Par Smog ShadowSeth.

Eh oui, encore un RTS. Parce que bon, à part nous montrer que le mecha du NOD est plus classe que celui du GDI (les Scrins vaincrons! Muhahaha XD), et conspuer l'exellent Act of War pour une histoire de voix (et n'en déplaise au Raton, on subit aussi des attaques au sud-est lors de cette mission), comme d'habitude chez notre Tanuki nationnal, c'est le néant de ce coté là. Quoique je suis mauvaise langue, il a récemment parlé de World in Conflict. Remarquez, il n'y a guère que les jeux Hentai qui sont vraiment à l'honneur ici, le reste étant souvent cité à travers des bêta-test que le raton faisait sans doute pour tromper son ennui. D'ailleurs en parlant d'ennui Raton, il tourne depuis combien de temps sans s'éteindre ton PC? Par ce que bon, c'est sympa de voir tous les jours ton pseudo activé dans GmailChat depuis trois bonnes semaines, mais quand je te vois systématiquement sur cette même période de 8h30 à 23h/00h, je me pose des questions...

Mais bon, revenons à nos moutons, ou plutôt devrai-je dire à nos Mantis (ou Pewee pour les vieux cons de l'époque TA XD).
Supreme Commander donc. Chris Taylor, le papa de la bête, (aussi connu pour être celui de Total Anihilation, ancêtre légitime de sup com), a remis ça avec son idée de RTS différent. La pluspart d'entre eux s'appuient sur une logique pierre/papier/ciseaux pour détenrminer les forces et les faiblesses de vos unités (les avions trucient les tanks qui trucident l'infanterie qui trucide les avions) et pour ne pas amener dans le jeu une unité ultime dont la simple possession signifierai la victoire. Pas sur SupCom/TA: l'ami Chris a voulu avant tout privilègier le réalisme des combat en y intégrant les lois de la physique. Bien que pour une autre partie du "réalisme", on repassera volontier: je parle là du scénario, qui tout aussi bien chez TA que chez son petit frère, n'est pas vraiment la partie la plus soignée...

Jugez plutôt: En tout plein d'années après JC, l'empire galactique terrestre s'effondre suite à différents points de tension, provoqués principalement par des cyborgs légèrement rebèles qui en ont ras la casquette de se faire exploiter, et d'une bande de fanatiques d'une race alien légèrement vénère qu'on ait exterminés leurs potes E.T. Ce qu'il reste de l'empire va tenter de réunifier tout ce beau monde à grand coup de pompe au cul, et se re-nomme UEF (United Earth Federation pour les deux du fond qui seraient curieux, devenu FTU en français (bêêêê... ><)). Les rebelz vont pour leur part se nommer Cybrans et pèter la gueule à ceux qui sont légèrement opposés à leur existance ou bien qui veulent les asservir. Et les illuminés vont se nommer les Aeon Illuminate. Je vous laisse faire de l'irone sur leur nom pour ces derniers si ça vous chante.

Concrètement, ça nous donne quoi? Trois designs différents, mais des camps complètement formatés. Il n"y a pas de différences majeures d'un camp à un autre, à part pour les Crybran qui la jouerons plus dissimulation que bouclier, mais à part ça, c'est bonnet blanc et blanc bonnet, à première vue. Car il y a bien des nuances, mais qui ne sont visibles qu'après quelques parties et qu'on arrivera à exploiter quelques autres parties plus loin seulement. Telle unité n'a pas une grande puissance de feu, mais sa cadence de tir et le fait ses armes soient laser donc d'une précisions extrème tiennent suffisament le coup face au gros calibre lent et à tir parabolique d'en face, qui peut malgré tout l'allumer à une distance plus longue. Tel bateau aura des pattes déployables pour user de ses cannons gros calibres sur terre, un autre sera doté d'un lance millsile tactique. Une tourelle de défense évoluée aura une attaque inférieure à celles des tourelles de bas niveau, mais elle rate jamais sa cilbe et possède une cadence de tire efforyable, tandis qu'une autre est lente à l'extrème, mais fait énromément de dégats par tir. Bref, il n'y a que des petites nuances dans ce genre qu'il nous faut vite connaîtres faute de les voir utilisées contre nous.

Mettons ça de coté pour le moment et abrodons plutôt ce qui fait une grande part de l'intérêt du jeu: les nouveaux outils de gestion mis à disposition du joueur pour gèrer son armée. Premère innovation et non des moindres: la possibilité d'enchaîner les ordres. Concrètement, au lieu de donner un ordre à une unité puis d'attendre sagement qu'elle ait fini de l'exécuter avant de lui en donner un autre, vous pouvez créer un enchaiment d'ordre à l'aide de la touche majuscule. Que ce soit pour aller d'un point A à un point B, pour construire des bâtiment, en réparer, récolter des ressources, faire des patrouilles, et j'en passe, vous pouvez absolument TOUT enchaîner. L'utilité de ce genre d'outil est de programmer ses éclaireurs puis de les laisser se débrouiller pendant qu'on se consacre à autre chose, ou encore donner une suite de bâtiments à construire à ses ingénieurs ou les programmer pour prendre le maximum de ressources sur la carte. Le but de cette manoeuvre étant de nous faire gagner du temps pour autre chose. Quiconque ne maitrise pas un minimum cet outil se voit voué à l'échec. La touche majuscule permet de se libèrer partiellement de la micro-gestion des unités, et nous laisse le champ libre pour un apperçu plus global.

En parlant d'apperçu, il y a un autre outil qui poutre sa maman dans la catégorie "je simplifie la vie au joueur". Cet outil, c'est le zoom stratégique. On possède déjà l'option intéressante de pouvoir scinder l'écran en deux dans le jeux sur deux points différents du champs de bataille, mais qu'est-ce que cela serai sans la possibilité de pouvoir passer en quelques coups de molettes d'une vue satellite globale de la carte aux détails des petites caillasses que l'on peut voir sur le sol, pour peu qu'on s'en rapproche suffisament... Non content d'être une véritable prouesse technique, le jeu étant entièrement en 3D, cela offre au joueur une vue d'ensemble beaucoup plus avantageuse que la traditionnelle minimap; même au zoom maximal, vous pouvez toujours distinguer vos unités les unes des autres et leurs donner des ordres. Bon; pour ce qui est de les différencier, il faudra un peu d'entraînement par contre, les modèles étant trop petits pour pouvoir être visibles à cette échelle, ils sont remplacés dès que la vue devient trop haute par de petit symboles arborants vos couleurs; le jeu étant de savoir à quoi correspond tel symbole. Mais après quelques parties, on s'y retrouve. Certaines mauvaises langues, probablement bazées d'être bolquées à dix mètres du sol dans leurs RTS tout neuf flanqué EA, ont accusé SupCom d'être "un jeu de points" (Game of dots) à cause de cette caractéristique. C'est juste qu'ils n'ont pas compris que SupCom ne se veux pas tappe à l'oeil, mais axé stratégie. Et se donne les moyens de son ambition. Le zoom est tellement pratique que les joueurs finissent par être victime du syndrome de la molette; dans n'importe quel autre RTS, ils jouent systématiquement de la molette afin d'obtenir une vue d'ensemble du champs de bataille, pour se rappeller après quelques tentatives infructueuses qu'ils ne jouent pas à SupCom là. Ca m'est arrivé plus d'une fois lorsque je jouais à C&C3, je peux vous dire que ça perturbe...
Un dernier petit détail là dessus? Les puristes de la minimap pouront conserver celle-ci dans sup com, puisqu'elle peut être affichée en option. Mais juste par curiosité, amusez vous à donner quelques coups de molette dessus pour voir... Oui oui, la minimap est UNE VUE A PART ENTIERE qu'ils n'ont fait que caser dans une fenêtre réduite.
Dans le genre pratique, on évoquera les transports aériens automatisés (dont le parcours peut être aussi porgrammé à grand coup de shift), et l'affichage d'une estimation du temps que mettra une unité à faire une tâche programmée lorsque l'on matient cette même touche shift enfoncée, ainsi qu'une tonne d'autres outils stratégiques comme l'afichage des portées radar, des défenses, de la carte topographique pour voir le niveau délévation du terrain... et j'en passe, mais ces outils là sont relativement classiques comparés aux deux précédents.

Et à part ça ma bonne Dame? Eh bien, rien de vraiment très nouveau. On commence sa partie avec une seule unité, votre Commander, qui est polyvalent. Il s'agit à la fois d'une unité de combat et d'une unité d'ingéniérie, qui peut construire des bâtiments. Votre commander est upgradable, et les upgrades varient d'une faction à une autre; vous pouvez soit le spécialiser en combat, soit le renforcer coté constructions. Les ressources se gèrent comme dans TA, c'est à dire que pour lancer la construction de quelque chose, il ne faut pas attendre d'avoir le montant exact dans ses stocks; la dépense se fait progressivement et non pas d'un seul coup. Du coup, on ne gérera pas ses ressources en fonction des stocks, mais en fonction de la quantité qu'on en engrange par seconde, ce qui rend la gestion de l'économie beaucoup plus périlleuse, masi aussi beacoup plus logique, que dans les autres RTS. On dispose de deux ressources: la masse et l'énergie. La première, il vous faudra la récolter à partir des points de masses sur la carte, sur lesquels il faut construire des extracteurs qui vous raporterons 2 unités de masse par seconde dans leur version de base; il est possible de les upgrader pour augmenter leur rendement. Le seconde ressource, elle, sera produite directement à partir des diverses centrales à votre disposition dans le menu de construction (une par niveau de technologie pour l'instant, plus la centrale à hydrocarbures, qui doit se poser sur un gisement d'hydrocarbures pour fonctionner).
Vous pouvez couvrir tous les terrains, sol, air, mer (on parle même de l'orbital dans un futur add-on... en tout cas, les geeks du dimanche on trouvé qu'il était tout à fait possible de faire des unités orbitales avec le code de base du jeu...) avec des unités de tout type (artillerie, robot d'assaut, char, unités amphibies, lance missile), et surtout... les unités expérimentales. Quoi-est-ce? Ce sont tout simplement les unités les plus puissantes du jeu. Et quand on dit puissant, c'est du genre à faire 30 mètres de haut et à gueuler I'MMA CHARGING MAH LAZZER avant le spectacle de descruction qui s'impose dans leur sillage... Ces unités sont tout simplement désavatatrices, mais très très chères à produire. En possèder une est tout simplement jouissif. Mais avant cela, vous aurez trois niveaux technilogiques à atteindre, sachant que vous êtes d'ofice au premier en début de partie.
A part cela, pas grand chose de nouveau à signaler; si ce n'est que tel qu'il est conçu, le jeu offre bien plus de possibiltiés stratégiques que la fabrication en chaîne de chars et de balancer tout ça dans la base adverse; ici, si vous vous y prennez bien, un simple ingénieur de niveau deux peut vous ammener la victoire. Il "suffit" de construire un lance missile fixe à portée du commander adverse, et de lui balancer deux missiles dans la tronche. Et boum (un gros boum atomique tout joli), game over. Il y a plein d'autres possibilités dans ce genre, mais tout dépendra de l'attitude de votre adversaire; s'il a l'intelligence de déplacer son Com' une fois le premier missile reçu ou bien s'il a planqué sous un bouclier ou si tout simplement vous ne savez pas où se trouve son commander, vous êtes marron; il va faloir penser à autre chose...
Car contrairement à pas mal de jeux du genre là encore, le but n'est pas de raser la base adverse, mais de lui buter son commander. Pour peu qu'il y ait de l'eau sur la map et que votre adversaire, l'y ai envoyé, il sera particulièrement difficile à trouver... et tant que le commander survit, il peut toujours renaître de ses cendres même si vous avez rasé sa base. Rien n'est absolut dans Supreme Commander.

Au niveau du jeu en lui-même, je peux vous afirmez que si vous ne visez pas sur le multi, Sup Com sera un investissement à perte, à moins que vous n'aimiez les missions de campagne ultra-longues (2 heures environ chacune...) assorties d'un scénario passable et d'une VF pourie (mais il est possible de passer le jeu en anglais vu que le DVD est multilingue, yay! DVD dont au passage, à partir du patch 3223, on a plus besoin pour démarer le jeu, chose très rare et très appréciable...), et les IA complètement pouries, achevables en 15 minutes chrono. Tout l'intérêt du jeu se situe en multi sur le net, avec Gas Powered Games, la boite à Chris Taylor, qui suit son bébé de très près et a la réputation d'être la société qui se soucie le plus de l'avis de ses joueurs. Il faut dire qu'ils sont en contact permanent avec eux sur leur forum, où les développeurs n'hésitent pas à venir tailler le bout de gras avec les joueurs, et à leur distiller avec un sadisme certain des infos sur ce que leur réserve la suite... Pour preuve, ils ont carément demandé aux meilleurs joueurs de sup com de venir bêta tester un patch majeur pour le ré-équilibrage des factions (les Aeon dominaient quasiment tout à cette époque); et devant le succès de la méthode, ont déclaré qu'ils n'hésiteraient pas à y re-faire appel.
Il est même courant de retrouver les devs sur le chats du client Web de SupCom, GPG.net. Un client qui a récemment subit un lifting graphique, mais souffre d'encore pas mal de bugs.
SupCom, c'est aussi une ouverture assez grande au modding. La gestion des mods est même carément intégrée à l'interface du jeu lors du paramètrage d'une partie, c'est dire. Et à en croire les différents moddeurs de la communté, nottament les français(e? vu leur pseudos, il y a pas mal de doutes...) Saya et Cléopâtre (Saya a carément eu droit à une bannière de pub pour son Mod Zone Control sur GPG, Cocorico!), modder un jeu n'a jamais été aussi simple, avec un langage dédié et une structure simple à adopter pour faire tourner lce dernier comme bon vous semble.
Il à peu près possible de tout faire: des maps, des IA, des unités... GPG sait prendre soin de ses fans.

Abordons maintenant les sujets qui fâchent. Premièrement, la config minimale. Je ne vais pas faire de chichi, si vous n'avez pas au moins un Dual core ou un monocore à moins de 2Ghz ~ 2,5Ghz qui ne soit pas un P4C ou E ou qui soit au dessus d'un Ahtlon 64 3500+, vous pouvez aller pleurer dans votre coin. L'élément discriminant de ce jeu est la puissance de calcul du processeur et la mémoire. La carte graphique est assez accessoire, pour peu que vous n'ayez pas peur de jouer avec des graphismes super moches. Bon okay, il faut avoir de tout à un niveau raisonnable en fait.
Personnelement, avec ma config toute neuve à base de Core 2 Duo E6600 (2,4Ghz dual core), de 2 Go de DDRII 5400, et de Randeon X1950Pro 256 Mo, je joue avec presque tous les détails à fond sans anti-crénelage et avec les ombre réglées sur faible. J'occille entre 20 et 30 Fps, raisonnable pour l'affichage, et ce sur des maps de 80 Kilomètres de coté. Ah putain, j'ai oublié de parler des maps et du nombre d'unités ><. Bon, rapidement: on joue sur des cartes allant de 5 Km de coté à 81 Km; de quoi largement aligner le millier d'unité que l'on peut produire au maximum par joueur sur le champs de bataille... Initialement, le jeu devait proposer 50.000 unité par joueurs, mais ce chiffre a été revus à la baisse depuis. Mais la limite est purement artificielle, et ne tiens qu'a la puissance de votre config; on a déjà eu dans la communauté des heureux possesseurs de Quad Core (sales riches ><) et GF 8800 GT réussir à aligner 5000 unités par joueurs ce qui n'est déjà pas mal...
Nénamoins, le jeu est encore largement optimisable, et un récent patch a fait descendre le niveau des exigences matérielles, en particulier pour les monocores.
Deuxième point noir, et non des moindre, c'est un jeu qui s'adresse avant tout à des hardcore gamers, ou du moins à des joueurs ayant une fréquence de jeu un peu haute. Ceux qui ne jouent pas assez ou qui n'ont pas l'esprit à ça laisseront rapidement tomber pour revenir à C&C. Ceci étant dit, ça n'empèche pas le jeu d'avoir du succès.

Voilà, je pense vous avoir tout dit. On est pas loin du RTS ultime là, s'il n'y avait pas ce problème de configuration qui élimine pas mal de monde et l'aspect "joueur d'élite" qu'engendre quasi-systématiquement le simple fait de rester plus de 3 mois à jouer sur gpg.net... Des traits hérités de son ancêtre TA, parait-il.
Finissons avec les dernières nouvelles: un add-on est en préparation et sortira au mois de novembre prochain, (et hop, j'ai mon sujet pour le quartier libre de Noël) offrant une nouvelle faction jouable et 100 nouvelles unités. On murmure d'ailleurs que les nouvelles unités en question seraient en fait disponibles dès fin juillet pour les heureux possesseurs de la version de base, et qu'ils recevraient l'insigne honneur de les bêta-tester d'ici la sortie du complément, qui se paiera le luxe d'être en Stand alone. Mais bon, si c'est vraiment le cas, je commence à me demander s'ils ne cherchent pas plutôt à faire l'économie de testeurs payés pour... Bah, si tout le monde est content comme ça.

Bonus: deux replays commentés en vidéo et .