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Jeux vidéo

13 septembre 2007

Metal Gear Solid 3 - Snake Eater

Il est 6 heures du matin, et je viens de nuiblancher sur Metal Gear Solid 3, tout juste terminé. En tant que jeu vidéo, ça n'en valait pas la peine. En tant que film, un peu plus.

MGS2 m'avait passablement gonflé par son gameplay, et je m'étais littéralement forcé à le terminer, comme une corvée nécessaire dans la vie d'un gamer. Corvée dans le jeu : notez le paradoxe. Après Shadow of the Colossus, je continue mon exploration des gros jeux de la ps2 avec une console de prêt et des disques achetés çà et là.

MGS3 est le premier jeu à me faire rugir de rage après 30 minutes de jeu depuis, pfou, MGS2. Cette caméra qui ne montre rien, ces gardes mi-débiles mi-devins, cette maniabilité de pieuvre, ces interruptions incessantes, ces sanctions incompréhensibles... La caméra ? Quand les fans matent MGS Portable Ops et MGS4, ils disent "c'est la caméra de Subsistence", avec du dégoût dans la voix, comme si la vue du cuir chevelu de Big Boss était la vraie manière de jouer à MGS3. Après tout, Subsistence est devenu introuvable. Je veux juste voir ce que Kojima a pu inventer en matière de gameplay innovant et de scénario complexe, pas me battre contre un système de jeu punitif qui se fout de moi.

C'est clair que depuis Chaos Theory, la licence Splinter Cell a dépassé le maître.

Je n'ai aucun respect pour MGS2, qui a au moins eu le mérite de m'avoir préparé pour MGS3, qui est vraiment tout aussi énervant. Alors j'ai cassé la règle de la maison : j'ai joué en Easy. J'ai pris le jeu pour ce qu'il est, un gros film où le héros gagne à la fin. Big Boss encaissait les balles comme des piqûres de moustique, ne se fatiguait jamais et laissait derrière lui des alarmes assourdissantes. Le gameplay consistant à guérir soi-même ses blessures devient un automatisme idiot désinfectant/ablation-de-balle/coagulant/pansement. Rien à cirer de The End, j'avance l'horloge interne de la console d'une année pour le faire mourir de vieillesse. Aucun respect, je vous dis - même les habitués en bavaient comme des crevards. Je voulais juste savoir comment Big Boss était passé du coté obscur de la force, abandonnant les luttes de pouvoir de la Guerre Froide pour créer Outer Heaven. Manque de pot, c'est raconté non dans Snake Eater mais dans Portable Ops, sorti de ma psp après deux heures de jeu. Faudra que je retente, tiens.

Donc, j'étais là pour la narration et le gameplay innovant. Innovant, hein, les idées tordues de Kojima genre Psychomantis dans MGS, le capteur solaire de Boktai, le Menacer qu'on garde sur les genoux pendant Snatcher en cas d'attaque surprise, vous voyez le genre. Parce que le gameplay pas innovant, le Tactical Espionage Action punitif et à la caméra relou, j'en ai déjà parlé plus haut, les rugissements de rage, tout ça. Gameplay innovant : content. Narration : très content. Tu m'étonnes qu'il y ait des montages de fans des cinématiques (dont un officiel pour MGS3, fourni dans Subsistence et faisant plus de trois heures) tant le montage et la 3D sont exquis. Ensuite, bon, je comprends pas du tout ce qu'ils ont voulu faire de Revolver Ocelot, qui est devenu le perso de jeu vidéo le plus exaspérant depuis 343 Guilty Spark ; j'ai tenté de le saigner dès le début du jeu, et paf, Game Over dans la gueule pour cause de, je cite, "paradoxe temporel". Au final, meilleur que MGS2 - pas bien dur - mais trop ciblé hardcore-Kojima-fanboys pour être intéressant à jouer. Regardez un pote faire une partie et remerciez-le du spectacle en vous occupant du pop-corn au four micro-ondes.

09 septembre 2007

Divagations diverses et variées

où l'auteur, souffrant de migraines chroniques depuis des mois, commence à croire que les effets secondaires d'un médicament déjà cité dans ces lignes sont vraiment indésirables.

Comme dirait une femme politique de notre pays, "il faut y aller à donf', monsieur le président".

Le studio Double Fine, responsable du super-méga-ultra-giga-Psychonauts, vient de sortir son nouveau jeu : Epic Fighters, de la baston 2D fort plaisante. Comme j'ai écrit des pages de Psychonauts dans un magazine de jeux vidéo qui hébergeait également des archarnés de la Console League, profitons-en pour donner quelques observations ! Primo, le gnome est débloqué si vous terminez le jeu. Il y a un bug dans la frame data sur le bord de l'écran : quand vous reculez jusqu'au "mur" du stage, le perso est "repoussé" vers l'avant. Cette pénalité - pour limiter de coincer un perso dans un coin - se retourne contre le jeu, puisqu'il suffit de rester devant l'adversaire acculé ainsi renvoyé vers vous pour le cogner à nouveau sans qu'il puisse riposter. Comme perso, je vous conseille le King Gnome, qui se joue comme San Gohan dans les DBZ SNES (petit, passe sous les coups des autres). Enfin, Double Fine oblige, le jeu est bourré de références culturelles - le geekesque Cave Dweller, le niveau devant la boite de nuit avec la musique de What Is Love en clin d'oeil au sketch de Jim Carrey...

En parlant de geekitude, Nolife commence sa nouvelle saison télé lundi, avec quelques changements de grille, un nouveau canal Freebox (123 au lieu de 41) et une soirée de présentation à 21 heures, pile pendant la session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net, qui promet d'être riche en débats.

Oh, le prochain épisode de F.E.A.R. s'appellera Project Origin. Comme c'est origin-al.

J'ai passé pas mal de temps cette semaine sur Guild Wars à jouer avec les lecteurs (bippez "Eriden Zareth" dans le jeu pour faire mumuse ensemble), apprenant plein de choses des uns et aidant les autres. Ce week-end, l'expérience dans le jeu est triplée, alors quel que soit votre niveau ou votre campagne, c'est l'occasion de retrouver votre login pour nous rejoindre.

En fait, c'est la semaine du RPG : l'annonce n'est pas officielle et ne fait que tourner sur les forums du jeu (merci Kzimir !), mais RF Online Europe est passé en Free To Play. Bon là, je réalise que 90 % d'entre vous s'en foutent ou n'ont pas pigé la précédente phrase (et j'ose croire que CBL va faire un post sur Factornews pour propager la nouvelle - et hop c'est fait). Faut dire que j'avais commencé un Tiers-Beta sur ce jeu, dont le texte n'est toujours pas publié. RF Online (également connu sous le sobriquet de "la Guerre des Clones") édité par les losers de chez Codemasters Online Gaming, suit donc exactement le même chemin qu'Archlord (un de mes Tiers-Beta préférés), également importé par COG, qui lâche donc encore du lest en le rendant complètement gratuit. Téléchargement libre, pas d'abonnement, et les numéros de série pour essayer le jeu offrent à présent un accès illimité dans le temps ; en suivant le modèle coréen, où une boutique sera mise en place pour proposer des objets pour gagner du temps, sans réel avantage tactique... Pourtant, le jeu est toujours dispo dans la boutique en ligne de l'éditeur - y'a pas de petit profit. Maintenant que COG s'est débarassé de ces deux titres, peut-être qu'ils vont se concentrer sur les deux restants, Dungeons & Dragons Online et Lord of the Rings Online. Cependant ! Je suis sacrément méchant en mettant Archlord et RF Online au même niveau, tant le premier est merdique (au nom de tout ce qui est pur en ce bas monde, ne cliquez pas sur le lien précédent). On en reparle dans un Tiers-Beta.

Doute affreux qui me torture : est-ce que je ne suis pas trop rouillé ? Vite Robin, à la rétro-cave ! Essayons de terminer un jeu 16-bits !



Okay, je suis toujours sur le même crédit et j'arrive au dernier boss. Allez, on s'accroche.



Le score : 301 900 points. On tient le coup !



Fini ! 351 900 points !



50 Hertz obligent, les scènes cinématiques (intro et conclusion) avec une musique collée à l'image sont décalées. Résultat, la fin s'achève dans un grand silence, la mélodie étant terminée depuis longtemps. Tant pis.



C'est la même équipe qui a aussi réalisé les excellents Quackshot et World of Illusion ; on voit des références comme des pièges récurrents, genre le fossé où il faut se coller contre un mur pour passer par une fenêtre au lieu de tomber dans un trou. A l'époque, ils utilisaient tous des pseudos... Ils sont cités sur MobyGames ? Que sont-ils devenus ?



Et ouais c'était qu'un film et Minnie est sauvée et youpi ! Allez, on se voit tout à l'heure pendant la session IRC et la soirée NoLife !

30 août 2007

Shadow of the Colossus

Les prix des jeux vidéo console ont une courbe assez amusante. Ca commence à 60 zeuros, ça descend en budget à 30 ou 20 en moins d'un an - 6 mois en cas de flop, 9 à 12 mois en cas de hit, bien plus en cas de jeu oublié des commerciaux lors des réévaluations. Puis une fois les exemplaires neufs épuisés, la vie en occase se poursuit : 45 à 30 pendant que les neufs sont encore en circulation, 15 à 20 après cela, cette dernière base variant selon le succès commercial du produit. Dans quelques rares cas, c'est également influencé par une "réputation de collector", pas forcément avérée, pour que les connaisseurs montent le prix : Gradius V ou Killer7 GameCube sont des exemples récents. Ca, c'est la courbe classique des prix. Mais ils sont aussi influencés par la durée de vie de la console : quand cette dernière est à la fin de son cycle, tous les produits sont bradés pour faire de la place à la nouvelle génération. Après ce destockage, tout devient plus difficile à trouver (à l'exception des navets et des Gran Turismo tirés à des miyons d'exemplaires), et les prix remontent violemment. Bref, ça commence haut, ça tombe très vite, ça stagne bien bas jusqu'à ce que les revendeurs en aient marre et les baissent encore... et c'est là que selon l'estime du bouzin, ça reste bradé sur les étagères ou ça grimpe parce que (les gens pensent que) c'est rare.

La ps2 est actuellement, et plus pour longtemps, dans le dernier creux. Tous les jeux, même les plus cools, sont à bas prix. On trouve tous les hits avec la même étiquette que les jeux oubliables. La console reste chère, car sony tient encore à faire rentrer un peu d'argent dans ses caisses. Mais coté jeux, c'est le moment pour se gaver ! Je n'ai même pas la console, et je me procure tous ceux qui justifient la possession de cette machine. Si vous avez des titres à conseiller, n'hésitez pas, hein. Depuis des mois, je constitue une petite collection des grands titres de la ps2 : Katamari, Ico, Okami, les DDR et KOF pas sortis ailleurs, Yakuza, vous voyez le genre. Et comme on vient de me prêter une ps2, je découvre ces jeux qui prenaient la poussière sur mon étagère. Case in point du jour, Shadow of the Colossus, attrapé dans la pile. Avec mon copain masskot, on l'a bouclé en deux après-midi. Dès les premiers colosses tombés, on s'est regardés : "on va se le faire, ce jeu." Ainsi fut fait, en se passant la manette entre chaque niveau - un rituel que je croyais disparu avec le siècle dernier.

Durant cette petite dizaine d'heures, j'ai dû répéter "c'est incroyable pour de la ps2" une bonne cinquantaine de fois. Est-ce que c'est le plus beau jeu de la console ? Dans le même genre de prouesse, on conseille les God of War (pas joué), ainsi ajoutés sur ma liste de shopping. SotC pousse tellement la ps2 qu'il tourne rarement à plus de 15 images par seconde. Peut-être qu'il demande parfois trop à la machine, comme ce motion blur sur le déplacement rapide de la caméra. Est-ce que la ps3 fluidifie cela quand on y fourre le disque ? Ca serait bien, tiens. On voit à une distance faramineuse, des détails impressionnants un peu partout - au hasard de vos pérégrinations, un épervier qui semble vous suivre avant de se lasser avec tout le naturel et le réalisme du monde - et des prouesses techniques en permanence. Il y a même des éléments de gameplay qu'on croyait attendre de la next-gen, censée offrir plus que de grosses résolutions d'affichage. L'exemple le plus frappant : votre personnage ne fait pas de distinction à avancer sur une surface "marchable" ou pas, comme on en a l'habitude dans le jeu vidéo. Pour lui, si c'est plat, on peut y aller. Pas de murs invisibles. S'il y a de quoi s'accrocher, même quelques poils ou racines, et même si c'est une pente raide et bosselée, il y grimpera jusqu'à l'épuisement. Et même si c'est le bras d'un géant qui vous observe avec un vague intérêt. Pendant qu'on y jouait, un voisin a fait un barbeuk', et j'ai cru que l'odeur de brûlé venait de la console qui crachait ses tripes depuis des heures. Je pourrais aussi parler du soin hallucinant donné aux animations (le meilleur cheval jamais vu dans un jeu vidéo) ou du ticket artistique choisi (des créatures rocheuses vivant dans un désert "au bout du monde" - on comprend pourquoi Fumito Ueda, le réalisateur du jeu, considère Another World comme la principale influence de ses productions), mais le message est passé : okay, ça rame, mais quand on voit ce qu'il y a à l'écran et ce que la machine calcule, on comprend pourquoi. Et pour le ticket artistique, assez de glands prétentieux ont écrit assez d'articles longs comme le bras (entrecoupés de photos de la productrice d'Assassin's Creed pour mieux souligner leur âge mental) sur le fait que blablabla ce jeu est la preuve que les jeux vidéo peuvent être un art gnagnagna référence à de grands peintres patati patata qu'on en oublierait que c'est un putain d'excellent jeu. Ce qui est le sujet de ce texte.

Non seulement c'est impressionnant à l'oeil, mais pour le coeur du hardcore gamer, c'est un gameplay précis, découpé au scalpel, qui ne perd jamais le joueur et lui fait toujours comprendre, avec la subtilité qu'il faut, ce qu'il doit faire. En cette époque où chaque produit essaie juste d'étirer sa durée de vie sans vraiment s'inquiéter du fun (quel comble pour des jeux !), il y a de quoi écraser une larme furtive devant tant de soin.

SotC est un boss game si pur que je ne sais pas s'il y a un équivalent. Des jeux où les boss sont plus importants et mémorables que les stages, il y en a quelques-uns, mais pas tant que ça : Gunstar Heroes, les Metal Slug et Thunder Force me viennent à l'esprit. Là, il n'y a que des boss, personne d'autre. Ce jeu est une ode aux boss. Les boss sont un mécanisme délicieux des jeux vidéo. Ils testent le joueur pour vérifier qu'il est assez bon pour la prochaine étape et qu'il a bien compris tout ce qu'on lui a appris dans ce niveau. Ils servent de démo technologique pour montrer que le jeu est assez bien programmé et la console assez puissante pour montrer d'énormes créatures sans flancher. Ils ne tombent pas après quelques coups, et sont souvent mis à l'égal du héros lui-même en étant affublés d'une barre de vie. Il faut trouver leur point faible, analyser leurs comportements logiques - patterns en anglais. Parce qu'ils ont plus de temps à l'écran que les autres sbires, ils laissent une empreinte plus importante dans la mémoire des joueurs, qui se souviendront du jeu "pour ce boss si gros qu'il prend deux écrans" (Super Metroid) ou "purée je me fais Terminator, Spider-Man et Batman dans le même jeu !" (The Revenge of Shinobi) - ou quand juste avant de le rencontrer, je préviens mon coéquipier qui joue à ce jeu pour la première fois que "c'est le meilleur boss de toute la génération 16-bits" (niveau 2 de Metal Slug 2/X). Empreinte d'autant plus forte que régulièrement, c'est la dernière chose que les joueurs verront avant l'écran du Game Over... SotC est un hommage à tout ce pan des jeux vidéo, je vous dis.

(c'est là que je me demande si le pluriel anglais de boss, qui devient bosses, est appliquable en francais sous peine d'être confondu avec l'excroissance sur la tête après un mauvais coup. Et je vais pas faire bander l'Académie Francaise en parlant de "chefs de fin de niveau", merci bien)

Car l'exécution technique n'est pas la seule à être perfectionniste. Ce gameplay est si brut et ferme qu'on pourrait le choper avec une fourchette avant de le laisser fondre sous la langue. C'est un jeu qui ne cache rien et vous ment pas - sauf lors de la conclusion, et je serais presque tenté de lui adresser ce reproche (que à la fin là, ben le jeu il vous fait croire un truc, mais en fait c'est bidon, et c'est pas bien de mentir après avoir passé toute l'aventure en toute sincérité avec le joueur). La mécanique de SotC comporte un minimum d'éléments de jeu, polis et perfectionnés, que l'on scrute pendant toute la partie. Un radar qui indique où se trouve le boss : on s'y rend, lors d'un voyage sans le moindre temps de chargement à travers de vastes étendues qui laissent silencieux et interdit. Le colosse arrive, pas plus offusqué de votre présence qu'un homme devant une mouche. Le radar indique alors le point faible, mais il reste encore à l'atteindre... Et c'est là que le joueur branche son cerveau sur le mode "résolution d'un boss", qui restera en place pendant tout le jeu. L'expérience et l'intelligence que tout un chacun a perfectionné auprès des Robotnik, Dr Willy et autres Kojimateries. Les patterns, les attaques, l'environnement alentour, les armes (une épée et un arc aux flèches illimitées). Tout est fait pour que le joueur reste indéfiniment dans cette stase du combat de boss : le héros récupère très vite son énergie perdue, et si on sèche trop longtemps, des indices tombent du ciel pour éviter toute frustration. La première fois, certains combats durent presque une heure, avec un peu de transpiration sous les bras si on s'y croit, et toujours ce petit fix d'endorphine quand on comprend comment se rapprocher du point faible. Certains jeux contiennent un "boss mode" pour se les refarcir le plus vite possible ; Shadow of the Colossus est le boss mode des jeux vidéo de ces vingt dernières années. Grandiose.



Pendant ce temps : Red Orchestra est gratos toute la semaine. Et Bioshock ? Ben, j'ai une Radeon X800, alors... Ah, et Guild Wars Eye of the North sort demain, mais 1) j'en ai rien à cirer parce que 2) c'est bien connu, GW n'est fondamentalement jouable qu'avec des gens qu'on connait. Vous en êtes tous arrivés à la même conclusion, vous avez un ou plusieurs persos laissés en friche depuis des mois, ce qui ne vous motive franchement pas à acheter Eye of the North ? Tant mieux, jouons ensemble ! Quel que soit votre niveau, votre campagne ou votre motivation, viendez jouer, et si on est assez nombreux, on fera même une guilde en bonne et dûe forme. Vous avez perdu les CD ? On s'en fout, ça se réinstalle ici et votre login suffit. Ou chopez Xfire, bippez-moi et on ira casser du streum dans la joie et la bonne humeur.

21 août 2007

Le bon plan à la con du moment : trouvez Auto Assault, recevez un jeu gratos



Depuis que PlayNC a tiré la prise d'Auto Assault, il a retiré les boites du commerce... ou tout du moins, le prétend. Preuve en est, puisque j'en ai une, et on en trouve encore chez pas mal d'escrocs qui profitent de l'ignorance du public ("casque-micro de très haute qualité", laissez-moi rire). Et plutôt que de les renvoyer (à leurs frais) chez l'éditeur, bien des échoppes vous refileront leur surplus pour une bouchée de pain - 5€ max, prix à débattre.

Seulement voilà, c'est sans compter sur le support technique schizophrène de PlayNC. Envoyez-leur des rapports de bugs sur l'orthographe de la traduction francaise de Guild Wars et ils se les roulent en cônes, mais parlez-leur de votre numéro de série invalide d'Auto Assault et ils vous envoient un petit mot d'excuse (écrit à la main par une fille) et le jeu de votre choix en dédommagement - j'avais déjà Guild Wars Prophecies et Nightfall. Ayez à disposition un scan du ticket de caisse, les numéros de série de tous vos jeux PlayNC et un échantillon d'urine. Pour 5 € et un formulaire à remplir, ça reste un joli cadeau, surtout si vous attendez la fin du mois pour demander Eye of the North.



Pendant ce temps : la quatrième édition édition de Donjons et Dragons est annoncée alors que la 3.5 marche très bien. Okami s'en fout.

04 août 2007

Le Tiers-Beta, épisode 10 - Auto Assault

Episodes précédents : Lord of the Rings Online, Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage II, Lineage II - Interlude, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.



Ah, que la société est dure (retenez le mot "société", il va servir pour faire une vanne un peu plus loin dans le texte) : les MMORPG se vident ou naissent ainsi, sont gratuisés, ignorés, ou froidement abattus d'une balle dans la nuque. Auto Assault finit ses jours par manque de clients. Quant aux développeurs, ils disent que la leçon tirée de ce fiasco est qu'au lieu de faire plein de concepts à peaufiner, il vaut mieux sortir un produit déjà fini. Bien vu, l'aveugle : ces machins sortis à l'état de beta où les joueurs sont censés financer la fin du développement, ça n'a jamais marché. Les hommes meurent pour un idéal, les animaux meurent pour être mangés, et les jeux massivement multijoueurs meurent pour alimenter les débats de geeks.



Bah, le studio NetDevil est passé à autre chose : JumpGate Evolution. Ajoutez votre mail dans l'invitation pour la beta, je me sentirai moins seul.



Avoir un chaton, c'est cool, surtout quand il s'appelle Okami. Ensuite, bon, il déchire les mousses de votre casque micro de l'édition collector d'Unreal Tournament 2004, bah tant pis, après tout il commençait à dater. Allez, entrons en société pour faire un peu de shopping, j'ai besoin d'un nouveau casque micro et



OH UNE GROSSE BOITE AVEC "COLLECTOR" ECRIT DESSUS JE DOIS L'ACHETER ET IL Y A MARQUE QU'IL Y A UN CASQUE MICRO DEDANS ET tuez-moi je suis indigne de l'appellation d'être humain.

Je peux vous jurer que cette boite n'a jamais bougé de l'étalage du magasin jusqu'à aujourd'hui. Elle a pris la poussière depuis des mois, ignorée des clients, laissée par pitié des vendeurs au niveau du sol dans le rayon des "grosses boites". Je ne l'ai pas achetée par pitié. Ce n'est qu'une boite. Elle n'a pas de sentiments. Si vous êtes triste pour cette boite, c'est que vous êtes fou.

N'importe quel éditeur vous le dira : les éditions collector, c'est de l'or (la rime est pauvre). Faire une jolie boite cartonnée avec un poster à la con coûte trois francs six sous de plus (surtout avec les économies d'échelle quand on fait un tirage "limité" à quelques dizaines de milliers d'exemplaires), et on vend le tout avec une différence de dix ou quinze euros. Face à cette affluence d'argent facile, on se retrouve avec des trucs franchement ridicules : les petites silhouettes en carton dans le coffret DVD de Genshiken chez Kaze (et la capote dans le DVD de Futari H), la célèbre statuette de KOS-MOS dans l'édition limitée de Xenomachin (considérée comme le gadget collector le plus moche de l'otakulture), ou la boussole du collector de SpellForce 2 - Shadow Wars. Merde quoi, une boussole pour un jeu qui n'indique même pas le Nord ? Ca n'a même pas de rapport. Au moins, le casque-micro d'UT2004 montre bien que le travail d'équipe est super important. Au fait ! Le collector de World In Conflict contiendra aussi un casque-micro, et un morceau du mur de Berlin, pour de vrai.



Là, il y a de quoi s'occuper pendant l'installation et le patchage : la bande-son sur CD (mais téléchargeable sur le site officiel), un numéro de série de 14 jours pour un copain, une carte assez détaillée, un poster au format vertical, trois cartes postales illustrant les voitures des trois factions (mais QUI enverrait ça par la Poste ?), un - gros - porte-clés dans son étui (ça, au moins, ça a un rapport avec ce MMO de voitures !), et un autocollant de pare-choc "Attention ! Bombes à bord" parfaitement ridicule, qui vous garantira d'être arrêté par les flics tous les 500 mètres. Ah, et le casque-micro, je l'avais oublié cuilà, de marque "Genius" - nan, moi non plus je connais pas. En fait, c'est pas vraiment un casque-micro : c'est un truc qui vous viole les oreilles avec un micro relié à vos lèvres par un tube. Je suis sérieux, j'ai jamais vu un truc aussi cheap ; le micro est à l'intérieur d'un des écouteurs, et vous devez y assembler une sorte de paille transparente qui se place devant la bouche. Evidemment, ça ne capte rien du tout du tout du tout. Du tout. Bah, plus qu'à attendre World In Conflict.

Ca installe toujours, alors parlons quand même du bousin : Auto Assault est un jeu massivement multijoueur post-apocalyptique où l'on tune sa grosse voiture pleine d'armes à la Mad Max. Oué, c'est Mad Max Online en fait. Ou "c'était" ? Je sais pas comment parler d'un jeu qui va être euthanasié à la fin du mois. J'espère qu'on peut y jouer à la manette ! J'ai jamais compris pourquoi il n'y a qu'un seul MMO sur console et pourquoi les MMO sur PC ne gèrent pas les manettes. Même Maple Story, qui est quand même un jeu de plate-formes massivement multijoueur, vous oblige à utiliser clavier et souris pour toutes les opérations. C'est ce qui me gonfle le plus dans ce jeu : on passe son temps sur le clavier, mais pour parler à quelqu'un, il faut cliquer dessus, vous forçant à lever une main à intervalles trop réguliers. Certains jeux online seraient tellement plus agréables à la manette. Ah, c'est bientôt fini d'installer, plus qu'à inscrire mon numéro de série chez PlayNC et je pourrai enfin





Pendant ce temps, au Parti Vidéoludiste : à 20 heures aujourd'hui et jusqu'à 8 heures du matin ce lundi, il y a le second week-end de preview sur Fury, un jeu online axé Joueur Contre Joueur. Sachant que la semaine dernière, le soft a lamentablement planté après m'avoir annoncé que mon pseudo était déjà utilisé lors de la (particulièrment moche) séance de création du personnage, ça va pas être triste. Ceci dit, c'est la première fois que je vois pareil spot de pub pour un MMORPG.
Et bien sûr, demain soir dès 21 heures, session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net. Si vous avez envie de croiser tout plein de lecteurs - et un rédacteur - de l'éditotaku le week-end prochain en vrai et dans la région parisienne, venez vous renseigner.

31 juillet 2007

Le miracle du mois



IT'S MOTHERSCHTROUMPFING CAVE STORY / Dokutsu Monogatari ON THE PLAYSTATION SCHTROUMPFABLE !

Nom d'un schtroumpf. Il est sur Windows, Mac, GBA/DS, et le voilà sur psp, schtroumpfant à lui seul le flashage de la console si c'est pas déjà fait. Schtroumpfulation parfaite, pas à 60 schtroumpfs par seconde pour autant, mais parfaitement jouable, version complète, musique toujours aussi schtroumpf, configuration des boutons, schtroumpfegarde, anglais ou japonais, conversion à la perfection, PERFECTION pour un jeu PARFAIT. Voilà, j'ai utilisé du Caps Lock, tout est schtroumpfé.

Le débat sur le revival des jeux schtroumpfs sur nos nouvelles consoles est sans fin : la Metal Slug Anthology corrige des ralentissements, et voilà les schtroumpfs râleurs qui sortent du bois, arguant qu'ils faisaient partie intégrante du schtroumpfplay original, et qu'il faut du pixel-perfect. Mouais. Ensuite, il y a les "ambassadeurs" dans mon genre, qui schtroumpfent que le jeu pourrait paraître aussi légitime qu'un nouveau titre dans la schtroumpfothèque de sa nouvelle console... car quel qu'il soit, un jeu représenté en 4/3 sur l'écran de la psp a forcément une sale schtroumpf.

Les conversions sur cette machine proposent toutes des schtroumpfs d'affichage qui conviendront à tout les schtroumpfs (pixel perfect, agrandi, élargi + agrandi), pour que tout le monde soit content, mais quand il est en plein écran, le jeu est tout écrasé. Hé oui : à l'instar des jeux pécé, faire un vrai mode 16/9ème demande de schtroumpfer les résolutions affichables et le FOV et ces conneries mathématiques de programmeur... surtout que certains jeux sont schtroumpfés pour une résolution précise avec un certain nombre de schtroumpfs à l'écran et tout ça. Voilà pourquoi les jeux PC ne sont pas tous schtroumpfement patchables pour vos bôs écrans larges (*) ! A moins de tout reschtroumpfer comme sur le Xbox Live Arcade, les jeux rétro ne peuvent pas être en plein écran sur psp sans être aplatis. Ca tient du bon remake, à la Megaman Powered Up / Megaman Maverick Hunter X, qui remettent les deux classiques au schtroumpf du jour sur la psp (**).

Mais là, c'est schtroumpfement parfait. Le jeu est en pixel perfect ET en écran complet. Schtroumpfez la photo : tout est à l'échelle, mais on voit super large. Parfait, je vous dis. Le seul pli étant que certains scripts se schtroumpfent à l'image alors qu'ils sont censés se dérouler hors écran ; par exemple, certains ennemis schtroumpfent un peu tard à l'écran, vu qu'ils sont censés être "hors champ" sur une schtroumpf en 4/3 pour laquelle le jeu était fait. Franchement, on en a rien à schtroumpfer tant c'est parfait, tant le jeu paraît avoir été schtroumpfé pour cette console. Et ça, c'est le schtroumpf ultime d'une conversion réussie : tout est naturel sur la nouvelle machine. Et si vous n'avez pas de psp, schtroumpfez-le sur ordi, prenez une manette, et schtroumpfez avec délice le meilleur jeu d'aventure/plates-schtroumpfs de ces cinq dernières années. Au moins.



(*) Aussi bien en console que sur pécé, les écrans larges commencent tout juste à se schtroumpfer. Sur PC, 13 % de visibilité en plus sur les cotés, et sur console, pareil et une résolution au bas mot triplée. Vous schtroumpfez l'avantage ? Les engueulades que ça va causer en multischtroumpf ? Sur PC, on ne râlait pas après avoir perdu contre un schtroumpf avec un ordi plus puissant, le monde paisible des consoles strictement identiques risque d'être fort schtroumpfé à cause de ça. Tous des schtroumpfs râleurs.

(**) Megaman Maverick Hunter X, critique flash : alors oui, c'est bien sympa d'avoir Megaman X en 3D assez cool, mais quand on est pas schtroumpfé d'éviter les ralentissements quand il y a du monde à l'écran alors que ça reste quand même de la schtroumpf en 2D, il y a de quoi se poser des questions.

29 juillet 2007

World In Conflict - Beta ouverte

(article sur la beta fermée et sur la version collector du jeu)

Je ne me suis pas autant amusé sur un jeu de stratégie temps réel depuis Command & Conquer - Alerte Rouge. C'est vrai que Warhammer 40 000 - Dawn of War était cool, mais World in Conflict est génial. Génial et beau.



Génial ? Pour la même raison que Bomberman, Tetris, Worms, Lumines ou Super Mario Kart : simple à apprendre, difficile à maîtriser. Le jeu vidéo qu'en une minute on sait comment ça marche, en trente minutes on a pigé toutes les règles, et cinq ans plus tard, on peaufine encore ses techniques. La courbe d'apprentissage parfaite, un des objectifs ultimes de game design.



En plus, ça tourne sur n'importe quelle bécane à partir de 2,5 GHz sans avoir une face de cul. Un concours organisé par Razer pendant la beta propose de gagner des périphériques PC en retrouvant un easter egg planqué sur les cartes : un petit graffiti de ninja. Alors on ouvre une partie sur un serveur vide, on se met en spectateur pour avoir la caméra libre, et on fouille, tel un gamin au salon du jouet louchant sur le moindre détail d'une maquette de trains électriques. Et on hallucine devant le sens du détail, avec les rues, l'arrosage des champs de blé, les oiseaux qui passent au-dessus de la carte, la destruction progressive du décor, la déformation du terrain, les effets spéciaux. Du grand spectacle pas scripté pour un sou et renouvelé à chaque partie.



La même partie vers sa fin : l'ambiance s'assombrit avec les dégâts causés à la carte.



Evidemment, ce sont des captures d'écran originales, sans retouches, faites maison avec mon 3 GHz même pas Dual Core, une vieille Radeon X800 chopée au Cash Converter du coin et 2 Go de RAM achetés après avoir dealé de l'aspartame (mais j'ai pas remarqué de grosses différences avec 1 Go sous le capot). En cette époque où ea et ubi photoshoppent le moindre support marketing, je n'arrive pas à croire que les vidéos et images officielles diffusées par Sierra ne sont pas pipeautées pour un sou - vu que j'ai pareil sur mon pécé. Même les effets sur la caméra en cas d'explosion proche sont d'origine.



Vous voyez le petit tracé parabolique en haut ? Ca va faire boum dans un instant.



Voilà, boum.

La beta ouverte comprend trois niveaux (dont un en échange d'une précommande), moins nombreux que dans la beta fermée. Tout à l'heure, je parlais de Worms ; la démo comprenait deux cartes - comparé aux millions de terrains générés aléatoirement dans la version commerciale - et j'y avais joué tous les jours jusqu'à ce que le jeu sorte (un mois plus tard). Là, c'est pareil.



Ca, ça arrive tout seul quand on télécharge son avatar sur les forums du jeu.

24 juillet 2007

Le jeu le plus dérangeant de toute la logithèque DS



Nan parce que bon, quand on lâche Animal Crossing, il faut bien tenter des substituts durant la désintox...



Ce qui va suivre est franchement effrayant. La grande question étant : "mais comment est-ce que les organismes de régulation du jeu vidéo ont pu laisser passer ça ?"



On fait donc le dentiste, avec une fraise et une pince... Une pince ?



Ben oui. Quand on a creusé la carie, une petite bestiole noire en sort, et il faut l'attraper pour la mettre à la poubelle.



Mais en plus, on a droit aux plaintes et aux larmes de douleur du patient. Le lobby des dentistes fait tout pour calmer les enfants en nettoyant les médias des dentistes-qui-font-peur, et voilà que les gamins peuvent librement charcuter de gentils bonshommes aux dents infestées d'insectes.





Il n'y a même pas de morale quand on a gagné la partie.



Tout fout le camp.

21 juillet 2007

Le Tiers-Beta - Lors of the Rings Online



Wah, trois jours ? Trop généreux, Codemasters. Je ne sais pas comment te remercier, vraiment.

19 juillet 2007

Animal Ending



C'est décidé, j'arrête. Il faut que j'arrête.

Quand mon copain James m'avait refilé son Animal Crossing Wild World, il avait expliqué qu'il avait lâché l'affaire à cause des limitations : on pouvait trouver une console NES mais on ne pouvait pas jouer dessus, on trouvait des pièces de Mah-Jongg sans pouvoir s'en servir... Ca fait presque un an que j'y joue, et ça ne m'a pas trop dérangé - peut-être parce que je n'ai pas encore de console, insérez ici un smiley triste. Il m'avait dit que je finirais par réaliser la vaste vacuité nihilistico-débile de tout ceci, ou un truc comme ça.

C'est finalement arrivé. Au lieu de soigner les petits voisins du jeu, on pourrait commencer par adresser la parole à ceux qu'on croise tous les jours en sortant de chez soi. Au lieu de faire du XTREME FARMING en secouant tous les arbres pour vendre les fruits à Nook et utiliser le fameux arrosoir doré, on pourrait commencer par prendre soin de son petit lopin de terre. Ou de faire de l'astronomie pour de vrai, etc etc. ACWW est un vrai jeu de nolife, en ce sens qu'il permet de faire des activités de gens normaux tout en restant sur sa console.

On est en droit de dénigrer les WoWeux, ces êtres qui ont tout perdu (vie, nourriture, argent, amis et j'en passe) pour arpenter Azeroth à la recherche de leur dernière pièce d'armure à la con. World of Warcraft est statique, WoW est un parc d'attractions où les exploits d'un groupe n'affecteront pas les autres, WoW est moins-bien-depuis-Burning-Crusade-blablabla, mais WoW est indivisible. Un joueur PC qui s'y met ne peut jouer à autre chose : le PC devient une machine à WoW, et son utilisateur ignore l'existence de Supreme Commander ou Stalker. Parfois, il devient même une bouse aux jeux console - j'en ai vu devenir incapables de sortir des combos simples sur Third Strike, bouh.
Mais à leur instar, ma DS était une machine à Animal Crossing. Pour jouer 30 secondes ou une heure, le village était là. Aucun défi, aucune limite de temps, aucune difficulté. Ramollissement du gamer. Et même si l'intelligence artificielle d'Animal Crossing est supérieure à celle du Kevin moyen (où l'intelligence est également un artifice, hu hu hu), il y a interaction avec un être humain, au moins... "Au moins ?" Préférer le contact d'un abruti à celui d'un ordinateur est-il un bon choix ? Voici des copies doubles et un stylo, vous avez quatre heures.

Lors de la GDC 2007, Shigeru Miyamoto racontait comment il essaie d'atteindre un large public. La simplification de la manette, les mécanismes simples, le feedback immédiat... Son "public de test" étant sa femme, il en était finalement arrivé au jeu qui a le mieux fonctionné : Animal Crossing. Précisément parce qu'il n'y avait aucun défi ou limite de temps.
J'ai multiplié les articles pour (essayer de) comprendre pourquoi ACWW est si addictif. Il contient des tas de petits évènements, en partie aléatoires (cassant la monotonie), en partie scriptés (et donc attendus par le joueur) qui incitent à y revenir. Que se passera-t-il quand j'aurai remboursé tout mon prêt ? Quel objet sera mis en vente au bazar vendredi prochain ? L'utilisation de l'horloge interne de la console (contrairement à Harvest Moon et autres "simus de vie à la campagne") y est pour beaucoup ; l'agenda virtuel finit par se superposer à la réalité, et voilà qu'on profite de la pub pendant Heroes pour aller au concert de Kéké. Animal Crossing se greffe à votre (semblant de) vie.

En refermant la boite, je regardais avec nostalgie la (mégacool) illustration bourrée de petits détails, comme si c'était un souvenir de vacances, sans avoir envie d'y retourner aussi sec pour autant. Mais depuis que j'ai commencé ce sevrage, qu'est-ce qui me manque le plus ? Sans aucun doute, les dialogues délirants des personnages. Ces moments inattendus où, entre deux sous-entendus adultes, un jeu Nintendo vous traite de capitaliste ou de hippie, avant de vous rouler allègrement dans la farine en vous vendant une contrefaçon de la Joconde. Un jeu Nintendo pour les grands ? Son incessante provoc' peut nous en convaincre, oui. L'éditeur avait déjà touché ce public avec la mélancolie de Pikmin ou Majora's Mask, il s'y essaie à nouveau via la déconnade latente et suggérée. Sauf que maintenant on ferme, faut pas rester là monsieur, car c'est bien joli tout ça, mais maintenant, j'ai une pile monstrueuse de jeux DS et psp quasiment pas joués.

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