Dokutsu Monogatari - Cave Story
(merci Twin !)
Lors du making-of de Princesse Mononoke (visible sur l'édition DVD spéciale-super-cool-fu-manchu, la pas normale, quoi), on voit Hayao Miyazaki encourager ses troupes lors du sprint final de la production en leur rappelant qu'ils vont boucler un des derniers films d'animations réalisés de façon traditionnelle. Je ne me souviens plus de la formule exacte, mais il voulait parler d'un dessin animé réalisé à la main, sans aide massive des ordinateurs, au cellulo et à la peinture. Le studio Ghibli sera finalement amené à utiliser une coloration digitale sur les derniers plans pour finir à temps, mais l'idée est là : Hayao Miyazaki avait parfaitement conscience que les méthodes traditionnelles d'animation étaient en train de vivre leurs derniers mois. La numérisation massive de tous les médias achève d'une façon ou d'une autre des décennies de savoir-faire, à tous les endroits de la chaîne de production. Le cachet des animes du XXème siècle est perdu ; j'avais un peu abordé tout ça chez Gael et Juju après avoir retrouvé Sakura Mail.
Dans les jeux vidéo, c'est tout le savoir-faire de la 2D qui se fait définitivement la malle. A part SNK-Playmore, qui sait encore faire des personnages en gros pixels qui ressemblent à quelque chose ? Je n'aborde pas la question par nostalgie - un terme bien réducteur, soit dit en passant - mais pour rappeler que les nouvelles technologies ne remplacent pas foncièrement les anciennes, contrairement à ce qu'on voudrait bien nous faire croire. Pourquoi Disney est persuadé que liquider sa branche animation au profit de projets en images de synthèse uniquement par souci de rentabilité est une bonne idée ? Pourquoi est-ce que la 2D ne survit que sur les consoles portables ? L'argument pour le tout-3D ne se vaut même pas en termes d'économie, puisque la 2D coûte toujours moins cher... Alors qu'elle passe son temps à la singer, l'industrie du jeu vidéo ne croit pas aux studios indépendants, contrairement à l'industrie du cinéma. Et du coup, c'est un énorme morceau de savoir-faire qui disparaît.
Dokutsu Monogatari est un jeu comme on n'en verra plus jamais. Certes, des jeux d'aventure ou d'action en 2D faits par des amateurs, on en trouve toujours. Mais des projets aussi parfaits, explosant largement la finition ou le fun de tous les titres 2D professionnels et payants qu'il m'ait été donné d'essayer depuis Metal Slug Second Mission, c'est du miracle et rien d'autre. Car oui, celui-là est totalement pas payant (note à ceux qui sont arrivés ici par la grâce d'Erwan : considérez Dokutsu Monogatari comme le jeu gratuit non-3D, non-online, non-ordi à 2 Ghz qui aurait pu être dans son article de vendredi dernier). Et le terme correspond parfaitement : miracle. Ca débarque, on se met à genoux devant, et lorsqu'on se relève, la vie a repris son morne cours et les jeux qui continuent à sortir n'arrivent pas à s'inspirer de ce niveau d'excellence. Yamato, joueur noyau dur qui me fait réaliser que mon noyau tient plutôt du grain de raisin ramolli, m'a dit qu'une fois arrivé à la conclusion de Dokutsu, il avait ressenti "la déprime post-fin d'un jeu, quand on se dit beuh, c'est fini", ce qui ne lui était pas arrivé depuis Wizards and Warriors 3 sur NES. Et qu'il est sur le point de faire ses valises pour devenir la soubrette attitrée de Pixel, mais c'est un autre sujet. Pixel, c'est le pseudonyme de l'auteur de cette merveille ; il a aussi réalisé Ikachan, une aventure avec une pieuvre, et il bosse actuellement sur un shoot'em'up. C'est un gentil programmeur qui a fait ça sur son temps libre, un peu tous les soirs, pendant cinq ans. Comme Eric Chahi et tous les développeurs à l'époque des Amiga 500 et Atari ST, où une seule personne pouvait pondre un best-seller dans son garage. Dokutsu Monogatari est une capsule temporelle vieille de quinze ans, pleine d'un savoir-faire disparu (et avec des hommages évidents, le thème musical quand on trouve un objet sonnant comme du Metroid). Le jeu tient sur moins de 5 Mo une fois décompressé, n'a pour ainsi dire aucun bug, et s'offre le luxe de donner des leçons à des jeux récents. Par exemple, avec des choix dans les dialogues qui ne sont pas unilatéraux, un luxe que l'on croyait réservé aux RPG. Ou avec trois fins qui ne changent pas quelques détails à l'histoire. Ou avec des personnages qui peuvent mourir ou survivre selon nos actions, et qui sont suffisamment attachants pour qu'on tâche de les sauver. Ou avec un déroulement huilé comme de l'horlogerie suisse, mais il faut que je vous en parle.
N'importe quel joueur peut arriver jusqu'à la première fin. Il vous en coûtera une petite après-midi et un pad à 7 € pour pleinement apprécier le titre (vous avez vraiment les deux seuls conseils que je peux vous donner : utilisez un pad, et ne répondez pas aveuglément lors des discussions !). Et il y a une version Mac, alors pas d'excuses - et la version Windows marche avec WINE, linuxiens de mes deux - tous les liens de téléchargement étant sur ce fansite. On ne s'ennuie pas une seconde, les checkpoints de sauvegarde sont assez nombreux pour ne pas avoir à se retaper deux kilomètres de sauts millimétrés, et la délicieuse histoire se dévoile aussi délicatement qu'une strip-teaseuse de luxe au dernier étage d'un night-club tokyoïte. J'en garde pour exemple le moment où un personnage lâche le plus innocemment du monde la seule info sur le héros ; c'est si subtil qu'on ne réalise même pas la chose. La première fin, on l'obtient en faisant un choix lors d'une conversation : le jeu se termine, et pouêt. Sauf que 30 secondes avant de faire ce choix, on venait de sauvegarder. Précisons qu'il n'y a qu'un seul emplacement pour enregistrer, ce qui évite de jouer nonchalamment en se disant que bah, on a une "partie de secours" si on fait un mauvais choix. Mais là, en nous laissant enregistrer avant ce dialogue décisif, le message subliminal est évident : on nous laisse voir les deux côtés. Ainsi, une fois revenu à l'écran-titre, on reprend sa partie, on répond autrement, et le jeu continue. Et d'un coup, la difficulté se corse. Le message est là encore clair comme de l'eau de roche : "tu en veux encore ? T'es un bon joueur qui veut tout voir, hein ? D'accord, on est entre nous maintenant que 'les autres' se sont contentés de la petite fin de tout à l'heure. Accroche-toi au pad, ça va secouer." La difficulté fait un bond et le dernier acte du scénario se joue. Pas de fin en queue de poisson, toutes les réponses seront données. Et au bout du chemin, je vous garantis (et pourtant c'est pas mon genre, de garantir quelque chose) que vous aurez un sacré bon sentiment de satisfaction, rush de dopamine compris.
Ce jeu respire l'amour de son concepteur. Les passages secrets, la physique des mouvements ou du contrôle des sauts, les armes ou objets cachés, les Mimigas, les éléphants-que-quand-on-saute-sur-leur-dos-on-perd-pas-de-vie (et-qui-attaquent-que-si-on-leur-tire-dessus)... Il y a un soin du détail, un sens du travail peaufiné et poli comme un miroir qui confine au délirant. Comme la maniaquerie architecturale de Katsuhiro Otomo dans ses pages les plus apocalyptiques, les heures de dialogues "facultatifs" de Psychonauts que des milliers de joueurs n'entendront peut-être jamais, ou les cellulos du si justement nommé studio Mad House dans ses films les plus ahurissants (Vampire Hunter D Bloodlust for the win), feuilles de plastique si chargées en peinture qu'elles doivent peser quelques kilos. Oui, comme les animes traditionnels dont je parlais au début de ce texte. Dokutsu Monogatari en est à ce niveau de soin, dans des disciplines qui sont à présent rayées du monde des jeux vidéo : le pixel art, les musiques composées sur des trackers, la maniabilité si naturelle d'un jeu 16-bits, l'organisation des tableaux 2D où le joueur évolue, et la narration d'une jolie histoire au lieu de sauver une princesse.
Quand on y joue et qu'on se tape un panard monumental (tous genres confondus, je ne me suis pas autant amusé depuis Otogi 2), ce n'est pas par nostalgie passéiste ou parce qu'on croit baisser ses exigences face à un projet amateur. Non, on s'éclate parce que c'est un jeu tout simplement parfait.
Maintenant dispo sur PSP !
Lors du making-of de Princesse Mononoke (visible sur l'édition DVD spéciale-super-cool-fu-manchu, la pas normale, quoi), on voit Hayao Miyazaki encourager ses troupes lors du sprint final de la production en leur rappelant qu'ils vont boucler un des derniers films d'animations réalisés de façon traditionnelle. Je ne me souviens plus de la formule exacte, mais il voulait parler d'un dessin animé réalisé à la main, sans aide massive des ordinateurs, au cellulo et à la peinture. Le studio Ghibli sera finalement amené à utiliser une coloration digitale sur les derniers plans pour finir à temps, mais l'idée est là : Hayao Miyazaki avait parfaitement conscience que les méthodes traditionnelles d'animation étaient en train de vivre leurs derniers mois. La numérisation massive de tous les médias achève d'une façon ou d'une autre des décennies de savoir-faire, à tous les endroits de la chaîne de production. Le cachet des animes du XXème siècle est perdu ; j'avais un peu abordé tout ça chez Gael et Juju après avoir retrouvé Sakura Mail.
Dans les jeux vidéo, c'est tout le savoir-faire de la 2D qui se fait définitivement la malle. A part SNK-Playmore, qui sait encore faire des personnages en gros pixels qui ressemblent à quelque chose ? Je n'aborde pas la question par nostalgie - un terme bien réducteur, soit dit en passant - mais pour rappeler que les nouvelles technologies ne remplacent pas foncièrement les anciennes, contrairement à ce qu'on voudrait bien nous faire croire. Pourquoi Disney est persuadé que liquider sa branche animation au profit de projets en images de synthèse uniquement par souci de rentabilité est une bonne idée ? Pourquoi est-ce que la 2D ne survit que sur les consoles portables ? L'argument pour le tout-3D ne se vaut même pas en termes d'économie, puisque la 2D coûte toujours moins cher... Alors qu'elle passe son temps à la singer, l'industrie du jeu vidéo ne croit pas aux studios indépendants, contrairement à l'industrie du cinéma. Et du coup, c'est un énorme morceau de savoir-faire qui disparaît.
Dokutsu Monogatari est un jeu comme on n'en verra plus jamais. Certes, des jeux d'aventure ou d'action en 2D faits par des amateurs, on en trouve toujours. Mais des projets aussi parfaits, explosant largement la finition ou le fun de tous les titres 2D professionnels et payants qu'il m'ait été donné d'essayer depuis Metal Slug Second Mission, c'est du miracle et rien d'autre. Car oui, celui-là est totalement pas payant (note à ceux qui sont arrivés ici par la grâce d'Erwan : considérez Dokutsu Monogatari comme le jeu gratuit non-3D, non-online, non-ordi à 2 Ghz qui aurait pu être dans son article de vendredi dernier). Et le terme correspond parfaitement : miracle. Ca débarque, on se met à genoux devant, et lorsqu'on se relève, la vie a repris son morne cours et les jeux qui continuent à sortir n'arrivent pas à s'inspirer de ce niveau d'excellence. Yamato, joueur noyau dur qui me fait réaliser que mon noyau tient plutôt du grain de raisin ramolli, m'a dit qu'une fois arrivé à la conclusion de Dokutsu, il avait ressenti "la déprime post-fin d'un jeu, quand on se dit beuh, c'est fini", ce qui ne lui était pas arrivé depuis Wizards and Warriors 3 sur NES. Et qu'il est sur le point de faire ses valises pour devenir la soubrette attitrée de Pixel, mais c'est un autre sujet. Pixel, c'est le pseudonyme de l'auteur de cette merveille ; il a aussi réalisé Ikachan, une aventure avec une pieuvre, et il bosse actuellement sur un shoot'em'up. C'est un gentil programmeur qui a fait ça sur son temps libre, un peu tous les soirs, pendant cinq ans. Comme Eric Chahi et tous les développeurs à l'époque des Amiga 500 et Atari ST, où une seule personne pouvait pondre un best-seller dans son garage. Dokutsu Monogatari est une capsule temporelle vieille de quinze ans, pleine d'un savoir-faire disparu (et avec des hommages évidents, le thème musical quand on trouve un objet sonnant comme du Metroid). Le jeu tient sur moins de 5 Mo une fois décompressé, n'a pour ainsi dire aucun bug, et s'offre le luxe de donner des leçons à des jeux récents. Par exemple, avec des choix dans les dialogues qui ne sont pas unilatéraux, un luxe que l'on croyait réservé aux RPG. Ou avec trois fins qui ne changent pas quelques détails à l'histoire. Ou avec des personnages qui peuvent mourir ou survivre selon nos actions, et qui sont suffisamment attachants pour qu'on tâche de les sauver. Ou avec un déroulement huilé comme de l'horlogerie suisse, mais il faut que je vous en parle.
N'importe quel joueur peut arriver jusqu'à la première fin. Il vous en coûtera une petite après-midi et un pad à 7 € pour pleinement apprécier le titre (vous avez vraiment les deux seuls conseils que je peux vous donner : utilisez un pad, et ne répondez pas aveuglément lors des discussions !). Et il y a une version Mac, alors pas d'excuses - et la version Windows marche avec WINE, linuxiens de mes deux - tous les liens de téléchargement étant sur ce fansite. On ne s'ennuie pas une seconde, les checkpoints de sauvegarde sont assez nombreux pour ne pas avoir à se retaper deux kilomètres de sauts millimétrés, et la délicieuse histoire se dévoile aussi délicatement qu'une strip-teaseuse de luxe au dernier étage d'un night-club tokyoïte. J'en garde pour exemple le moment où un personnage lâche le plus innocemment du monde la seule info sur le héros ; c'est si subtil qu'on ne réalise même pas la chose. La première fin, on l'obtient en faisant un choix lors d'une conversation : le jeu se termine, et pouêt. Sauf que 30 secondes avant de faire ce choix, on venait de sauvegarder. Précisons qu'il n'y a qu'un seul emplacement pour enregistrer, ce qui évite de jouer nonchalamment en se disant que bah, on a une "partie de secours" si on fait un mauvais choix. Mais là, en nous laissant enregistrer avant ce dialogue décisif, le message subliminal est évident : on nous laisse voir les deux côtés. Ainsi, une fois revenu à l'écran-titre, on reprend sa partie, on répond autrement, et le jeu continue. Et d'un coup, la difficulté se corse. Le message est là encore clair comme de l'eau de roche : "tu en veux encore ? T'es un bon joueur qui veut tout voir, hein ? D'accord, on est entre nous maintenant que 'les autres' se sont contentés de la petite fin de tout à l'heure. Accroche-toi au pad, ça va secouer." La difficulté fait un bond et le dernier acte du scénario se joue. Pas de fin en queue de poisson, toutes les réponses seront données. Et au bout du chemin, je vous garantis (et pourtant c'est pas mon genre, de garantir quelque chose) que vous aurez un sacré bon sentiment de satisfaction, rush de dopamine compris.
Ce jeu respire l'amour de son concepteur. Les passages secrets, la physique des mouvements ou du contrôle des sauts, les armes ou objets cachés, les Mimigas, les éléphants-que-quand-on-saute-sur-leur-dos-on-perd-pas-de-vie (et-qui-attaquent-que-si-on-leur-tire-dessus)... Il y a un soin du détail, un sens du travail peaufiné et poli comme un miroir qui confine au délirant. Comme la maniaquerie architecturale de Katsuhiro Otomo dans ses pages les plus apocalyptiques, les heures de dialogues "facultatifs" de Psychonauts que des milliers de joueurs n'entendront peut-être jamais, ou les cellulos du si justement nommé studio Mad House dans ses films les plus ahurissants (Vampire Hunter D Bloodlust for the win), feuilles de plastique si chargées en peinture qu'elles doivent peser quelques kilos. Oui, comme les animes traditionnels dont je parlais au début de ce texte. Dokutsu Monogatari en est à ce niveau de soin, dans des disciplines qui sont à présent rayées du monde des jeux vidéo : le pixel art, les musiques composées sur des trackers, la maniabilité si naturelle d'un jeu 16-bits, l'organisation des tableaux 2D où le joueur évolue, et la narration d'une jolie histoire au lieu de sauver une princesse.
Quand on y joue et qu'on se tape un panard monumental (tous genres confondus, je ne me suis pas autant amusé depuis Otogi 2), ce n'est pas par nostalgie passéiste ou parce qu'on croit baisser ses exigences face à un projet amateur. Non, on s'éclate parce que c'est un jeu tout simplement parfait.
Maintenant dispo sur PSP !
Par Raton-Laveur le 10 mars 2006, 17:36 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Pas d'accord. Le pessimisme bien sûr est facile, surtout au vu du marché des jv actuel, mais des passionnés, des gens prets à monter des projets indépendants et de qualité je veux croire qu'il y en aura toujours. Comme dans le monde du ciné, en fait...
Ce que vous dites au sujet du savoir-faire est hélas fort vrai (génocide culturel ? Où j'ai vu ça moi déjà... ?).
Cela dit je croyais dur comme fer que ce jeu n'avais pas de version Mac, donc j'ai quand même gagné quelque chose ce soir.
Doukutsu, c'est ma drogue.
(La version mac est un peu a la ramasse, mais rien ne manque.)
Sinon, je vais tenter Dokutsu Monogatari. J'espère que le fait de n'être pas trop nostalgique des vieux jeux 16bits ne m'empechera pas d'en profiter.
Il y a encore 10 ans peut-être, mais là j'avoue je peux plus :/
Très sympa quand même, hein !
http://www.cafzone.net/ipb/...
Forcement, un raton laveur sur un 100", ca marque.
Ce qu'il faut pas entendre/lire ! C'est intemporel ces choses-là, boredelle ! >_<
Ce jeu est d'une qualité incroyable, mais malheuresuement (lire un faible "malheureusement") il est un peu trop classique (les quetes a tiroirs, les salles de boss, etc...) a mon gout.
Et puis, l'impossibilité de porter plus d'une bouteille de jus de meduse c'est une limitation intentionnelle dont je me serais passé....
juste une tite question: des pads à 7 euros, il en existe pour mac?
Très...
très.....
drôle -_-
Bon, quand même, pour ceux qui cherche, l'apple sort des fois ça sert:
http://store.apple.com/1-80...
Donc ca donne:
apple store > Accessoires pour Mac > Manettes de jeu
Sur la version francaise on a "Désolé, cette rubrique ne contient actuellement aucun produit."
:/
Sinon j'ai un problème : certains ennemis sont tellement mignons que j'ai des scrupules à les tuer par poignées de 12...
Ah bah merde :S
bon bah je continuerai ce jeu au clavier (pas réellement un problème non plus...) et je ne téléchargerai aps de jeux de plateformes snes... snif :'(
http://sushi-prod.over-blog...
PPS: et les plate forme SNES sont largement jouables au clavier, faut pas pousser, pourquoi un FPS serait jouable au clavier et pas un jeu de plate-forme?
(et quid de la troisième fin?)
(M'en fous, moi j'ai déjà un adaptateur pour pads GameCube :p)
http://www.alicedreams.com/...
C'est de la plate-forme - aventure en (pseudo)2D. Joli et franco-belge !!! La démo (assez longue d'ailleurs) est donc a tester absolument.
Pour ceux qui n'ont pas de Dreamcast (bouh) un version spécial de l'émulateur Chankast est dispo.
Le PDG a carrément posté un message dans ses forums pour rassurer les gens : http://variantinteractive.c... . Ce sont eux-mêmes des fans du jeu, ils ont l'accord de Pixel, sont en train de s'accorder avec le traducteur US de la version PC pour réutiliser son texte, la version PC sera toujours gratuite, etc. Que du bonheur et prévu pour 2007.
Ce n'est pas la première fois qu'un doujin-game est adapté en version payante sur console : Every Extend, Alien Hominid, Zoo Keeper...
Salots!!!Enflure!!!Enffoirez!!!Conard!!!Type de mes deux
Quel jeu ! Ah, s'ils pouvaient tous être comme ça...
Merci de me l'avoir fait connaître.
Le jeu est quand même assez difficile
mais on s'y prend vraiment :) .
Le jeu vient d'être annoncé par Nintendo of America en tant que WiiWare, avec du contenu supplémentaire. Il est attendu avant la fin de l'année 2008. Nous pouvons donc raisonnablement espérer une sortie en Europe dans un futur proche.
http://press.nintendo.com/articles....
On pourrait même se laisser à espérer une version traduite en bon français, ce qui augmenterait son audience potentielle. Mais cela n'est pas vraiment garanti, vu la politique de Nintendo Europe pour les WiiWares.
Il y A une version en bon français de Cave Story! juste là : cavestory.maxlefou.com
Oh et il existe un port linux, donc pas besoin de WINE (du moins pour la version anglaise. La version française n'a pas encore de port mac et linux aparemment)