde connait: un anime rigolo à propos d'un type qui prend sa voiture et va venger sa gonzesse qui a été tuée le jour de leur mariage. Non pas que ce soit un anime, c'était seulement un jeu vidéo, mais qui était un anime, enfin bref... C'est raconté pendant une intro qui a pour fond musical une musique rock chantée par un clone de Joe Cocker tellement sa voix est enrouée. Le MegaCD, c'était 64 couleurs à l'écran pour une palette de 512. Alors forcément, la voiture était uniformément rouge, les gens avaient la même couleur de peau un peu orangeâtre, et tous les arbres partageaient deux teintes de vert; un peu comme les pires épisodes de Fushigi No Umi No Nadia ("Nadia et le Secret de l'Eau Bleue"), vous savez, ceux sur l'île déserte. Pour le gameplay, ben c'était un de ces "films interactifs": à l'écran, on a la voiture qui avance toute seule, ça sert à rien d'appuyer sur les boutons. Puis une grosse flèche jaune fluo pointe à droite, alors le joueur agit comme un chien de Pavlov et appuie sur "Droite", tout en bavant abondamment comme le clébard qu'il est et parce qu'à l'écran y'a des tas de voitures et des méchants en moto qui veulent nous tuer et qui sont fringués comme dans Hokuto No Ken (Ken le Survivant, quoi). S'il a bien appuyé quand on lui demande, on voit la voiture qui tourne à droite et l'aventure continue. S'il a rien fait ou qu'il a appuyé sur gauche comme un gros boulet, il voit une vidéo avec la voiture qui prend feu, il perd une vie et il recommence au début. Gauche, Droite, Turbo, Frein, Droite, Droite... Dance Dance Revolution avant l'heure et avec une grosse cylindrée. Le niveau de difficulté "Hard" nous faisait jouer sans les indications à l'écran; on se dit comme ça qu'on pouvait parfois jouer sans, mais le jeu avait parfois des actions un peu bizarres, comme utiliser le Turbo pour rentrer dans la vitrine d'un hôtel au lieu de l'éviter. Alors le joueur se mettait à perdre toutes ses vies en essayant d'éviter l'hôtel sans comprendre qu'il fallait foncer dedans, et finissait tout sanglotant en articulant: "Pourquoi? Pourquoi?" avant de se trancher les veines dans la baignoire. Il fallait donc connaître le jeu par coeur ou avoir un copilote qui nous hurlait: "à gauche! à droite! Turbo dans 5 secondes! Freiiiiiine!" Le manuel disait qu'il ne restait plus qu'à enregistrer la partie pour admirer ensuite l'anime; c'est vrai qu'au fond, on y faisait pas trop attention, mais les gens d'aujourd'hui ne regardent pas plus les images psychédéliques en arrière-plan de DDR.
Pour le reste de la logithèque Mega CD, on avait bien souvent droit à des jeux cartouche avec une cinématique d'intro et des musiques MIDI enregistrées en piste audio; du coup, on prenait les CD avec soi en vacances et on écoutait déjà des bandes-sons de jeux vidéo. Au fait: l'engin avait des codes de pays (disques incompatibles entre Europe, USA et Japon), mais comme les graveurs à l'époque coûtaient 20000 balles et le moindre CD vierge plus cher qu'un jeu, il n'y avait pas de protection contre la copie. D'ailleurs, maintenant qu'on peut voir le contenu des disques avec un PC, on réalise que la piste de données ne contenait bien souvent qu'une vulgaire ROM MegaDrive. C'était hélas le principal dillemme lorsque les CDs sont arrivés: avec un espace au moins 100 fois plus important que les supports utilisés jusque là, comment les remplir? Sonic CD faisait voyager le brave hérisson bleu dans le temps, et chaque niveau avait trois versions (passé, présent et futur). Snatcher était bourré de voix digitalisées. Et Night Trap était non pas un, mais huit films en même temps.

Night Trap. Avec Mortal Kombat, c'est le jeu vidéo qui a lancé le "débat" sur la violence dans les jeux vidéo. A l'origine prévu pour support VHS, le jeu débarqua finalement sur toutes les consoles avec un lecteur CD. Une maison, huit caméras, des filles qui font la fête et des dizaines de types habillés en noir qui marchent avec un balai dans le cul et qui tentent de les kidnapper. Du côté du joueur, une équipe d'intervention nommée SCAT dirigée par un type moustachu avec un chapeau rigolo. Je dis ça juste pour préciser: le SCAT de Night Trap n'a aucun rapport avec John Scatman, le moustachu à chapeau qui chantait de la dance music en bégayant. J'insiste:




J'ose croire que les choses sont claires.


Alors que je rédigeais cet article, Push-Start en a pondu un sur ce machin, donc je vous y envoie pour ne pas faire double emploi, rendre ce texte moins long et garder pour plus tard les vannes que j'utilisais dans ce passage. Mais comme vous avez pu le voir sur l'image, j'ai la version MegaCD 32X... Et cette dernière est intégralement en anglais, alors faut s'accrocher pour suivre les dialogues. On abordera le cas de la 32X plus tard. Oh puis zut, on va en parler tout de suite.


Quoi? Je dois mettre des lamelles de métal dans le port cartouche de ma Megadrive? Vous me prenez pour un orthodontiste? (Notez les fameuses encoches propres aux consoles US et EUR dans les deux coins supérieurs de la fente)


Ah, comme pour le MCD, c'est pour la mise à la masse, d'où les grosses plaques sur le connecteur qui entrent en contact avec les lamelles...


Le processeur graphique de la 32X remplace celui de la MD, donc il faut faire une dérivation de la console vers l'extension. Et comme la prise a changé de la MD à la MD2, il faut ajouter un convertisseur! Clou final, un troisième adaptateur secteur. NOTE: le dernier port inutilisé sur la Megadrive est une prise série 7-pin qui servait pour une connection à un modem ou un câble null-modem. Ce dernier servait à relier deux consoles, deux télés et deux cartouches de Zero Tolerance pour jouer en tête à tête.


Sortez les multiprises! Même pour jouer à des cartouches MegaDrive standard, il fallait que les trois modules connectés à la console soient reliés au secteur. Et c'est là que l'on trouille: les trois adaptateurs ont tous un voltage et un ampérage différent. Comme ils ne sont pas faciles à distinguer, une erreur de branchement et c'est le trio qui part en fumée! Ah oui, j'oubliais: 1390 francs pour une 32X.

Si vous ne le savez pas déjà, Sega est une société qui fut longtemps dirigée par des gamers, condition qui permettait de faire de bons jeux mais pas forcément une bonne comptabilité. Le saut à la génération 32 bits fut une longue et douloureuse affaire, au point que les développeurs du mort-né Sonic X-Treme ne savaient même pas si leur bébé serait sur cartouche ou CD. Une partie de Sega pensait que la 32X serait une "transition" vers les nouvelles consoles, et elle est sortie 6 mois avant la Saturn. Une autre partie de Sega pensait que les joueurs passeraient directement à la vitesse supérieure. Entre le Japon et les USA, les problèmes commençaient à l'intérieur de la firme. Côté communication, la pub' ricaine pour l'extension montrait la 32X en train de rentrer dans une MegaDrive: "-Maman, elles font quoi ces deux machines Sega? -Elles sont en train de faire une borne d'arcade, mon chéri." En France, on avait le slogan "Sega, c'est plus fort que toi" écrit "XXXX, X'XXX XXXX XXXX XXX XXX"; chacun son truc. Doté d'une architecture calquée sur la Saturn, l'engin qu'on obtenait n'avait plus grand chose à voir avec la MD originale, aussi bien technologiquement qu'esthétiquement. La Xbox peut aller se coucher, le combo Megadrive 1 + Mega CD 2 + 32X l'éclate en terme de taille.


Cependant, le débat pour savoir qui est le plus moche reste ouvert: la Xbox ou mon carrelage?

Sega émettait d'ailleurs officiellement des réserves sur la compatibilité entre son champignon et la première Megadrive; allez savoir pourquoi, je n'ai pas eu de problèmes alors que Consoles+ reçevait des courriers de gens dégoûtés. Enfin, la notice indiquait que bien que compatible avec les jeux Megadrive classiques, Virtua Racing ne fonctionnait pas (sûrement à cause du coprocesseur intégré dans la cartouche): une véritable incitation à acheter Virtua Racing Deluxe, dispo sur 32X! Il y avait aussi Doom, qui devait être une version beta (le level select était disponible en permanence), Star Wars Arcade (auquel je n'ai jamais trouvé un réel intérêt) ou des trucs bizarres comme Kolibri, un shmup coloré qui faisait penser à Ecco (qui lui n'était pas un shoot'em'up!); en tout cas, la logithèque n'alla pas bien loin.
Ajouté au MegaCD, la 32X devenait, telle un Amiga 600 auquel on adjoignait un lecteur de CD, une machine multimédia du pauvre. Enfin, à voir l'addition, c'est façon de parler, hein; disons que c'était une combinaison pas trop prévue à l'origine mais dans l'air du temps, car déjà on nous serinait la merveille du monde multimédia, vous savez, les films interactifs à la con dont je parlais plus haut. Tel était le destin de ces combos "transitions", alors que des machines construites à la base pour le format CD arrivaient déjà, "prêtes pour le futur" comme disait la pub': CD-I de Philips, CDTV et CD32 de Commodore, 3DO et tous les autres ratages commerciaux. En fait, l'ensemble MD-MCD-32X était une sorte de Saturn avec un lecteur 1x au lieu de 3x. Sortirent ainsi des versions "Mega CD 32X" des jeux-films déjà parus sur MCD, dont le Night Trap scanné plus haut (et je parle pas de Scatman!). Sur MegaCD, les vidéos ressemblaient à Canal+ sans décodeur; il s'avéra ainsi que le décodeur chez Sega s'appelait 32X. Le jeu était pareil, mais il n'avait plus une face de cul; puis bon, avoir ce genre de rareté était un signe extérieur de richesse. Mais ce n'est pas pour ça qu'on ne les montrait pas; on évitait de les exhiber tout simplement parce que c'était une bouffonnerie sans nom. Le MegaCD est une extension qui a du mérite, ayant permis à Sega d'expérimenter sa future Saturn, de lancer le média Compact Disc pour autre chose que de la musique à bien plus de gens que les autres produits de l'époque, ou d'héberger des perles comme Sonic CD, Snatcher (absolument introuvable), ou bien évidemment Lunar. Oui oui, et aussi Night Trap, on sait. La 32X fut un gouffre à dollars dont le seul point fort fut d'héberger la meilleure version console de Virtua Racing - la conversion Saturn était un ratage sans nom. Un monstre de puissance à cartouche paumé dans un monde qui basculait dans le format CD... Un peu comme la Jaguar ou la Nintendo 64 en fait. Pendant ce temps, ceux qui avaient monté ces extensions sur leur MegaDrive mataient les filles sous la douche dans Night Trap, écoutaient l'album de 2 Unlimited (ou Scatman si vous préférez; on s'en fout, c'était à la même époque) dans leur chambre au lieu de monopoliser la chaîne Hi-Fi familiale achetée à crédit, montaient et démontaient leur 32X pour comparer Virtua Racing et Virtua Racing Deluxe (la différence était impressionnante!), et jouaient beaucoup, beaucoup, beaucoup plus avec les cartouches traditionnelles de la MD. Faut dire que Rocket Knight Adventures, ThunderForce III, Shadow Dancer ou Micro Machines Turbo Tournament Edition '96, ils existaient pas sur d'autres formats.



Raton-Laveur, qui a acheté son MegaCD sous boîte 150 francs à un type qui l'avait acheté à sa sortie, et sa 32X neuve pour 50 francs dans un marché aux puces à un type qui savait pas ce que c'était. Et Night Trap 32X pour 30 francs à un ScoreGames qui était trop content de s'en débarrasser - le vendeur a ensuite essayé de me refourguer une Jaguar.

Commentaires?

Retour aux articles