Silent Hill
Suite aux articles sur la saga Clock Tower, d'aucuns m'ont orienté vers la série Silent Hill. L'épisode 4 qui sort en ce moment (et à la fin du mois en Europe), qui commence une nouvelle histoire après la première trilogie qui avait la sienne, faisant une quadrilogie qui... euh... hexalogie... Bref. Le tout vient de chez Konami: le premier épisode n'existe que sur psone, le deuxième est sur PC, ps2 et Xbox (existe également en version Director's Cut), le troisième sur PC et ps2 mais pas Xbox, et le quatrième sur PC, ps2 et Xbox. Oui, l'accord Microsoft/Konami a apparemment des hauts et des bas, à moins qu'il ne s'agisse des problèmes de conversion.
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.
L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.
Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.
Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.
Article sur Silent Hill 2
Ce soir, on va parler du premier épisode. Silent Hill, sorti en 1999, se voulait donc la réponse du berger Konami à la bergère Capcom et ses moutons nommés "Resident Evil", "Resident Evil 2", "Super Resident Resident Evil 2 Turbo Dash X Third Strike VS Marvel Super Heroes" et j'en passe. Argument principal: là où la ville de Raccoon City était représentée en 2D avec incrustations 3D (n'oubliez pas que Resident Evil n'est qu'une repompe d'Alone In The Dark), Silent Hill serait en full 3D.
L'aventure est simple: un pauvre type part en vacances avec sa fille dans un bled touristique nommé, vous l'avez deviné, Silent Hill. Après un accident de voiture, il perd vite sa gamine dans le brouillard ambiant et notre but sera de la retrouver. Très vite, les références pleuvent: les rues portent des noms de grands écrivains de bouquins qui font peur ("Bradbury Street", "Ellroy Boulevard", ou "Bachman Road", le pseudo de Stephen King!), un boss est tiré de "Spectres" par Dean Koontz, une inscription "REDRUM" sur un mur... Et le jeu est diablement efficace pour faire peur au joueur. La recette ne ressemble à rien de connu, si ce n'est Eternal Darkness sur GameCube; elle consiste jouer sur les repères du joueur, qu'ils soient géographiques ou temporels. Ce dernier est gardé dans la casserole pendant toute la partie et régulièrement secoué pour qu'il n'attache pas. Ca n'empêche pas hélas de griller quelquefois: les énigmes sont quelquefois tordues (le puzzle avec les signes du Zodiaque!) ou les mécanismes du jeu sont trop visibles - comme des portes qui se déverrouillent toutes seules, des objets qui apparaissent après avoir accompli une action particulière... Ce dernier point est d'ailleurs un défaut que certains - moi y compris - jugeraient impardonnable car contrevenant aux règles les plus élémentaires du Jeu Vidéo: faire croire au joueur que c'est lui qui tient les commandes, que les actions à l'écran sont le résultat de ses choix.
Les ennemis ne sont pas farouches, puisque leur seul but semble être de vous ralentir ou de vous servir d'exhutoire entre deux salles glauques à souhait. Une partie dure 5 heures en prenant son temps, mais les différentes fins (les meilleures sont réservées à ceux qui exploreront la ville) encouragent à y retourner pour connaître toutes les ficelles. En fait, Silent Hill cache mal son désir de raconter son histoire à tout prix, même si elle est excellente au demeurant. Voilà à quoi vous attendre quand vous prendrez la manette: être maintenu dans un malaise qui passera volontiers à la frousse dû à un chamboulement de la zone de jeu, quelques puzzles abscons ou actions pas toujours limpides, des ennemis pour tenir compagnie. Et une histoire aux axes de narration purement japonais, distillée comme un puzzle dont vous devrez non seulement rassembler les morceaux mais également dessiner les pièces manquantes. Les défauts du jeu semblent lourds quand ils sont racontés par un râleur permanent de mon espèce, mais croyez bien que l'aventure vaut la peine d'être vécue - et ce d'autant plus qu'elle est courte. Ca tombe bien, le jeu se négocie en-dessous d'une dizaine d'euros et reste modérément facile à trouver.
Note: Oui, je sais, cet article aussi était court. Mais comme pour la plupart des jeux d'aventure, c'est dur d'en dire beaucoup sans dévoiler des choses^^.
Addendum: La version Euro du jeu est censurée. Différences avec les versions NTSC? Dans l'école, on combat des petits monstres gris avec des couteaux. En Europe, ce sont les monstres oranges qu'on trouve normalement plus tard dans les égouts. SH étant sorti peu après la fusillade de Columbine, on est en droit de penser que les US ont été épargnés par manque de temps. Si vous tenez à les voir, trouvez une version importée... ou retrouvez le disque de démos fourni avec Metal Gear Solid: l'extrait de Silent Hill qui est dessus contient les enfants-monstres, ainsi que d'autres différences non trouvables dans la version NTSC (la fin du niveau de l'école est différente).
L'écran-titre est également changé: pour le PAL, du noir avec "Silent Hill" en blanc. NTSC, un fond bleu nuit brumeux avec le titre du jeu en surimpression.
Enfin, une coupure de presse est ajoutée dans la version Pal lors du dernier chapitre du jeu.
Article sur Silent Hill 2
Par Raton-Laveur le 20 septembre 2004, 23:37 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Pour ce qui est des actions qui ne sont pas toujours grasses, je suppose que tu voulais dire "limpides".
Par ailleurs je suis pas sûr que ça ait un sens, mais du moment qu'on te comprend, hein...
Il fallait bien que ça arrive, notre maitre à tous etant ce qu'il est :)
http://www.mozillastore.com...
Pour la bonne cause, aller
Bart'> j'ai déjà voulu commander sur le MozillaStore, mais les frais de port sont astronomiques. J'attends (depuis longtemps!) que la fondation Mozilla Europe mette en place son magasin...
Dites-moi ce que vous en pensez!
Donc, oui je suis pour !
Je retourne à GTO.
En tout cas ça me cause aucun soucis qu'on vire tous mes messages dans ce sujet.
Et c'est vrai que j'aurais mieux fait de faire l'effort de signaler ça par mél -_-°.