Vietcong
Quake-like pour PC (Site Web)
Ca sort de chez Illusion Softworks, les gens très gentils qui ont fait le très bon Mafia - un GTA 3 avec un scénario de qualité - avant ça.
Scénario: avec un nom pareil, ça coule de source: on casse du vietnamien dans la jungle. Un peu comme Soldier of Fortune 2 (excellent jeu, au passage. Dites donc, aujourd'hui je suis généreux avec les compliments...), mais avec le côté historico-provocateur du conflit américain. Je vais être sincère: cette guerre me semble trop récente dans les esprits ricains pour qu'ils en fassent quelque chose de bon, surtout avec leur habitude de transformer un échec en victoire (vous avez vu le film de propagande “Appolo 13”, nan? Et Forrest Gump, vous avez aimé le passage au Vietnam?). Il y a quelques années, j'avais été écoeuré par le mod Nam pour Duke3D, et pas seulement parce que c'était une bouse immonde.
Quand on joue à Vietcong, ça transpire vraiment, l'argument marketing à peine voilé: “cette fois-ci, on va gagner cette guerre!” Peu importe que les américains tombaient comme des mouches durant cette guerre, si vous perdez un de vos compagnons durant le combat, c'est Mission Failed dans la tête. C'est aussi comme ça dans les autres jeux, mais quand vous êtes sur le terrain, en train de parler dans la radio à votre QG pour annoncer fièrement “zéro pertes dans notre équipe!”, c'est risible.
Parlons donc du jeu. Techniquement, c'est le Pterodon Engine, moteur propriétaire qui est au niveau d'Unreal Tournament (le premier, pas le 2003). Peu d'effets spéciaux (en fait, j'ai rien vu de spécial), ça tourne tout à fait correctement sur ma bécane mais ça reste un peu sommaire. Au niveau sonore, je note quand même que les samples et voix auraient pu être un peu mieux traités, parce que ça crachote un peu.
Le gameplay est vraiment proche d'America's Army: shift pour s'accroupir et ctrl pour se coucher, on lâche ses armes pour en prendre d'autres sur les cadavres en les récupérant soi-même au sol... Pas original, mais efficace.
Le jeu se déroule sous forme de missions où vous êtes généralement accompagné: médecin, guide, radio - également un mitrailleur si vous avez de la chance - vous collent donc aux basques dans la jungle. Parlons de ces équipiers.
Le guide ne vous guide pas du tout: il passe 99% du temps à vous suivre. Vous lui dites de vous indiquer le prochain waypoint? Il va faire trois pas flemmards dans la direction à prendre avant de retourner derrière vous. Si ses actions ne sont pas scriptées dans la pierre (et c'est le cas dans très peu d'endroits), il vous est aussi utile qu'un chiropracteur.
Pour le médecin, il peut vous guérir à volonté, mais votre jauge totale d'énergie diminue à chaque intervention. Si vous vous faites soigner systématiquement pour le plus petit bobo, vous vous retrouverez vite avec une jauge d'énergie ridicule pour finir la mission. Mais voilà, il vous suit comme une ombre et vous guérit automatiquement: donc vous vous retrouvez forcément avec une barre d'énergie toute petite qui se vide après une balle dans la jambe. Génial. Mais une fois, je l'ai vu littéralement ressusciter mon mitrailleur qui avait UNE JAMBE EN MOINS parce qu'il était resté sous un bombardement (au moins, j'ai frôlé le game over).
Le mitrailleur est le plus rigolo: il tire dans le tas, peut recharger autant qu'il veut et semble sortir ses munitions de son cul. En plus, il a un vocabulaire que je n'avais pas entendu depuis Kingpin (et encore, je crois que c'est la première fois que l'on entend “cocksucker” dans un jeu vidéo non-cochon).
Le point le plus négatif du jeu, c'est sans aucun doute la Stupidité Artificielle de vos coéquipiers. Et encore, elle n'a rien d'artificielle parce qu'ils sont vraiment très cons. Vous pouvez leur donner des ordres aussi basiques qu'à votre chien, comme “Attaque”, “Recule”, “Donne la papatte”. Enfin, non, ils ne sont même pas foutus de vous donner la papatte.
Là où ça devient risible, c'est qu'on s'aperçoit vite que le level design a été élaboré spécifiquement pour que les bots s'y retrouvent: tout tunnel étroit a plusieurs issues, parce qu'il est IMPOSSIBLE de les faire reculer. Si vous vous retrouvez dans un couloir un peu étroit ou dans une petite pièce, vous êtes bon pour recharger votre sauvegarde. Tous les chemins du niveau sont tracés à la règle, et le moindre obstacle de décor (pour donner l'impression qu'on est dans la jungle vietnamienne et pas dans une pièce avec des murs texturés de feuillages, parce que vous êtes vraiment dans une représentation cubiste d'une végétation, comme dans les zoos), tel un tronc d'arbre ou un buisson, plongeront vos coéquipiers dans un dédale de réflexion. Et ils pourront rester plantés là, vous obligeant à finir la mission tout seul. Vous avez vu Rambo 2, vous vous souvenez des pièges fabriqués avec une grenade et une ficelle tendue? Quand vous en croisez dans le jeu, impossible de les désamorçer (comme dans SOF2), vous devez sauter par-dessus. Ca, vos bots ne savent pas le faire, et ils resteront bloqués par le piège.
Enfin, quand je dis que vous devez finir la mission tout seul, je parle un peu vite, puisque les coéquipiers peuvent se téléporter. J'ai arrêté de compter le nombre de fois où je suis sur un long chemin, abandonné par mes soldats, pour les voir sortir de derrière un arbre DIX METRES DEVANT MOI! Si vous êtes nerveux, hop, une bastos dans la tête de vos copains et paf, on relance sa sauvegarde. Si vous êtes au moment où le jeu devait déclencher une attaque de vietnamiens vingt mètres plus loin, vos copains se font dessouder sous vos yeux.
C'est vraiment dommage, car le jeu est sympathique. Enfin, les trois premières missions sont sympas: excursion dans un village (où votre régiment va distribuer du riz et vacciner les enfants, god bless america!), attaque de votre camp en pleine nuit (les soldats se coinçent tout seuls dans les tranchées et sautent comme des champignons pour en sortir sans y arriver, alors que même une motocrotte de la ville de Paris pourrait le faire), et promenade en forêt pour détruire des tanks qui n'existent pas.
Après ça, c'est Norg qui prend les commandes: vous devez inspecter (tout accroupi et tout seul) un dédale de galleries souterraines sans fin et sans fun. C'est long, chiant, on croise un viet toutes les dix minutes et on parle dans son talkie toutes les dix secondes. Car je ne vous l'ai pas dit! Pour faire avancer l'histoire, vous avez une icône de radio qui s'affiche en bas à gauche quand vous devez dire quelque chose d'important à votre QG. A ce moment-là, vous devez utiliser le soldat qui porte la CiBi ou votre talkie-walkie si vous êtes seul.
S'ensuivent un blabla aussi passionnant qu'un discours de Louis XIV, en moins intelligible: “-Ouais, on est au milieu de la forêt, on a tué des faces de citron, et heu, c'est tout. QG, à vous. -Poulet, ici QG, reçu 7 sur 5. Continuez à suivre les murs du niveau en faisant semblant d'être dans une jungle et quand vous tuez des viets, ne vous arrêtez pas de dire des insultes comme ”Dans votre cul, sales communistes“, c'est l'argument de vente principal de ce jeu. Terminé”. Et bien sûr, vous devez vous taper ça à chaque caprice des scénaristes - avant et après chaque combat, quand vous trouvez un paquet de Twix vide par terre ou parce que le héros se fait chier.
La mission suivante, c'est celle qui m'a fait désinstaller le jeu: vous devez attaquer un village de nuit. Quand je dis “de nuit”, ça veut dire “dans le noir le plus total parce que le jeu veut ça, et faire exploser la luminosité et la correction Gamma ne sert à rien”. C'est censé donner une ambiance, et ça y arrive! Durant les dix premières secondes du niveau, on se dit que c'est super réaliste et original de ne même pas voir son équipier qui est à dix centimètres, de suivre le guide pour connaître le chemin (pour une fois, son chemin est scripté!), de regarder sur le radar pour trouver ce foutu guide parce qu'on ne peut pas le voir à cause de ce noir d'encre. Ouais, parce qu'il y a un radar (pas précis pour un sou et qui a une portée ridicule) à la Counter-Strike, mais il n'affiche que les équipiers, et parfois, les ennemis. Sans blague: de temps en temps, on voit un point rouge, et 90% du temps, y'a rien.
Puis, à la onzième seconde, une rafale vous traverse la tête. Alors que les mots “Mission échouée” apparaissent, la caméra tourne autour du vietnamien qui vous a tué; mais vous ne le voyez pas, parce que vraiment, il fait trop noir. Y'a des jours où je me demande pourquoi on fait tourner nos jeux avec 16,8 millions de couleurs si c'est pour avoir droit à ça.
Ca sort de chez Illusion Softworks, les gens très gentils qui ont fait le très bon Mafia - un GTA 3 avec un scénario de qualité - avant ça.
Scénario: avec un nom pareil, ça coule de source: on casse du vietnamien dans la jungle. Un peu comme Soldier of Fortune 2 (excellent jeu, au passage. Dites donc, aujourd'hui je suis généreux avec les compliments...), mais avec le côté historico-provocateur du conflit américain. Je vais être sincère: cette guerre me semble trop récente dans les esprits ricains pour qu'ils en fassent quelque chose de bon, surtout avec leur habitude de transformer un échec en victoire (vous avez vu le film de propagande “Appolo 13”, nan? Et Forrest Gump, vous avez aimé le passage au Vietnam?). Il y a quelques années, j'avais été écoeuré par le mod Nam pour Duke3D, et pas seulement parce que c'était une bouse immonde.
Quand on joue à Vietcong, ça transpire vraiment, l'argument marketing à peine voilé: “cette fois-ci, on va gagner cette guerre!” Peu importe que les américains tombaient comme des mouches durant cette guerre, si vous perdez un de vos compagnons durant le combat, c'est Mission Failed dans la tête. C'est aussi comme ça dans les autres jeux, mais quand vous êtes sur le terrain, en train de parler dans la radio à votre QG pour annoncer fièrement “zéro pertes dans notre équipe!”, c'est risible.
Parlons donc du jeu. Techniquement, c'est le Pterodon Engine, moteur propriétaire qui est au niveau d'Unreal Tournament (le premier, pas le 2003). Peu d'effets spéciaux (en fait, j'ai rien vu de spécial), ça tourne tout à fait correctement sur ma bécane mais ça reste un peu sommaire. Au niveau sonore, je note quand même que les samples et voix auraient pu être un peu mieux traités, parce que ça crachote un peu.
Le gameplay est vraiment proche d'America's Army: shift pour s'accroupir et ctrl pour se coucher, on lâche ses armes pour en prendre d'autres sur les cadavres en les récupérant soi-même au sol... Pas original, mais efficace.
Le jeu se déroule sous forme de missions où vous êtes généralement accompagné: médecin, guide, radio - également un mitrailleur si vous avez de la chance - vous collent donc aux basques dans la jungle. Parlons de ces équipiers.
Le guide ne vous guide pas du tout: il passe 99% du temps à vous suivre. Vous lui dites de vous indiquer le prochain waypoint? Il va faire trois pas flemmards dans la direction à prendre avant de retourner derrière vous. Si ses actions ne sont pas scriptées dans la pierre (et c'est le cas dans très peu d'endroits), il vous est aussi utile qu'un chiropracteur.
Pour le médecin, il peut vous guérir à volonté, mais votre jauge totale d'énergie diminue à chaque intervention. Si vous vous faites soigner systématiquement pour le plus petit bobo, vous vous retrouverez vite avec une jauge d'énergie ridicule pour finir la mission. Mais voilà, il vous suit comme une ombre et vous guérit automatiquement: donc vous vous retrouvez forcément avec une barre d'énergie toute petite qui se vide après une balle dans la jambe. Génial. Mais une fois, je l'ai vu littéralement ressusciter mon mitrailleur qui avait UNE JAMBE EN MOINS parce qu'il était resté sous un bombardement (au moins, j'ai frôlé le game over).
Le mitrailleur est le plus rigolo: il tire dans le tas, peut recharger autant qu'il veut et semble sortir ses munitions de son cul. En plus, il a un vocabulaire que je n'avais pas entendu depuis Kingpin (et encore, je crois que c'est la première fois que l'on entend “cocksucker” dans un jeu vidéo non-cochon).
Le point le plus négatif du jeu, c'est sans aucun doute la Stupidité Artificielle de vos coéquipiers. Et encore, elle n'a rien d'artificielle parce qu'ils sont vraiment très cons. Vous pouvez leur donner des ordres aussi basiques qu'à votre chien, comme “Attaque”, “Recule”, “Donne la papatte”. Enfin, non, ils ne sont même pas foutus de vous donner la papatte.
Là où ça devient risible, c'est qu'on s'aperçoit vite que le level design a été élaboré spécifiquement pour que les bots s'y retrouvent: tout tunnel étroit a plusieurs issues, parce qu'il est IMPOSSIBLE de les faire reculer. Si vous vous retrouvez dans un couloir un peu étroit ou dans une petite pièce, vous êtes bon pour recharger votre sauvegarde. Tous les chemins du niveau sont tracés à la règle, et le moindre obstacle de décor (pour donner l'impression qu'on est dans la jungle vietnamienne et pas dans une pièce avec des murs texturés de feuillages, parce que vous êtes vraiment dans une représentation cubiste d'une végétation, comme dans les zoos), tel un tronc d'arbre ou un buisson, plongeront vos coéquipiers dans un dédale de réflexion. Et ils pourront rester plantés là, vous obligeant à finir la mission tout seul. Vous avez vu Rambo 2, vous vous souvenez des pièges fabriqués avec une grenade et une ficelle tendue? Quand vous en croisez dans le jeu, impossible de les désamorçer (comme dans SOF2), vous devez sauter par-dessus. Ca, vos bots ne savent pas le faire, et ils resteront bloqués par le piège.
Enfin, quand je dis que vous devez finir la mission tout seul, je parle un peu vite, puisque les coéquipiers peuvent se téléporter. J'ai arrêté de compter le nombre de fois où je suis sur un long chemin, abandonné par mes soldats, pour les voir sortir de derrière un arbre DIX METRES DEVANT MOI! Si vous êtes nerveux, hop, une bastos dans la tête de vos copains et paf, on relance sa sauvegarde. Si vous êtes au moment où le jeu devait déclencher une attaque de vietnamiens vingt mètres plus loin, vos copains se font dessouder sous vos yeux.
C'est vraiment dommage, car le jeu est sympathique. Enfin, les trois premières missions sont sympas: excursion dans un village (où votre régiment va distribuer du riz et vacciner les enfants, god bless america!), attaque de votre camp en pleine nuit (les soldats se coinçent tout seuls dans les tranchées et sautent comme des champignons pour en sortir sans y arriver, alors que même une motocrotte de la ville de Paris pourrait le faire), et promenade en forêt pour détruire des tanks qui n'existent pas.
Après ça, c'est Norg qui prend les commandes: vous devez inspecter (tout accroupi et tout seul) un dédale de galleries souterraines sans fin et sans fun. C'est long, chiant, on croise un viet toutes les dix minutes et on parle dans son talkie toutes les dix secondes. Car je ne vous l'ai pas dit! Pour faire avancer l'histoire, vous avez une icône de radio qui s'affiche en bas à gauche quand vous devez dire quelque chose d'important à votre QG. A ce moment-là, vous devez utiliser le soldat qui porte la CiBi ou votre talkie-walkie si vous êtes seul.
S'ensuivent un blabla aussi passionnant qu'un discours de Louis XIV, en moins intelligible: “-Ouais, on est au milieu de la forêt, on a tué des faces de citron, et heu, c'est tout. QG, à vous. -Poulet, ici QG, reçu 7 sur 5. Continuez à suivre les murs du niveau en faisant semblant d'être dans une jungle et quand vous tuez des viets, ne vous arrêtez pas de dire des insultes comme ”Dans votre cul, sales communistes“, c'est l'argument de vente principal de ce jeu. Terminé”. Et bien sûr, vous devez vous taper ça à chaque caprice des scénaristes - avant et après chaque combat, quand vous trouvez un paquet de Twix vide par terre ou parce que le héros se fait chier.
La mission suivante, c'est celle qui m'a fait désinstaller le jeu: vous devez attaquer un village de nuit. Quand je dis “de nuit”, ça veut dire “dans le noir le plus total parce que le jeu veut ça, et faire exploser la luminosité et la correction Gamma ne sert à rien”. C'est censé donner une ambiance, et ça y arrive! Durant les dix premières secondes du niveau, on se dit que c'est super réaliste et original de ne même pas voir son équipier qui est à dix centimètres, de suivre le guide pour connaître le chemin (pour une fois, son chemin est scripté!), de regarder sur le radar pour trouver ce foutu guide parce qu'on ne peut pas le voir à cause de ce noir d'encre. Ouais, parce qu'il y a un radar (pas précis pour un sou et qui a une portée ridicule) à la Counter-Strike, mais il n'affiche que les équipiers, et parfois, les ennemis. Sans blague: de temps en temps, on voit un point rouge, et 90% du temps, y'a rien.
Puis, à la onzième seconde, une rafale vous traverse la tête. Alors que les mots “Mission échouée” apparaissent, la caméra tourne autour du vietnamien qui vous a tué; mais vous ne le voyez pas, parce que vraiment, il fait trop noir. Y'a des jours où je me demande pourquoi on fait tourner nos jeux avec 16,8 millions de couleurs si c'est pour avoir droit à ça.
Par Raton-Laveur le 02 août 2003, 17:10 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Tu les achètes ou tu les loues les jeux (ou alors c'ets juste la démo) ?
Moi a ta place j'aurais vraiment la haine d'avoir dépensé 45 euros pour un truc que je désinstalle au bout de la troisième mission.
Je me les fais parfois prêter... Ce qui est le cas pour Vietcong.
En l'occurence, j'ai découvert le jeu lors de ma dernière LANparty. Il est fort sympa dans ce mode de jeu, mais comme pour le solo, il souffre à la comparaison avec Soldier of Fortune 2.
SOF2 est meilleur partout: meilleure histoire, meilleur gameplay, meilleure technique (pour un jeu sorti en été 2002, c'est un comble de griller Vietcong tout frais sorti!), et meilleur fun sur toute la ligne.
Ma critique de Vietcong est quand même un peu aigrie par le fait que Mafia, le jeu précédent d'Illusion SoftWorks, me fit passer un très bon moment. J'ai l'impression que VC fut un projet secondaire de l'équipe avec un budget et des moyens moindres: la douche écossaise après Mafia...
J'ai jamais eu de problème avec l'IA. Pour le coup de la santé, c'est normal, ca évite les k3v1ns qui chargent et se disent "c'est bon je me soigne autant de fois que je veux". Apparemment, vous n'avez pas réussi à comprendre comment fonctionne Vietcong, les alliés ne se téléportent pas, il y a enfin une vrai histoire dans un jeu vidéo, et donc tous de suite "c'est chiant, nul, on y comprend que dalle". Et le coup du radar, c'est pitoyable... Ce jeux est là pour retransmettre une ambiance, sur le cham pde bataille, encore actuellement, on n'a pas de radar, alors les gamins qui pleurent parce qu'ils n'ont pas leur radars àa la CS ou MoH, retournez y et arrêtez d'essayer de nouvaux jeux, c'est trop dure pour vous !
Tu serais pas un peu "Toqué" ? FPS = absence partielle (totale dans 75 % du temps) de scénario, alors tu vas pas me faire avaler qu'un jeu de (semi)propagande pôsséde un scénario, de plus j'y ai jouer (bon ok dix minutes, puis aprés je suis aller me défouller sur Cold Winter en difficulté maximale, parceque c'est scincérement chiant de flinguer des gars qui ne veulent, les trois quarts du temps, qu'une seule chose : QUE TU LEUR FOUTE LA PAIX PARCEQUE LES AMERLOCS SONT VENUS DANS CETTE GUERRE UNIQUEMENT EN TANT QUE GENDARME ET OH'IMIN NE VOULAIT QUE LEUR RENVOISE APRES, Y SE SONT FOUTU SUR LA GEULE mais c'est pas notre probléme) Bon ok j l'avoue j'ai iun probléme avec les FPS historique pour deux raisons :
- Le parti-pris
- Remettre en doute les attrocités de la guerre en vous la faisant vivre
Aprés pour moi, il faudrait que le "héros de ce genre de jeu soit fragile psychologiquement pour réelement reufléter les atrocités de ce genre de chose (tuer, décapiter etc ...), un peu comme dans Call Of Cthulhu, parceque ça tout le monde semble l'oublier, c'est pas facile de tuer quelqu'un ....
-Le double poste
-Mes horribles fautes d'orthographes et de syntaxe (faute à un texte tapé en 4 minutes sans y réfléchire avant)