Jeux vidéo
17 décembre 2007
La 3D dans les Jeux Vidéos.
Par lectorat le 17 décembre 2007, 00:22
Parfois, quand je m’emmerde, je m’occupe en lisant des forums « intéressants ». Des forums de débats, de réflexions, sur nos chères occupations.
Cela fera douze ans en février que je joue à des « jeux pour garçon », et six ans que je m’adonne avec plaisir au genre du MMORPG. Malgré une mauvaise connaissance (que je rattrape autant que faire se peut) des premiers jeux, du B.A. BA de la console et tout le toutim, j’ai pu observer une certaine évolution dans ce domaine ; principalement lorsque j’ai troqué ma MégaDrive pour une Playstation.
J’étais réticent au début, j’arguais contre vents et marées et tout mes potes que rien ne valait un bon jeu en 2D, que la 3D c’était pour les andouilles, que c’était injouable. Bref, Sonic était ma vocation, et rien ne pourrait m’en séparer. Hélas, la beauté graphique, les explosions colorées, la full 3D tip top ont eu ma peau de vieux briscard, et je me suis lâché.
Mais quand même ! Il me reste toujours de vieux relents d’anarchistes deuxdien qui ressurgissent sans crier gare. C’est la que s’éclaire votre petit visage de poupon, le lien entre MMO et forums de réflexions se faisant à jour. Car la question est bien là, à quoi nous sert-elle, cette 3D.
L’idée de ce sujet m’est venue après lecture de ce forum, réflexions intenses, et dérivage sur plein d'autres endroits. J’ai trouvé ce sujet sur le site, qui abordait déjà le problème. Je me propose donc de faire une sorte d’énumération des fonctions, découvertes, et utilités de la 3D dans nos jeux actuels.
Historique rapide.
J’ai la flemme de vérifier tout ce que je vais dire. Je pars du principe que la 3D dans les jeux commence avec Star Wings sur SNES, c’est parlant à tout le monde. A l’époque, la guerre total que se livraient Nintendo et Sega faisait rage, et c’était à celui qui proposerait le truc en plus. Nintendo wins, comme on dit. Mais le conflit ne s’arrêta évidemment pas la, Sony reprenant le flambeau après le semi échec de la Dreamcast de Séga, éclatant Nintendo sur la 3D grâce à l’apport du support CD.
Aujourd’hui, la guerre est entre Sony et Microsoft, Nintendo jugeant plus sur de proposer des jeux au gameplay un « brin » innovant, avec le stylet de la DS et la Wiimote de sa dernière console.
De 1993 à nos jours, 14 ans d’évolutions. Dans un monde qui bouge autant, ce n’est pas rien. Alors, les apports ????
Les jeux les plus « évolués ».
Je regroupe dans ce titre barbare les styles de jeux ayant cherché à mort l’évolution graphique, au détriment parfois (souvent:/) du reste.
En première ligne, nous avons nos magnifiques jeux de baston en 3D. Deux écoles se démarquent :
- Les jeux qui s’en servent effectivement. Je pense notamment à la série des Soul Blade/Calibur, qui grâce à son système G-run amène une réelle utilisation du terrain, des coups de cotés et de dos, etc… C’est là qu’on se dit yabon la 3D. Autre utilisation très sympa, les jeux de baston à quatre participants, tel le naruto jesaisplusquoi sur GameCube. Ca rend un bon bordel à l’écran, mais le fun y est. Dans ces deux exemples, l’on peut voir que l’apport de la 3D change réellement le gameplay et le fun procuré par ce genre de jeux. Nous parlerons donc d’une « bonne » utilisation de la 3D.
- Les jeux qui s’en servent politiquement. Grosso modo, tout le reste. Que ça soit les DOA, Tekken, Virtua Fighter, la 3D sert juste de plus graphique. Certes, vous pourrez me dire qu’on peut généralement effectuer des pas de cotés dans ces jeux. J’avoue, qu’entre ce style de maniement à chier (on saute ou se baisse une fois sur deux, et l’on se mange la patate de l’autre invariablement), et son utilité O combien importante dans les combos, c’est absolument vital. Eh bien merde. Ca ne sert à rien les pas de cotés dans les jeux de baston 3D à part dire qu’il est en 3D justement (au cas où l’on n’aurait pas aperçu les poitrines des chara féminins sautiller gaiement). C’est de la poudre aux yeux pur et simple. Dans ce cas vous me direz, pourquoi chercher à changer une recette qui gagne ; j’vous rétorquerais alors d’arrêter de lire des campagnes de pubs honteuses sur ces jeux qui n’ont rien de révolutionnaires, sinon le moteur graphique. Et une évolution purement graphique à 70 brouzoufs, je m’en passerais bien, merci.
En seconde ligne, nous avons les jeux de courses. La, trois grands styles se dégagent dans mon analyse :
- Les jeux de course fun à la Mario Kart. A par le coté graphique, rien ne change. Mario Kart sur SNES (merci coindetable) restant l’un des meilleurs au monde, quoi qu’on en dise ou pense sans oser l’exprimer. Quand vous jouez à Mario Kart 64, Crash Team Racing et autres, vous vous faites sacrément entuber par votre propre liasse de billets.
- Les jeux de course réalistes comme les Gran Turismo, Colin Mcrae Rally. La j’avoue, sans la 3D, il serait délicat de gérer correctement ce style de jeu. Maintenant, histoire d’enfoncer un peu le clou quand même, je ne m’intéresserais pas aux nouveaux tant que je n’aurais pas vu un public de course affiché autrement qu’en sprites plats moches à souhait. Quitte à raquer pour de belles images, autant qu’elles le soient à tout niveau.
- Les jeux de course originaux. Je pense principalement à la série Destruction Derby. Ou à vigilante 8, un jeu comme on en fait plus de nos jours ma bonne dame ! Enfin, les Twisted Metal et autres sont toujours là pour nous faire rire. Dans cette catégorie, j’avoue que la 3D est un grand plus, c’est réellement intéressant de voir une dizaine de bagnoles se canarder la tronche, se rentrer dedans, voir des explosions à tout vas, des déformations pourtant absentes des bombes graphiques suscitées (ouuuuuh). Une arène en 2D pour ce genre de jeux serait totalement inconcevable.
En troisième place, nos inénarrables fps. Et la ça fait mal.
Primo, je ne ferais faire à personne une découverte fondamentale en disant que les devs nous emmerdent avec leurs jeux super bo mais demandant de super configs pour les faire tourner. Merci m’sieur le banquier, j’ferais un prêt sur trente ans pour le prochain achat de mon pc. C’est chiant d’avoir un Doom 3 beau, c’est chiant d’avoir un UT 3 beau, et je ne parle même pas du magnifique Crysis, qui n’apporte strictement RIEN au genre. En 2007, bientôt 2008, je m’amuse toujours autant sur le premier UT ou sur Quake 3. Alors, quid des évolutions gameplay la dedans ?
Secondo, comme déjà cité par exemple ici, et ce depuis l’apparition d’Half-Life, le script c’est bien, le trop de script, c’est merdique. Ca j’avoues, autant j’ai jamais pu apprécier Half-Life (j’vais pas dire que c’est nul, je risque des coups de couteau), mais la après dl du 2, j’en suis sur le cul. Ca canarde sauvagement, on est bien dedans, on ne se perd pas, on peut faire relativement « comme on veut ». Du tout bon. Et qui tourne sur des configs pas opti de la mort de ta mère, et CA, ça change tout.
Tertio, cela serait honteux de ne pas dire que le gameplay d’un fps vient directement de la 3D. Avant Wolfenstein et Duke Nukem (en 3D) le fps n’existait pas. Reste que ça n’a pas trop évolué depuis le temps. Il y a eu des mariages plutôt sympathiques avec d’autres genres, comme le coup des véhicules dans UT2004. Si on remonte carrément aux sources, on peut dire que Thief est un bien meilleur jeu d’infiltration que Metal Gear (oui, le vieux vue de haut). Mais c’est plutôt réduit, et pour tout dire, ça ne casse pas la baraque.
J’me demande donc toujours l’intérêt d’un point de vue gameplay d’afficher trois trilliards de pixels à l’écran, d’avoir des moteurs physiques over réalistes (on peut se cacher derrière une caisse qui tombe, hourra….), une gestion des lumières et des collisions quasi parfaite. A par un point de vue marketing, nada.
La quatrième roue du carrosse, les str.
Ah les bons vieux str. Que de joie devant ces unités chèrement payées qui s’étripent la tronche sur l’autel du sacro saint talent tactique et militaire. Que de bonheur face à ce village optimisé, encaissant tout les assauts, à tout ces points de contrôles acquis on ne sait comment qu’il convient de garder coute que coute. Que de pleurs face à ces jeux qui ne se servent de la 3D que comme d’une vitrine graphique merdique.
Le seul, LE SEUL, intérêt à un str en 3D, c’est la gestion de la map qui s’en retrouve parfois amplifiée (comme sur Supreme Commander). Qui a trouvé un intérêt où du fun à voir son night elve tout carré de prêt ? Qui a adoré ces sublimes explosions pyrotechniques rendant les combats embrouillés et incompréhensibles au possible et au profane ? Qui ose affirmer que la 3D amène la gestion des hauteurs, des couverts, alors que notre vieux StarCraft en 2D le fait très bien ?
C’est bien simple, tout les devs de str cherchent comment rendre attrayante leur 3D, en proposant des jeux parfois splendides (C&C3 par exemple), parfois avec des effets spéciaux étranges (tel le jeu dont j’ai mangé le nom ou on faisait évoluer ces bébêtes selon la génétique moderne). Alors quoi, rien de rien qui justifierais réellement cette 3D ?
Si, OUF, il y en a, très peu ceci dit. Je pense notamment à Populous, un jeu de gestion baroque, et solo dans mes souvenirs, qui permettait le contrôle d’une « chaman », dotée de pouvoirs capables de modifier en profondeur le terrain de jeu. Hop la, un p’tit volcan au milieu de la base ennemi, vu que le cône reste, il l’a bien profond pour reconstruire. Manque de place ? Youpla un terrassement surprise sur les flots. Cette montagne nous gène pour attaquer la base adverse ? Qu’a cela ne tienne, transformons la en plaine. Ou a Perimeter, qui propose une gestion poussée de la terraformation. La oui, la 3D sert réellement le jeu, et non pas à vendre le jeu. En gardant toujours à l’esprit, bien sur, que tout cela pourrait être géré en 2D, mais en 3D c’est plus fun un volcan *smiley con de rigueur*
Les jeux les moins « évolués ».
Commençons par ceux qui ont de tout temps revendiqués une histoire, une gestion, au détriment du graphique, les rpg.
« Bonne blague, gus », me sortait mon prof de techno en troisième. Certes, beaucoup de rpg sont en deçà des sorties graphiques révolutionnaires du moment, oui la 3D n’est pas toujours belle. Oui, on a parfois, comble de l’horreur visuel, du cell-shading, chose honteuse si l’ont en lit la plupart des gamers (qui savent de quoi ils parlent, EUX). Mais non, dire qu’ils laissent en plan le coté graphique, c’est se foutre le gros orteil dans l’œil jusqu’au bassin. Preuve s’il en est de ZE série de rpg japonais, pas la peine de dire son nom d’ailleurs. Pompe-a-fric Soft nous emmerde donc pas mal, mais quand est il des autres jeux, que l’on oublie parfois.
La je cherche, mais non, je ne vois rien qui justifie la 3D dans un rpg, a par l’immersion. Heureusement, c’est le principal de ce genre de jeux. Je pense notamment au dernier Breath Of Fire qui avait le mérite d’avoir un cell-shading original, et un système de jeu lui aussi étrange. C’est réellement plaisant de se balader dans sa ruche géante sans jamais voir d’herbe ou de lumière (brrrr). On peut citer aussi Valkyrie Profile, qui est relativement à part mais qui comporte des éléments 3D qui renforcent l’aspect graphique du jeu. N’oublions pas Shen-Mue dans le genre 3D immersive, voir The Nomad Soul, qui proposent tout deux des environnements vivants bien plus réalistes que le dernier Zelda, preuve que c’est pas bien dur à gérer.
Bref, Baldur’s Gate reste un des meilleurs rpg du monde alors qu’il est en 2D, et c’est ca qui compte.
Parlons en de Zelda et consort. Zelda en trois dimension, c’est bien pour les énigmes, mais pour le reste … Déjà leur politique douteuse de saut automatique me ressort par les yeux (explication du dev : « les sauts dans les jeux vidéos me font peur »), mais heureusement Zelda, lui, s’en tire bien. Pas trop de probs de caméras, un système de combat rodé avec la visée lockante, et pas trop d’ambiance dark gothique à la Devil May Cry, ce qui permet de voir quelque chose dans les combats. Ca Devil May Cry et les caméras, c’est le clone de Tomb Raider. Des années que les joueurs se plaignent qu’elles puent, mais alors ca semble impossible à arranger. Etonnant qu’a coté d’autres jeux y arrivent.
Pour le jeu d’action/aventure, on va dire que ca promet des énigmes et des déplacements plus osés, plus intéressants, mais le tout engendre des problèmes assez gênant, notamment de vision. Dur dur. Mais ne nous plaignons pas d’une volontée de se servir d’une technologie dans le but de faire évoluer les concepts.
Enfin, nous arrivons au Saint Graal, le jeu de plate-forme. La, y’a pas a chercher longtemps, les meilleurs sont ceux apparus quand la 3D existait déjà. Mario 64 a beau être sympathique, ca reste des arènes minuscules avec des épreuves à enchainer sous forme général de plate-forme. Sonic c’est pareil, le coté plate-forme a pas mal disparu depuis l’apparition sur Dreamcast du hérisson. Et dieu sait que la disparition de Sonic m’emmerde plus que la faim dans le monde. Pareil pour le dernier Maximo, censé être un successeur du mythique Ghouls ‘n Ghosts. J’me demande toujours ou est la plateforme la dedans.
C’est triste à dire mais le seul jeu de plate-forme qui reste dans l’esprit old school est sur PlayStation, il s’agit de Crash Bandicoot, qui propose certes des niveaux en ligne donc l’ont peut hurler au manque de liberté (alors qu’on joue a Mario 64 ???) ; mais cette « limitation » offre un vrai gameplay plate-forme, des niveaux avec des pièges, du VIDE, des ennemis à dézinguer obligatoirement pour progresser, bref de la plate-forme tel qu’elle devrait être.
Le seul type de jeu qui retient mon attention, quand je me penche sur du gameplay pure, reste le puzzle-game. Depuis l’apparition de Kula World, sur PlayStation, je reste bluffé par ce qui sort des cerveux inventifs des développeurs de ce style à part. Portal, le dernier jeu estampillé Valve est la preuve que la 3D apporte énormément à ce type de jeu, et j’ai grande hâte de me procurer Crush sur PSP pour voir ce que vaut la bête.
La dernière ligne droite.
Les MMORPG. Ouahou, le bô terme que voila. Pour ceux qui ne connaissent pas, ou n’approchent pas à plus de cinquante pas, voici un bref descriptif de ce qu’est un MMORPG :
- Un monde persistant dans lequel des milliers de joueurs peuvent interagir entre eux, afin d’évoluer et de faire évoluer le dit monde. (Dixit Moi-Même)
Voila en gros, on peut donc se demander si le MMO à toujours été en 3D. Eh bien non, les premiers étaient en bonne vieille 2D, notamment les plus connus de l’époque : Ultima Online et La 4eme Prophétie. La 3D est apparue peu à peu, principalement avec le jeu Dark Age Of Camelot (Daoc pour les intimes), un jeu complet et complexe faisant la part belle aux bastons inter royaumes. Depuis cette époque, la 3D n’a rien apportée. Rien. Le vide. Le Néant de l’histoire sans fin personnifié.
La 3D ne peut rien apporter à part de l’immersion dans ce type de jeu, il n’y a pas de vide à esquiver, d’ennemis à tuer en sautant dessus. On peut parler d’aspect tactique en utilisant le décor, mais ca reste limiter à des cas rares ou à des exploits de bugs. La seule interaction que l’on recherche est le meilleur endroit pour tuer ses mobs ou faire son kill de joueur sans se prendre quarante aggros ou un bus de joueur. C’est triste mais c’est ainsi, le concept même du MMO est de repomper ce qui existe et de proposer le tout dans un même univers à plein de gens en même temps.
This is the end.
Voilà le tout, c’est relativement court, mais je ne suis pas un professeur es videogames. J’espère un jour voir des jeux se servir de la 3D d’une manière original, voir intéressante. Je pense secrètement que les concepteurs n’ont pas encore fait le tour, que l’époque des Black and White n’est pas révolue. Je suis persuadé que le réalisme dans les jeux nuit à l’intérêt général, et je crache toute ma haine sur Crysis et sur toutes les personnes l’ayant encensé (fallait bien un taunt quelque part).
Step into a perfect wooooorld, a place that you’ll be friiiiiiiiiii.
Mon cul oui.
16 décembre 2007
Le Tiers-Beta, hors-série – Ragnarok II
Par lectorat le 16 décembre 2007, 23:04
Ayant joué à Ragnarok premier du nom alors que je n'avais rien de mieux à faire de mon adolescence, il allait de soi que je teste la « suite ». A noter que Ragnarok I reste toujours un MMO fortement joué, alors qu'il ne propose même pas de graphismes en 3D.
Pour commencer j'ai dû aller télécharger le client, chose déjà peu aisée car le serveur officiel bannit les IP non-coréennes (oui, il faut savoir que c'est la beta coréenne).
Ensuite pour s'inscrire c'est une autre paire de manches : il faut se munir d'un code qui est en fait celui de sécurité sociale du pays (donc propre à chacun)... heureusement que des générateurs illégaux existent.

Résultats des courses, je finis par tomber sur ce site qui m'a fourni une inscription valable et un lien pour télécharger le client.
Il faut aussi télécharger AppLocale (car le jeu n'est pas codé en Unicode) et le pack de traduction pour pouvoir au moins comprendre quelque chose.
Ca donne 1go le client (Oo), très peu pour AppLocale et le patch... ça c'est bien quand on est chez Belgacom. Là j'avais un peu peur, le premier Ragnarok pesait 1go aussi, donc je craignait pour la mise à jour. Mais j'avais aussi oublié que ce n'était qu'une beta, le contenu est encore incomplet et seulement sept zones et une race sont accessibles.

1go de mise-à-jour en 3 mois.
La customisation des personnages est assez basique (cheveux – sourcils – yeux – couleurs) mais peut donner des résultats assez sympathiques (notamment si vous aimez recréer des personnages d'anime). Il y a normalement trois races : les elfes (charismatiques, pour les joueurs des USA et d'europe), les demi-elfes (kawaii, pour les asiatiques) et les humains (pour le reste).

Pour le système de jeu et gameplay, c'est du basique : on prend les meilleurs éléments de WoW et on y ajoute quelques touches personnelles parfois utiles et parfois pas.
Par exemple dans Ragnarok II vous ne choisissez pas votre classe au début, vous commencez en Novice puis dès le niveau 5 de job vous pouvez apprendre une classe (Swordman, Clown, Thief, Enchanter, Recruit), que vous pouvez combiner avec un autre (un Swordman-Enchanter équivaudrait plus ou moins à un Paladin et un Clown-Thief à un Assassin dans RO I), on pourrait dire que c'est bien pensé mais finalement vu qu'il n'y a que 5 classes ca reste quand même fort limité. Aussi, contrairement à WoW on peut distribuer ses points de stats au lieu de laisser son équipement faire tout le travail. Les combats sont agréables à jouer, il n'y avait pas de PvP, mais je crois qu'ils comptent implanter les WoE.

Pour ce qui est du gain d'expérience, c'est aussi une initiative que je salue, on a le choix entre soit grinder (qui va vite) ou soit faire les quêtes (qui va moins vite, mais on gagne des objets plus intéressants). Il y a trois types de quêtes : les quêtes normales, Kafras et scénario (et oui, ce jeu à un vrai scénario individuel!).

C'est dur d'innover en matière de MMOs.

En ce qui concerne les graphismes, ils sont beaux. Plus évolués que WoW et une ambiance un peu d'anime (Gravity oblige) qui est vraiment sympa pour les otaques que nous sommes, je pense que les screens sont assez représentatifs (même si je n'ai pas mis la qualité au maximum).


Le chara-design est vraiment bon.
Pour le son, à moins que vous ne soyez pas fan de chanson pop ou traditionnelle coréenne, je vous suggère de passer votre chemin (toutefois, certaines chansons de thèmes [comme pour les combats] sont bien réalisées).
Le jeu est extrêmement basé multijoueurs, les quêtes sont parfois si difficiles qu'il faut être une team de 10 minimum pour battre un bête boss du même niveau que soi. Mais le jeu est bien peuplé (du moins la beta l'est) donc ça ne pose « pas trop » de problèmes.
On peut dire que c'est une vraie beta, le moteur du jeu bug notamment lors des combats sous-marins, et on peut envoyer des feedbacks (en coréen!).
Pour conclure il n'y aura pas de grande réflexion sur les MMO comme dans les articles de Raton, je vous l'ai présenté d'un manière assez « test de JV.com », personnellement il me plaît, quitte à savoir si quand il sortira sur serveur international j'aurais encore envie de passer mes journées à faire des quêtes.
Je lui souhaite de réussir, car il a du potentiel, surtout si ils comptent y inclure les WoE.
Ce que je trouve sympa avec Ragnarok, c'est que les réferrences sur le monde de l'animation et de la culture geek ne manquent vraiment pas.
J'espère que vous avez aimé me lire, mon style n'est pas génial (je le reconnais) et si j'ai [ou plutôt : ma correctrice a ;-)] laissé des fautes d'orthographes, merci de me l'indiquer (si vous avez des conseils ou des quesions, n'hésitez pas non plus).
Joyeux Noël!
PS : J'ai faillit oublier le screen-shot spécial :

HS : Pour finir... avez vous déjà vu Madonna qui cosplaye Mello ? L'histoire des lolcats ? Le plot de la prochaine série de 24 ? Pourquoi ? Parce que !
Team Fortress 2 : Jouer avec le Spy
Par lectorat le 16 décembre 2007, 21:53
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Je suppose que pas mal de personne se sont fait backtabé par moi et quand ils essaient dejouer Spy, ils se font dégomer sans jamais vraiment comprendre pourquoi.
En tant que "meilleur Spy de l'editotaku", je vais partager mes connaissances basé sur 29H de jeu comme un maitre ninja enseigne à un pirate. Ce tutorial completera celui de Raton .
Pour commencer un Spy est un fils de pute qui tape tout le monde par derriere. Le premier point le plus difficile dans TF2 est de reconnaitre vos ennemis, je sais c'est con mais il arrive dans team fortress 2 que vous changez de couleur : ce serais encore plus con si vous vous infiltrez dans votre propre camp, prendre votre temps à vous faufiler derrière un sniper allié.
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Bon analyson les armes du bon spy :
-Le pistolet : contrairement à son apparence, il est assez puissant pour vous proteger des pyros qui foncent vers vous à 50m torche allumée, un coup critique fait perdre 80 points de vie, il peut aussi accelerer le processus de destruction de tourelle LV3.
-Le couteau papillon : Le meilleur ami du Spy! Faufillez-vous derriere votre ennemi et en un click, il est mort! Même si c'est un Heavy dopé à 450 Points de vie escorté par 6 medics! Pour que ça marche, il faut juste que le point d'impacte soit sur le dos. Souvent, il arrive qu'au lieu de trancher normalement vous plantez, là si l'ennemi se retourne il se sera mort quand-même (un backstab frontal!!). Cependant le plantage prend plus de temps qu'un tranchage (à eviter sur les joueurs qui bougent exactement là il ne faut pas!).
-Le Saboteur Electronique : Parce que l'espion ne sait pas debrancher un cable , appuyer sur off, ni même placer des explosives ou coller un chewing gum , on lui a inventé un "sap electronique". Cette jolie boite est à placer sur tous les tourelles, teleporteurs et distributeurs ennemis. ça desactivera la machine et la détruit (sauf si un ingenieur vient à la reparer). Vous pouvez saboter autant que vous voulez, vous en avez une infinité.
-Boite à cigarette : les ennemis n'aiment pas tout ce qui porte une cagoule, donc autant mieux s'infiltrer en faisant croire qu'on est de leur camp. Les ennemis vous verront comme n'importequel de leurs alliés (à peu de differences pres), vous alliés vous verront comme un type à cagoule avec un masque en carton. Tourelles ne verront rien.
-Montre d'invisibilité : vous rend invisible pour une dizaine de secondes, utile pour passer à travers une defense et poignarder par derriere, vous ne pouvez rien faire quand vous etes invisible, il faut retirer l'invisibilité pour tirer, saboter, backtabber.
Voilà maintenant quelques conseils à donner :
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comportement general :
-N'utilisez pas de teleporteur!!! Pourquoi? car un ingenieur rouge qui laisse trainer une lumiere bleu est forcement un Spy!
-Les pyros sont vos pires ennemis, ils peuvent même vous enflamer sans le faire expres.
-Utilisez la montre d'invisibilité si vous n'etes pas sûr de ce qu'il y a derriere un mur et verrifiez la jauge restant (ne pas apparaitre devant l'ennemi comme ça)
Lors des deguisements / invisibilité, il y a un petit temps sur lequel un ennemi peut vous voir...Obsevez la petit image en bas à gauche pour savoir si l'ennemi verra de la fummée ou non.
-Observez bien le comportement de chaque ennemi, il vaut mieux ne pas s'approcher d'un pyro qui tire sur tous ses alliés
-Même dos contre le mur, il y a moyen de backstaber (de toutes façon les snipers sont fragiles)
-Même deguisé, evitez de sortir de votre base avec l'ennemi qui vous voit (surtout quand un scout rouge recontre un heavy rouge dans la base bleu apres 5 secondes de jeu),ne faites pas comme ce sniper qui coure comme ça
-Preferez sortir couvert, voilà un mauvais exemple [image sniper qui traverse le pont]
-Vous traversez vous alliés mais pas vos ennemis, si vous rencontrez un ennemi dans un couloir etroit, vous avez 10% de chance de survie.
-Vous traverser les tourelles allies mais pas les tourelles ennemis, un sniper bleu qui se tient debout sur une tourelle bleu est forcement un spy (la seul exception concerne l'ingenieur qui a fabriqué cette tourelle). si dans un couloir vous etes coincé entre 4 soldats et un distributeur, vous devez sauter par dessus le distributeur, le saboter, vous rendre invisible et esperer d'avoir les 5% de chance de survie.
-Quand il y a peu d'adversaires, evitez de vous approcher du unique pyro de l'equipe adverse, il vous reconnaitra car vous avez pris son pseudo.
Deguisement : il y a des deguisement qui marchent mieux que d'autres en fonction de la situation etc... vous pouvez faire comme vous voulez mais voilà ce que je pense pour chaque classe
-Soldat : pas mal de monde prend Soldat, c'est un bon camouflage pour se fondre dans la masse. Mais il est vachement trop lent. Dans un champ de bataille si on remarque que vous ne tirez pas au lance-rocket, vous etes decouvert, si vous etes decouvert, Vous etes foutu! Dans 2 forts, un soldat qui entre dans la base est automatiquement suspect et on aura le temps de vous voir car vous etes lent.
-Scout : ça pourait être une bonne idée dans le sens où vous restez immobile, mais des que vous bougez c'est foutu vous etes affiché! Le scout est bourré de steroid et saturé en cafeine, un scout qui ne se deplace pas vite est un faux-scout. A EVITER A TOUT PRIX!!! (sauf pour humilier des debutants)
-Pyro : Bonne classe à prendre car l'espion et le pyro courent à la même vitesse, de plus le pyro est aprecié par pas mal de monde (on fond assez facilement dans la masse). Cependant un pyro ne s'enflame pas, c'est assez risqué car une fois emflamé tout le monde (sauf les tourelles) savent que vous etes un spy.
-Demoman : Bonne classe à prendre mais il est un poil lent (vitesse à 94%), n'hesperez pas attraper un scout. Mais puisque c'est une classe de defense, il se faulilera derriere les snipers.
-Heavy : vous faites tres peur, vous etes mega-lent et si on remarque que vous ne baissez jamais votre minigun, les medecins qui vous accompagnent vous charcuteront.
-Engineer : bonne classe à choisir, vitesse normal, on a toujours besoin de vous en defense. cependant le simple fait de porter un fusil à pompe en permanence peut vous couter la vie
-Sniper : vitesse normal, mais choisissez un endroit assez degagé (poste pour sniper) pour ne pas qu'on vous reconnaisse. Et surtout ne traversez pas comme lui [sniper qui traverse le pont]
-Medic : la vitese est certe normal, mais la mitraillette à seringue vous rend suspect, un medecin ça se sert SURTOUT de son MEDIGUN! et comme ce n'est jamais suffisant, si une personne remarque que vous n'avez pas de jauge d'ubercharge, c'est foutu!
-Spy : regle numero 1 : un Spy est toujours deguisé, il a toujours un masque en carton.
Voilà pourquoi certaine classes sont plus prises que d'autres : elles se fondent facilement dans la masse et se deplacent rapidement (pour à la fois fuir devant les tourelles, et poignarder les heavy qui se deplacent à vitesse max).
une fois que vous backstabez quelqu'un, mettez-vous invisible immediatement et deguisez-vous rapidement! Il y a une touche de racourcis qui vous permet de vous deguiser à la même classe que precedement (j'ai configuré les touche pour le placer en A).

Au niveau du sabotage:
-Si vous voyez 4 teleporteurs + 4 distributeurs + 6 tourelles LV3, le tout surveillé que par un ingenieur... n'hesitez pas! mitraillez le click gauche de la souris avec le sap en main et allez voir toutes les machines, l'ingenieur sera debordé et vous aurez fait un gros carnage!
un ingenieur caché derriere sa tourelle (scenario classique) : placez-vous derriere l'ingenieur et preparez-vous ce sera rapide. sabotez la machine, changez d'arme en couteau, poignardez.
-Certainnes missions sont scuicidaires (mais c'est pas grave,c'est un jeu): une tourelle LV3 gêne votre equipe, sabotez-la et l'ingenieur vient la reparer. Des que le saboteur est detruit, remettez une autre couche etc... la tourelle reste desactivé et à terme, ça peut la detuire, pendant ce temps votre equipe est entré dans la base ennemi^^
-Si l'ingenieur cherche à vous tuer, cacher-vous derriere la tourelle et s'enssuit une partie de cache-cache jusqu'à la destuction de la tourelle.Pendant ce temps (et s'il n'y a personne à part vous et l'ingenieur), vous pourez tirer quelques balles sur la tourelle LV3.
15 décembre 2007
Le Tiers-Beta, épisode 15 - Fury
Par Raton-Laveur le 15 décembre 2007, 23:42
Donc, ouais. Fury (?), un MMO (??) australien (???), est resté environ un mois dans les boutiques avant de devenir gratuit et déposer le bilan. Le record de trois mois avant gratuisation, détenu jusqu'alors par le calamiteux Archlord, est explosé. Notons par ailleurs que pour feu Auto Assault, le studio NetDevil avait écarté cette possibilité, arguant que le programme n'avait pas été architecturé pour du "free to play" ; on peut croire que Fury y a été préparé...
Quoique. Le studio Auran semble oublier la pierre angulaire du business model d'un jeu gratuit : il faut que le produit de base soit d'excellente qualité. Je passe mon temps à le rappeler dans le Tiers-Beta ! Avec un jeu à abonnement, il faut convaincre le joueur de rester : il paie déjà un pécule à l'entrée et tous les mois, alors il faut l'encourager à continuer, en lui distribuant de nouveaux contenus et en valorisant son investissement en temps. Mais avec un jeu basique gratuit et au contenu optionnel payant, il faut convaincre le joueur de payer : certes, le produit initial est amusant, mais pour avoir un bon personnage, il faut soit jouer 25 heures par jour, soit payer quelques sous pour obtenir immédiatement un truc cool.
Il faut doser la frustration : que ça reste jouable sans payer tout en faisant miroiter combien c'est mieux après un petit investissement de temps à autres. Mais cela implique qu'il soit déjà en train de jouer ! Dans un jeu à abonnement, il faut souvent acheter la boite : l'éditeur s'y retrouve déjà, même si vous ne continuez pas. Hé oui, même Vivendi l'avoue lui-même dans son communiqué de presse annonçant la digestion d'Activision : ils parlent de "jeux en ligne sur abonnement à forte marge"... Faut pas se leurrer : les MMO sont si populaires chez les éditeurs parce qu'ils sont facilement et rapidement profitables. Pour convaincre d'acheter cette foutue boite, le marketing suffit. Mais pour un jeu gratuit, après un petit téléchargement, on a immédiatement affaire au produit complet, qui se doit d'être sans le moindre pli. C'est ça que les auteurs de Fury n'ont pas compris.
Bien sûr, je pourrais faire mon journaleux total de merde en racontant que voilà, c'est le dur monde des jeux massivement multijoueur, vous comprenez ma bonne dame, l'innovation agonise face à la sécurité quand on veut se mesurer à World of Warcraft. Mais je ne peux pas, puisque 1) j'ai joué à la beta qui était si pitoyable que je n'ai jamais écrit d'article dessus et que le dossier de captures d'écran dort encore sur mon disque dur (mais on va s'en servir pour ce texte), et 2) tous les journaleux totaux de merde qui le dénomment "MMO" n'y ont pas joué, vu qu'il n'est aussi "massivement multijoueur" que ma grand-mère est skateboardeuse.
Je pourrais aussi écrire qu'il y avait du potentiel pour un produit axé PVP et carrément pas massivement multijoueur en fait, puisque son gameplay se rapprochait davantage de Guild Wars en combat d'arènes. Mais là encore, pas possible - cf point n°1 au-dessus. Et en fait, c'est carrément le PVP de Guild Wars du clodo tellement c'est repompé.
Je pourrais aussi rappeler qu'il s'agit d'un des premiers jeux de l'éditeur indépendant Gamecock, fondé par des programmeurs qui souhaitent s'affranchir des grands méchants loups de la distribution qui cassent tous leurs jeux. D'un coté, ce sont les mêmes qui avaient tenté il y a quelques années un projet similaire, Gathering of Developers, éditeur des Hidden & Dangerous, Mafia ou Serious Sam (le prochain jeu de la Croteam sortira d'ailleurs chez Gamecock), finalement avalé par Take-Two. De l'autre, ce sont également les gens de Gamecock qui ont foutu le bordel la semaine dernière aux Video Game Awards : ils sont montés sur scène, gueulards et habillés en poulets, interrompant le discours de Ken Levine, dont Bioshock venait de gagner le titre de "Meilleur jeu de l'année". Voyez que le pamphlet sur l'éditeur, par contre, je ne m'en prive pas.

Fury était tout simplement atroce. Graphismes hideux, colorimétrie foireuse, son imbuvable. Toutes les captures d'écran de l'éditeur étaient photoshoppées à mort. En fait, j'ose carrément affirmer que ce produit n'avait pas une qualité de niveau professionnel et tenait davantage du prototype d'étudiants.

Ca tournait avec l'Unreal Engine 3 (!²), mais il n'y avait aucun effet de parallaxe pour le ciel - juste une coupole maladroite en 3D que l'on voyait en levant le nez.

Je n'ai même pas pu faire de capture d'écran de la création du personnage parce que le jeu plantait si votre nom était déjà utilisé. Dommage, parce qu'on pouvait bouger la caméra n'importe comment autour du modèle 3D pour regarder sa culotte de grand-mère.

Pour la postérité : "MMORPG médiéval générique n°52642, design anonyme de guerrière anorexique dépourvue de personnalité."

Pour coincer la caméra, il suffisait de tourner en rond. La vue à la troisième personne tournait moins lentement que le personnage, et après quelques instants, faisait face au personnage.

A la limite, certains décors étaient jolis, mais l'action était un bordel incompréhensible. Presque aucun sortilège n'avait de temps de rechargement. Les modes de jeu ? Deathmatch, Capture du Drapeau, et euh, c'est tout. Vraiment. 40 € en boutique et 10 € d'abonnement pour ça ? Aisément le pire jeu de l'année, et pourtant, on a eu notre dose de bouses vidéoludiques en cette année pourrie.
02 décembre 2007
Team Fortress 2, Editotaku VS RaFaL
Par Raton-Laveur le 02 décembre 2007, 14:19

C'est aussi l'odeur d'une belle bande d'idiots.




Oh, l'adresse en bas à gauche, vers les stats du serveur ?

Huitième sur 1397 joueurs ? Ah bon.
Gros merci aux Rafaux pour leur défi, surtout qu'ils ont tout fourni - y compris leur serveur TeamSpeak pour qu'on puisse se coordonner pendant qu'ils étaient physiquement réunis. Quand même, on dédie cette soirée à Fl4v1en, Jashugan et Arez : le maximum officiel d'une équipe de Team Fortress 2 est de 12 joueurs, mais les RaFaL étaient 9... Nos trois larrons surnuméraires (j'ai lu ce mot quand j'étais petit dans Pif Gadget) sont donc restés sur le banc de touche en jouant à Guitar Hero 3. On refera ça et ils seront présents.
Ce soir, comme chaque dimanche, session IRC dès 21 heures sur #editotaku@irc.worldnet.net. Cependant, si vous avez une NeufBox ou une AliceBox, collez-vous sur le canal 68 de la télé dès 19h30, et vous verrez ce que nous avons vu il y a six mois. Nous nous sentirons six mois plus jeunes !
14 novembre 2007
Faut sortir couvert
Par Raton-Laveur le 14 novembre 2007, 22:35
Cacher ses ecstas dans la console, c'est pas pareil que dissimuler des plans militaires dans une cartouche Atari 5200 ou la clientèle du dealer dans une ISO de Prince of Persia. La grève des scénaristes américains continue...
En parlant de capotes, Nintendo tient à ce que d'autres gamins continuent à vénérer Mario, alors la compagnie japonaise remercie ses clients avec des "protections" trouées :

En plus, elles rentrent pas sur mon bout de céléri. Ah, c'est la débâcle des dragonnes, épisode 2. Pendant la rupture de stock qui a duré quelques mois, quelques attardés mentaux ont frimé avec leur console sur le thème du "tellement réaliste que j'en explose mon salon !", amenant Nintendo à envoyer de nouvelles dragonnes, puis et à présent, ces préservatifs ridicules. Ce n'est qu'en les voyant à la sortie de l'enveloppe que j'ai réalisé la bouffonnerie de ces gommes : après tout, je n'ai jamais encastré mes Wiimotes dans le crâne d'un pote, [insérez ici une vanne de masskot sur mon self-control chaotique]. C'est comme cette idée de virer toutes les sécurités sur les bouchons, les sachets, les voitures et tout le reste pour laisser la sélection naturelle faire son office.
Ah, et le dernier Fruits Basket est sorti aujourd'hui. neuro va pleurer pour la dernière fois, et les fangirls vont enfin cesser de demander en commentaires quand sort la fin. Delcourt ne perd pas de temps, et sort illico le premier tome de Démons et Chimères, la nouvelle oeuvre de Natsuki Tayaka, et pousse le vice jusqu'à caser le premier chapitre après la conclusion de Furuba - on garde son audience comme on peut.
11 novembre 2007
Un petit mot sur la version PC de Gears of War
Par Raton-Laveur le 11 novembre 2007, 20:56
Utilisez le paramètre "-nostartupmovie" pour éjecter les logos obligatoires au lancement du jeu
Par contre, il y a quelque chose qui me fait sérieusement couiner : le disque n'est pas multilingue. Il l'était sur 360, mais pas sur PC - la faute à pas de place sur un disque DVD9 rempli à 7,4 Go, sans doute. Pas assez pour les cinq langues principales en Europe, alors il n'y a que du francais dans une boite où il y a écrit "Fontionnalités" (sic) sur la jaquette. Et voilà qu'avec un grand soupir, je me retrouve à télécharger l'ISO britannique d'un pote qui a été assez intelligent pour l'acheter 15 € moins cher sur play.com... Ca me gonfle ; quand on achète un film, on a tous les langages possibles, mais pour les jeux vidéo, c'est encore un luxe. Je sais, c'est une complainte de geek, mais vous voilà prévenus.
Présentement (québécois ça), nous avons l'habituelle session IRC du dimanche soir sur #editotaku@irc.worldnet.net, où nous assisterons ensemble à la fin du Grand Tournoi des Maids, un défi stupide lancé à cause de ce même canal IRC. Le debriefing suivra demain, tant ce fut amusant ; pensez à voter si vous ne l'avez pas déjà fait.
Une fois cette guéguerre terminée, nous ne saurons rester en paix, puisque le clan RaFaL du même Axel Terizaki a lancé un défi sur Team Fortress 2 au clan Editotaku. En plus, ça vous permettra de débloquer le Succès pour jouer avec 7 de ses potes. Si vous en êtes, bippez-moi sur Steam, on va tenter de faire un premier match la semaine prochaine avant le week-end.
27 octobre 2007
Le Tiers-Beta, épisode 14 - Tabula Rasa
Par Raton-Laveur le 27 octobre 2007, 12:14
Merci à Setsunael pour le numéro de série de la beta !
Il y a quelque chose que je n'ai jamais compris chez les éditeurs qui organisent des beta tests de leurs jeux : on dirait qu'ils détestent tous les joueurs qui se portent volontaires pour essayer leurs produits dans des versions inachevées, remplir des questionnaires et rapports de bugs, ou faire la promotion de leurs titres auprès de leurs communautés/forums/blogs/etc, parce qu'au final, il faut bien que ça se vende. Mettons-nous bien d'accord : à moins que le jeu soit une bouse, un beta-test, c'est tout au privilège de l'éditeur et du studio de développement. La vision des betas a été corrompue par ces derniers, qui présentent leur entrée comme un "privilège" pour les joueurs, qui peuvent essayer leur machin avant tout le monde. Hey, vous n'êtes pas les seuls au monde à vouloir me vendre un truc, hein, si je suis pas dans votre beta, j'irai voir chez la concurrence qui m'a fait entrer dans la sienne. Je le répète : c'est tout bénef' pour les créateurs. Ils ont un test à grande échelle avec toutes les statistiques et configurations de matériel imaginables, des rapports de bugs et avis de joueurs expérimentés, un buzz gratuit avant la mise en vente, des clients acquis car convaincus par cet essai... Qu'est-ce qu'un joueur y gagne ? Il a un jeu gratuit pendant une durée limitée, il frime devant ses potes pendant quelques semaines si le produit est attendu et si la beta n'a pas de contrat de non-divulgation, et, euh, voilà. Dans mon cas, ça peut aussi donner un joli article. A part ça, il essuie bugs et plantages (personne n'a oublié la beta d'Anarchy Online qui formatait le disque dur à la désinstallation), l'effacement de ses heures de jeu (rarissimement conservées lorsqu'une beta se termine), des situations aberrantes permises par des studios ou éditeurs qui se permettent des trucs autrement inadmissibles (on en reparle dans un instant)... Il investit du temps et de l'espace disque qui pourrait passer dans d'autres jeux et animes hentai, il n'est jamais cité dans le générique du produit, et donc, il est traité comme de la merde par ceux à qui il rend service.
Il y a aussi le cas des "fausses betas", qui ne sont que des démos déguisées. Par exemple, lorsque le jeu est d'origine asiatique ; il est déjà testé, stable et en place dans son pays d'origine. C'est d'autant plus vrai lorsque le produit y est disponible à l'origine en "free to play", car afin que les joueurs y dépensent de l'argent, il faut que le produit soit nickel à la sortie. L'éditeur occidental qui organise une beta de ces produits ne s'en sert que pour générer un peu de pub, vu que tout ce qui doit être vérifié (traduction ou infrastructure) est déjà contrôlé en interne. Enfin, s'il ne se moque pas des acheteurs parce qu'il hait ces derniers, bien entendu.
Avec toute cette méchanceté, vous devez vous demander s'il y a au moins un produit que j'attends. Ben oui : c'est également édité chez PlayNC et ça s'appelle Exteel. Des gros robots qui se mettent sur la gueule avec de l'Unreal Engine ? Je veux mon Shogo du XXIème siècle !
De mémoire récente, le pire exemple de foutage de gueule que j'ai essuyé fut l'inscription à la beta de Warhammer Online, édité chez EA. Une très longue humiliation entièrement en Flash, qui vous demande d'uploader des fichiers, de retaper vos coordonnées postales, de choisir des mots de passe aux conditions délirantes, le tout en vous foutant à la porte dès que vous arrêtez de taper sur le clavier pour vous épiler le nez. Cette rubrique du Tiers-Beta peut en témoigner : des inscriptions à des beta tests, j'en ai rempli des centaines, mais je crois que celle de Warhammer Online est la première que je n'ai pas pu terminer. Pourquoi est-ce qu'ils font ça ? Pourquoi est-ce qu'ils essaient de dissuader des joueurs qui veulent leur filer un coup de main ? Est-ce que les organisations caritatives vous bizutent avant de vous accepter dans leurs effectifs ?
Et quand ils ont des fans, pourquoi leur compliquer la tâche ? Le beta-test de Tabula Rasa ne contient pas de touche pour faire une capture d'écran, et à en juger les forums privés, c'est une décision volontaire de leur part. Alors oui, je connais FRAPS et la fonction de screenshot intégrée dans Xfire, mais c'est comme parler des clichés de paparazzis, prises à l'insu des gens photographiés. Si le jeu est trop timide pour se faire flasher, qu'il en soit ainsi. Autant j'aime bien mettre des captures d'écran des jeux tiers-betaïsés (n'est-ce pas, Trickster Online ?), autant Tabula Rasa peut aller sucer des cailloux sur Neptune s'il croit que je vais me casser le cul pour l'illustrer. Donc oui, allez voir les captures d'écran photoshoppées sur le site officiel, l'éditotaku est aujourd'hui l'ami des modems 9600 bauds. This is insane, this is madness, this is Tabula Rasaaa. Dissuader les beta-testeurs de présenter le jeu qui sort dans quelques jours ; je ne sais pas ce que PlayNC y gagne dans son plan médias. J'ajoute cette question à celles au début de ce texte.

Faute d'images du jeu, voici ce qu'on reçoit quand on s'inscrit sur les forums de la beta. Nolife test : si vous avez rigolé, j'ai une mauvaise nouvelle pour vous.
Tabula Rasa aurait pu se vendre à des millions d'exemplaires/abonnements s'ils l'avaient appelé "Halo Online", parce que nom d'un chien, c'est fucking Halo Online ou je ne m'y connais pas en Halo et en online. Humanité militarisée gnagna combat désespéré blabla extraterrestres patati patata décors en bleu et gris tout luisant. Encore heureux que je n'ai rien contre du Halo et du online, hein. J'arrive, scène cinématique racontée par une gonzesse et hey hey hey c'est une constance dans tous les jeux édités chez PlayNC, on dirait que leurs producteurs vont dans les studios et demandent aux graphistes de pondre une bimbo qui finira sur tous les posters marketing. C'est si simple et minimaliste qu'ils en arrivent à illustrer toutes les jaquettes de jeux par une gonzesse, une technique que plus personne n'ose utiliser depuis que la saga Tomb Raider a chopé le pompon.
Je résume : Tabula Rasa est un MMORPG, ambiance futuriste, avec une prétendue influence FPS. J'ai écrit "prétendue", parce que c'est comme ça que le marketing - encore lui - présente ce jeu qui a une influence FPS comme mon écriture a une influence skyblog. Vous avez un pisto-laser 3000 qui fait piou-piou, vous pouvez locker votre cible avec Tab si ça vous fait bander, mais le verrouillage disparaît si vous écartez un peu votre viseur de la cible. Dans un RPG classique, quand vous êtes archer (je mets "archer" parce qu'il n'y a que du médiéval-fantastique, c'est pas ma faute) et que vous tirez sur un ennemi, votre perso se cale à la distance minimale et lance ses flèches, sans bouger. Si l'ennemi s'approche, vous vous déplacez, votre perso arrête d'attaquer, et vous devez relancer l'action manuellement. Tabula Rasa considère donc que c'est bon, votre perso peut faire deux choses en même temps - bouger et tirer - si vous arrivez à le faire. Ou quand vous voulez vider les poches d'un monstre mort, pas besoin de cliquer dessus, il vous suffit de passer sur son cadavre. Comme dans un FPS, donc. Mais à la troisième personne. Je vous avais dit que l' "influence" était vaporeuse... Mais en même temps, ça en dit long sur la capacité d'évolution pour le futur des MMO : pouvoir faire deux choses en même temps, c'est si innovant que ça ?
Ambiance futuriste, donc. Putain que ça fait du bien de ne plus voir des donjons avec des dragons. Je ne vous cache pas que j'ai envie que TR me plaise, ne serait-ce que pour échapper à cet amas fade d'heroic fantasy. Franchement, le ton est agréable : c'est joli, ça remémore les rares autres MMO S-F (Anarchy Online, Project Entropia/Entropia Universe, Star Wars Galaxies). Dommage qu'on ne puisse pas faire de screenshot... Par contre, je râlerai éternellement contre un MMO qui ne tourne pas sur un PC décent mais pas récent : n'est pas massivement multijoueur qui tourne uniquement sur Dual Core et 8800. Vous avez remarqué ? Depuis un an, tout le monde achète la même bécane : Dual Core, 2 Go de RAM, et une 8800. On achète aujourd'hui les mêmes configs qu'à Noël dernier. AMD/ATI sont dans les choux, Intel et Nvidia trustent le marché et se reposent sur leurs lauriers. Ca donne presque envie d'attendre les configs QuadCore et 9800... En l'état, mon 3 GHz Single Core-2Go-X800 ne dépasse pas les 20 FPS sur Tabula Rasa, et encore, avec le vent dans le dos. Navrant.
Je débarque, et euh, Tabula Rasa ? Table rase, vraiment ? L'interface, le gameplay, les quêtes, tout est comme dans n'importe quel autre MMO. L'évolution du personnage ? Rien de spécial : on commence avec un perso neutre, mais on est amené à choisir une classe, assigner ses points d'expérience, choisir ses compétences et tout le tralala. Comme dans AO, on peut sauvegarder son personnage avant d'investir dans un choix risqué. Seulement voilà : tout ça, on l'apprend à la dure. Une fois le - fort basique - tutorial terminé, tous les concepts de gameplay vous sont balancés négligemment à la gueule par des PNJ qui semblent avoir d'autres chats à fouetter. C'est peut-être pour respecter le ton scénaristique de l'humanité militarisée de force pour survivre face aux méssants z'extra-terrestres, mais ça rend pas service. Pour bien commencer, il faut investir du temps à glaner des renseignements... et pour bien des joueurs, ce n'est pas facile dans cette beta. Tenez, un truc tout con : la beta s'est terminée vendredi soir à 22h, et il n'y a jamais eu qu'un seul serveur européen (*). Je ne suis pas linguiste, mais le canal de discussion général était en franco-germano-italo-hispano-anglais. Comment construire des communautés dans ces conditions ? Bah, la réponse doit être la même que pour l'absence de touche pour faire des captures d'écran.
(*) Et cet unique serveur a fini la beta en tapant à 4 secondes de ping, sachant qu'il n'est jamais descendu à moins de 300 millisecondes. Euh, le but d'une beta, c'est aussi de tester l'infrastructure, non ?
Ou encore, les quêtes. Au début du jeu, ces dernières doivent prolonger le tutorial, enseigner discrètement les rouages du gameplay. Mais là, non : un des tout premiers PNJ que vous rencontrerez vous dira qu'un bon guerrier, il n'attend pas qu'on lui donne des opportunités, que c'est à lui de se les trouver lui-même, avant de vous coller une "quête d'opportunité" consistant à abattre 200 aliens. Comme ça, vlan, avec votre pauvre perso niveau 3. A accomplir au fil de l'eau, bien sûr, mais avouez que mettre ça avant même de demander de ramener 12 testicules d'alien, ça a de quoi intimider. D'ailleurs, quand on vous donne des quêtes de type "liste de courses", on ne vous précise pas dans quelle zone se promènent vos cibles, même dans le dialogue de quête. Alors vous errez, complètement paumé, et il y des streums avec 10 niveaux de plus que vous à 100 mètres de la base. Il y a aussi quelques bonnes idées dans les quêtes, avec choix multiples et fins différentes (on vous demande de ramener un déserteur ? Pourquoi ne pas le protéger ?). Heureusement, l'entraide est privilégiée : pas besoin de se grouper ou d'être entre potes, il suffit d'attaquer et les XP seront distribués entre tous... et quand on est en train de se farcir une grosse bestiole, c'est super agréable d'être aidé par un sniper qui passait à 200 mètres de là et qui loge quelques bastos dans le crâne de votre ennemi. Faut dire que c'est carrément la jungle (au sens propre comme au sens figuré - y'a pas de combat urbain), encore plus sauvage que dans Vanguard.
D'alleurs, TR est tout aussi complexe que ce dernier. C'est un MMO qui s'adresse aux aguerris du genre, qui ont un niveau 70 dans WoW et écumé quelques autres titres. Ca s'achète en version boite pour avoir la grosse notice, la liste des raccourcis clavier et toutes les aides possibles au départ. Faut avoir des burnes, une grosse bécane et un lourd passif en la matière. Bonne chose, les joueurs sur cette beta ont oublié d'être cons, ce qui laisse augurer le meilleur pour l'ambiance de jeu sur le produit final, qui sort début novembre. Bis repetita : l'éditeur - qui nous hait - ne l'a pas montré sous son meilleur jour, mais j'ai envie de croire à Tabula Rasa.
Pendant ce temps : Guild Wars, le jeu qu'on y joue par à-coups, finit le mois avec plein de choses. Le magazine PC Jeux sort un hors-série avec un numéro de série qui donne un familier choisi au hasard, l'évènement d'Halloween a commencé (Prophecies et Nightfall), et si vous n'avez pas encore Eye of the North, vous avez jusqu'au 31 octobre pour l'acheter sur le Net et obtenir un pack de missions. Ah, et si vous voulez vous abonner à Canard PC, magnez-vous, ils vont augmenter les tarifs en novembre.
19 octobre 2007
Unreal Tournament 3 : back to roots
Par Raton-Laveur le 19 octobre 2007, 23:56
La démo d'UT3 est un truc bizarre. Satisfaisant, quand même, mais bon. Je précise et assume : fanboy de la série depuis le premier épisode. On dirait le cher UT99 remis au goût graphique du jour. En fait, voilà, c'est à l'UT original ce que Tomb Raider Anniversary est au premier épisode des aventures de Lara. L'arme de corps à corps la plus curieuse du FPS (le piston) est de retour, la musique d'intro itou, le look gothico-techno à la Quake remplace le métallurgique UT200X... Il ne manque que le lance-disques, qui était carrément trop gothique comme arme. Mais non, il y a un équilibre à préserver, ou sinon on en serait à montrer ce jeu pour draguer les demoiselles en bottes de cuir alors qu'il y a déjà Final Fantasy X-2 pour ça, tout du moins quand elles ne sont pas avec leur copain androgyne ou tout du moins on m'a dit qu'elles en ont un, mais alors pourquoi elles marquent "célibataire" sur leur myspace et dans quoi je suis en train de me fourrer encore, dire que j'ai pas acheté Zelda DS parce que je lui ai payé le restau mais si je peux pas venir à la session irc dominicale (21 heures, #editotaku@irc.worldnet.net) vous savez pourquoi et j'espère que je vais pas couper tous ces poils pour rien parce que ça démange dans le slip et je suis cuit si elle demande à voir mon site web et encore plus cuit si je suis présent sur irc dimanche soir. Le gameplay, déjà très nerveux de la série, s'était un peu démocratisé dans UT200X, redevient épileptique et très hardcore. C'est comme Tribes 3 qui boostait encore plus les facteurs de mouvement réservés à l'élite des joueurs de Tribes 2, aliénant carrément les nouveaux joueurs qui se faisaient laminer très rapidement. Par exemple, le translocateur est remplacé par un skateboard sur coussin d'air et d'un grappin pour se coller à un véhicule (même volant), comme dans Snow Crash. Sauf qu'une seule balle suffit à vous désarçonner, et que le temps qu'on se relève, on a le temps de se faire achever. La maniabilité du skate est très raide : je demande pas du Tony Hawk, mais impossible de faire le moindre wallride ou grind, voire un simple déplacement latéral ! On s'attend à avoir le gros truc super cool des méchants dans Retour vers le Futur 2, mais en fait c'est la p'tite trottinette de McFly qu'il se coltine jusqu'à la fin du troisième film. Déception.
Ah, et on meurt très vite. Oooh oui. Les medikits +10 sont carrément inutiles.
On sent aussi que Gears of War a occupé le studio Epic Games. Ca tourne sur un petit PC (à partir de 2 GHz), la configuration des détails se réduit à deux barres glissantes "détail du monde" et "détail des textures" [geek]et une option ridicule de la quantité de l'écran à calculer, qu'on fait vite de mettre à 100 %, parce que si je mets mon écran en 1280x1024, c'est pas pour avoir un écran calculé à 50 % et donc une résolution finale de 640x512, nom d'une Eva[/geek]. Sur les anciens UT, 30 à 40 % de la configuration se faisait dans les bidouillages de fichiers INI, mais maintenant, on doit passer se mettre bien 80% de cambouis sur les pattes. Et hélas, ça se ressent aussi sur le design, trop proche de GoW : on reste dans le sombre tout gris, là où UT donnait dans le joli mais lisible pour les gros joueurs. Sur UT2004, le métal d'Asbetos était argenté, la forêt d'Antalus était d'un vert à peine moins fluo que le tir du Link Gun - tout sautait aux yeux, flashy mais lisible dans le feu de l'action. Mais là, ça manque de couleurs ! On n'a pas besoin d'un univers sombre et oppressant comme cette Terre envahie par les Locusts ! En fait, si on regarde une image d'un Gears of War à la première personne à côté d'une image d'UT3, il est difficile de faire la différence...
On peut me dire pourquoi il n'y a pas de Succès débloqué dans Half-Life 2 Episode 2 quand on le finit en Hard ?
Trucs bien ! Quand les deux Unreal Championship tombaient sur Xbox, les gars d'Epic étaient dégoûtés de voir toutes les fonctionnalités communautaires du XboxLive, standardisées sur la console, mais absentes de leurs UT200X. Dans UT3, on se connecte à un clone fait maison du réseau de Microsoft, qui sauvegarde jusqu'à votre configuration de touches. C'est pas le Pérou, mais c'est assez rare pour être signalé (en fait, je ne vois que Guild Wars qui fasse pareil). Et le feedback ! Fantastique. L'action est rapido-pileptico-quakesque, mais les sauts et les atterrissages donnent vraiment l'impression d'être un boeuf stéroïdé qui porte une armure de chevalier cyberpunk. En fait, Epic fait les choses à l'ancienne : la démo n'est pas tant à but promotionnel que pour balancer les détails et éjecter les derniers bugs du système de jeu. C'est officiel, Enemy Territory Quake Wars est carrément à la ramasse, et Team Fortress 2 bénéficie d'une énorme base installée grâce à l'Orange Box. UT3 est plus accessible (et optimisé) qu'ETQW, mais son orientation "je suis le plus hardcore des FPS multi sur le marché" risque d'écoeurer les nouveaux. Quand Halo 2 était sorti, beaucoup de gens se demandaient pourquoi les joueurs sur le XboxLive avaient un QI moyen proche de la température ambiante ; ces derniers jouaient en LAN sur le premier épisode et se prenaient pour les rois du pétrole en pwnant leurs potes, mais une fois dans le grand bain de l'Internet, le réveil fut rude... La durée de vie d'un produit "multijoueur seulement" se mesure au nombre de joueurs, et je ne sais pas si UT3 sera si populaire qu'on l'espère sur le Net.
Pendant ce temps : Nuit Hentai sur Paris Première. Pas mal de recyclage de l'an dernier, dont la version -16 de Front Innocent.
Ah, et pour le Grand Tournoi des Maids, dernier appel au vote de la semaine pour contrer celui d'Axel : votez Maria, et dans une moindre mesure, Emma ! Maria est actuellement à 57 %, Emma va avoir une sortie honorable face au rouleau compresseur Hisui/Kohaku, et les votes, qui flottent habituellement dans les 200 voix, dépassent les 300 bulletins. Ce n'est pas fini, mais on y croirait presque. Ne relâchons pas la pression !
12 octobre 2007
Portal
Par Raton-Laveur le 12 octobre 2007, 22:06

Les produits pour joueurs occasionnels (ces casual gamers dont on entend tant parler depuis le Démineur, SingStar et la Wii) ont cette absence de limite de temps en commun. Si la défaite est programmée parce qu'on prend trop de temps à agir, le néophyte panique. Il n'y a même pas de Game Over quand le compteur du Démineur atteint 999 !
Portal aurait amené la même anecdote : on commence connement avec des puzzles marrants dans une vue à la première personne simplifiée (trois boutons)... mais rapidement, on en appelle à la dextérité de quelqu'un qui sait s'y retrouver dans un environnement virtuel complexe, avec la compréhension et les réflexes cognitifs ainsi requis. Si vous avez déjà joué à Quake et que vous n'êtes pas trop con, vous devriez boucler la chose en moins de quatre heures, comme tout le monde. Ajoutez une heure pour boucler les six maps bonus et mon respect si vous terminez la dernière. En même temps, je présume quand même que vous autres qui lisez ce site avez déjà joué à Quake et n'êtes pas trop cons - mais alors, pourquoi êtes-vous si nombreux à n'avoir toujours pas touché Half-Life 2 ?
Petit rappel : comme tout plein de gens se sont procurés l'Orange Box, il y a toujours la communauté Steam de l'éditotaku, ainsi qu'un clan sur Xfire. Engagez-vous, surtout si vous aimez les discussions d'otaques sur fond de Team Fortress 2.
A la manière d'un WarioWare qui résume le jeu vidéo à ses plus simples appareils (comprendre ce qui se passe, trouver un machin, appuyer sur le bouton au bon moment), Portal considère le joueur comme ce qu'il est : un gentil couillon qui choisit de se soumettre à toutes sortes de stimuli pas forcément plaisants. C'est lui qui l'a voulu, alors qu'il en soit ainsi : Portal profite allègrement de cette soumission volontaire pour l'humilier et le traiter comme un rat de laboratoire, le ramenant à son comportement débilisé de pousse-bouton. Oui, comme dans WarioWare, voilà pourquoi j'en parlais.
Un gameplay simple et innovant avec une narration pointue et vicieuse : les deux raisons du succès de ce jeu. Le gameplay vient d'un projet de fin d'études et la narration des auteurs de feu Old Man Murray. Sans le scénario, Portal aurait donné un excellent jeu-concept sur un mécanisme déjà existant mais mal exploité jusqu'à maintenant. Un peu comme les moteurs physiques qui servaient à afficher de jolis cadavres tombant de façon réaliste, jusqu'à ce que Valve fasse des énigmes sympathiques dans Half-Life 2. Les portails, on connait : il y en a un dans Pac-Man, nom de Dieu. Pareil dans Prey ; vous allez me dire qu'ils étaient déjà posés, mais la version de 1997 permettait de les installer soi-même (aussi en multijoueur !) - et un mod permet de faire pareil avec la version commercialisée. Donc maintenant que Valve (ou du moins les étudiants embauchés) a montré une utilisation marrante des portails, on peut s'attendre à voir le concept repris un peu partout. Dans un jeu hentai, j'espère : ça permettrait à deux personnages de se faire un plan à trois.

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