La
MegaDrive est une console formidable
Ca a commencé le 7
décembre 1990. Non pas que je m'en souvienne; j'ai juste
gardé le ticket de caisse. J'en ai un tiroir plein, de tickets
de caisse accumulés à chaque jeu vidéo
acheté. Y'en a qui sont en Euros, d'autres en Francs, en Dollars
américains et canadiens, en Lires italiennes... A défaut
de vous faire voir du monde, importer sa came donne des saveurs
différentes au fric qu'on dépense. Le pognon reste le
même, mais sûrement que voir un nombre différent sur
le ticket de caisse trompe le cerveau qui se dit que bof, au fond
ça devait pas coûter bien cher. Jusqu'au moment où
on prend une calculatrice pour voir combien on a
déboursé, et c'est là qu'on réalise que
cet
énorme tas de plastique équivaut au budget d'un
ministère de l'agriculture d'un pays tiers-mondiste. Hein, le 7
décembre 1990? Ah ouais, revenons-en. Meuh non, c'est pas le
jour où j'ai commencé les jeux vidéo, j'y suis
dedans depuis l'Atari 800 XL. C'est le jour où ma MegaDrive a
été achetée.
Oui, je sais.
|
Rien de bien spécial,
c'était donc une console parmi d'autres dans ma
collection. Enfin, c'est le cas de nos jours; à l'époque,
c'était NES,
Master System, puis la MegaDrive, donc c'était un peu la "Rolls
des consoles", comme la presse (spécialisée ou pas)
l'avait surnommée. Tout le reste n'était
qu'importation
foireuse (n'est-ce pas, messieurs Guillemot pour la PC Engine?), prix
exhorbitants (Neo Geo, et encore, elle n'arriva que plus tard) et
autres aberrations. Le joueur "normal" du début des
années 90 se
faisait tabasser dans la cour de récré et avait une
8-bits, Nintendo ou
Sega, on s'en fout. Toujours est-il que la MegaDrive est arrivée
alors
que chez le plombier, on était un peu en retard. Ou c'est Sega
qui
était en avance, en montrant que oui, c'était possible de
jouer à deux
en même temps sur autre chose que Gauntlet ou Double Dragon, et
avec de
bôs graphismes et de gros sprites en plus. Quelques
années plus tard,
ils montreront encore avec une console blanche et quelques
années
d'avance que les jeux vidéo peuvent avoir des graphismes ni
crades ni
baveux et sans temps de chargement prohibitifs - mais c'est un
autre sujet que cela. La MegaDrive était noire et stylée.
La MegaDrive
avait des conversions parfaites de jeux d'arcade. La MegaDrive avait un
port d'extension sur le côté, avec une sorte de gros
connecteur genre
ISA prolongé de la carte mère de la console,
protégé par un petit capot
et un bout de caoutchouc mou tout rouge. En tout cas, la comparaison
avec le port ISA, je la fais maintenant, à l'époque un PC
c'était plus
qu'hors de prix et ça faisait que 4 couleurs et des bips pour
seuls
sons. Et je devais être trop jeune pour comparer la protection de
cette
connexion avec une capote. L'élément a son importance
dans la suite de
l'article, et je parle du connecteur d'extension, pas de l'analogie
médicale.
Faisons une pause pour se remémorer la MegaDrive. Ou
plutôt, pour vous remémorer
la MD, puisque la mienne n'a jamais été
débranchée. D'après Tilt
Microloisirs - Consoles+ n'existait pas à l'époque - le
premier hit de
la console fut Michael Jackson's
Moonwalker.
Pour ceux qui ne l'ont connu que dans un lit avec des enfants en bas
âge, sachez qu' il fut
un temps où MJ était surnommé "l'alien". Je
vous
l'accorde, on le nomme toujours ainsi, mais ce n'est plus un compliment
- on dit juste ça parce qu'il a la gueule du grand frère
de l' extraterrestre
de Roswell après son autopsie. Puis il y a eu l'excellente
saga Disney: Castle of Illusion,
QuackShot, World of
Illusion (non, Fantasia ne
compte pas, il était naze). Puis les Sonic, dont Sonic 3 qui avait été
prévu pour être utilisé avec Sonic & Knuckles. La preuve
à travers un bug: face au boss du deuxième monde: restez
accroupi dans l'eau jusqu'à avoir la musique remplacée
par le "thème de noyade", puis sautez hors de la flotte: hop, le
"Boss Theme" de Sonic 3 est
remplacé par celui de Sonic
& Knuckles, que l'on entendrait normalement une année
plus tard!
Contrairement aux prix actuellement fixés à l'euro
près, les jeux Sega avaient parfois plusieurs centaines de
francs de différence à l'étiquette. J'insiste sur
le mot "Sega", puisque Nintendo tenait déjà ses
développeurs par les testicules à l'époque et
avait une politique de prix très stricte. Le cas
de Namco (à l'époque orthographié Namcot) qui développa
chez Sega dans le seul but de lâcher la firme au plombier fut
anecdotique mais représentatif de l'ambiance
qui régnait.
Avec la MegaDrive, l'import des jeux vidéo se
démocratisa. Non seulement parce que les magazines
n'hésitaient plus à tester des versions nipponnes dans
leurs pages, mais aussi parce que Sega n'avait pas rendu les choses
vraiment difficiles. A part quelques exceptions comme les productions
de David Perry ( Cool Spot, Aladdin, Earthworm Jim, autrement dit le
futur studio Shiny), toutes les
cartouches US passaient sur une console EUR. Quant aux cartouches
nipponnes... La seule chose qui les empêchait d'entrer dans les
autres systèmes était leur forme, puisqu'il y avait deux
encoches sur les ports cartouches hors Japon! Les plus bourrins
sortirent ciseaux et limes: ça marchait parfaitement. Les autres
achetèrent une rallonge de connexion ou une Action Replay et ça marchait
tout aussi bien. Ceux qui avaient une console japonaise mettaient
directement les jeux US ou EUR dans la fente et on seulement ça
marchait sans rien faire, mais en plus ils avaient l'image en 60 hertz.
Là où ça devenait cocasse, c'est que les
cartouches occidentales conservaient parfois le code japonais,
jusqu'aux textes ou options spéciales! Par exemple, le Ghostbusters européen que
vous voyez à gauche avait son histoire racontée en
anglais, mais aussitôt mis dans une console nipponne, tout
passait en japonais! Dans Mystic
Defender (en haut de la pile^^), le héros était un
mec dans une console US/EUR, mais dans une console JPN, c'était
une fille! Golden Axe US/EUR
avait moins de "Continue" dans une MD japonaise - ou alors c'est
l'inverse et ils avaient été ajoutés lors de la
version hors-Japon, qui sait?
Côté accessoires,
pas grand chose finalement: après les lunettes 3D de la Master
System, Sega s'était calmé. Il y a cependant eu le
Menacer, clone moins gros mais tout aussi ridicule que son frère
ennemi, le NintendoScope. Même plastoc gris moche avec bague
rouge à l'extrémité pour bien indiquer que c'est
une arme bidon, même système infrarouge à piles,
même nombre de jeux se comptant sur une main... En ce qui
concerne les périphériques, ce fut autre chose. Parce que
pour la MegaDrive, "accessoire" et "périphérique" n'avait
pas le même sens. Quoique.
Avant d'écrire un mail dans la catégorie
"T'es nul, t'as pas
parlé de (insérez nom)", regardez cette photo pour voir
si vous ne
trouvez pas
votre titre fétiche (Raton-laveur placé pour faire une
échelle de
taille, et pourtant y'en a pas tant que ça des jeux) |
Puis il y a eu la Super Nintendo. Et
en 1993, le Mega CD 2. Le premier modèle était quasiment
réservé aux nippons (il est sorti en Europe à un
tirage quasi-confidentiel), donc on a dû se "contenter" du
modèle relooké pour la MegaDrive 2. Sous le capot,
l'engin était le même: un processeur 68000 (travaillant
avec le 68000 de la Megadrive: du biprocesseur, déjà!),
un coprocesseur graphique (appelé ASIC) calqué sur celui
de la Super Nintendo (le fameux Mode 7) pour faire zooms et autres
effets de déformation, et plein de RAM. Il y avait d'ailleurs
64ko en interne pour faire des sauvegardes; la notice de l'appareil
préconisait de l'allumer au moins une fois par mois pour ne pas
détériorer la mémoire - en tout cas, j'ai jamais
eu de problème. Tout ça pour 1990 francs à sa
sortie: non, pas de facture, juste un roman photo.
Alors, comme j'ai une MegaDrive
1, je dois visser une rallonge à gauche? Faut utiliser un
tournevis alors? Bon ben attendez un instant, doit y avoir ça
dans un paquet de Meccano. Voiiiiilà, c'est fait.
Ah, en plus faut insérer
une plaque de métal dans les bouches d'aération de la MD?
Okay... Et faut la visser aussi? Donc maintenant qu'il y a cette
tôle sous la MD, je peux pas la poser sur le carrelage sans que
ça le raye... Donc, on la pose sur le Mega CD et on la branche.
Cool.
C'est pas fini? Comme la
MegaDrive avait une prise casque et que c'était pas le cas de la
MD 2, il faut brancher une dérivation de la prise casque sur le
MCD pour avoir le son. On ne le voit pas sur la photo,
mais le MCD a deux prises RCA
pour le connecter à une chaîne Hi-Fi - et la
dérivation sonore prend
tout son sens! Enfin, il y a un adaptateur secteur
dédié. Oooookay, fini!
La révolution, ce fut le son
en qualité CD. Enfin, c'est ce que les pubs nous vendaient
à l'époque: tout ce qu'on voyait, c'était
Road Avenger qui était
fourni avec l'engin et
Sonic CD
qui était déjà difficile à trouver. Road
Avenger, tout le monde connait: un anime rigolo à propos d'un
type qui prend sa voiture et va venger sa gonzesse qui a
été tuée le jour de leur mariage. Non pas que ce
soit un anime, c'était seulement un jeu vidéo, mais qui
était un anime, enfin bref... C'est
raconté pendant une intro qui a pour fond musical une musique
rock chantée par un clone de Joe Cocker tellement sa voix est
enrouée. Le MegaCD, c'était 64 couleurs à
l'écran pour une palette de 512. Alors forcément, la
voiture était uniformément rouge, les gens avaient la
même couleur de peau un peu orangeâtre, et tous les arbres
partageaient deux teintes de vert; un peu comme les pires
épisodes de
Fushigi No Umi No Nadia ("Nadia et le Secret
de l'Eau Bleue"), vous savez, ceux sur l'île déserte. Pour
le gameplay, ben c'était un de ces "films interactifs": à
l'écran, on a la voiture qui avance toute seule, ça sert
à rien d'appuyer sur les boutons. Puis une grosse flèche
jaune fluo pointe à droite, alors le joueur agit comme un chien
de Pavlov et appuie sur "Droite", tout en bavant abondamment comme le
clébard qu'il est et parce qu'à l'écran y'a des
tas de voitures et des méchants en moto qui veulent nous tuer et
qui sont fringués comme dans
Hokuto No Ken (Ken le
Survivant, quoi). S'il a bien appuyé quand on lui demande, on
voit la voiture qui tourne à droite et l'aventure continue. S'il
a rien fait ou qu'il a appuyé sur gauche comme un gros boulet,
il voit une vidéo avec la voiture qui prend feu, il perd une vie
et il recommence au début. Gauche, Droite, Turbo, Frein, Droite,
Droite... Dance Dance Revolution avant l'heure et avec une grosse
cylindrée. Le niveau de difficulté "Hard" nous faisait
jouer sans les indications à l'écran; on se dit comme
ça qu'on pouvait parfois jouer sans, mais le jeu avait parfois
des actions un peu bizarres, comme utiliser le Turbo pour rentrer dans
la vitrine d'un hôtel au lieu de l'éviter. Alors le joueur
se mettait à perdre toutes ses vies en essayant d'éviter
l'hôtel sans comprendre qu'il fallait foncer dedans, et finissait
tout sanglotant en articulant: "Pourquoi? Pourquoi?" avant de se
trancher les veines dans la baignoire. Il fallait donc connaître
le jeu par coeur ou avoir un copilote qui nous hurlait: "à
gauche! à droite! Turbo dans 5 secondes! Freiiiiiine!" Le manuel
disait qu'il ne restait plus qu'à enregistrer la partie pour
admirer ensuite l'anime; c'est vrai qu'au fond, on y faisait pas trop
attention, mais les gens d'aujourd'hui ne regardent pas plus les images
psychédéliques en arrière-plan de DDR.
Pour le reste de la logithèque Mega CD, on avait bien souvent
droit à des jeux cartouche avec une cinématique d'intro
et des musiques MIDI enregistrées en piste audio; du coup, on
prenait les CD avec soi en vacances et on écoutait
déjà des bandes-sons de jeux vidéo. Au fait:
l'engin avait des
codes de pays
(disques incompatibles entre Europe,
USA et Japon), mais comme les graveurs à l'époque
coûtaient 20000 balles et le moindre CD vierge plus cher qu'un
jeu, il n'y avait pas de protection contre la copie. D'ailleurs,
maintenant qu'on peut voir le contenu des disques avec un PC, on
réalise que la piste de données ne contenait bien souvent
qu'une vulgaire ROM MegaDrive. C'était hélas le principal
dillemme lorsque les CDs sont arrivés: avec un espace au moins
100 fois plus important que les supports utilisés jusque
là, comment les remplir?
Sonic
CD faisait voyager le brave hérisson bleu dans le temps,
et chaque niveau avait trois versions (passé, présent et
futur).
Snatcher était
bourré de voix digitalisées. Et
Night Trap était non pas un,
mais huit films en même temps.
Night Trap. Avec Mortal
Kombat, c'est le jeu vidéo qui a lancé le "débat"
sur la violence dans les jeux vidéo. A l'
origine
prévu pour support VHS, le jeu débarqua finalement
sur toutes les consoles avec un lecteur CD. Une maison, huit
caméras,
des filles qui font la fête et des dizaines de types
habillés en noir qui marchent avec un balai dans le cul et qui
tentent de les kidnapper. Du côté du joueur, une
équipe d'intervention nommée SCAT dirigée par un
type moustachu avec un chapeau rigolo. Je dis ça juste pour
préciser: le SCAT de
Night
Trap n'a aucun rapport avec John Scatman, le moustachu à
chapeau qui chantait de la dance music en bégayant. J'insiste:
|
≠
|
|
J'ose
croire que les choses sont claires. |
Alors que je rédigeais cet
article,
Push-Start
en a pondu un sur ce machin, donc je vous y envoie pour ne pas
faire double emploi, rendre ce texte moins long et garder pour plus
tard les vannes que j'utilisais dans ce passage. Mais comme vous avez
pu le voir sur l'image, j'ai la version MegaCD 32X... Et cette
dernière est intégralement en anglais, alors faut
s'accrocher pour suivre les dialogues. On abordera le cas de
la 32X plus tard. Oh puis zut, on va en parler tout de suite.
Quoi? Je dois mettre des
lamelles de métal dans le port cartouche de ma Megadrive? Vous
me prenez pour un orthodontiste? (Notez les fameuses encoches propres
aux consoles US et EUR dans les deux coins supérieurs de la
fente)
Ah, comme pour le MCD, c'est
pour la mise
à la masse, d'où les grosses plaques
sur le connecteur qui entrent en contact avec les lamelles...
Le processeur graphique de la 32X remplace celui de la MD, donc
il faut faire une dérivation de la console vers l'extension. Et
comme la prise a changé de la MD à la MD2, il faut
ajouter un convertisseur! Clou final, un troisième adaptateur
secteur. NOTE: le dernier port inutilisé sur la Megadrive est
une prise série 7-pin qui servait pour une connection à
un modem ou un câble null-modem. Ce dernier servait à
relier deux consoles, deux télés et deux cartouches de
Zero Tolerance pour jouer en tête à tête.
Sortez les multiprises! Même pour jouer à des
cartouches MegaDrive
standard, il fallait que les trois modules connectés à la
console soient reliés au secteur. Et c'est là que l'on
trouille: les trois adaptateurs ont tous un voltage et un
ampérage différent. Comme ils ne sont pas faciles
à distinguer, une erreur de branchement et c'est le trio qui
part en fumée! Ah oui, j'oubliais: 1390 francs pour une 32X.
Si vous ne le savez pas
déjà, Sega est une société qui fut
longtemps dirigée par des
gamers,
condition qui permettait de faire de bons jeux mais pas
forcément une bonne comptabilité. Le saut à la
génération 32 bits fut une
longue
et douloureuse affaire, au point que
les
développeurs du mort-né Sonic X-Treme ne savaient
même pas si leur bébé serait sur cartouche ou CD.
Une partie de Sega pensait que la 32X serait une "transition" vers les
nouvelles consoles, et elle est sortie 6 mois avant la Saturn. Une
autre partie de Sega pensait que les joueurs passeraient directement
à la vitesse supérieure. Entre le Japon et les USA, les
problèmes commençaient à
l'intérieur de la firme. Côté communication, la
pub' ricaine pour
l'extension montrait la 32X en train de rentrer dans une MegaDrive:
"-Maman, elles font quoi ces deux machines Sega? -Elles sont en train
de faire une borne d'arcade, mon chéri." En France, on avait le
slogan "Sega, c'est plus fort que toi" écrit "XXXX, X'XXX XXXX
XXXX XXX XXX"; chacun son truc. Doté d'une architecture
calquée sur la Saturn, l'engin qu'on obtenait n'avait plus grand
chose à voir avec la MD originale, aussi bien technologiquement
qu'esthétiquement. La Xbox peut aller se coucher, le combo
Megadrive 1 + Mega CD 2 + 32X l'éclate en terme de taille.
Cependant, le débat pour
savoir qui est le plus moche reste ouvert: la Xbox ou mon carrelage?
Sega émettait d'ailleurs
officiellement des réserves sur la compatibilité entre
son champignon et la première Megadrive; allez savoir pourquoi,
je n'ai pas eu de problèmes alors que Consoles+ reçevait
des courriers de gens dégoûtés. Enfin, la notice
indiquait que bien que compatible avec les jeux Megadrive classiques,
Virtua Racing ne fonctionnait pas
(sûrement à cause du coprocesseur intégré
dans la cartouche): une véritable incitation à acheter
Virtua Racing Deluxe, dispo sur
32X! Il y avait aussi
Doom,
qui devait être une version beta (le
level select était
disponible en permanence),
Star Wars
Arcade (auquel je n'ai jamais trouvé un réel
intérêt) ou des trucs bizarres comme
Kolibri, un
shmup coloré qui faisait penser
à Ecco (qui lui n'était pas un
shoot'em'up!); en tout cas, la
logithèque n'alla pas bien loin.
Ajouté au MegaCD, la 32X devenait, telle un Amiga 600 auquel on
adjoignait un lecteur de CD, une machine multimédia du pauvre.
Enfin, à voir l'addition, c'est façon de parler, hein;
disons que c'était une combinaison pas trop prévue
à l'origine mais dans l'air du temps, car déjà on
nous serinait la merveille du monde multimédia, vous savez, les
films interactifs à la con dont je parlais plus haut. Tel
était le destin de ces combos "transitions", alors que des
machines construites à la base pour le format CD arrivaient
déjà, "prêtes pour le futur" comme disait la pub':
CD-I de Philips, CDTV et CD32 de Commodore, 3DO et tous les autres
ratages commerciaux. En fait, l'ensemble MD-MCD-32X était une
sorte de Saturn avec un lecteur 1x au lieu de 3x. Sortirent ainsi des
versions "Mega CD 32X" des jeux-films déjà parus sur MCD,
dont le
Night Trap
scanné plus haut (et je parle pas de Scatman!). Sur MegaCD, les
vidéos ressemblaient à Canal+ sans décodeur; il
s'avéra ainsi que le décodeur chez Sega s'appelait 32X.
Le jeu
était pareil, mais il n'avait plus une face de cul; puis bon,
avoir ce genre de rareté était un
signe
extérieur de richesse. Mais ce n'est pas pour ça
qu'on ne les montrait pas; on évitait de les exhiber tout
simplement parce que c'était une bouffonnerie sans nom. Le
MegaCD est une extension qui a du mérite, ayant permis à
Sega d'expérimenter sa future Saturn, de lancer le média
Compact Disc pour autre chose que de la musique à bien plus de
gens que les autres produits de l'époque, ou d'héberger
des perles comme
Sonic CD,
Snatcher (absolument introuvable),
ou bien évidemment
Lunar.
Oui oui, et aussi
Night Trap,
on sait. La 32X fut un gouffre à dollars dont le seul point fort
fut d'héberger la meilleure version console de
Virtua Racing - la conversion
Saturn était un ratage sans nom. Un monstre de puissance
à cartouche paumé dans un monde qui basculait dans le
format CD... Un peu comme la Jaguar ou la Nintendo 64 en fait. Pendant
ce temps, ceux qui avaient monté ces extensions sur leur
MegaDrive mataient les filles sous la douche dans
Night Trap,
écoutaient l'album de
2
Unlimited (ou Scatman si vous préférez; on s'en fout,
c'était à la même époque) dans leur chambre
au lieu de monopoliser la chaîne Hi-Fi familiale achetée
à crédit, montaient et démontaient leur 32X pour
comparer
Virtua Racing et
Virtua Racing Deluxe (la
différence
était impressionnante!), et jouaient beaucoup, beaucoup,
beaucoup plus avec les cartouches traditionnelles de la MD. Faut dire
que
Rocket Knight Adventures,
ThunderForce III,
Shadow Dancer ou
Micro Machines Turbo Tournament Edition '96,
ils existaient pas sur d'autres formats.
Raton-Laveur, qui a
acheté son MegaCD sous boîte 150 francs à un type
qui l'avait acheté à sa sortie, et sa 32X neuve pour 50
francs dans un marché aux puces à un type qui savait pas
ce que c'était. Et Night Trap
32X pour 30 francs à un
ScoreGames qui était trop content de s'en débarrasser -
le vendeur a ensuite essayé de me refourguer une Jaguar.
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