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C'est dur d'aimer les sangliers

Jeux vidéo

17 juillet 2007

Le petit assembleur, chapitre 5294

Les joies du gaming PC, c'est de voir des processeurs et des cartes mères mourir en vous regardant dans les yeux. Chaque année sur l'édito, quand l'été est là, je rappelle les risques d'un overclocking pendant les chaleurs (déjà mis, je sais, mais on ne s'en lasse pas). Leçon du jour : observez les condensateurs de votre carte mémoire. Si vous voyez des taches dessus et/ou que leur surface est bossue, c'est mauvais signe. Genre, le constructeur a pris des pièces au rabais ou elle est en fin de vie. Ce n'est pas de la colle, ça ressemble à ça :



Ca peut causer les symptômes vicieux qu'on sait pas à quoi attribuer, genre instabilité générale, plantages, extinction de la bécane, impossibilité de la rallumer et de jouer à la beta de World in Conflict ou autre chose. Bah, c'est jamais le bon moment pour ces choses-là. Le centre de commandement Alpha étant inopérant, nous écrivons ceci depuis le QG Beta, comme dans cet épisode d'Evangelion (n°20) où on découvre qu'ils ont tout en double et que Maya Ibuki a déplacé son oreiller Hello Kitty vers son nouveau bureau.



sony vous ment, épisode C1FE4 :



Voici le RSS d'EvilAvatar, avec côte à côte, deux annonces contradictoires : la ps3 60 Go passant à 500$ est là pour rester, et juste après, l'annonce (via Kaz Hirai) que la ps3 60 Go disparaîtra pour laisser place à un modèle 80 Go à 600$, assimilant cette bais(s)e à un destockage avant l'arrivée des manettes vibrantes. Mensonge en l'espace d'une heure : ils sont les seuls à faire ça.

12 juillet 2007

E3 : Plus rien n'est sacré

Mais ça, vous le saviez déjà.

Il y a eu Casimir qui entra dans le loft.

Il y a eu Mario dans les jeux de basket-ball EA Games.

Il y a eu le film Street Fighter avec Jean-Claude Van Damme.

Et maintenant, il y a ça :



Chewie qui cède au côté obscur pour une psp "Slim & Lite" (original comme nom de redesign) avec une décalcomanie de Dark Ouador. Jack Tretton, PDG de sony, ne riait même pas ; il savourait le chaos de la Force.

Voyons voyons : un pèse-personnes pour Wii, un Metal Gear Solid 4 avec des soldats qui vomissent dans leurs cagoules, Meryl Silverburgh qui se marre et Raiden-ninja qui s'empale sur Vamp avec son propre katana (lourd sous-entendu sexuel yaoi inside), une exclu console sur ps3 "durant toute l'année" pour un Unreal Tournament 3 qui sort en novembre, Gears of War à la première personne = Killzone 2, Noël avec Mass Effect, Smash Bros Brawl et Super Mario Galaxy et 2008 avec Mario Kart, Resident Evil 5 et ma petite surprise perso, inFamous sur ps3. Les gros titres attendus n'ont rien eu d'impressionnant-à-tomber-par-terre, mais on a de quoi manger pour un bout de temps. Enfin, à part sur Wii, où le planning me semble toujours peuplé de titres se comptant sur les doigts de la main...

Ce qui arrive à Nintendo a quelque chose de paradoxal : pendant des décennies, le jeu vidéo a désespérément tenté de toucher le grand public (le vrai grand public, tous âges et sexes, pas le jeune mâle non-geek qui a découvert la playstation en 1995), cible ainsi considérée comme impossible à atteindre, saint Graal, tout ça. Nintendo y arrive, et réalise que contrairement aux hardcore gamers, le grand public est une audience captive qui n'a pas besoin d'un nouveau titre tous les mois et se contente d'un gadget à la con tous les six mois. Bref, une fois convaincu, il n'est pas bien difficile de le garder dans son giron, et surtout, il râle moins que ces joueurs-noyau-dur-jamais-contents. Project H.A.M.M.E.R. est repoussé à une date indéfinie pour être réorienté vers le grand public, et on porte rapidement des concepts de la DS vers la Wii comme Kawashima, Cooking Mama ou Trauma Center - ça coûte rien et on doit bien pouvoir tenir la télécommande comme un stylet.

L'autre qui essayait d'atteindre le mainstream, c'était Microsoft et ses puzzle games sur le Xbox Live Arcade. Sauf que la plate-forme de téléchargement, à l'origine inventée pour les joueurs occasionnels qui ne veulent pas raquer 60 € par jeu, est devenue la chasse gardée des passionnés. Le duo Wii60 est une réalité : faute de vrais jeux chez l'un et de trucs-pour-toute-la-famille sur l'autre, les deux machines se complémentent. Microsoft chouchoute ses fans, mais ne sait pas quoi faire pour le reste ; Viva Piñata s'est planté comme une merde, et ses titres orientés casual gamers, comme les jeux musicaux (Guitar Hero, Dance Dance Revolution, Rock Band) ou le machin de quiz avec sa manette en forme de buzzer, sont des imitations de sony. Enfin, l'initiative Games For Windows Live, qui devait réunir toutes les plate-formes possibles et imaginables, semble se limiter au PC et à la 360 ; après le plantage du Zune et le no man's land ludique des Pocket PC, on peut comprendre ce recul.

sony est détesté par pas mal de gens : les actionnaires (perd de l'argent), les joueurs (alliwantforxmasisapsp et arrogance), les journalistes (mensonges), le grand public (trop cher), les éditeurs (la 360 fait aussi bien et se vend mieux). Un redesign de la psp ? Pas trop tôt. Une baisse de prix de la ps3 ? Pas assez. Des exclus ? Limitées. sony en est réduit à faire comme à l'époque de la première playstation : tout parier sur les studios internes pour pondre de vraies killer-apps (Gran Turismo, Heavenly Sword, Killzone 2) et convaincre les éditeurs de lâcher Microsoft (qui contre GT avec PGR, Killzone avec Halo...). A part pour MGS4 qui s'accroche à son exclu et Final Fantasy XIII dont on n'a pas vu une seule image, c'est mal barré. Et voir Jack Tretton prendre sur scène la place de Kutaragi et Cie prouve combien l'entreprise a passé une année dégueulasse tant elle doit retrouver la confiance de, euh, tout le monde.

07 juillet 2007

Un nouveau membre dans l'équipe de l'éditotaku !

itemid=1337 !

Y'en a qui me disent que je fais pas de la merde. Ou qu'en tout cas, y'en a pas beaucoup sur ce site. Il fallait donc remédier à cela :



Mesdames mesdemoiselles messieurs, voici le nouveau membre, qui s'avère être un excellent fournisseur de caca. Il ne sert à strictement rien d'autre.

Il s'appelle Okami. Oui, je sais.



Autre bonne nouvelle ! Vous vous souvenez de World In Conflict, le meilleur jeu de stratégie auquel vous n'avez pas encore joué ? La beta ouverte commence mercredi ! Il suffit de s'inscrire sur le forum officiel (vous pouvez aussi passer par le formulaire dans le lien précédent) : tous les utilisateurs avec un email valide recevront leur numéro de série pour la beta. Le système de gestion des contacts/clans/amis étant très bien fait, nous jouerons ensemble. Inscrivez-vous !



Nous jouerons également ensemble dans un jeu massivement multijoueur, à la suite du précédent Tiers-Beta. La victime n'a pas encore été désignée, parce vos suggestions vont probablement citer un jeu bien obscur dont les développeurs s'imaginent déjà rouler en F355 après avoir ruiné Blizzard. A l'heure actuelle, après avoir considéré Goonzu Online, Trickster Online (*), Maple Story, Dungeon Runners, Corum Online et quelques autres, la shortlist semble arriver sur Cabal Online, Rappelz et Granado Espada - parce qu'ils sont assez sexy et voués à l'échec. Ce sera donc un des trois, sauf si vous avez une victime toute prête (en beta ouverte ou avec une période d'essai gratuite) qu'on aurait oublié.

(*) En regardant sur les stats de visites de l'éditotaku, il y a eu un étrange afflux d'arrivées via un forum thaïlandais consacré à ce jeu, et ça dure depuis quelques mois. Les voies du web sont impénétrables, mon fils.



Ce ouikende, c'est le Mondial du Gaming, dont tout le monde se fout parce qu'il y a la Japan Expo, dont je me fous. Vous me raconterez ça demain soir sur le chan IRC.







Lu dans le Libé d'aujourd'hui : on recense 300 à 500 spécimens de ratons laveurs en France, principalement dans l'Aisne. Mais, euh, c'est un animal qu'on ne trouve qu'en Amérique du Nord, non ? Des zoologues expliqueraient son introduction par des troupes américaines sur les bases militaires de l'OTAN (présentes jusqu'en 1966) qui en auraient ramené en guise de mascottes. Marrant.

04 juillet 2007

Le Tiers-Beta (de 10 minutes), épisode 7 bis : Lineage II - Interlude

Episodes précédents : Vanguard: Saga of Heroes (seconde partie), Vanguard: Saga of Heroes (première partie), Archlord, Lineage 2, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Lineage II avait déjà été abordé dans le Tiers-Beta, via Garric qui en avait fait un article pour le Quartier Libre de Noël dernier. Ca parlait de fan service, de nichons, de lolis, de culs et de James Bond. Forcément, il fallait que j'aille vérifier par moi-même. Oh ! Comme ça tombe bien : la nouvelle extension, Interlude, vient de sortir. Je rappelle rapidement : L2, c'est le MMORPG hardcore par excellence, avec des captures de châteaux, du PvP à tous les étages, et seulement 33 joueurs au monde qui ont atteint le niveau max (level 80 !). Le premier Lineage avait inauguré en Corée le recrutement de clodos dans les rues pour faire les farmers, le tabassage dans la vie réelle des boulays du jeu et des morts d'épuisement dans les cybercafés. Les premiers tests occidentaux (US et Europe) de Lineage II se déroulaient sur des serveurs partagés avec l'Asie (à la manière de FFXI où le monde entier, de son PC ou de sa ps2, se connecte au même univers)... et échouèrent lamentablement. Les petits anglophones étaient terrorisés, maltraités et tout simplement réduits en esclavage par les coréens. Car voyez-vous, le PVP y est complètement ouvert : tout le monde peut tuer tout le monde, sans prévenir. La seule manière de survivre, c'est de se déplacer en guilde, en meute, en familia. Les clans y observent des échelons au mérite, et s'il vous prend l'envie de jouer au con avec votre supérieur, pan sur le bec. Depuis sa commercialisation, L2 a donc des serveurs pour l'Asie, et des serveurs pour, euh, les autres.

Allez hop, on prend sa période d'essai, on télécharge le client (6 Go une fois installé) et roulez jeunesse, allons mater des petites culottes d'elfettes. Ou pas.

S'il y a un truc que je hais sur le net, c'est le "Ou pas". C'est le DEGRE ZERO de la chute humoristique. Ce n'est pas drôle, ça marche sur n'importe quelle phrase, c'est prévisible à mort, et c'est caractéristique du gars dénué du moindre sens critique pour ses propres écrits. Ca me met en boule, comme ces journalistes du jeu vidéo qui disent que voyez-vous ma bonne dame, c'est de l'art, on doit être pris au sérieux, on doit avoir des subventions de l'Etat et des facilités à l'embauche, c'est pas qu'un loisir pour ados attardés car nous ne sommes pas des ados attardés, et qui NE PEUVENT PAS S'EMPECHER d'écrire sur Assassin's Creed sans caser une photo de la productrice, trahis par leur immaturité hormonale qu'ils sont. Putain que ça m'énerve.

Bref. Joie ! Le nouveau chapitre a été traduit, adapté et vérifié par l'éditeur PlayNC pour le vieux continent ! La preuve, nous sommes si contents de notre boulot que nous vous proposons de l'essayer gratuitement ! Bon, d'accord, c'est toujours en anglais, mais promis juré, on a fait patienter les joueurs pour de bonnes raisons ! Allez, rejoignez les autres, tapez votre login !



Hééééé ouais. Vous pouvez appuyer sur n'importe quelle touche du clavier, il ne se passe rien. Enfin, pas complètement : 30 secondes plus tard (!), un "a" apparaît. Il est tout simplement impossible de se connecter. Il n'affecte que les utilisateurs européens, et la seule manière de le contourner est de faire passer l'exécutable du programme (et non du launcher) en "mode de compatibilité Windows 2000". ah, et il faut le refaire à chaque fois que vous lancez le jeu, puisque le programme anti-triche supprime cette modification après chaque partie. Ou alors, passer son clavier en QWERTY, la joie quand vous êtes en train de parler dans le jeu... Le bug est apparu dans le passé avec les deux précédents chapitres, et revient à chaque patch important. Un bug connu et récurrent qui ne touche que les européens ? Sans aucun doute la meilleure chose à laisser quand on fait une période d'essai sur un produit à 30 € + 13 €/mois ! Que font les testeurs européens de PlayNC ? Ils doivent jouer à Guild Wars, sans doute.



Allez, on va tenter de faire un truc en commun ! Vous participez ou vous avez votre propre site web/blog qui parle de jeux vidéo ? Faisons le prochain Tiers-Beta ensemble ! On choisira un jeu, de préférence obscur et/ou voué à l'échec ; on y fera un clan et on jouera dans la bonne humeur ! Puis, dans un esprit bien webdeupoinzéro, chacun écrira sa critique sur son coin de web et on fera des liens dans tous les sens vers les autres. Ecrivez-moi, ou laissez un commentaire !

30 juin 2007

Supreme Commander

Par Smog ShadowSeth.

Eh oui, encore un RTS. Parce que bon, à part nous montrer que le mecha du NOD est plus classe que celui du GDI (les Scrins vaincrons! Muhahaha XD), et conspuer l'exellent Act of War pour une histoire de voix (et n'en déplaise au Raton, on subit aussi des attaques au sud-est lors de cette mission), comme d'habitude chez notre Tanuki nationnal, c'est le néant de ce coté là. Quoique je suis mauvaise langue, il a récemment parlé de World in Conflict. Remarquez, il n'y a guère que les jeux Hentai qui sont vraiment à l'honneur ici, le reste étant souvent cité à travers des bêta-test que le raton faisait sans doute pour tromper son ennui. D'ailleurs en parlant d'ennui Raton, il tourne depuis combien de temps sans s'éteindre ton PC? Par ce que bon, c'est sympa de voir tous les jours ton pseudo activé dans GmailChat depuis trois bonnes semaines, mais quand je te vois systématiquement sur cette même période de 8h30 à 23h/00h, je me pose des questions...

Mais bon, revenons à nos moutons, ou plutôt devrai-je dire à nos Mantis (ou Pewee pour les vieux cons de l'époque TA XD).
Supreme Commander donc. Chris Taylor, le papa de la bête, (aussi connu pour être celui de Total Anihilation, ancêtre légitime de sup com), a remis ça avec son idée de RTS différent. La pluspart d'entre eux s'appuient sur une logique pierre/papier/ciseaux pour détenrminer les forces et les faiblesses de vos unités (les avions trucient les tanks qui trucident l'infanterie qui trucide les avions) et pour ne pas amener dans le jeu une unité ultime dont la simple possession signifierai la victoire. Pas sur SupCom/TA: l'ami Chris a voulu avant tout privilègier le réalisme des combat en y intégrant les lois de la physique. Bien que pour une autre partie du "réalisme", on repassera volontier: je parle là du scénario, qui tout aussi bien chez TA que chez son petit frère, n'est pas vraiment la partie la plus soignée...

Jugez plutôt: En tout plein d'années après JC, l'empire galactique terrestre s'effondre suite à différents points de tension, provoqués principalement par des cyborgs légèrement rebèles qui en ont ras la casquette de se faire exploiter, et d'une bande de fanatiques d'une race alien légèrement vénère qu'on ait exterminés leurs potes E.T. Ce qu'il reste de l'empire va tenter de réunifier tout ce beau monde à grand coup de pompe au cul, et se re-nomme UEF (United Earth Federation pour les deux du fond qui seraient curieux, devenu FTU en français (bêêêê... ><)). Les rebelz vont pour leur part se nommer Cybrans et pèter la gueule à ceux qui sont légèrement opposés à leur existance ou bien qui veulent les asservir. Et les illuminés vont se nommer les Aeon Illuminate. Je vous laisse faire de l'irone sur leur nom pour ces derniers si ça vous chante.

Concrètement, ça nous donne quoi? Trois designs différents, mais des camps complètement formatés. Il n"y a pas de différences majeures d'un camp à un autre, à part pour les Crybran qui la jouerons plus dissimulation que bouclier, mais à part ça, c'est bonnet blanc et blanc bonnet, à première vue. Car il y a bien des nuances, mais qui ne sont visibles qu'après quelques parties et qu'on arrivera à exploiter quelques autres parties plus loin seulement. Telle unité n'a pas une grande puissance de feu, mais sa cadence de tir et le fait ses armes soient laser donc d'une précisions extrème tiennent suffisament le coup face au gros calibre lent et à tir parabolique d'en face, qui peut malgré tout l'allumer à une distance plus longue. Tel bateau aura des pattes déployables pour user de ses cannons gros calibres sur terre, un autre sera doté d'un lance millsile tactique. Une tourelle de défense évoluée aura une attaque inférieure à celles des tourelles de bas niveau, mais elle rate jamais sa cilbe et possède une cadence de tire efforyable, tandis qu'une autre est lente à l'extrème, mais fait énromément de dégats par tir. Bref, il n'y a que des petites nuances dans ce genre qu'il nous faut vite connaîtres faute de les voir utilisées contre nous.

Mettons ça de coté pour le moment et abrodons plutôt ce qui fait une grande part de l'intérêt du jeu: les nouveaux outils de gestion mis à disposition du joueur pour gèrer son armée. Premère innovation et non des moindres: la possibilité d'enchaîner les ordres. Concrètement, au lieu de donner un ordre à une unité puis d'attendre sagement qu'elle ait fini de l'exécuter avant de lui en donner un autre, vous pouvez créer un enchaiment d'ordre à l'aide de la touche majuscule. Que ce soit pour aller d'un point A à un point B, pour construire des bâtiment, en réparer, récolter des ressources, faire des patrouilles, et j'en passe, vous pouvez absolument TOUT enchaîner. L'utilité de ce genre d'outil est de programmer ses éclaireurs puis de les laisser se débrouiller pendant qu'on se consacre à autre chose, ou encore donner une suite de bâtiments à construire à ses ingénieurs ou les programmer pour prendre le maximum de ressources sur la carte. Le but de cette manoeuvre étant de nous faire gagner du temps pour autre chose. Quiconque ne maitrise pas un minimum cet outil se voit voué à l'échec. La touche majuscule permet de se libèrer partiellement de la micro-gestion des unités, et nous laisse le champ libre pour un apperçu plus global.

En parlant d'apperçu, il y a un autre outil qui poutre sa maman dans la catégorie "je simplifie la vie au joueur". Cet outil, c'est le zoom stratégique. On possède déjà l'option intéressante de pouvoir scinder l'écran en deux dans le jeux sur deux points différents du champs de bataille, mais qu'est-ce que cela serai sans la possibilité de pouvoir passer en quelques coups de molettes d'une vue satellite globale de la carte aux détails des petites caillasses que l'on peut voir sur le sol, pour peu qu'on s'en rapproche suffisament... Non content d'être une véritable prouesse technique, le jeu étant entièrement en 3D, cela offre au joueur une vue d'ensemble beaucoup plus avantageuse que la traditionnelle minimap; même au zoom maximal, vous pouvez toujours distinguer vos unités les unes des autres et leurs donner des ordres. Bon; pour ce qui est de les différencier, il faudra un peu d'entraînement par contre, les modèles étant trop petits pour pouvoir être visibles à cette échelle, ils sont remplacés dès que la vue devient trop haute par de petit symboles arborants vos couleurs; le jeu étant de savoir à quoi correspond tel symbole. Mais après quelques parties, on s'y retrouve. Certaines mauvaises langues, probablement bazées d'être bolquées à dix mètres du sol dans leurs RTS tout neuf flanqué EA, ont accusé SupCom d'être "un jeu de points" (Game of dots) à cause de cette caractéristique. C'est juste qu'ils n'ont pas compris que SupCom ne se veux pas tappe à l'oeil, mais axé stratégie. Et se donne les moyens de son ambition. Le zoom est tellement pratique que les joueurs finissent par être victime du syndrome de la molette; dans n'importe quel autre RTS, ils jouent systématiquement de la molette afin d'obtenir une vue d'ensemble du champs de bataille, pour se rappeller après quelques tentatives infructueuses qu'ils ne jouent pas à SupCom là. Ca m'est arrivé plus d'une fois lorsque je jouais à C&C3, je peux vous dire que ça perturbe...
Un dernier petit détail là dessus? Les puristes de la minimap pouront conserver celle-ci dans sup com, puisqu'elle peut être affichée en option. Mais juste par curiosité, amusez vous à donner quelques coups de molette dessus pour voir... Oui oui, la minimap est UNE VUE A PART ENTIERE qu'ils n'ont fait que caser dans une fenêtre réduite.
Dans le genre pratique, on évoquera les transports aériens automatisés (dont le parcours peut être aussi porgrammé à grand coup de shift), et l'affichage d'une estimation du temps que mettra une unité à faire une tâche programmée lorsque l'on matient cette même touche shift enfoncée, ainsi qu'une tonne d'autres outils stratégiques comme l'afichage des portées radar, des défenses, de la carte topographique pour voir le niveau délévation du terrain... et j'en passe, mais ces outils là sont relativement classiques comparés aux deux précédents.

Et à part ça ma bonne Dame? Eh bien, rien de vraiment très nouveau. On commence sa partie avec une seule unité, votre Commander, qui est polyvalent. Il s'agit à la fois d'une unité de combat et d'une unité d'ingéniérie, qui peut construire des bâtiments. Votre commander est upgradable, et les upgrades varient d'une faction à une autre; vous pouvez soit le spécialiser en combat, soit le renforcer coté constructions. Les ressources se gèrent comme dans TA, c'est à dire que pour lancer la construction de quelque chose, il ne faut pas attendre d'avoir le montant exact dans ses stocks; la dépense se fait progressivement et non pas d'un seul coup. Du coup, on ne gérera pas ses ressources en fonction des stocks, mais en fonction de la quantité qu'on en engrange par seconde, ce qui rend la gestion de l'économie beaucoup plus périlleuse, masi aussi beacoup plus logique, que dans les autres RTS. On dispose de deux ressources: la masse et l'énergie. La première, il vous faudra la récolter à partir des points de masses sur la carte, sur lesquels il faut construire des extracteurs qui vous raporterons 2 unités de masse par seconde dans leur version de base; il est possible de les upgrader pour augmenter leur rendement. Le seconde ressource, elle, sera produite directement à partir des diverses centrales à votre disposition dans le menu de construction (une par niveau de technologie pour l'instant, plus la centrale à hydrocarbures, qui doit se poser sur un gisement d'hydrocarbures pour fonctionner).
Vous pouvez couvrir tous les terrains, sol, air, mer (on parle même de l'orbital dans un futur add-on... en tout cas, les geeks du dimanche on trouvé qu'il était tout à fait possible de faire des unités orbitales avec le code de base du jeu...) avec des unités de tout type (artillerie, robot d'assaut, char, unités amphibies, lance missile), et surtout... les unités expérimentales. Quoi-est-ce? Ce sont tout simplement les unités les plus puissantes du jeu. Et quand on dit puissant, c'est du genre à faire 30 mètres de haut et à gueuler I'MMA CHARGING MAH LAZZER avant le spectacle de descruction qui s'impose dans leur sillage... Ces unités sont tout simplement désavatatrices, mais très très chères à produire. En possèder une est tout simplement jouissif. Mais avant cela, vous aurez trois niveaux technilogiques à atteindre, sachant que vous êtes d'ofice au premier en début de partie.
A part cela, pas grand chose de nouveau à signaler; si ce n'est que tel qu'il est conçu, le jeu offre bien plus de possibiltiés stratégiques que la fabrication en chaîne de chars et de balancer tout ça dans la base adverse; ici, si vous vous y prennez bien, un simple ingénieur de niveau deux peut vous ammener la victoire. Il "suffit" de construire un lance missile fixe à portée du commander adverse, et de lui balancer deux missiles dans la tronche. Et boum (un gros boum atomique tout joli), game over. Il y a plein d'autres possibilités dans ce genre, mais tout dépendra de l'attitude de votre adversaire; s'il a l'intelligence de déplacer son Com' une fois le premier missile reçu ou bien s'il a planqué sous un bouclier ou si tout simplement vous ne savez pas où se trouve son commander, vous êtes marron; il va faloir penser à autre chose...
Car contrairement à pas mal de jeux du genre là encore, le but n'est pas de raser la base adverse, mais de lui buter son commander. Pour peu qu'il y ait de l'eau sur la map et que votre adversaire, l'y ai envoyé, il sera particulièrement difficile à trouver... et tant que le commander survit, il peut toujours renaître de ses cendres même si vous avez rasé sa base. Rien n'est absolut dans Supreme Commander.

Au niveau du jeu en lui-même, je peux vous afirmez que si vous ne visez pas sur le multi, Sup Com sera un investissement à perte, à moins que vous n'aimiez les missions de campagne ultra-longues (2 heures environ chacune...) assorties d'un scénario passable et d'une VF pourie (mais il est possible de passer le jeu en anglais vu que le DVD est multilingue, yay! DVD dont au passage, à partir du patch 3223, on a plus besoin pour démarer le jeu, chose très rare et très appréciable...), et les IA complètement pouries, achevables en 15 minutes chrono. Tout l'intérêt du jeu se situe en multi sur le net, avec Gas Powered Games, la boite à Chris Taylor, qui suit son bébé de très près et a la réputation d'être la société qui se soucie le plus de l'avis de ses joueurs. Il faut dire qu'ils sont en contact permanent avec eux sur leur forum, où les développeurs n'hésitent pas à venir tailler le bout de gras avec les joueurs, et à leur distiller avec un sadisme certain des infos sur ce que leur réserve la suite... Pour preuve, ils ont carément demandé aux meilleurs joueurs de sup com de venir bêta tester un patch majeur pour le ré-équilibrage des factions (les Aeon dominaient quasiment tout à cette époque); et devant le succès de la méthode, ont déclaré qu'ils n'hésiteraient pas à y re-faire appel.
Il est même courant de retrouver les devs sur le chats du client Web de SupCom, GPG.net. Un client qui a récemment subit un lifting graphique, mais souffre d'encore pas mal de bugs.
SupCom, c'est aussi une ouverture assez grande au modding. La gestion des mods est même carément intégrée à l'interface du jeu lors du paramètrage d'une partie, c'est dire. Et à en croire les différents moddeurs de la communté, nottament les français(e? vu leur pseudos, il y a pas mal de doutes...) Saya et Cléopâtre (Saya a carément eu droit à une bannière de pub pour son Mod Zone Control sur GPG, Cocorico!), modder un jeu n'a jamais été aussi simple, avec un langage dédié et une structure simple à adopter pour faire tourner lce dernier comme bon vous semble.
Il à peu près possible de tout faire: des maps, des IA, des unités... GPG sait prendre soin de ses fans.

Abordons maintenant les sujets qui fâchent. Premièrement, la config minimale. Je ne vais pas faire de chichi, si vous n'avez pas au moins un Dual core ou un monocore à moins de 2Ghz ~ 2,5Ghz qui ne soit pas un P4C ou E ou qui soit au dessus d'un Ahtlon 64 3500+, vous pouvez aller pleurer dans votre coin. L'élément discriminant de ce jeu est la puissance de calcul du processeur et la mémoire. La carte graphique est assez accessoire, pour peu que vous n'ayez pas peur de jouer avec des graphismes super moches. Bon okay, il faut avoir de tout à un niveau raisonnable en fait.
Personnelement, avec ma config toute neuve à base de Core 2 Duo E6600 (2,4Ghz dual core), de 2 Go de DDRII 5400, et de Randeon X1950Pro 256 Mo, je joue avec presque tous les détails à fond sans anti-crénelage et avec les ombre réglées sur faible. J'occille entre 20 et 30 Fps, raisonnable pour l'affichage, et ce sur des maps de 80 Kilomètres de coté. Ah putain, j'ai oublié de parler des maps et du nombre d'unités ><. Bon, rapidement: on joue sur des cartes allant de 5 Km de coté à 81 Km; de quoi largement aligner le millier d'unité que l'on peut produire au maximum par joueur sur le champs de bataille... Initialement, le jeu devait proposer 50.000 unité par joueurs, mais ce chiffre a été revus à la baisse depuis. Mais la limite est purement artificielle, et ne tiens qu'a la puissance de votre config; on a déjà eu dans la communauté des heureux possesseurs de Quad Core (sales riches ><) et GF 8800 GT réussir à aligner 5000 unités par joueurs ce qui n'est déjà pas mal...
Nénamoins, le jeu est encore largement optimisable, et un récent patch a fait descendre le niveau des exigences matérielles, en particulier pour les monocores.
Deuxième point noir, et non des moindre, c'est un jeu qui s'adresse avant tout à des hardcore gamers, ou du moins à des joueurs ayant une fréquence de jeu un peu haute. Ceux qui ne jouent pas assez ou qui n'ont pas l'esprit à ça laisseront rapidement tomber pour revenir à C&C. Ceci étant dit, ça n'empèche pas le jeu d'avoir du succès.

Voilà, je pense vous avoir tout dit. On est pas loin du RTS ultime là, s'il n'y avait pas ce problème de configuration qui élimine pas mal de monde et l'aspect "joueur d'élite" qu'engendre quasi-systématiquement le simple fait de rester plus de 3 mois à jouer sur gpg.net... Des traits hérités de son ancêtre TA, parait-il.
Finissons avec les dernières nouvelles: un add-on est en préparation et sortira au mois de novembre prochain, (et hop, j'ai mon sujet pour le quartier libre de Noël) offrant une nouvelle faction jouable et 100 nouvelles unités. On murmure d'ailleurs que les nouvelles unités en question seraient en fait disponibles dès fin juillet pour les heureux possesseurs de la version de base, et qu'ils recevraient l'insigne honneur de les bêta-tester d'ici la sortie du complément, qui se paiera le luxe d'être en Stand alone. Mais bon, si c'est vraiment le cas, je commence à me demander s'ils ne cherchent pas plutôt à faire l'économie de testeurs payés pour... Bah, si tout le monde est content comme ça.

Bonus: deux replays commentés en vidéo et .

27 juin 2007

C'est dans le Canard Enchaîné d'aujourd'hui

et franchement, je m'attendais à voir la phrase reprise sur tous les sites de jeux vidéo, car c'est bien connu, les gamers sont de dangereux gauchistes. Pas sur les blogs, hein, parce que eux, ils sont majoritairement de droite. Je vais voir sur factornews, sachant que CBL lit le Canard, mais non, rien.

par raton-laveur, qui tenait juste à ce que le titre de cet article ne soit pas périmé.

(Petit rappel : nous sommes en pleine semaine Quartier Libre, où vous, lectorat adoré, pouvez poster librement, immédiatement et sans filtrage aucun, vos propres articles. Envie de caser un webcomic, de faire votre propre Tiers-Beta ou de parler d'un anime oublié ? A vous l'honneur !)

Bref. La phrase en question, c'est en milieu de page 2 ; après le fiasco de la "TVA sociale", le gouvernement actuel envisagerait d'autres pistes, comme une taxe sur les produits importés. Seraient (nommément) visés, le caviar, les grosses voitures, l'informatique et les jeux vidéo.

J'avais déjà parlé des initiatives américaines de lobbying en faveur des jeux vidéo. Le site dans le lien précédent est celui d'un "mouvement indépendant" initié par le syndicat ricain des éditeurs de jeux vidéo, afin de fédérer les gentils joueurs pour qu'ils écrivent à leurs députés et votent bien comme il faut. Ca donne parfois lieu à des évènements incroyablement navrants, où des "voteurs-joueurs" se réunissent dans des lieux publics pour jouer le cul par terre et dire qu'ils n'accepteront pas d'être tenus pour responsables des massacres dans les lycées.
Alors certes, les éditeurs de jeux vidéo disent qu'ils font ça pour défendre leur liberté d'expression, que Manhunt 2 est une oeuvre d'art, gnagnagna. Ils oublient de rappeler qu'ils font surtout ça pour vendre autant de Manhunt 2 que possible, et qu'il y a quelque chose de formidable à manipuler ainsi leurs clients pour mieux leur refourguer des jeux violents.

Mais là, que vont faire les éditeurs francais ? Que feraient les américains à leur place ? Mais y-a-t-il même une différence entre ces deux termes, quand Atari/Infogrames et Ubi Soft développent tellement au Canada et pompent tellement sur EA qu'ils n'ont plus grand chose de francais ? Vont-ils lancer des mouvements civiques contre cette taxe à l'importation ? Publieront-ils des interviews pilotées dans la "presse" vidéoludique et économique ? Menaceront-ils d'augmenter leurs prix ? Quelle question !
Nous parlons des mêmes éditeurs que ceux qui ont ajouté 10 € aux jeux "next-gen", sous prétexte que les coûts de développement exhoooorbitants ne peuvent être absorbés par leurs bénéfices délirants. Genre, vendre 70 € un Blazing Angels ps3 porté de la première Xbox, ou des conversions d'une console à une autre (le même Blazing Angels est vendu sur 360 à 20 €). Qui y croit une seule seconde ? Ces 10 € supplémentaires sont simplement 10 € en plus dans leur poche. A la manière de la TVA sociale, cette taxe à l'importation ne serait qu'un argument bidon de plus pour augmenter les prix... Je m'étonne de ne pas voir les hardcore gamers s'enflammer en débats passionnés, se demandant si un jeu Ubi développé à l'étranger serait taxé ou pas, si EA crierait à la concurrence déloyale, ou si Capcom et Konami utiliseraient cet argument pour ne pas traduire un jeu atypique. Et les joueurs occasionnels, qu'en pensent-ils ? Oh, face à un truc pareil, ils ne pensent pas ; confortés dans leur pensée qu'après tout, ce passe-temps n'est qu'une vaste arnaque, ils agissent. Plus précisément, ils piratent.

26 juin 2007

Phantasy Star Universe, c'est à chier quand on ne joue pas à PSO (argg j'arrive pas à trouver un meilleur titre.!.)

Par Maxobiwan

Oyé oyé! Je n'ai jamais ecrit le moindre article de ma vie et pour la grande exclusivité d'Editotaku je vais probablement faire chier pour la premiere fois. Soyez indulgent avec moi, c'est comme jouer à un jeu pour la premiere fois de sa vie, ça finit toujours mal. Mais bon quoi qu'il en soit on finit toujours par s'ameliorer, donc plutot que de rester caché comme un ikikomori, il vallait mieux que je redige quelquechose avant la fin de la semaine (bof au pire il aura 6 mois de retard ou 1 an...)


Bon pour commencer mon premier article, il me faut un sujet :
Anime? non je suis trop recent dans ce domaine (honte à moi j'ai aimé Chrno Crusade)
Psychologie des Otakettes? Dejà pris
Philosophie? Plus jamais! je suis content de m'en être débarrassé (quoi que c'etait sympas de temps en temps, on se mettait au fond de la classe pour jouer à Mario Kart DS en reseau)
Jeux video? ouf enfin un domaine où je suis toujours dessus sans pour autant suivre tout le monde comme des moutons.
Bon ensuites il ne reste plus qu'à choisir entre mes differents jeux Hentai etc... Bon pour la peine je vais faire un article sur le dernier jeu acquis : Phantasy Star Universe




Pour situer le context, Sega s'etait lancé dans la conception de Phantasy Star Online sur Dreamcast qui etait le tout premier jeu Online sur console (apres Chu Chu rocket, et peut-être que j'en oublie ^^) .Sega etant dans le rouge,ils avaient baclé le premier puis ayant un peu plus d'argent, ils corrigent les defauts et ajoute un mode Ultimate pour la V2. Ensuites la mechante ps2 acheve la dreamcast, PSO survit sur Gamecube et Xbox (avec l'episode 2 ajouté). Apres 6 ans de combats acharnés face aux Rappy, On voit apparaitre dans les rayons de Carrefour un Phantasy Star Universe.

Tout d'abord micro-disques-dur s'abstenir : le jeu prend 8Go!! On n'a même pas le droit aux cinematiques qui font classe comme dans l'installation d'Act Of War .
L'installation etant terminée, on va alors tester la bête et je vais faire quelques tests qui ne servent à rien:

test n°1 :Jouer en reseau... pas Ok! il me faut enregistrer un compte play-sega et etant donée que je n'ai pas de Carte de credit ,je ne peux pas m'inscrire.
Test n°2 : Jouer en mode histoire... Ok! le jeu fonctionne tres bien
test n°3 :jouer sans le DVD... Ok! Tiens c'est etonnant c'est vraiment rare un jeu où on peut jouer sans avoir besoin du moindre disque (Peut-être que sega a compris que ça faisait chier le monde et que ça ne servait à rien...)

Malheureusement comme tous les jeux made in japan, on se contente du minimum pour le PC, un simple copier-coller de la version ps2 qui tire tout vers le bas.Par exemple à quoi sert de faire un petit menu si on se retrouve à refaire le même choix dans le menu principal


[screen au lancement du jeu]


[screen menu principal offline]


[screen menu principal online]

En plus si vous vous deconectez pour jouer au mode histoire, il faut carement redemarrer le jeu. Autre chose assez sympas pour ceux qui ont un 56K et qui veulent jouer offline,Gamegard vous fait chier et vous emmerde!!


[screen lancement du jeu]
Quoi? il faut obligatoirement un acces à internet pour jouer offline??!! et en plus dans le menu principal il est impossible de jouer en reseau!!! Pourquoi se donner la peine de griser un mode au menu principal si on est scané dès le depart sans distinction online/offline?? Depuis Shadow the Hedgehog, Sega fait conneries sur conneries.


Si vous lisez quelques tests au sujet de PSU, vous remarquerez que le jeu n'est pas terrible du tout...Afin de bien critiquer le jeu il vaut mieux comparer à un autre jeu, le plus proche etant PSO Blue Burst / PSO ep1&2.

Tout d'abord le mode histoire vous permet d'entrer dans la peau d'Ethan Weber un d'jeune humain qui veut devenir gardian apres une attaque de mechants Seed et va rencontrer plein de monde et patati patatra comme dans la plupart des RPG. ça ne casse pas 3 pattes à un cannard mais c'est apreciable comparé à PSO où il n'y a carement pas d'histoire (Scenario de MMORPG?), on en aprend plus comme les relations entre les humains et cast et que les newmans sont comme des asiatiques chez nous (vu que les humains ont dejà les yeux bridés, on ne peut faire mieux qu'en metant de longues oreilles à la Link ^^)

PSO c'est avant tout de la baston, PSU c'est aussi de la baston mais en mieux (prononcez "mieuxe") les combats dans PSU sont beaucoup plus dynamiques que dans PSO.
Au niveau de la personalisation des touches c'est beaucuop plus limité dans PSU, là où PSO vous proposait 6 touches entierement customisable pour ataques & sorts, PSU n'en possede que 4, customisable à moitié. A moitié car tout dependra de l'arme dont vous étes equipé :
-un fligue seul ne vous donne pas le droit de customiser, vous n'avez qu'un bouton pour tirer
-un sabre + un flingue vous donne le droit d'associer une technique en rapport à votre sabre (3 boutons: tirer, trancher et trancher avec attaque special)
-un rod vous donne le droit de choisir 4 sorts
Bien que celà semble pourris comparé à PSO ça a l'avantage de changer rapidement de sorts (on change de rod et hop! je suis equipé de Resta). Les TP n'existent plus (fini les monofluids, difluids et Trifluids), maintenant ce sont les armes qui stockent des points de technique/magie! Vous etes à court de magie? Alors changez d'arme. Les ataques puissantes disparaissent, les ataques speciaux sont customisables au même titre que la magie, ça tombe bien car il n'y avait pas de coups tournoyantes pour abattre 4 ennemies en même temps dans PSO avec des dagues ^^. Enfin bonne nouvelle pour les debutants, plus besoin d'apuyer en rythme, on peut bourriner un bouton pour faire des combos de ouf!

Niveau graphismes, ça reste beaucoup plus beau que PSO mais on peut dire que la version PC a été bridé pour ressembler à la ps2 (chargements trop frequents, ralentis bizards en gardant la framerate constant). Et enfin niveau estetique, il est rare de vouloir porter des vêtements fluo apres avoir joué...

Enfin bref, pour resumer : Avant d'acquerir Phantasy Star Universe il faut avoir joué à Phantasy Star Online et ne prendre en compte que les evolutions entre ces 2 jeux. La press "specialisé" se contente uniquement à le comparer à ce qu'il n'est pas: un MMORPG. Comment peut-on atribuer une bonne note à un jeu puis totalement casser un jeu qui est une evolution en tout point superieur?? Comment peut-on noter Metal Gear Solid comme etant un excelent jeu alors que ce n'est qu'un film (on une animation flash évolué)?? Y'a de quoi devenir parano!

22 juin 2007

World In Conflict - Beta privée

Cet article n'entre pas dans la rubrique du Tiers-Beta, même s'il aborde bien un beta test. Comme son nom l'indique, le Tiers-Beta est consacré à la plèbe vidéoludique, à ces jeux qui sentent le sapin dès que les joueurs ont pu mettre la main dessus, avant même que le produit soit en vente, invités qu'ils sont par un éditeur/producteur/développeur qui aurait mieux fait de rester couché ce jour-là. Mais aujourd'hui, on va parler d'un jeu qui déchire sa race, comme on dit dans le sérail. Toutes les captures d'écran sont faites maison.


Et en plus, c'est bô.

Mon copain masskot avait demandé une explication sur le jeu de mots "Tiers-Beta". Il aimerait savoir si d'autres personnes ne l'ont pas compris.

La beta privée de World In Conflict s'est donc terminée ce mardi, et le contrat de confidentialité est levé. Comme d'habitude, il ne fallait pas sortir la moindre info ou capture d'écran (on ne pouvait même pas dire qu'il y avait une beta en cours), mais on trouve aisément des vidéos sur YouTube. Une beta ouverte aura lieu à la mi-juillet, et j'espère qu'on pourra jouer ensemble. Allez sur la page Vidéos du site officiel et récupérez les deux annonces faites avec le moteur du jeu, et laissez tourner le téléchargement pendant que vous lisez cet article. Quand vous aurez l'occasion de les regarder, sachez que je vous garantis que le jeu a vraiment cette gueule-là ; ils font juste les kékés avec la caméra, mais graphiquement, c'est pas du chiqué.

Vous vous souvenez de Ground Control 1 et 2, les jeux de stratégie temps réel auxquels vous n'avez pas joué ? Sortis du studio suédois Massive Entertainment, on s'occupait purement d'une stratégie d'attaque pure, sans aucun bâtiment à construire, les ressources étant fournies avec la capture des territoires sur la carte. La caméra était libre et atypique, pour suivre les unités sur leurs chenilles ou obtenir une vue très large du champ de bataille. Seul défaut : la deuxième mission de la campagne solo de Ground Control II était trop difficile, et la majorité des joueurs se concentraient sur l'excellent mode multijoueur, soutenu par la Massgate, un super système de chat/serveur/recherche de parties similaire au Battle.net de Blizzard. WiC reprend tout ça dans un environnement récent (années 90), dans un contexte de Guerre Froide virant au chaud-bouillant. On trouve donc des armes réelles dans un scénario réalistiquement flippant, surtout en cette période d'engueulades US/Russie sur les boucliers anti-missiles.

Et ça tombe bien, puisque la beta de WiC était uniquement en multi. C'est donc de la stratégie temps réel, mais radicalement différente de ce qu'on connait. Vous allez me prendre pour un dingo, mais c'est de la STR qui se joue comme un shoot à la première personne. J'explique le flow habituel d'une partie : les serveurs hébergent beaucoup de joueurs, généralement de 8 à 16 (le maximum), jouant en équipes USA (ou OTAN) et Russie. Chaque joueur choisit un rôle, les rapports de force étant en pierre-ciseaux-papier : infanterie (la chair à canon, forte contre les hélicos et faible contre les tanks), blindé (fort contre les fantassins, faible contre les hélicos), aérien (faible contre les soldats, forte contre les tanks), ou soutien (réparation des tanks, Croix Rouge, etc). Puis on commande des unités, sauf que chacun ne dirige que quelques unités : trois ou quatre tanks ou hélicos, ou de petits régiments de soldats, avec des renforts aisément accessibles si on se prend un bombardement de napalm dans la face. C'est là toute la finesse de WiC : beaucoup de joueurs manageant à fond leur petit carton de jouets, ça donne une sacrée bande de tarés dans la cour de récréation, chacun bien concentré à sa tâche.

Le gameplay principal consiste en la capture de territoires, à la manière du mode Domination des Unreal Tournament. Chacun achète ses unités comme dans Counter-Strike, les reçoit 20 secondes plus tard en livraison par avion, et fonce sur les points à choper.


1 : Au fond, les parachutes d'un largage de renforts.

Une partie est généralement chronométrée sur 10 ou 15 minutes, le gagnant étant le camp qui tient la plus grosse part du gâteau. Il y a aussi un mode similaire aux Assauts d'Unreal Tournament 2004, où une équipe protège une zone de l'adversaire pendant un certain temps, avant d'inverser les rôles au round suivant.


2 : Ici, les USA défendent le village et les Russes attaquent.

Chacun ayant son trio de tanks lourds ou son quatuor d'hélicos, il joue comme s'il tenait son squad dans Rainbow Six mais en le pilotant comme dans n'importe quel jeu de stratégie, en cliquant sur la destination ou les cibles à la souris. Et la caméra se déplace non pas avec les touches fléchées, mais avec ZQSD... Vous comprenez la métaphore de tout à l'heure ? Un vrai RTS nerveux pour les fans de FPS, je vous dis.


3 : Quand on joue bien, on gagne des points qu'on peut dépenser pour des "coups spéciaux", comme ce bombardement en bas à gauche.

Massive Entertainment tenait à faire un jeu de stratégie qui ne demande pas une soirée entière pour faire une partie, et ils y sont largement arrivés. Les captures d'écran numérotées sont tirées d'une même partie.


4 : Et pendant qu'on joue tranquillement...


5 : ?


6 : Les interférences sur l'écran sont un effet spécial quand on est au milieu de...


7 : ... ça. On ne l'entend même pas arriver.


8 : Cette saloperie ne gaspille même pas d'énergie à faire du bruit. Le caisson de basses émet juste un léger souffle et tous les autres effets sonores sont étouffés.


9 : Même l'annonce est froide : on a juste une voix off qui dit un truc du genre "capitalist nuke launch detected".


10 : Il faut bien trois minutes avant que tous les effets spéciaux liés à cette attaque disparaissent : fumée, filtre du compteur Geiger, sourdine... Le canon à ions de Command and Conquer 3 peut aller se coucher.


11 : Pour la bonne mesure, on en a collé une seconde sur les Russes, gagnant largement le premier round où nous défendions la zone. Notez les rayons de bombardements devant le champignon atomique.


12 : Voici le début du second round, où nous jouons les attaquants. Tout le monde commande ses unités, ambiance "vol au-dessus d'un nid de coucous". Les cratères du premier round sont toujours là... Les fumigènes verts sont les points de ravitaillement choisis par chaque joueur en début de partie.


13 : Le jeu n'a aucun problème si on tient à rester collé à l'action pour voir l'action de près - et ça reste super détaillé, il suffit de voir les traces de chenilles.


14 : J'adore ça.

Même les développeurs sont adorables. Le game designer principal et le PDG de Massive ont organisé une discussion avec les beta-testeurs et ils ont gentiment répondu à tout le monde. Oui, une version Xbox 360 est en préparation, mais c'est une équipe séparée qui s'en occupe et ils ont pour ordre de ne pas y toucher pour ne pas prendre de décisions influencées par le monde des consoles. Et ils admettent eux-mêmes qu'en effet, le niveau 2 de Ground Control II était trop dur. A suivre de très près.

19 juin 2007

Les jeux de 10 minutes - Episode 1 : Act of War - Direct Action

Yay, une nouvelle rubrique ! Après le Tiers-Beta, le Quartier Libre ou la semaine des doublons, on commence une nouvelle série d'articles qui reviendront de temps à autres : les jeux de 10 minutes. C'est ainsi que je dénomme les jeux vidéo qui, pour une raison ou pour une autre, s'éjectent mystérieusement de la console (ou du pécé, ne soyons pas sectaires) en moins de dix minutes. Parfois, c'est parce qu'on a la nette impression que les développeurs se foutent de nous, ou il y a un truc tellement tordu qu'on se demande comment le jeu a pu sortir ainsi... Le délai éliminatoire n'est pas forcément de dix minutes, mais on a à la fois l'impression d'avoir perdu trop de temps dessus tout en sachant que le jeu était à peine commencé. Paradoxalement, j'accorderai donc bien plus de temps à écrire sur ces jeux qu'à y avoir joué.

Act of War, on sait tous ce que c'est ; stratégie temps réel, studio francais, plus qu'inspiré par les Command & Conquer, et Smog en parle fort bien ici dans un article posté durant un Quartier Libre, justement. Autre bon point : le disque est multilingue et on peut donc y jouer en version originale si on est allergique aux doublages francais - car oui, le jeu a finalement été développé en anglais, même s'il est d'origine francaise. C'est cinématique, l'installation est planquée derrière un débat télévisé bien foutu, y'a des tites vidéos dans le coin de l'écran quand on est sur le terrain, ça fait boum partout, on s'amuse. Jusqu'à la mission 2.
Voilà, c'est ici. On a une première base, on apprend à gérer les bâtiments tout en essuyant quelques assauts. La voix off, super importante, aide à décharger l'écran en vous aidant à repérer les attaques - et tant pis pour les sourds. Mais c'est précisément là que j'ai arrêté de jouer.



La voix dit que des ennemis arrivent "south east from your position".



Les carrés blancs représentent ma base, le rond rouge, les ennemis. Désolé, voix à la con, mais pour moi, l'Est, c'est à droite, pas à gauche. Tous les points cardinaux Ouest-Est sont foireux, et j'ai d'autres chats à fouetter que de surveiller ces conneries à chaque fois qu'on me donne des infos bidon dès la deuxième mission. Personne n'écoute les voix pendant un beta test ? Ils sont pas allés chez les scouts quand ils étaient petits ? Qu'est-ce qui m'attend dans les missions suivantes ? Méchant jeu, retourne sur l'étagère tout de suite.

Voilà pour le premier épisode des jeux de dix minutes. N'hésitez pas à parler des vôtres dans les commentaires ou sur votre propre site, hein. Avec ces rubriques, on essaie de lancer une tendance, vous voyez, pour montrer la réactivité du Ouèbe DeuPoinZéro. Un peu comme avec la série d'articles des Cinq Lois, par exemple. Offrez un peu de joie à un raton-laveur, faites connaitre vos écrits.



Grand Tournoi des Maids, mise à jour : En parlant des sites d'à coté et de la réactivité-patati-patata, Axel Terizaki continue son concours de popularité des maids dans les animes, avec les résultats des deux premiers rounds et l'arrivée des poules 3 et 4. L'Editotaku avait donné des consignes de vote pour les triplées nymphomanes d'Hanaukyo Maids et Siesta de Zero No Tsukaima, les personnages les plus ecchi du concours... La philosophie est simple derrière ces incitations au vote : primo, éjecter tous les personnages de péteux, genre les maids de He Is My Master qui rappellent les heures les plus noires du studio Gainax. Secundo, éjecter la team Mahoromatic, pour les mêmes raisons et aussi parce que ce serait faire trop de plaisir à Axel - qui n'a pas pu s'empêcher de mettre Mahoro en première place de la première poule, tssss. Tertio, aider les les persos les plus dévergondés et les outsiders pour égaliser la balance.
Et au vu des premiers résultats, il y a de quoi t'aimer très fort, lectorat adoré. Les triplées obsédées ont été qualifiées sur un ex-aequo à la voix près , et Siesta gagne haut la main la seconde poule avec 60 % des votes ! Nos deux favorites passent donc aux huitièmes de finale, aux côtés des deux Mahoropouffes que nous éliminerons par la suite. Je vous adore.
Consignes de vote pour les rounds 3 et 4 : Mikuru du SOS-dan et Emma de l'oeuvre éponyme. Mikuru pour des raisons évidentes, et elle est présentée au concours avec une image peu aguicheuse : consultez mikuru.haruhi.fr pour les arguments de campagne. Pour Emma, Kain et Animint en parlent merveilleusement bien ici et . C'est un manga délicat, pas trop nunuche, édité en France chez les gentils messieurs de Kurokawa et qui change radicalement des autres maids de ce concours, puisqu'il se déroule en Angleterre du XIXème siècle. Pour Mikuru, le round est déjà plié, et c'est surtout Emma qui va avoir besoin de votre aide. Après la team Mahoro des poules 1 et 2, les vraies ennemies de ces deux rounds sont les écervelées de He Is My Master, un kyste parmi tant d'autres dans l'histoire récente de la Gainax qui doit également dégager de ce concours.

04 juin 2007

OVNI signifie "Objet Vidéoludique Non Identifié"

(articles précédents sur Animal Crossing)

Cher journal,



Aujourd'hui, j'ai descendu une soucoupe volante dans Animal Crossing Wild World et l'alien a été tué dans le crash. Je vais l'enterrer.



Le Japon va avoir Moetan TV, nous avons Nolife TV. Ca sent encore la peinture fraîche, mais maintenant qu'on a passé une soirée devant la grille des programmes, il y a de quoi tomber amoureux (ils ont même passé une vidéo d'IdolM@ster, c'est dire). Le sourire de Tetsuya Mizuguchi dans le reportage sur Q Entertainment quand on lui demande s'il est plutôt Lumines ou Meteos, le très pédagogique superplay sur Gradius V par Ben Shinobi et Radigo, et oh purée à l'instant ils ont mis un clip de Kuma Uta, les cons. Et là, Another World ! Bon, c'est pas la version Amiga, apparemment une console, mais on s'en fout. Hop, un logo dans la barre des favoris en bas à gauche.

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