Act of War
Par Smog ShadowSeth.
Et une année de plus pour l'Editotaku. Cela fait un peu plus de deux ans que je suis les chroniques de notre ami le tanuki, et que j'y vois toujours un défaut récurent dans la rubrique des jeux vidéos: les RTS, oukisoooont?
Cette année ne fera pas d'exception à la règle, puisque à part nous parler d'un cul, d'un jeu qu'on a tous oublié d'y jouer et d'un screenshot débile, la tactique n'a pas fait vraiment d'émules sur ce site...
J'avais, l'année passé pendant le quartier libre, tenté de réparer cet affront en parlant un peu d'un OVNI du genre. Rien de particulièrement original n'étant sortit cette année, du moins à ma connaissance, je vais rabatre sur quelque chose de plus commun: Act of War.
Vous voyez Command&Conquer Generals? Remplacez son backgroud Bushiste (et en plus, c'est un jeu EA) par un conflit avec des problèmes de réserves pétrolières en fond de toile, virez les Chinois et la GLA et remplacez-les par une division futuriste de l'armée américaine nommé Task Force et le méchant Consortium à la tête duquel se trouve un ponte russkoff du pétrole qui veut imposer ses prix à la pompe au reste du monde, le tout en conservant les amerloques de base, en ajoutant quelques élément de gameplay et un moteur graphique qui déchire pour un RTS, et vous avez Act of War.
Oui, je sais, c'est moyennement original, mais faute de Perimeter II, on mange du Age of Empire III (3 monitors impériaux ou 5 Mortiers impériaux + 100 Mousquetaires impériaux = victoire), du Civilisation 4 (en parlant de ce jeu de tour par tour mythique, faites un tour par là. Franchement, ceux qui sont tapé la progra de ce truc, je les admire) qui est au tour par tour, ou bien du Act of War.
Comme à l'accoutumée dans le monde du RTS, tout se fait par petits changements, et Act of War n'est qu'une étape de plus vers le RTS ultime, même s'il semble s'en approcher pas mal sur certains points. Les habitués ne seront pas désorientés en début de partie contrairement à notre ami le périmètre: bâtiment principal, bâtiments spécialisés dans la production de certaines unités, défenses, améliorations... C'est du grand classique de ce côté là.
Pour ce qui est de ce qui fera marcher votre machine de guerre, autrement dit la source de vos revenus, ce sera du pétrole répartit sur la carte dans des puits. Comme dans la vraie vie, s'assurer du contrôle d'un maximum de puis de pétrole vous donne presque d'office la victoire, pour peu que vous ne soyez pas manchot avec le fric; les parties se déroulent en grande partie autour de batailles pour le contrôle de ces puits, à moins que votre adversaire ait décidé de faire le chacal en se faisant du blé avec vos prisonniers.
Les prisonniers sont un élément original du jeu; il s'agit de soldats ennemis gravement blessés immobilisés ou de personnel de conduite d'engin qui se retrouvent comme des cons à pied et sans armes face à l'ennemi une fois que celui-ci lui a éclaté son tank l'air bien fendard. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est se rendre ou utiliser leurs gambettes pour aller voir ailleurs si le temps est plus clément. Les blessés, eux, sont des unités d'infanterie normale qui se sont prises assez de balles dans la tronche pour voir leur barre de vie passer dans le rouge. Dès que cette couleur est atteinte dans la barre de vie de n'importe quelle unité, elle est inapte au combat, et seuls les véhicules peuvent espérer s'en tirer en prenant la poudre d'escampette, mais l'infanterie voit son sort reposer entre les mains de l'ennemi: soit il se sent d'humeur sociale et envoie ses troupes pour arrêter les blessés et les foutre en tôle, soit il les laisse crever sur le champ de bataille, soit il les achève à coup d'obus pour rire. Dans le premier cas, vous gagnez immédiatement 500$ pour la capture de tout prisonnier, et 50$ toute les minutes environs par tête si vous avez assez de prisons pour les héberger. En construisant plusieurs prisons et en les remplissant, on arrive à se faire un joli pactole. Le fait de toucher de la thune pour des prisonnier peut sembler un peu surréaliste dans la vraie chienne de guerre, mais dans un jeu ou tout est axé sur une ressource très rapidement épuisable (si les joueurs sont bon, tous les puits sont à sec en a peine une heure), c'est une alternative intéressante pour prolonger les parties sans se risquer à un plan de conquête de récupération de quelques malheureux dollars. On peut également récupérer ponctuellement de la thune si on parvient à récupérer ses propres blessés sur le champ de bataille via une unité de transport de soins, mais contrairement aux prisonniers, ceux-ci ne fournissent pas de revenus réguliers. Néanmoins, ça reste plus intéressant que de les abandonner à l'ennemi, et ça peut aussi expliquer la raison du geste cruel écrit plus haut: si vos tôles sont pleines, vous pouvez toujours aller les chercher pour vous faire 500$, mais s'ils sont loin de vos défenses, vous risquez de vous faire canarder par l'ennemi; alors autant ne pas lui apporter de prisonniers supplémentaires et ne pas lui laisser d'occasion de se faire du blé en récupérant les siens: deux coup de mortier ou deux balles de snipe dans la tronche et on en parle plus. Ce système vous force également à faire plus attention à vos unités: fini les rush suicide pour estimer les forces adverses ou l'assaut à l'aveuglette d'une horde de tank, car c'est alors autant de dollars que vous lui apporterez sur un plateau d'argent pour reconstruire rapidement ses forces. Sauf dans le cas de la Task Force, qui possède un force basée en grande partie sur des drones de combats ; donc les prisonniers, nada. Ils ont en « contrepartie » une infanterie d’élite bien meilleure que celle des autres camps qu’il sera plus tentant d’utiliser qu’en face.
En parlant de l’infanterie, celle-ci est enfin considérée à sa juste valeur dans un RTS ; entendez par là que ce ne sont plus des unités faibles que l’on abandonne rapidement au profit de quelque chose qui a plus de gueule, ils ont maintenant leur mot à dire face aux tanks et au unités aériennes, et pas seulement des dégâts un peu plus élevés. Ce jeu est basé sur la logique au niveau de la « vie » des unités ; si un tank de base se prend une seule roquette d’infanterie, au mieux il devient inapte au combat, au pire il en crève d’un seul coup. Les tanks avancés peuvent résister à deux coups maximum. Ajoutez à cela la possibilité de planquer l’infanterie à des endroits où les canons des chars ne pourront pas forcément les atteindre, comme les toits d’immeubles, par exemple, et vous pouvez facilement vous faire une escouade de tanks imprudents qui passent dans une rue un peu trop étroite avec trois malheureux lance roquette. Même topo pour les n’avions et les n’hélicos : des unités stinger ou assimilés existent dans tous les camp, et décrocher un seul missile portatif sur un avion a vite fait de l’envoyer rejoindre le plancher des vaches. Comme dans la vraie vie, quoi. Comme pour les tanks, les avions les plus avancés peuvent résister à seulement deux coups. L’infanterie peut également se planquer derrière un obstacle sur la carte pour augmenter sa puissance de feu, et les snipers peuvent se comporter en vrai fourbes en se plaquant au sol pour ne pas se faire repérer dans un certain champ de vision, et vider des bâtiments entiers occupés par des gens assez bêtes pour se mettre aux fenêtres.
Pour ce qui est des unités aériennes, leur contrôle est un peu différent dans Act of War que dans ce qui se faisait jusqu’alors ; ici, vous commandez des avions via les tours de contrôles que vous construisez, et vous assignez ensuite un objectif de frappe à un type d’appareil que vous avez en réserve. Chaque appareil à des capacités d’attaque différente réparties sur trois compétences : l’attaque au sol par bombardement, l’attaque air-air pour contrer l’arrivée d’appareils ennemis ou l’attaque air-sol pour dégommer du véhicule. Une fois son objectif assigné, il va aller s’y rendre tout seul hors de votre contrôle en suivant une ligne faisant l’axe entre la tour de contrôle qui a sa charge et son point de frappe. Donc oui, s’il y a des défenses sur le chemin, il ne pourra pas les contourner ce con là. Mais c’est encore un mal un pour bien ; la puissance des frappes n’a pas été diminuée par rapport à leurs dégâts « réels » pour rééquilibrer le jeu, les développeurs ont juste ajouté une contrainte de commande pour qu’on ne se sente pas déçu par des tirs de pétards à mèche en guise de bombes, comme dans C&C Generals avec les patétiques migs chinois.
Terminons les unités avec les tanks qui ne sont pas en reste dans le jeu, même s’ils y perdent ici leur statut d’unité de référence ; contrairement encore une fois à C&C, si un tank arrive à placer un obus en pleine tronche d’un fantassin, celui crève sur le coup ; on a plus de paradoxes troublants comme un malheureux travailleur de la GLA presque à poil qui pouvait résister à 5 tirs directs radioactif de char Empereur chinois au noms du sacro-saint équilibre entre les camps et les unités. Act of War a trouvé un autre moyen de tenir cet équilibre, pour notre plus grand plaisir, car toutes les unités sont désormais exploitées à leur potentiel réel ; un combat tank contre tank ne tourne pas forcément en faveur du modèle possédant la plus grande puissance de feu, mais souvent envers ceux qui ont dégainé en premier, car pour eux aussi, un obus dans tronche n’est pas qu’une simple égratignure sur leur barre de vie. Sachant que les petits chars ont souvent une cadence de tir plus élevée que les gros, ça reste très équilibré.
Un de mes préféré est le Drone Spiner de la Task Force : un tank lourd téléguidé multiconfigurations : il peu à tout moment passer en mode anti-aérien, anti-char ou en mode drone kamikaze, sa fonction la plus rigolote, la tourelle du tank de détache de se dernier pour aller voleter là ou vous le lui indiquerez et d’aller se faire pèter la margoulette contre une unité adverse ; très pratique pour la reconnaissance sans risques ^^, d’autant plus que la tourelle explosive se renouvelle à chaque fois que l’ancienne explose sans frais supplémentaires. Par contre, ne laissez jamais un spiner en mode drone kamikaze au milieu d’une colonne de chars ; si jamais il explose sous les coup ennemis, ça fait très mal à vos chars adjacents, je l’ai appris à mes dépends… XD.
Finissons pour de bons avec l’évocation des classiques armes ultimes uniques par camps (pudiquement nommées "armes tactiques" dans le jeu), mais dont la suprématie absolue se voit réduite par la présence de contre mesures efficaces pour chaque camp également. Si l’ennemi sort ces contre mesures, on sera plus tenté de faire une frappe stratégique sur ces centrales histoire de désactiver lesdites contre mesures quand il s’agit de bâtiments ou d’essayer de trouver un autre moyen moins bourrin de vaincre quand se sont les drones mobiles de la Task Force qui gardent une base et qui sont eux même bien gardés en règle générale…
En résumé, ce jeu apporte assez de nouveautés pour être intéressant au niveau des batailles, mais c’est tout ce qu’il a, même si ce n’est déjà pas rien, il est vrai. La campagne solo est plutôt courte et uniquement jouée du coté des américains ; pas d’histoire coté Consortium. On a bien le mode escarmouche pour se dégourdir, mais la version de base du jeu propose un nombre ridicule de map dont on a vite fait le tour… Il existe également une gestion de profil avec carrière militaire du joueur qui gagne des gallons au fur et à mesure de ses victoires en campagne ou en multi/escarmouche. Mais vu que ça n’apporte rien de concret, entendez par là, pas de bonus quelconques, ça sert surtout à flatter l’ego du joueur, qui peut facilement prendre du grade sans se casser la tête en ne jouant que contre des IA de niveau facile…
Ca vaut tout de même le coup de le dégainer en multi avec les mécanismes nouveaux qu’il apporte à un genre qui vieillit.
Pour son moteur graphique par raport à ce que consomme le jeu, ça reste relativement convenable et ne vous demandera pas un PC de luxe: le jeu n'a jamais émis l'once d'un lag sur ma bécane (Athlon 64 2Ghz, 1 Go de Ram 400 et Radeon 9800 pro 128 Mo) avec quelques détails au max, mais pas tous.
Si vous cherchiez de quoi assouvir vos ambitions de général en herbe pour cette période, prenez ce jeu; ça fait un moment qu'il est sortit et donc qu'il est moins cher en vente, et en plus, les éditeurs ont eu le bon goût de ne pas faire offense au possesseurs de lecteur de DVD en distribuant leur jeu sur ce support. Quand je pense que monsieur Microsoft lui-même reste sur trois gallettes CD pour son dernier Age of...
Et une année de plus pour l'Editotaku. Cela fait un peu plus de deux ans que je suis les chroniques de notre ami le tanuki, et que j'y vois toujours un défaut récurent dans la rubrique des jeux vidéos: les RTS, oukisoooont?
Cette année ne fera pas d'exception à la règle, puisque à part nous parler d'un cul, d'un jeu qu'on a tous oublié d'y jouer et d'un screenshot débile, la tactique n'a pas fait vraiment d'émules sur ce site...
J'avais, l'année passé pendant le quartier libre, tenté de réparer cet affront en parlant un peu d'un OVNI du genre. Rien de particulièrement original n'étant sortit cette année, du moins à ma connaissance, je vais rabatre sur quelque chose de plus commun: Act of War.
Vous voyez Command&Conquer Generals? Remplacez son backgroud Bushiste (et en plus, c'est un jeu EA) par un conflit avec des problèmes de réserves pétrolières en fond de toile, virez les Chinois et la GLA et remplacez-les par une division futuriste de l'armée américaine nommé Task Force et le méchant Consortium à la tête duquel se trouve un ponte russkoff du pétrole qui veut imposer ses prix à la pompe au reste du monde, le tout en conservant les amerloques de base, en ajoutant quelques élément de gameplay et un moteur graphique qui déchire pour un RTS, et vous avez Act of War.
Oui, je sais, c'est moyennement original, mais faute de Perimeter II, on mange du Age of Empire III (3 monitors impériaux ou 5 Mortiers impériaux + 100 Mousquetaires impériaux = victoire), du Civilisation 4 (en parlant de ce jeu de tour par tour mythique, faites un tour par là. Franchement, ceux qui sont tapé la progra de ce truc, je les admire) qui est au tour par tour, ou bien du Act of War.
Comme à l'accoutumée dans le monde du RTS, tout se fait par petits changements, et Act of War n'est qu'une étape de plus vers le RTS ultime, même s'il semble s'en approcher pas mal sur certains points. Les habitués ne seront pas désorientés en début de partie contrairement à notre ami le périmètre: bâtiment principal, bâtiments spécialisés dans la production de certaines unités, défenses, améliorations... C'est du grand classique de ce côté là.
Pour ce qui est de ce qui fera marcher votre machine de guerre, autrement dit la source de vos revenus, ce sera du pétrole répartit sur la carte dans des puits. Comme dans la vraie vie, s'assurer du contrôle d'un maximum de puis de pétrole vous donne presque d'office la victoire, pour peu que vous ne soyez pas manchot avec le fric; les parties se déroulent en grande partie autour de batailles pour le contrôle de ces puits, à moins que votre adversaire ait décidé de faire le chacal en se faisant du blé avec vos prisonniers.
Les prisonniers sont un élément original du jeu; il s'agit de soldats ennemis gravement blessés immobilisés ou de personnel de conduite d'engin qui se retrouvent comme des cons à pied et sans armes face à l'ennemi une fois que celui-ci lui a éclaté son tank l'air bien fendard. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est se rendre ou utiliser leurs gambettes pour aller voir ailleurs si le temps est plus clément. Les blessés, eux, sont des unités d'infanterie normale qui se sont prises assez de balles dans la tronche pour voir leur barre de vie passer dans le rouge. Dès que cette couleur est atteinte dans la barre de vie de n'importe quelle unité, elle est inapte au combat, et seuls les véhicules peuvent espérer s'en tirer en prenant la poudre d'escampette, mais l'infanterie voit son sort reposer entre les mains de l'ennemi: soit il se sent d'humeur sociale et envoie ses troupes pour arrêter les blessés et les foutre en tôle, soit il les laisse crever sur le champ de bataille, soit il les achève à coup d'obus pour rire. Dans le premier cas, vous gagnez immédiatement 500$ pour la capture de tout prisonnier, et 50$ toute les minutes environs par tête si vous avez assez de prisons pour les héberger. En construisant plusieurs prisons et en les remplissant, on arrive à se faire un joli pactole. Le fait de toucher de la thune pour des prisonnier peut sembler un peu surréaliste dans la vraie chienne de guerre, mais dans un jeu ou tout est axé sur une ressource très rapidement épuisable (si les joueurs sont bon, tous les puits sont à sec en a peine une heure), c'est une alternative intéressante pour prolonger les parties sans se risquer à un plan de conquête de récupération de quelques malheureux dollars. On peut également récupérer ponctuellement de la thune si on parvient à récupérer ses propres blessés sur le champ de bataille via une unité de transport de soins, mais contrairement aux prisonniers, ceux-ci ne fournissent pas de revenus réguliers. Néanmoins, ça reste plus intéressant que de les abandonner à l'ennemi, et ça peut aussi expliquer la raison du geste cruel écrit plus haut: si vos tôles sont pleines, vous pouvez toujours aller les chercher pour vous faire 500$, mais s'ils sont loin de vos défenses, vous risquez de vous faire canarder par l'ennemi; alors autant ne pas lui apporter de prisonniers supplémentaires et ne pas lui laisser d'occasion de se faire du blé en récupérant les siens: deux coup de mortier ou deux balles de snipe dans la tronche et on en parle plus. Ce système vous force également à faire plus attention à vos unités: fini les rush suicide pour estimer les forces adverses ou l'assaut à l'aveuglette d'une horde de tank, car c'est alors autant de dollars que vous lui apporterez sur un plateau d'argent pour reconstruire rapidement ses forces. Sauf dans le cas de la Task Force, qui possède un force basée en grande partie sur des drones de combats ; donc les prisonniers, nada. Ils ont en « contrepartie » une infanterie d’élite bien meilleure que celle des autres camps qu’il sera plus tentant d’utiliser qu’en face.
En parlant de l’infanterie, celle-ci est enfin considérée à sa juste valeur dans un RTS ; entendez par là que ce ne sont plus des unités faibles que l’on abandonne rapidement au profit de quelque chose qui a plus de gueule, ils ont maintenant leur mot à dire face aux tanks et au unités aériennes, et pas seulement des dégâts un peu plus élevés. Ce jeu est basé sur la logique au niveau de la « vie » des unités ; si un tank de base se prend une seule roquette d’infanterie, au mieux il devient inapte au combat, au pire il en crève d’un seul coup. Les tanks avancés peuvent résister à deux coups maximum. Ajoutez à cela la possibilité de planquer l’infanterie à des endroits où les canons des chars ne pourront pas forcément les atteindre, comme les toits d’immeubles, par exemple, et vous pouvez facilement vous faire une escouade de tanks imprudents qui passent dans une rue un peu trop étroite avec trois malheureux lance roquette. Même topo pour les n’avions et les n’hélicos : des unités stinger ou assimilés existent dans tous les camp, et décrocher un seul missile portatif sur un avion a vite fait de l’envoyer rejoindre le plancher des vaches. Comme dans la vraie vie, quoi. Comme pour les tanks, les avions les plus avancés peuvent résister à seulement deux coups. L’infanterie peut également se planquer derrière un obstacle sur la carte pour augmenter sa puissance de feu, et les snipers peuvent se comporter en vrai fourbes en se plaquant au sol pour ne pas se faire repérer dans un certain champ de vision, et vider des bâtiments entiers occupés par des gens assez bêtes pour se mettre aux fenêtres.
Pour ce qui est des unités aériennes, leur contrôle est un peu différent dans Act of War que dans ce qui se faisait jusqu’alors ; ici, vous commandez des avions via les tours de contrôles que vous construisez, et vous assignez ensuite un objectif de frappe à un type d’appareil que vous avez en réserve. Chaque appareil à des capacités d’attaque différente réparties sur trois compétences : l’attaque au sol par bombardement, l’attaque air-air pour contrer l’arrivée d’appareils ennemis ou l’attaque air-sol pour dégommer du véhicule. Une fois son objectif assigné, il va aller s’y rendre tout seul hors de votre contrôle en suivant une ligne faisant l’axe entre la tour de contrôle qui a sa charge et son point de frappe. Donc oui, s’il y a des défenses sur le chemin, il ne pourra pas les contourner ce con là. Mais c’est encore un mal un pour bien ; la puissance des frappes n’a pas été diminuée par rapport à leurs dégâts « réels » pour rééquilibrer le jeu, les développeurs ont juste ajouté une contrainte de commande pour qu’on ne se sente pas déçu par des tirs de pétards à mèche en guise de bombes, comme dans C&C Generals avec les patétiques migs chinois.
Terminons les unités avec les tanks qui ne sont pas en reste dans le jeu, même s’ils y perdent ici leur statut d’unité de référence ; contrairement encore une fois à C&C, si un tank arrive à placer un obus en pleine tronche d’un fantassin, celui crève sur le coup ; on a plus de paradoxes troublants comme un malheureux travailleur de la GLA presque à poil qui pouvait résister à 5 tirs directs radioactif de char Empereur chinois au noms du sacro-saint équilibre entre les camps et les unités. Act of War a trouvé un autre moyen de tenir cet équilibre, pour notre plus grand plaisir, car toutes les unités sont désormais exploitées à leur potentiel réel ; un combat tank contre tank ne tourne pas forcément en faveur du modèle possédant la plus grande puissance de feu, mais souvent envers ceux qui ont dégainé en premier, car pour eux aussi, un obus dans tronche n’est pas qu’une simple égratignure sur leur barre de vie. Sachant que les petits chars ont souvent une cadence de tir plus élevée que les gros, ça reste très équilibré.
Un de mes préféré est le Drone Spiner de la Task Force : un tank lourd téléguidé multiconfigurations : il peu à tout moment passer en mode anti-aérien, anti-char ou en mode drone kamikaze, sa fonction la plus rigolote, la tourelle du tank de détache de se dernier pour aller voleter là ou vous le lui indiquerez et d’aller se faire pèter la margoulette contre une unité adverse ; très pratique pour la reconnaissance sans risques ^^, d’autant plus que la tourelle explosive se renouvelle à chaque fois que l’ancienne explose sans frais supplémentaires. Par contre, ne laissez jamais un spiner en mode drone kamikaze au milieu d’une colonne de chars ; si jamais il explose sous les coup ennemis, ça fait très mal à vos chars adjacents, je l’ai appris à mes dépends… XD.
Finissons pour de bons avec l’évocation des classiques armes ultimes uniques par camps (pudiquement nommées "armes tactiques" dans le jeu), mais dont la suprématie absolue se voit réduite par la présence de contre mesures efficaces pour chaque camp également. Si l’ennemi sort ces contre mesures, on sera plus tenté de faire une frappe stratégique sur ces centrales histoire de désactiver lesdites contre mesures quand il s’agit de bâtiments ou d’essayer de trouver un autre moyen moins bourrin de vaincre quand se sont les drones mobiles de la Task Force qui gardent une base et qui sont eux même bien gardés en règle générale…
En résumé, ce jeu apporte assez de nouveautés pour être intéressant au niveau des batailles, mais c’est tout ce qu’il a, même si ce n’est déjà pas rien, il est vrai. La campagne solo est plutôt courte et uniquement jouée du coté des américains ; pas d’histoire coté Consortium. On a bien le mode escarmouche pour se dégourdir, mais la version de base du jeu propose un nombre ridicule de map dont on a vite fait le tour… Il existe également une gestion de profil avec carrière militaire du joueur qui gagne des gallons au fur et à mesure de ses victoires en campagne ou en multi/escarmouche. Mais vu que ça n’apporte rien de concret, entendez par là, pas de bonus quelconques, ça sert surtout à flatter l’ego du joueur, qui peut facilement prendre du grade sans se casser la tête en ne jouant que contre des IA de niveau facile…
Ca vaut tout de même le coup de le dégainer en multi avec les mécanismes nouveaux qu’il apporte à un genre qui vieillit.
Pour son moteur graphique par raport à ce que consomme le jeu, ça reste relativement convenable et ne vous demandera pas un PC de luxe: le jeu n'a jamais émis l'once d'un lag sur ma bécane (Athlon 64 2Ghz, 1 Go de Ram 400 et Radeon 9800 pro 128 Mo) avec quelques détails au max, mais pas tous.
Si vous cherchiez de quoi assouvir vos ambitions de général en herbe pour cette période, prenez ce jeu; ça fait un moment qu'il est sortit et donc qu'il est moins cher en vente, et en plus, les éditeurs ont eu le bon goût de ne pas faire offense au possesseurs de lecteur de DVD en distribuant leur jeu sur ce support. Quand je pense que monsieur Microsoft lui-même reste sur trois gallettes CD pour son dernier Age of...
Par lectorat le 16 décembre 2005, 15:05 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Peut etre enfin une vrai évolution dans les jeux de tactique/stratégie.