HOMAM V: Tribes of The East.
Par Smog ShadowSeth
L’actualité des jeux vidéos stratégie/gestion est on ne peu plus morne ces derniers temps ; entre un Sim City Societies foiré, un Sup Com qui ne remue plus beaucoup (snif…) et dont la sortie sur 360 ne semble pas faire des émules, un Sins of a Solar Empire sortit uniquement aux states, un Imperieum Romanum chiant au possible et un Starcraft 2 que Blizzard fait semblant de pas savoir à quelle date il sort juste pour faire flipper la concurrence (et ça marche…), paralysant du coup la production du genre, c’est pas vraiment la joie…
Il y a bien Red Alert 3 qui sort en octobre, mais je ne m’attend pas à un jeu formidable, au vu de ce qu’a été C&C3 niveau gameplay. Certes le jeu était joli (et ce Red Alert promet également côté graphismes), mais des parties en rush de 20 minutes grand maxi qui se jouaient à un tank près, ce n’est pas vraiment ce que j’appelle de la stratégie…
D’une manière générale, j’ai beaucoup de mal à comprendre la déperdition du genre (pas assez de lolis peut-être? Ou de cul suggéré pour les pervers gravement atteints?).
J’ai d’ailleurs beaucoup de mal à également saisir cette fuite de ce qu’il reste dudit genre vers un gameplay plus rapide et nerveux (saleté de Starcraft…), alors qu’il existe encore des perles qui arrivent à mêler beaux graphismes qui-attirent-le-noob et mécanismes de jeu entraînant et surtout, ne se jouant pas en deux secondes chrono.
Comme Heroes V par exemple (ou Heroes of Might and Magic V pour les puristes, et HOMAM V pour les intimes), dont les développeurs nous ont encore pondu un add-on, Tribes of the East.
Alors quoi de neuf docteur, par rapport à la version de base et au premier add-on ? On a déjà droit à un nouveau camps, les Orcs (comme c’est original…), qui viennent compléter le panel relativement pauvre en camps de la version de base (par rapport aux autres versions du jeu, le troisième opus s’étant révélé le plus riche de ce côté-là).
Basiquement, c’est un camp de bourrin. On fonce et on cogne, et surtout, on ne réfléchit pas ; voilà à quoi pourrai se résumer leur philosophie. La capacité spéciale de ce camp réside dans l’avancement des combats ; plus le combat dure, plus les unités accumulent des points de rage, qui une fois atteint un certain niveau, augmentent leur force. En tout, trois niveaux de rage sont accessibles. Il est à noter que si une unité défend, elle perd une petite partie de ses points de rage, donc pour ne pas perdre ce bonus, vous devez foncer. Ou déplacer habilement d’une case vos unité si vous tenez à rester en défense.
Les héros Orcs, à l’instar des héros Nains, ne peuvent faire usage de la magie. A la place, ils possèdent des compétences spéciales pour lui résister, et un compétence de substitution se nommant « cris de guerres ».
A part ça ? Les nécromanciens sont les plus grands perdants avec cet add-on. Leur capacité de ranimation d’unités adverses dans leur propre camp est à présent limitée par un nombre de point se renouvellant chaque semaine, et dont le total varie en fonction du niveau des héros à votre disposition et de certains bâtiments des vos cités. Il faut avouer qu’il était bien trop facile de se constituer une armée de folie sans cette limite, malgré le fait que ces ranimations ne se limitaient qu’aux unités de bas niveau (squelette et archer squelette). A présent on ne peut plus ressusciter tout ce qui traîne, mais en revanche les nécromanciens ont gagné la capacité de pouvoir ranimer des unités de niveau équivalent à celle qu’ils auront vaincues, alors qu’ils devaient se satisfaire d’archer squelettes aux mieux dans les précédentes versions.
Pour le reste, l’ensemble des camps s’est vu attribuer un second upgrade possible pour toutes leurs unités. Il ne s’agit cependant pas d’une version supérieure au premier, mais d’une version alternative. Vous avez désormais le choix entre une unité améliorée plus forte sur un plan général, et une autre un peu moins forte mais offrant des capacités spéciales intéressantes. Il vous faudra alors faire des choix en fonctions de vos tactiques et/ou préférences. Cette petite nouveauté est la bienvenue et à un impact assez important sur le gameplay. Il est en effet possible d’obtenir différentes combinaisons de ces unités sur les champs de batailles, et à chaque formation spécifique il faudra redoubler d’ingéniosité pour la défaire. Bref, cela annonce encore de beaux jours pour le jeu.
A noter que nous avons enfin droit à un éditeur de cartes, et que la communauté n’as pas attendu plus longtemps pour s’en servir, comblant par là même le manque flagrant de ces dernières en mode scénario. Manque qui était, et est d’ailleurs dans cette version, rattrapé par les campagnes, assez longues pour vous tenir en haleine quelques dizaines d’heures.
Pour finir, sachez que cet add-on est sortit depuis un petit moment et devrait donc être disponible en version budget dans vos crèmerie. Et si vous avez déjà la version de base du jeu, ne faites pas comme moi en achetant malgré la version collector qui n'apporte strictement rien de plus. En plus, Tribes of the East est un Stand alone.
L’actualité des jeux vidéos stratégie/gestion est on ne peu plus morne ces derniers temps ; entre un Sim City Societies foiré, un Sup Com qui ne remue plus beaucoup (snif…) et dont la sortie sur 360 ne semble pas faire des émules, un Sins of a Solar Empire sortit uniquement aux states, un Imperieum Romanum chiant au possible et un Starcraft 2 que Blizzard fait semblant de pas savoir à quelle date il sort juste pour faire flipper la concurrence (et ça marche…), paralysant du coup la production du genre, c’est pas vraiment la joie…
Il y a bien Red Alert 3 qui sort en octobre, mais je ne m’attend pas à un jeu formidable, au vu de ce qu’a été C&C3 niveau gameplay. Certes le jeu était joli (et ce Red Alert promet également côté graphismes), mais des parties en rush de 20 minutes grand maxi qui se jouaient à un tank près, ce n’est pas vraiment ce que j’appelle de la stratégie…
D’une manière générale, j’ai beaucoup de mal à comprendre la déperdition du genre (pas assez de lolis peut-être? Ou de cul suggéré pour les pervers gravement atteints?).
J’ai d’ailleurs beaucoup de mal à également saisir cette fuite de ce qu’il reste dudit genre vers un gameplay plus rapide et nerveux (saleté de Starcraft…), alors qu’il existe encore des perles qui arrivent à mêler beaux graphismes qui-attirent-le-noob et mécanismes de jeu entraînant et surtout, ne se jouant pas en deux secondes chrono.
Comme Heroes V par exemple (ou Heroes of Might and Magic V pour les puristes, et HOMAM V pour les intimes), dont les développeurs nous ont encore pondu un add-on, Tribes of the East.
Alors quoi de neuf docteur, par rapport à la version de base et au premier add-on ? On a déjà droit à un nouveau camps, les Orcs (comme c’est original…), qui viennent compléter le panel relativement pauvre en camps de la version de base (par rapport aux autres versions du jeu, le troisième opus s’étant révélé le plus riche de ce côté-là).
Basiquement, c’est un camp de bourrin. On fonce et on cogne, et surtout, on ne réfléchit pas ; voilà à quoi pourrai se résumer leur philosophie. La capacité spéciale de ce camp réside dans l’avancement des combats ; plus le combat dure, plus les unités accumulent des points de rage, qui une fois atteint un certain niveau, augmentent leur force. En tout, trois niveaux de rage sont accessibles. Il est à noter que si une unité défend, elle perd une petite partie de ses points de rage, donc pour ne pas perdre ce bonus, vous devez foncer. Ou déplacer habilement d’une case vos unité si vous tenez à rester en défense.
Les héros Orcs, à l’instar des héros Nains, ne peuvent faire usage de la magie. A la place, ils possèdent des compétences spéciales pour lui résister, et un compétence de substitution se nommant « cris de guerres ».
A part ça ? Les nécromanciens sont les plus grands perdants avec cet add-on. Leur capacité de ranimation d’unités adverses dans leur propre camp est à présent limitée par un nombre de point se renouvellant chaque semaine, et dont le total varie en fonction du niveau des héros à votre disposition et de certains bâtiments des vos cités. Il faut avouer qu’il était bien trop facile de se constituer une armée de folie sans cette limite, malgré le fait que ces ranimations ne se limitaient qu’aux unités de bas niveau (squelette et archer squelette). A présent on ne peut plus ressusciter tout ce qui traîne, mais en revanche les nécromanciens ont gagné la capacité de pouvoir ranimer des unités de niveau équivalent à celle qu’ils auront vaincues, alors qu’ils devaient se satisfaire d’archer squelettes aux mieux dans les précédentes versions.
Pour le reste, l’ensemble des camps s’est vu attribuer un second upgrade possible pour toutes leurs unités. Il ne s’agit cependant pas d’une version supérieure au premier, mais d’une version alternative. Vous avez désormais le choix entre une unité améliorée plus forte sur un plan général, et une autre un peu moins forte mais offrant des capacités spéciales intéressantes. Il vous faudra alors faire des choix en fonctions de vos tactiques et/ou préférences. Cette petite nouveauté est la bienvenue et à un impact assez important sur le gameplay. Il est en effet possible d’obtenir différentes combinaisons de ces unités sur les champs de batailles, et à chaque formation spécifique il faudra redoubler d’ingéniosité pour la défaire. Bref, cela annonce encore de beaux jours pour le jeu.
A noter que nous avons enfin droit à un éditeur de cartes, et que la communauté n’as pas attendu plus longtemps pour s’en servir, comblant par là même le manque flagrant de ces dernières en mode scénario. Manque qui était, et est d’ailleurs dans cette version, rattrapé par les campagnes, assez longues pour vous tenir en haleine quelques dizaines d’heures.
Pour finir, sachez que cet add-on est sortit depuis un petit moment et devrait donc être disponible en version budget dans vos crèmerie. Et si vous avez déjà la version de base du jeu, ne faites pas comme moi en achetant malgré la version collector qui n'apporte strictement rien de plus. En plus, Tribes of the East est un Stand alone.
Par lectorat le 20 juillet 2008, 17:59 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Par contre, vis à vis de la rapidité des str actuels, je pense que cela viens de plus en plus des "formats compet". J'explique : depuis que les gens participent à des tournois (Q3 et UT pour les premiers mondiaux je pense) on assiste à une lente déperdition des genres. UT3 est sympa sans plus, C&C3 itou, et les jeux à venir sont dans cette veine. J'ai bien aimé jouer à C&C3, c'est vrai, mais disons qu'on a dut refaire une centaine de fois les deux pauvres cartes à 8 (et je ne parle pas des 6). Actuellement, on ne trouve que des cartes 1v1 et 2v2 (format tournoi hihi), je trouve ça dommageable. War3 a bien foutus des cartes à 12, mais les parties restes rares.
A par SupCom, je ne joue qu'a Dawn of war niveau str, parce qu'au moins c'est du vrai rush, du bon bourrinage DTG, ça ne s'embarrasse pas de principes foireux, et ça reste stratégique mine de rien. Et y'a plein de cartes aussi.
En solo sinon y'a les Total War, mais j'ai pas le temps de jouer à ça. Faudrait que j'en parle à un ami fan histoire de voir si ça le branche de faire un article dessus un jour tiens.
Red Alerte 3 sera énorme, l'une des unités est une écolière soulevant des tanks grâce à ses pouvoir psy (oui, comme dans Elfen Lied, mais en vachement plus classe).
http://www.ea.com/redalert/...