Massivement quoi?
On l'a déjà dit dans cette colonne: le genre du MMORPG est en pleine effervescence ces derniers mois. Le nouveau maquereau qui ne va pas tarder s'appelle World of Warcraft, et est avec ses filles dans un beta-test fermé; pendant ce temps, les habituées du pâté de maison font des promos pour garder leurs clients et celles qui espéraient se faire une place au soleil en sont réduites à se faire des inconnus dans des sessions betas ouvertes.
Je n'ai jamais été accro aux jeux de rôles, mais le MMORPG est attirant parce qu'il n'est pas un vrai RPG en soi; le simple concept du monde persistant qui évolue véritablement sans vous est suffisant pour justifier un genre nouveau - et plein de possiblités inexploitées.
Car il ne faut pas se voiler la face: le coup de l'abonnement à 10$ lancé par le doyen Ultima Online n'était pas justifié par les coûts des serveurs ou de leur bande passante. L'argument avancé était de financer des animateurs et modérateurs humains pour faire vivre le jeu et un contenu dynamique. Pour qu'à votre prochain login, la seule chose qui ait changé ne soit pas le niveau de vos copains. Là était l'une des grandes promesses non tenues du Jeu Massivement Multijoueur; le seul qui ait tenu son engagement reste Anarchy Online. A part ça, le scénario se résume souvent à vider chaque cache à ennemis en attendant qu'il se passe quelque chose. C'est pour ça que les MMOG sont tous des RPG: parce qu'on peut jouer très longtemps avant de s'en rendre compte. Aussi grands les mondes soient-ils, un univers vitrifié a ses limites.
Massivement Multijoueur? Finalement, ce sont les autres personnes connectées qui font la figuration dans les villes que vous visitez et que vous croisez dans les donjons: personne n'a de véritable influence ou de pouvoir de genre politique. Même dans les jeux dédiés à cet aspect de gestion, vous vous retrouvez noyé(e) dans un univers tellement vaste que votre puissance n'est que relative. Comme dans la vie réelle, diront certains. Qui n'a pas imaginé profiter d'un tel nombre de personnages pour ne pas tenter un assaut massif sur le royaume d'en face, dressant une armée, centurion d'un jour? Nul ne peut s'autoproclamer shogun dans un MMORPG.
C'est une équation que les game designers n'ont pas résolu, par paresse ou ignorance: dans un univers où les joueurs/clients sont si nombreux, où s'arrête le pouvoir des auteurs et où commence celui du peuple? Quel est l'étendue du spectre de possibilités qu'on peut leur laisser dans l'avenir d'un projet qui se veut Massivement dédié à ce dernier? Aura-il son mot à dire dans la suite des évènements du monde? Actuellement, la situation est plus proche d'une Matrice dirigée par des serveurs sans personnalité, où les joueurs sont menottés et baillonnés.
Et finalement, ces énergies gaspillées à tourner en rond se retrouvent vite à le faire ensemble: on casse du dragon entre copains, on échange des biomods avec un inconnu qui passait par là. .hack//SIGN l'a bien montré: ce qui importe n'est pas le jeu ou l'histoire, ce sont les autres, qui à défaut d'être l'Enfer selon Sartre sont coincés comme nous dans ce salon. Et de vérifier l'équation "autres + salon virtuel=enfer“, j'en sais rien et on tomberait véritablement dans de la philo (réfléchissez quand même là-dessus si vous avez un moment, je sens qu'il y a quelque chose). Pour les grandes batailles épiques sur une plaine couverte de sang comme dans l'intro de Warcraft 3, on repassera: même en étant plus de 5000 sur le même serveur, tous les objectifs peuvent être menés à bien en étant pas plus d'une dizaine... Et comme je le disais plus haut, personne n'a le charisme ou le pouvoir de réaliser de telles choses dans ces jeux somme toute peu ”massivement multijoueurs“. Quelle est la différence avec un réseau de Baldur's Gate ou de Dungeon Siege s'il suffit d'être sept pour tout vaincre? Rapidement, chacun exhibe juste son armure dernier cri ou sa maison fraîchement construite, l'avatar devenant une nouvelle façon de frimer.
Et le MMORPG devient un IRC en 3D, ce qui n'est pas pour me déplaire. Les fenêtres sur fond blanc avec la liste de gens connectés sur le côté laisseront la place à quelques personnes dans un salon décor. On tape ”lol", et notre avatar en 3D se met à rire. Si on veut se distraire, les blagues sur les blondes qu'on oublie dix minutes plus tard sont remplacées par une promenade dans les bois, l'épée à la main. Ajoutez quelques magasins en 3D où l'on peut chiner dans les rayons, qui vendent des DVD que l'on peut acheter et reçevoir pour de vrai, et on tient un business model qui tient la route et qu'un fondateur raté de start-up foireuse va sûrement me voler.
Ca paraît con comme ça, mais l'avenir des MMORPG est dans les mains des joueurs... Si seulement les auteurs auraient la gentillesse de mettre quelque chose dans ces mains. Trop grands pour être animés par les équipes officielles, trop statiques pour être régulièrement mis à jour, et pourtant tellement esclavagistes et si peu interactifs. Ceux qui jouent dans ces mondes prennent le peu de pouvoir qu'on leur donne (quitte à ignorer le jeu proprement dit), et font de ces lieux leur deuxième maison, remplaçant leur channel IRC favori et créant ainsi une forme évoluée de ce dernier - beaucoup plus sexy et amenant des possibilités qui serviront le vrai jeu. Et peut-être que là, la pilule bleue aura un goût moins amer.
Je n'ai jamais été accro aux jeux de rôles, mais le MMORPG est attirant parce qu'il n'est pas un vrai RPG en soi; le simple concept du monde persistant qui évolue véritablement sans vous est suffisant pour justifier un genre nouveau - et plein de possiblités inexploitées.
Car il ne faut pas se voiler la face: le coup de l'abonnement à 10$ lancé par le doyen Ultima Online n'était pas justifié par les coûts des serveurs ou de leur bande passante. L'argument avancé était de financer des animateurs et modérateurs humains pour faire vivre le jeu et un contenu dynamique. Pour qu'à votre prochain login, la seule chose qui ait changé ne soit pas le niveau de vos copains. Là était l'une des grandes promesses non tenues du Jeu Massivement Multijoueur; le seul qui ait tenu son engagement reste Anarchy Online. A part ça, le scénario se résume souvent à vider chaque cache à ennemis en attendant qu'il se passe quelque chose. C'est pour ça que les MMOG sont tous des RPG: parce qu'on peut jouer très longtemps avant de s'en rendre compte. Aussi grands les mondes soient-ils, un univers vitrifié a ses limites.
Massivement Multijoueur? Finalement, ce sont les autres personnes connectées qui font la figuration dans les villes que vous visitez et que vous croisez dans les donjons: personne n'a de véritable influence ou de pouvoir de genre politique. Même dans les jeux dédiés à cet aspect de gestion, vous vous retrouvez noyé(e) dans un univers tellement vaste que votre puissance n'est que relative. Comme dans la vie réelle, diront certains. Qui n'a pas imaginé profiter d'un tel nombre de personnages pour ne pas tenter un assaut massif sur le royaume d'en face, dressant une armée, centurion d'un jour? Nul ne peut s'autoproclamer shogun dans un MMORPG.
C'est une équation que les game designers n'ont pas résolu, par paresse ou ignorance: dans un univers où les joueurs/clients sont si nombreux, où s'arrête le pouvoir des auteurs et où commence celui du peuple? Quel est l'étendue du spectre de possibilités qu'on peut leur laisser dans l'avenir d'un projet qui se veut Massivement dédié à ce dernier? Aura-il son mot à dire dans la suite des évènements du monde? Actuellement, la situation est plus proche d'une Matrice dirigée par des serveurs sans personnalité, où les joueurs sont menottés et baillonnés.
Et finalement, ces énergies gaspillées à tourner en rond se retrouvent vite à le faire ensemble: on casse du dragon entre copains, on échange des biomods avec un inconnu qui passait par là. .hack//SIGN l'a bien montré: ce qui importe n'est pas le jeu ou l'histoire, ce sont les autres, qui à défaut d'être l'Enfer selon Sartre sont coincés comme nous dans ce salon. Et de vérifier l'équation "autres + salon virtuel=enfer“, j'en sais rien et on tomberait véritablement dans de la philo (réfléchissez quand même là-dessus si vous avez un moment, je sens qu'il y a quelque chose). Pour les grandes batailles épiques sur une plaine couverte de sang comme dans l'intro de Warcraft 3, on repassera: même en étant plus de 5000 sur le même serveur, tous les objectifs peuvent être menés à bien en étant pas plus d'une dizaine... Et comme je le disais plus haut, personne n'a le charisme ou le pouvoir de réaliser de telles choses dans ces jeux somme toute peu ”massivement multijoueurs“. Quelle est la différence avec un réseau de Baldur's Gate ou de Dungeon Siege s'il suffit d'être sept pour tout vaincre? Rapidement, chacun exhibe juste son armure dernier cri ou sa maison fraîchement construite, l'avatar devenant une nouvelle façon de frimer.
Et le MMORPG devient un IRC en 3D, ce qui n'est pas pour me déplaire. Les fenêtres sur fond blanc avec la liste de gens connectés sur le côté laisseront la place à quelques personnes dans un salon décor. On tape ”lol", et notre avatar en 3D se met à rire. Si on veut se distraire, les blagues sur les blondes qu'on oublie dix minutes plus tard sont remplacées par une promenade dans les bois, l'épée à la main. Ajoutez quelques magasins en 3D où l'on peut chiner dans les rayons, qui vendent des DVD que l'on peut acheter et reçevoir pour de vrai, et on tient un business model qui tient la route et qu'un fondateur raté de start-up foireuse va sûrement me voler.
Ca paraît con comme ça, mais l'avenir des MMORPG est dans les mains des joueurs... Si seulement les auteurs auraient la gentillesse de mettre quelque chose dans ces mains. Trop grands pour être animés par les équipes officielles, trop statiques pour être régulièrement mis à jour, et pourtant tellement esclavagistes et si peu interactifs. Ceux qui jouent dans ces mondes prennent le peu de pouvoir qu'on leur donne (quitte à ignorer le jeu proprement dit), et font de ces lieux leur deuxième maison, remplaçant leur channel IRC favori et créant ainsi une forme évoluée de ce dernier - beaucoup plus sexy et amenant des possibilités qui serviront le vrai jeu. Et peut-être que là, la pilule bleue aura un goût moins amer.
Par Raton-Laveur le 30 avril 2004, 00:25 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
hem...(raclement de gorge) je viens de lire le premier paragraphe et je viens de faire un bon sur ma chaise de 8.70 m (oui oui woooooorld record, mais ca faitmal a la tete). Mon raton, que tu me dises que les RPG console (type nipon, les FF et autres seiken densetsu pour ne citer qu eux) ne resemblent pas a de vrai RPG, la oui j suis d accord (on s est suffisement pris le bec sur ce sujet pour que tu connaisses mon avis, d ailleurs je te rappelle que tu as tort et que j ai raison ^^) mais les MMORPG la mon vieux, je crois que tu te mets un peu le clavier dans l oeil parcequ il n y a rien de plus qui suit le schema d un BG ou Fallout qui restent les meilleurs portages du papier sur PC. DONC C EST PAS BIEN DE DIRE CA MONSIEUR !
heuuuuuuu rehem... T_T je viens de finir de lire la phrase qui m avait fait bondir et ... heu comment dire... pardon j aurai du me taper sept fois la tete sur le bureau avant de l ouvrir... c est vrai que le fait de l univers en perpetuelle evolution suffit a dire que le genre mmorpg est un peu a part...je vais couper des orties pour me flageller.
Mea coulpa
Remarque, techniquement, c'est pas impossible de faire ce que demande Raton.
En fait, il faudrait ajouter un mode sim-city, que la carte se modifie directement à cause des joueurs et pas à cause des programmeurs. (avec un import de .jpg, ca ferais pas mal des taggeurs qui décorent la ville avec leurs .jpg)
Et sinon, come le dir taron, oui, ca a ses limites, mais le onde aussi, si notre libertée semble plus grande dans le monde actuel, c'est ptet aussi parce qu'on joue à un sorte de jeu où le programmeur à fini sa dernière version.
Et pour l'histoire des teams de 7-10 joueurs, suffit d'améliorer le système pour que ca puisse gerer toute une veritable armée :)
Sinon, je trouve qu'il manque un détail : quand on meurt, on réapaprais toute de suite. Il devrait y avoir une durée plus grande, 1h au moins, si pas 24 (mais certains risquent de râler parce qu'ils paient), ce qui seraient important, vu que ca montre plus l'importance de la vie, le fait qu'on ne meurt normalement qu'une fois ^^
Ajouter des histoires comem Hack//Sign serait pas impossible aussi (mais juste l'histoire, le fait que le gars soit REELLEMENT prisonnier, c'est pas vraiment possible techniquement ;)
Ou alors un univers basé sur la peur : tu suis le mec qui te donne des ordres sinon il te fracasse le crane... World of Huns ?
J'avais un autre concept sinon (que j'essaye toujours de programmer en php. J'avance petit a petit mais c'est loong !) :
Creer un univers composé de “races” possédant un “oracle” voyant le futur, et les actions dans le présent modifieraient le futur. Par exemple t'es un vampire, tu massacres un humain qui passait par là, et ton oracle te dit que sa progéniture aurait été de gands généraux. Les vampires gagnent +20pts dans la domination du monde futur. L'équipe dominante aurait des bonus permanents, tant qu'ils restent au sommet.
On entrerait peut être alors vraiment dans une dimention de travail d'équipe, tout en étant facile à mettre en place : on prend un compte au hasard, on lui attribue un objet symbolique, on l'annonce via BBS et on lance la chasse à l'homme. Si le joueur se déco, l'objet tombe par terre. La position de l'objet est révélée toute les heures. L'équipe choppant l'objet (ou les défenseurs) gagne des points.
C'est un concept comme un autre mais a un avantage certain : tu travailles en groupe pour ton bien personnel, mais tu travaille en groupe quand même.
Petit NB : Je serais Keul, je gueulerais contre l'animal esclavagiste qui m'emploie :
http://www.plouflabourse.com/ fondateur raté de start-up foireuse
Je suis pas sur que le convertisseur wap suive ^^
EDIT de Keul :
Le convertisseur wap n'a pas eu de problèmes, mais le blog n'a pas supporté on dirait (ca m'étonne d'ailleurs).
En tout cas, je sais pas comment t'a fait pour mettre tes liens, mais t'a foutu les balises nimporte-comment. Heureusement que je suis là pour réparer les dégats ^_^
Et c'est quoi cette manie de mettre des "penchés au lieu de mettre les vrais " ? C'est nucleus qui merde ? O_o
Bon un peu d'explication sur le post foireux ^^
J'ai copié la source de l'article pour signaler une faute de construction de balise l 63. En fait, y'a deux balises <a> imbriquées l'une dans l'autre. J'ai donc collé la source directement, me disant que nucléus transformerait tout ça en caractères spéciaux &qquechose. Ce qui est logique, sinon on pourrait mettre du code html dans la page.
Sauf que nucléus, il fait ca comme un boulet ^^: il a converti la moitié des balises (d'ou les " bizarres je suppose) , en oubliant l'autre moitié.
On s'est donc retrouvé avec une <a> non fermée, balise que j'ai essayé d'annuler en re-postant le lien coupable, mais avec plein de balises de fermeture.
Donc je suis responsable, mais pas coupable ^^. J'ai juste copié un lien de l'article, pas tapé les balises avec des moufles. Ca fout les boules n'empèche, avec de l'entrainement on pourrait meme mettre des balises script genre alert() dans un commentaire...
Au passage, remarquez que je viens de parler de balises sans même écrire vraiment de code : je me méfie maintenant...
Remarque, grace à ça, ce blog est devenu massivement ... planté.
Bof, tout ça parce que j'ai eu le copier/coller malheureux... C'est corrigé, mais si vos portables plantent à cause de ça, je suis fier de pas en avoir un^^.
heu, le portable ne plantera pas, il affichera juste page non valide, c'est tout...
et puis, seul le blog a merdé, pas l'interface WAP ^^
C'est pour remplacer the sims quand on a le net ?
Attention, la masse et une chose tres forte, prend pas plus tard que ce soir,
pas moi de 10 Kg d'enragées m'on sauté dessus pour me dire que je n'avait pas le droit de penser et de comparer, ce qui est dit et ce que je pense.
J'espere que c'est pas massivement dans ta face.
Je ne sais pas si vous avez joué à There, mais on se rapprochait vraiment de ce que nous décrit Raton aujourd'hui. J'ai été beta testeur de there, ben je n'y suis pas resté longtemps, car les gens frimaient (et demandaient ou est-ce qu'il fallait aller pour être “in”) au lieu d'essayer de construire des choses un tant soit peu sensées. Défaut majeur des gens qui passent leur temps sur des MMOG, AMHA.