Donkey Kong Jungle Beat
Nintendo distribue ses Etoiles comme s'il s'agissait de bonbons : ainsi, acheter un jeu avec une paire de bongos vous rapporte deux fois 250 étoiles, même si la boîte du disque stipule bien qu'il "ne peut être vendu séparément". Ils se font chier à faire des jaquettes différentes pour le jeu vendu avec ou sans les bongos, mais le contenu reste le même. Enfin, ça tombe bien, puisque les Etoiles sont vraiment des bonbons : à l'exception d'une offre proposant Pac-Man VS, Pokemon Box, Zelda Collector's Edition (à 5000 étoiles pièce !), l'éditeur-constructeur n'a jamais tenu sa promesse d'offrir un contenu intéressant dans ce catalogue censé fidéliser l'achat de jeux neufs. Ce système a d'ailleurs été mis en place par l'agence de communication britannique BabelMedia, déjà connue pour ses douteuses opérations marketing avec Driv3r, consistant à infiltrer des forums de jeux vidéo en se faisant passer pour des acheteurs satisfaits.
Donkey Kong Jungle Beat est un jeu de plate-formes à l'ancienne. L'action se déroule en deux dimensions, on saute sur la tête des ennemis, on récupère des centaines de bananes. Avec plus de niveaux et des passages secrets partout, on tiendrait là le quatrième Donkey Kong Country, cette fois conçu par Nintendo (et plus par Rare). A l'ancienne, je vous dis : trois sous-niveaux dont un dédié au boss, comme dans le premier Super Mario Bros, des mondes dans le désert ou dans la neige, des passages érigés en mini-jeux... En une après-midi, on atteint la fin, comme dans "le bon vieux temps". Graphiquement, le jeu est dans une 3D finement taillée, simple mais cartoonesque (moi qui pensais que seul Pixar pouvait faire des toons en 3D qui n'aient pas l'air de marionettes...) : Donkey Kong a vraiment une bonne tête, mais les décors sont parfois simplistes.
En fait, à voir certains éléments - comme les compagnons de route de Donkey très détaillés ou le modèle des arbres -, on dirait que Nintendo a reproduit le style graphique des DKC sur Super Nintendo. A l'époque, on nous avait vendu une cartouche avec un jeu de plate-formes pas plus compliqué qu'un Super Mario World, mais avec des graphismes très soignés. Nintendo nous avait vendu là (jusque sur une VHS fournie dans Nintendo Player) des graphismes pondus sous 3D Studio Max et compressés à mort pour tenir sur 32 mégabits... Quelle nostalgie. En voyant les premières images, les gens avaient cru voir un jeu pour la prochaine console de Nintendo, qui répondait au doux nom de code d' "Ultra 64". Big N s'était même servi de ce nom dans des campagnes de pub encourageant à ignorer les 32 bits pour "sa" génération. La VHS promotionnelle est d'ailleurs bien déplacée : elle se déroule entièrement à Nintendo USA en laissant la parole à des testeurs (beta ou bêtas ? On en sait rien, ils passent leur temps à bouffer des bananes), et c'est à peine s'ils passent un coup de fil aux vrais concepteurs du jeu, Rare, qui eux sont anglais ! Vraiment, on dirait que Nintendo s'amuse à faire maintenant en temps réel ce qu'ils avaient précalculé à l'époque. Même les musiques ont été remixées.
La 3D a vraiment tué la 2D parce que cette dernière a pour seul défaut d'avoir une dimension en moins. A quoi ressemblerait un jeu de plate-formes avec la 2D d'aujourd'hui, vectorielle et tout et tout ? Paper Mario en donne un aperçu, et Dieu que c'est beau. Mais la tendance est vraiment à l'action 2D sur représentation 3D - même New Super Mario Bros sur DS est conçu ainsi.
En soi, DKJB est un simple jeu de plate-formes, simpliste même comparé à ceux qui sortent actuellement et qui sont bardés de secrets et de niveaux. Voilà, ça y est, j'ai parlé du jeu. Maintenant, faut savoir qu'il se joue avec les bongos. On tabasse à droite ou à gauche pour courir, on tape sur les deux pour sauter, on tape des mains pour sauter aux lianes ou attraper tout ce qui est à portée. Lors du combat contre le premier boss, on lui colle une gauche ou une droite, et on esquive en tapant des mains. Si vous n'êtes pas un habitué de Donkey Konga (enfin bon, j'ai des maracas pour Samba de Amigo sur Dreamcast), vous commencerez à souffrir après deux niveaux ; DDR vous avait musclé les gambettes, les bongos donnent un peu d'exercice à ces bras un peu trop habitués à faire bouger quelques tendons pour que vos doigts tripotent mollement une croix directionnelle ou un clavier. C'est quand même un joli exercice que nous avons là : un jeu ultra-classique et une maniabilité avec un péripérique à la mode. Si vous avez Donkey Konga, vous pouvez largement prendre ce jeu, même comme prétexte pour avoir une paire de bongos supplémentaire - c'est d'ailleurs l'objectif calculé par Nintendo : avec trois versions de DKonga et un Jungle Beat, on obtient les 4 bongos pour les soirées entre copains.Si vous n'avez pas Donkey Konga, qu'est-ce que vous attendez ?
Donkey Kong Jungle Beat est un jeu de plate-formes à l'ancienne. L'action se déroule en deux dimensions, on saute sur la tête des ennemis, on récupère des centaines de bananes. Avec plus de niveaux et des passages secrets partout, on tiendrait là le quatrième Donkey Kong Country, cette fois conçu par Nintendo (et plus par Rare). A l'ancienne, je vous dis : trois sous-niveaux dont un dédié au boss, comme dans le premier Super Mario Bros, des mondes dans le désert ou dans la neige, des passages érigés en mini-jeux... En une après-midi, on atteint la fin, comme dans "le bon vieux temps". Graphiquement, le jeu est dans une 3D finement taillée, simple mais cartoonesque (moi qui pensais que seul Pixar pouvait faire des toons en 3D qui n'aient pas l'air de marionettes...) : Donkey Kong a vraiment une bonne tête, mais les décors sont parfois simplistes.
En fait, à voir certains éléments - comme les compagnons de route de Donkey très détaillés ou le modèle des arbres -, on dirait que Nintendo a reproduit le style graphique des DKC sur Super Nintendo. A l'époque, on nous avait vendu une cartouche avec un jeu de plate-formes pas plus compliqué qu'un Super Mario World, mais avec des graphismes très soignés. Nintendo nous avait vendu là (jusque sur une VHS fournie dans Nintendo Player) des graphismes pondus sous 3D Studio Max et compressés à mort pour tenir sur 32 mégabits... Quelle nostalgie. En voyant les premières images, les gens avaient cru voir un jeu pour la prochaine console de Nintendo, qui répondait au doux nom de code d' "Ultra 64". Big N s'était même servi de ce nom dans des campagnes de pub encourageant à ignorer les 32 bits pour "sa" génération. La VHS promotionnelle est d'ailleurs bien déplacée : elle se déroule entièrement à Nintendo USA en laissant la parole à des testeurs (beta ou bêtas ? On en sait rien, ils passent leur temps à bouffer des bananes), et c'est à peine s'ils passent un coup de fil aux vrais concepteurs du jeu, Rare, qui eux sont anglais ! Vraiment, on dirait que Nintendo s'amuse à faire maintenant en temps réel ce qu'ils avaient précalculé à l'époque. Même les musiques ont été remixées.
La 3D a vraiment tué la 2D parce que cette dernière a pour seul défaut d'avoir une dimension en moins. A quoi ressemblerait un jeu de plate-formes avec la 2D d'aujourd'hui, vectorielle et tout et tout ? Paper Mario en donne un aperçu, et Dieu que c'est beau. Mais la tendance est vraiment à l'action 2D sur représentation 3D - même New Super Mario Bros sur DS est conçu ainsi.
En soi, DKJB est un simple jeu de plate-formes, simpliste même comparé à ceux qui sortent actuellement et qui sont bardés de secrets et de niveaux. Voilà, ça y est, j'ai parlé du jeu. Maintenant, faut savoir qu'il se joue avec les bongos. On tabasse à droite ou à gauche pour courir, on tape sur les deux pour sauter, on tape des mains pour sauter aux lianes ou attraper tout ce qui est à portée. Lors du combat contre le premier boss, on lui colle une gauche ou une droite, et on esquive en tapant des mains. Si vous n'êtes pas un habitué de Donkey Konga (enfin bon, j'ai des maracas pour Samba de Amigo sur Dreamcast), vous commencerez à souffrir après deux niveaux ; DDR vous avait musclé les gambettes, les bongos donnent un peu d'exercice à ces bras un peu trop habitués à faire bouger quelques tendons pour que vos doigts tripotent mollement une croix directionnelle ou un clavier. C'est quand même un joli exercice que nous avons là : un jeu ultra-classique et une maniabilité avec un péripérique à la mode. Si vous avez Donkey Konga, vous pouvez largement prendre ce jeu, même comme prétexte pour avoir une paire de bongos supplémentaire - c'est d'ailleurs l'objectif calculé par Nintendo : avec trois versions de DKonga et un Jungle Beat, on obtient les 4 bongos pour les soirées entre copains.Si vous n'avez pas Donkey Konga, qu'est-ce que vous attendez ?
Par Raton-Laveur le 28 octobre 2005, 22:01 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Sérieusement, y'a des images dans ce jeu qui vous griffent le cerveau.
et si des copains, on en a pas ?
Sinon, oui, il est excellent
heureux sont les ambidextres ... qui jouent tout seul avec deux bongos
Comment ça, un bras ?! Faut bosser sa main gauche aussi les gars... bon, pour le slap,c'est sur, ça demande un peu plus de temps.
Deux paires de bongos, kaprim, deux paires, enfin juste pour chipoter quoi...
Faudrait un mode solo, mais pour les bongos. ^_^
lil_luk@hotmail.com
Ps...merci davance pour ceut qui menvoit des mesage