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PUTAIN MON CHAT VIENT DE PISSER DANS UNE CAISSE DE CD

Jeux vidéo

09 novembre 2006

Astroboy Omega Factor

Le studio Treasure doit être enfermé dans une sorte de bulle temporelle, coincés dans une époque où les 32-bits règnaient sur la Terre. Et coincée, ma cartouche de Gunstar Future Heroes semblait également l'être, tant elle n'a pas quitté le port GBA de ma DS depuis Noël dernier. En fait, j'aimerais avoir un Gameboy Player uniquement pour ce jeu, tant ses pixels si détaillés semblent presque étriqués sur un écran de console portable.
En 2003, Astro le petit robot fêtait son quarantième anniversaire, avec un nouvel anime et deux jeux vidéo, pour ps2 et GBA. Ce n'est un secret pour personne, le machin en 3D sur console de salon est une horreur. Mais là, celui sur portable, c'est encore meilleur que Gunstar Future Heroes. C'est beau, soigné, rapide, digne de l'action d'un Probotector/Contra. Ca contient quelques concepts de gameplay du XXIème siècle (vies illimitées, sauvegarde automatique après chaque tableau...) dans un jeu qui semble avoir appartenu au meilleur d'une 16-bits. Même les sentiments sont identiques : on en chie sur un passage qu'on se retape 30 fois, et quand on y arrive, on s'exclame que finalement, c'était faciiileuh. On a connu ces jeux, et on se demande pourtant : est-ce que ce n'est pas un peu difficile pour un produit principalement créé pour des gosses ? Tu parles : quand on avait leur âge, est-ce que nous n'étions pas meilleurs gamers que nous le sommes à présent ? Sérieusement, vous avez tous ressenti cette grosse douleur dans les fesses en tentant de revenir à présent sur des jeux que vous torchiez avec une main dans le dos 15 ans plus tôt.
Astroboy Omega Factor est déjà un excellent jeu, mais ça tient de l'exploit quand on parle d'une licence ; il n'est pas peu commun de voir le nombre de bouses pondues par Bandai ou EA, persuadés que ça se vendra grâce au seul logo sur la jaquette. Mais en plus, Astroboy OF est un excellent produit licencié : il y a du Astroboy correspondant à l'anime de 2003, mais également plein de références aux versions précédentes... et aux autres mangas et animes d'Osamu Tezuka. Ils ont trouvé le moyen de coller le Roi Léo dans un boss fight, c'est dire. Et surtout, ça colle incroyablement aux nombreux messages de l'oeuvre originale ; les personnages, les histoires, les réactions, même la traduction sont fidèles à la saga mouvementée du premier anime de la télé nipponne (une bonne tranche de sa création est racontée là-dedans). Astro est un héros, mais c'est mélancolique, plein de rebondissements, et même si les petits sprites et les courtes scènes de papotages ne font pas passer beaucoup de scénario, on est vraiment dans Tetsuwan Atom jusqu'au cou. Ca marche vraiment à fond : ce petit jeu vidéo est étrange, tant il est d'une excellence inattendue sur tous les points, même sur ceux sur lequel on ne l'attendait pas.

03 novembre 2006

United Colors of TrackMania

Depuis hier soir et jusqu'à dimanche, Steam propose d'essayer The Ship, le jeu tout concept genre Agatha Christie où l'on doit assassiner un autre joueur avant qu'un troisième ne vous refroidisse, le tout sans trop se faire remarquer.
Alors certes, le pitch habituel de cette colonne quand un jeu est "gratuisé" pendant une durée limitée est d'inviter les lecteurs (c'est vous) à essayer le jeu pour qu'on s'amuse ensemble... Mais là, peut-être que non, en fait. Non pas qu'il s'agisse d'un mauvais jeu, mais Nadeo m'a mis dans la dernière charette à 5000 places du bêta-test de TrackMania United, qui n'est pas partie sans laisser son cortège de malheureux. Et franchement, c'est autrement plus gratifiant que la beta de la croisade brûlante - qui a cessé d'être amusante après avoir pris quelques screenshots et m'être tripoté devant une Elfe de Sang à poil.

Il y a quelque chose au sujet de Trackmania que je ne comprends pas : Nadeo nous ressert exactement la même soupe depuis trois ans (au prix fort !), et on continue à adhérer sans crier au scandale. Est-ce simplement parce que le concept est incroyablement fun ? Dans ce cas, on boycotterait les épisodes suivants en restant sur l'Original ; par exemple, je persiste à préférer Worms Reinforcements à toutes les itérations 2D et 3D qui l'ont suivi (et qui ont compliqué un gameplay qui n'en avait pas besoin). Est-ce parce que c'est un petit studio, et que racheter le même jeu serait devenu un acte citoyen pour les soutenir plutôt que pour jouer à un bon titre ? Pourtant, le premier opus s'était fait incendier à sa sortie pour son prix trop élevé - et pour cause, puisqu'il s'était vendu comme des petits pains dès qu'ils avaient baissé l'étiquette... De plus, les dingos qui considèrent qu' "acheter un jeu vidéo est un acte citoyen" (défi : essayez de dire ça sans éclater de rire) restent marginaux. Est-ce parce que les ajouts à chaque version (nouvelles voitures ou décors) sont vraiment intéressants ? Ils n'ont même pas pris la peine d'ajouter une option pour activer les collisions entre voitures, nom d'une pipe - quant à l'évolution graphique après le moteur de Sunrise, on en arrive à s'extasier devant l'apparition du gazon. Mais le jeu a toujours été customisable jusqu'à l'os, et les joueurs s'en sont donnés à coeur joie. J'en viendrais à croire le discours marketing pondu à l'annonce de cette nouvelle mouture : Original était axé sur le fun, Sunrise sur le look, Nations sur la compétition, alors United sera sur la communauté. Alors, si chaque TrackMania se vend toujours, c'est parce que chaque version touchait un public particulier ? J'en doute, le jeu restant fondamentalement du MicroMachines sans collisions. Voilà, c'est dit : je ne comprends pas pourquoi les joueurs rachètent le même produit. Evidemment, ça vaut aussi pour les salopEAries, mais le public y est autrement plus lobotomisé.

En tout cas, on voit déjà venir les tests de United, dans la ligne droite des tests de FIFA, PES et autres mises à jour annuelles : "si vous avez acheté les précédents, réfléchissez-y à deux fois, et les fans peuvent se précipiter, y'a tout ce qu'ils aiment et un peu plus". Etirez l'idée pendant quatre pages et ça y est, vous voilà critique de jeux vidéo. United, c'est donc tout le contenu des trois épisodes précédents avec de nouveaux objets pour les créateurs fous, et une grosse interface pour récupérer leurs travaux (aux suscités créateurs fous) sans quitter le jeu. Il y a une sorte d'explorateur internet qui fonctionne avec des mots-clés à la AOL, des achats de contenu avec une monnaie virtuelle (qu'on gagne uniquement en jouant et sans sortir sa carte bleue, alléluia), et chaque joueur a son petit espace avec ses records ou fantômes ou son petit clan (si vous avez envie de rejoindre celui-là, le mot de passe est évidemment "samantha"). Ca fait un peu penser au XboxLive dans le look et l'idée, ce qui n'est pas pour (me) déplaire.
Plus haut, je m'interrogeais tout haut sur ce qui justifie encore le succès des nouvelles éditions de TrackMania, alors que le gameplay a peu évolué avec le temps. Seulement voilà, ce gameplay est toujours aussi bon : c'est comme quand Counter-Strike passe au moteur Source sans toucher à rien, le jeu étant déjà excellent comme ça. Quand on voit un speeder devant un énorme looping au-dessus d'un lac, on voit une joyeuse farandole de baigneurs qui n'allaient pas assez vite, et on se marre. Quand on saute de tremplin en tremplin avant de faire du wallride, on pousse un joyeux "wouhou" à la Homer Simpson. Mais pour continuer la comparaison avec CS, TM a également tendance à être gâché par ses joueurs, qui peuplent trop souvent leurs serveurs avec des circuits masochistes et millimétrés, qui n'amusent que ceux qui les font. Peut-être que les fonctionnalités de communauté de TMU mettront un peu d'ordre là-dedans ; mais en l'état, United a tout l'air d'un bon gros paquet de fun prêt à être modelé et partagé - surtout avec ceux qui n'ont pas touché aux versions précédentes. Ces gens-là, ils sont comme ceux qui vont découvrir Unreal Tournament avec l'édition 2004 : ils vont avoir droit à énormément de contenu peaufiné, de quoi tricoter leurs propres pulls s'ils se sentent d'humeur créative et plein de gens super sympas pour les accueillir. Veinards.

01 novembre 2006

Souvenirs d'un concepteur de jeux vidéo

La journée avait commencé comme toutes les autres : on reçoit la version de développement du jeu et on cherche les bugs. De deux façons possibles : soit on passe le titre au peigne fin, soit les développeurs nous disent de tester spécifiquement un truc : par exemple, un niveau précis en se cognant contre tous les murs et plafonds pour vérifier les collisions, tester toutes les combinaisons de touches, s'assurer que les options dans les menus changent effectivement quelque chose, vous voyez le genre. Puis ce gamin d'environ 15 ans débarque dans le bureau, pieds nus, fringué en kimono, et armé d'un nunchaku en gomme. Il commence à faire des katas pourris, raide comme un passe-lacet : s'il se prenait pour Michelangelo et pas Donatello, c'est manifestement parce que le bâton était profondément enfoncé dans son cul. Il va nous taper ? Il va casser une station de développement ? Non, il dit rien et il continue à faire tourner son nunchaku en silence. La salle s'emplit d'une odeur atroce de pieds, suffisamment nauséabonde pour évacuer les lieux et appeler Jack Bauer pour terrorisme biochimique. On l'a foutu à la porte, on a ouvert les fenêtres et je me suis recollé devant l'écran, à cogner mon personnage contre tous les murs de ce niveau pour la quarantième fois depuis que ce jeu est arrivé dans notre service de "Quality Assurance".

Pour la durée de cet article, surnommez-moi Ax Battler, parce que Golden Axe caybien, et parce que le jeu vidéo français est une toute petite famille qui n'aime pas trop qu'on raconte ses indiscrétions de cuisine. C'est raton qui écrit ce texte d'après mon témoignage, comme il l'avait déjà fait par le passé avec un vendeur de jeux vidéo. En bon français, je suis concepteur et testeur de jeux vidéo, dans le biz depuis 1999. Dans les sens les plus purs de ces termes : "concept", celui du game design, et "test", le QA pour voir si tout marche. Pour aussi dingue que cela puisse paraitre, je ne tape pas et ne connais pas une seule ligne de code, à l'exception du BASIC de notre enfance ; j'essaie juste de trouver ce que les programmeurs vont coder et vérifier qu'ils n'ont pas laissé trop de bugs.
Commençons par le commencement : par où je suis rentré dans l'industrie ? Ben, par hasard. J'étais déjà bien avancé dans des études diverses (sciences, langues, audio-visuel, j'en passe) sans savoir ce que je ferais quand je serais plus grand, et un pote me dit qu'une boite d'informatique du coin cherche des testeurs à temps partiel. Genre, un jour par semaine. Pour chercher des bugs, 400 fois le même niveau, tout ça ; ce qui ne sera pas trouvé et corrigé à ce stade sera dénoncé par les joueurs sur des forums dans des sujets longs de 30 pages où ils jureront de ne plus jamais acheter un seul jeu du même éditeur... et éventuellement, patché un jour lointain, quand les développeurs auront récupéré de leurs dernières semaines de 70 heures pour boucler le projet à temps. Le QA est rarement intégré au projet dès les premiers prototypes - on est plus souvent là au bout du chemin, quand le jeu est sur sa dernière ligne droite (quitte à ce que cette dernière parte vers le mur) qu'intégré au développement. Et j'en sais quelque chose : le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était Superman 64. LE Superman 64, considéré par beaucoup comme un des pires jeux vidéo de toute l'histoire de l'humanité - oui, ça inclut même la période avant l'invention des jeux vidéo. Est-ce que c'était une mauvaise plaisanterie de mon supérieur, pour tester mes nerfs et savoir si je ne vais pas péter une durite après une semaine passée à me cogner contre tous les murs d'un jeu pourri ? En fait, Superman 64 n'est qu'un ratage comme tant d'autres : budget minable, agenda de développement trouvé dans un Carambar, et une équipe qui signait là sa première production sur N64. Bref.
Ainsi donc, passant mon temps d'un-jour-par-semaine à plein-de-jours-chaque-semaine à me cogner contre des murs, je rédigeais mes p'tits rapports de bugs et commentais les documents de game design des équipes quand elles avaient la présence d'esprit de nous parler de leurs projets avant qu'ils ne soient trop avancés. Du genre, voilà ce qu'on a l'intention de faire, si vous trouvez que c'est pas amusant ou que personne n'aimerait incarner une princesse captive pendant tout le jeu au lieu du preux chevalier qui vient la sauver, ça serait sympa de nous le dire. Selon les entreprises, le QA peut être invité à donner un avis plus développé que les bugs trouvés ; c'est là qu'on arrive à la frontière toute floue entre QA et game design. Un menu mal agencé, un personnage si faible qu'il en devient inutilisable, une voiture trop puissante qu'on obtient trop tôt, est-ce que ça tient du bug ? Ou d'une recommandation à l'équipe du jeu ? Et ce graphiste qui pompait des sprites sur d'autres jeux en changeant quelques pixels ? Un des grands plaisirs du QA, c'est quand les magazines de jeux vidéo font leurs tests, et qu'on va voir les développeurs avec un sourire mesquin : ah tiens, ça on vous l'avait signalé dans le rapport n°1337, vous aviez dit que c'était pas important ou que vous n'aviez pas le temps de le corriger, ben c'est bizarre, ils ont dit la même chose dans ce mag'... Pour avoir une vue extérieure sur le game design, on invitait les collégiens du coin pour des séances de playtest - c'est de là que venait le karatéka du dimanche au début de l'article.

En parlant d'article, ce texte manque de sexe. Corrigeons cela tout de suite dans ce paragraphe :
- AX Battler : Et donc un jour on a ce gars qui en foutait pas une rame, qui bossait jamais et qui passait ses journées à draguer sur MSN. On a besoin d'un rapport de bug sur son ordi, il est absent ce jour-là, et on tombe sur un fichier Zip : 80 Mo de photos de lui en train de copuler avec sa copine. Il envoyait des extraits à ses correspondantes.
- raton : Tu l'as encore ce fichier ?
- Je dois avoir un pote qui doit en avoir une copie, oui. Y'avait des photos sans visage, je pourrais te retrouver ce machin.
- Nan nan, c'est pas pour poster dans l'article sur tes souvenirs, hein.
- Ah ? Tiens, je l'ai encore sur mon disque dur. Je t'envoie ça.
- C'est purement à titre perso. Au point où j'en suis, j'ai plus aucune chance d'atterrir au paradis ou au purgatoire, alors autant en profiter.
- Tu reçois le fichier là ?
- En cours... Après tout, ce genre de pervers qui poste des photos de lui dans des positions compromettantes est systématiquement maigre comme un clou et NOM DE DIEU AH MES YEUX JE BRULE AH SAMANTHA AU SECOURS ILS SONT TOUS MORTS CAPITAINE JE VOULAIS PAS JE VOULAIS PAS CRRR


De fil en aiguille, à force de faire des recommandations sur les documents de game design, je fus invité à participer à cette étape. Du conceptuel, du théorique, on cherche ce qui plait au joueur. Ou on peaufine les paramètres du jeu, l'adhérence des voitures, le temps de rechargement des armes, la position d'un soldat, le handicap imposé à une intelligence artificielle selon le niveau de difficulté, pour que le tout soit équilibré. Là encore, on a du mal à savoir qui est game designer et qui est testeur. D'autant plus que le GD peut avoir d'autres rôles, selon la taille du projet ; s'il se retrouve à participer à l'écriture du scénario, aider à l'agencement des niveaux ou gérer l'orientation du jeu selon les puissances supérieures (marketing, programmeurs qui ne vont pas passer deux semaines à coder un détail, respect des délais), il n'y a pas de quoi paniquer.

J'ai donc bossé pendant quelques années dans un studio français à l'ambiance familiale, qui s'est mis à vite grossir, devenant éditeur, importateur, avant de finir par s'écraser sous son propre poids à cause d'une croissance trop rapide. J'étais dans les dernières charrettes de licenciements, alors que la boite, mise sous tutelle économique, bossait sur un dernier jeu dans l'espoir que son succès renfloue les caisses. Manque de pot, l'administrateur nommé par le tribunal du coin a fermé la boutique avant qu'il sorte ; il parait qu'il serait encore en cours de développement, quelque part dans un garage probablement planqué sous un bunker au milieu d'un désert.
Comment trouver du boulot ? Il y a deux grandes voies royales. Prenez des notes ! Primo, l'AFJV : c'est pas compliqué, c'est là que les éditeurs et studios cherchent de la viande, alors postez-y votre CV. Secundo, mais là c'est pareil qu'ailleurs, le bouche à oreille : restez en contact avec vos collègues qui n'étaient pas trop cons et tenez-vous au courant de ce qu'ils deviennent après avoir fait leurs cartons. J'ai toujours trouvé une place via d'anciens collègues qui m'ont recommandé à leurs employeurs.

Peu après la chute de cette entreprise, j'ai été embauché comme testeur dans un studio français qui était en train de développer son second jeu - la suite directe du premier qui avait fait forte impression. Sauf que l'équipe originale avait été virée et que leurs remplaçants avaient toujours une console à proximité avec le travail de leurs prédécesseurs en guise de document de game design... Je vous le dis tout de suite, ce fut un bordel monstre et une suite de CDD prolongés - que je fus ravi de ne pas renouveler une fois de trop pour mieux leur claquer la porte au nez. Ils n'avaient pas de QA interne et souhaitaient en créer un, car ils en avaient marre de se fier à celui de leur éditeur. Le projet était en retard et en prenait encore plus. Les managers ressortaient tous les deux mois de nouveaux agendas de développement plus surréalistes les uns que les autres, et par une alchimie proche du mental d'un troupeau de moutons, l'équipe de développement semblait y croire. Faut dire que les semaines de 70 heures - rémunérées 35, bien évidemment - devait aider... Mais non, et le jeu ratait chaque fin d'exercice fiscal et chaque "grosse période", comme les fêtes de fin d'année. L'ambiance se dégradait parmi les membres, séparés entre ceux qui dormaient carrément sur place et ceux qui tenaient - on se demande pourquoi - à avoir d'autres contacts humains que ceux de leur job. Un beau jour, la direction convoque séparément chaque camp : le premier a eu droit à une psp neuve avec un jeu, et les autres ont eu droit à un discours du genre "si vous avez pas eu votre péhessepé c'est parce que vous ne vous investissez pas assez dans l'entreprise". Un cadeau pareil à la place des centaines d'heures supplémentaires non payées... et encore : le mois suivant, les "heureux élus" remarquèrent que leur fiche de paie fut ponctionnée de 70 €, puisque la compta a respecté la loi qui amène les entreprises à prélever une partie du montant d'un cadeau fait à des employés. Yeepikay-yay.
Evidemment, ils tenaient à ce que le département QA vienne bosser tous les jours ; après avoir négocié avec mon coéquipier - dont la copine était enceinte - on a fait un jour de week-end sur deux, ramenant notre agenda à du 6 jours par semaine. Je ne vous parle pas des pressions diverses et variées pour nous encourager à "s'investir davantage". Après quelques mois, ma liste de CDD et autres prolongations est devenue trop tordue pour que les RH puissent les justifier, d'autant plus qu'à ce stade, ils croyaient que le jeu serait terminé... Ben non, allez vous faire foutre et finissez votre épisode 1.5 sans moi. A un autre gars à qui ils ne pouvaient plus proposer de CDD, ils lui ont offert un CDI à condition qu'il démissionne une fois sa période terminée - il a refusé.
Mon petit bonus de départ fut de lire les interviews mensongères des producteurs quand le jeu finit par arriver dans les linéaires : oué oué on a retardé le jeu pour ajouter plus de contenu (c'est plutôt l'inverse en vrai, tant ils ont retiré des fonctionnalités que j'avais connues sur les versions de développement), oué oué on a préféré faire un jeu peaufiné que de bâcler un truc sorti à Noël, oué oué je mange des cailloux au p'tit déj'.

Ensuite, j'ai servi dans une autre boite en tant que game designer et testeur avec un CDD de quelques mois en fin de développement du produit, pour peaufiner les paramètres du jeu, qui a eu un joli succès commercial et d'estime. C'était, encore une fois, dans un studio français. Pourquoi ne pas aller voir ailleurs, quand chacun crie à la crise du secteur national ? Si ça vous tente, vous avez ma bénédiction ! En ce qui me concerne, le seul pays qui m'intéresse par ses idées de jeux reste le Japon ; quitte à partir, autant le faire loin et longtemps. Actuellement, je suis une formation de langue via l'ANPE, avant de repartir en chasse le mois prochain, pour probablement retourner dans le dernier studio où j'ai bossé : l'ambiance y est bonne et leurs prochains projets sont intéressants. Idéalement, j'aimerais bosser chez Hydravision, le studio français qui a sorti le survival-horror-coop-beat-em-all-teen-movie Obscure, qui est vraiment amusant. Voilà, vous connaissez mon boulot, et j'ose même le dire quand je parle à des gens que je ne connais pas : je fais des jeux vidéo.

29 octobre 2006

Le Tiers-Beta, épisode 5 - Ryzom

(épisodes précédents du Tiers-Beta : Face of Mankind, Shadowbane, PlanetSide, Neocron)

Ah, Ryzom. Celui-là, j'en avais rapidement parlé il y a plus de deux ans et demi (une éternité à l'échelle du Net - on se fait vieux), au détour d'un article où je faisais remarquer avec dégoût qu'on y tuait des ratons laveurs. Vous savez, l'animal. C'est mignon comme tout, hein, mais la première fois qu'on en voit un, c'est bien plus gros qu'on le croirait, de la taille d'un chien moyen en fait.
Ryzom (anciennement The Saga of Ryzom) est un RPG sorti avant WoW, lors d'une époque que les historiens du MMORPG ont décidé de qualifier "l'avant-WoW". Replaçons-nous dans le contexte politico-économique, comme dirait un politicien du siècle dernier (Michel Rocard) : fidèle à son habitude, Blizzard est en retard sur la livraison de WoW. Du coup, plein de jeux massivement multijoueurs en profitent pour (espérer de) peupler le creux de la vague formé par EverQuest qui commence à se dépeupler et WoW qui n'arrive pas. [ D'ailleurs, nous vivons une période de quelques mois qu'on appellera "l'avant-BC", où des MMO fleurissent pour profiter de l'hémorragie de WoWeux qui lâchent le jeu; lassés d'attendre Burning Crusade ; dire qu'il y en a qui paient sur eBay jusqu'à 400 € pour s'offrir ce privilège débile. ] Je vous gâche le suspense : c'est City of Heroes qui a alors remporté le pompon, tant les joueurs se sont laissés tenter aux collants de super-héros (note : si cet article est posté en retard, c'est parce que j'ai maté Forever Red en boucle - au moins, dans les remakes US de séries sentai, ils n'essaient pas de se travestir pour sauver leurs potes). Bien sûr, nous étions naïfs ; certains se mettaient même à penser que CoH était tellement cool qu'ils ne le quitteraient pas une fois que WoW serait là. Ben voyons.
Un autre challenger était donc Ryzom, dans un univers ni médiéval (avec des châteaux) ni cyberpunk (avec des nanomachins), juste fantastique - depuis la sortie de WoW, Dieu sait combien il est impossible de tenter un univers qui puisse être qualifié de médiéval-fantastique, ou d'un seul de ces mots. Français, orienté sur des activités pacifiques (on n'y parle pas de guerrier mais de chasseur), avec un encéphalogramme posé sur la communauté de joueurs pour exaucer leurs souhaits, et des développeurs amoureux de l'open source. Hein ? Ben oui : alors que les jeux vidéo sont de véritables coffres forts du code, le studio Nevrax utilisait des outils libres et redistribuait ses améliorations à ces derniers. Le jeu lui-même n'était pas ouvert, mais la politique de la maison faisait sa fierté. A l'époque, j'avais participé à la beta, la vraie, qui faisait généreusement ramer ma bécane de gamer. De tous points, Ryzom était original : design un peu freak, craft à tous les étages, sans parler de Ryzom Ring, l'addon récemment sorti, dont la principale nouveauté est d'ajouter un éditeur de monde, pour que chacun puisse devenir Maître de Jeu sur son pré carré. Les mauvaises langues diront qu'à la manière du créateur de missions de Face of Mankind, il s'agit d'une manière un peu cheap d'ajouter plein de contenu avec l'aide des joueurs, sans que les développeurs originaux aient à bouger le petit doigt... et elles n'auraient pas tort, tant Ryzom est fatigué - j'en parle au passé, quand même. Mais il est toujours ouvert, et il est possible d'accéder librement à une "newbie zone", pour une durée illimitée. Allez, qu'est-ce qu'on attend ? Allons jouer tout de suite !



Euh, pas tout de suite, finalement. Je vais aller me refaire un peu de café. Ah zut, j'avais oublié que je ne bois pas de café.



Haruhi bénisse Free ADSL : le temps que je finisse Turtles in Time pour la milliardième fois en quinze ans, le jeu avait fini de se mettre à jour. Bref, voici l'interface quand on débarque dans Ryzom : phylactères masqués par les menus, fenêtres géantes, options à tout-va... Et on parle de la zone tutorial, hein. Est-ce qu'un jeu complexe doit avoir une interface complexe ? Ryzom répond oui. EVE-Online répond non. Anarchy Online répond avec une interface pour chimpanzé sous neurotoxines. Mais entre nous, je crois qu'on s'en tape. Le plus important, c'est de savoir si on violente toujours des animaux de bas niveau qui ressemblent à des ratons laveurs.




Ben oui. Leur museau est bizarre, quand même, avec la colerette et les grosses narines, ça me fait penser à, euh, regardons-les de face...



... "Minus, est-ce que tu penses à ce que je pense ?"

Non, sérieusement, on s'en fout. Ryzom Ring a été le dernier sursaut, fort divertissant pour les deux ou trois maîtres de jeu en herbe qui n'ont pas encore attrapé un guide pour pondre sa propre quête dans Neverwinter Nights ou Vampire The Masquerade. Le fondateur de Nevrax a quitté les lieux quand les difficultés financières de Ryzom mettaient en danger sa "liberté artistique" pour fonder Mekensleep, où bosse un autre raton. Bien sûr, avec les mêmes idéaux, l'open source, l'attachement au joueur, la vision alternative du design, tout ça. On attend encore de voir si ça fait un jeu, parce que Ryzom, c'est quand même assez chiant.



Dimanche soir, c'est la session IRC ! Ca commence comme d'habitude à 21 heures, ou alors cette fois, à 22 heures si vous n'avez pas encore remonté vos pendules. Et vos montres. Et vos consoles de jeux vidéo. Et vos magnétoscopo-graveurs à disques durs. Et votre four micro-ondes. Purée, quelle corvée. Ensuite, connectez-vous sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou tapez votre pseudo dans la case à gauche, dans le menu. On parlera de ce qu'on a fait durant la 49ème heure de ce week-end. Ou de hentai, mais seulement après minuit. Ou une heure du matin, c'est selon. Ou si vous n'avancez pas votre montre et qu'elle indique minuit, lâchez un message du genre "c'est la hentai hour !" et je vous ferai aveuglément confiance et ça commencera à 23 heures et on mettra ça sur le dos de la force du temps.

19 octobre 2006

Sexy Beach 3

Cet article est sponsorisé par Ouatex, la meilleure marque marocaine de mouchoirs en papier. Faites comme raton, utilisez Ouatex !



Et regardez sur la boite : même Donald Duck utilise Ouatex !



Ouatex vous souhaite une agréable lecture de cet article !






Vous savez, le jour où un personnage de jeu vidéo vous accueille par un "ah, voilà le pervers" est à marquer d'une pierre blanche. C'est comme le jour où vous arrivez enfin à faire vos lacets ; tout content, vous vous relevez en annonçant la bonne nouvelle à vos copains qui vous attendent sur le pas de la porte, qui vous répondent d'un regard qui signifie "c'est pas trop tôt !" et "bienvenue au club !" Là, c'est pareil : seul avec un programme informatique, où une créature fictive vous traite d'obsédé sexuel.

Avec Sexy Beach 3, c'est la première fois que le studio Illusion (particulièrement apprécié dans cet éditorial) revisite un de ses produits. Au fond, à quoi bon ? Sexy Beach 2 a "seulement" trois ans, et ses modèles 3D restent tout à fait louables (comprenez : bandants). Il y a du contenu, le "gameplay" consistant à masturber sa souris reste toujours aussi hilarant, et le produit reste égal à lui-même : une exacte copie de Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball qui ose ce que l'original n'osera jamais. D'ailleurs, à comparer Sexy Beach 3 aux premiers visuels de DOA Xtreme 2, on finit d'ailleurs par se demander qui, de Tecmo ou Illusion, pompe sur l'autre... Il faut dire que dans les deux cas, le concept ne tient pas vraiment du prix Nobel : un jeu vidéo de vacances, sans prise de tête, où l'on mate de jolies filles faire du farniente sur une île paradisiaque. La seule chose sur laquelle on réfléchit, c'est le choix du bikini.

Forcément, c'est dur d'innover sur une idée aussi simple. Tecmo ajoute de nouvelles activités en sus du beach volley, Illusion met à jour son moteur 3D et ajoute la gestion des traces de bronzage. Yay. Explication sur ce dernier point : dans DOAXVB, il était possible de changer le teint de l'épiderme de ces demoiselles en leur achetant une lotion "bronzante" ou "écran total", suivant votre fétichisme actuel... Cependant, il n'y avait pas de marques de bronzage si on passait du body à un bikini, la peau étant uniformément colorée. Dans SB3, c'est géré. Re-yay. En fait non, on s'en tape complètement, d'autant plus que je n'ai aucune attirance pour ça. A part ça donc, nouveau moteur 3D. Et ça, c'est bien : les peaux luisent quand elles transpirent, les décors sont très réussis, les animations sont excellentes, et surtout, ça tourne parfaitement sur n'importe quelle config' ; comparé aux anciens jeux d'Illusion qui ramaient sur les machines les plus puissantes sans afficher autant de polygones que bien des jeux vidéo "classiques", il y avait de quoi exiger un peu d'optimisation. Voeu exaucé. A part ça, rien de nouveau sous les cocotiers.
En fait, on sent qu'Illusion est à l'écoute de ses joueurs, tant les ajouts, tous parfaitement mineurs, semblent être des requêtes lues sur des forums : maniabilité un peu moins nerveuse sur la souris (sachant que généralement, l'utilisateur s'excite déjà sur autre chose que le périphérique USB), raccourcis clavier pointant la caméra sur des points stratégiques (quand vous laissez E enfoncé, c'est caméra nichons, T pour caméra cucul, R pour caméra foufoune - avec nausée garantie si mademoiselle est en train de se déhancher), ou... trois profils de sauvegarde sélectionnables à l'ouverture du soft. Sérieusement, je crois que c'est une première pour un jeu hentai, et ça m'a tout simplement fait hurler de rire : qui est assez pervers pour installer un jeu vidéo hentai et le partager avec d'autres utilisateurs de son ordi ? Est-ce qu'il ne s'agit pas, par design, de produits "mono-utilisateur" ? Si vous laissez d'autres gens y jouer sur votre machine, est-ce que vous n'aurez pas une appréhension en attrapant la souris, ne serait-ce que pour se demander si les autres joueurs font preuve d'hygiène après utilisation ? Je ne comprends pas, mais je trouve ça hilarant.

Un autre truc qu'on sent de façon récurrente chez Illusion, c'est cet attachement quasi-protectionniste à vendre son produit uniquement au Japon (rien de spécial) et à faire en sorte qu'il ne soit utilisable que dans l'archipel (ça, c'est un peu moins commun). Ca va du site web dont les textes sont incrustés dans des images pour faire chier les traducteurs automatiques à toute l'interface japonaise jusqu'aux ongles. Gag typique : le fameux écran de sélection des profils inclut un bouton pour effacer une sauvegarde, mais sans demande de confirmation - allez expliquer ça au kevin qui clique partout. Ben tiens justement, on va leur expliquer ça.
Pour le launcher, lisez ça, c'est pareil que dans Oppai Slider 2.
Pour le menu principal, c'est bête comme chou : Jouer, "Appreciation Mode" (mater les images et scènes déjà déverrouillées), options, retourner à l'écran de sélection de la sauvegarde, quitter.
Pour les options, les trucs importants : trois onglets, celui en rouge étant pour adjuster les scènes hentai. Alors, ça va en faire rigoler, mais il est (enfin) possible d'adjuster séparément la visibilité du modèle masculin et de son organe. Une bite volante ? Oui, c'est possible. En fait, c'est super utile pour voir un truc dans le machin sans être gêné par la vue du reste du corps, si vous voyez ce que je veux dire.
Pour le menu de l'hôtel (celui où vous pleurez de ne plus pouvoir toucher Bael, qui est devenue réceptionniste ;_; ), c'est "attendre la prochaine période" (pour passer du matin au midi, etc), "attendre jusqu'à demain", "sauvegarder" (yay), "revenir au menu", et "retourner à la carte".
Pour l'interface de jeu : une fois que vous avez choisi une demoiselle, elle vous colle aux basques jusqu'à ce que vous retourniez à l'hôtel. Choisissez un endroit pour socialiser, et hop, scène 3D. C'est là que ça devient drôle.

Le studio Illusion a un sens de l'humour discret mais tordu. Nintendo cache la chanson de Totaka dans ses jeux, Illusion se contente de faire des icônes débilissimes. Résumons : la colonne de gauche contient les contrôles de la caméra : automatique ou manuelle, centrée sur un point en particulier... Mais franchement, la seule chose à savoir, c'est qu'en maintenant CTRL enfoncé, vous pouvez la diriger sans avoir à annuler l'action en cours : utile quand on a les mains pleines.
La colonne de droite change selon ce que vous faites. Ici, c'est le menu lorsque mademoiselle vaque à ses occupations. La première icône vous permet d'accéder à la garde-robe, où vous trouverez toutes sortes de maillots de bain et d'accessoires fort coquets : on passe d'une catégorie (maillots, gadgets, coiffures, enregistrer une configuration) à une autre avec les onglets supérieurs, chacune étant organisée avec les onglets de gauche (exemple pour les accessoires : broches à cheveux, bagues, bracelets, boucles d'oreilles, etc). L'icone suivante est celle du bronzage, que j'explique dans le paragraphe suivant. Le coeur permet de déchaîner la fureur de la jungle, pour peu que mademoiselle vous connaisse suffisamment (j'explique ça plus bas). La dernière icône vous ramène à la carte.
Bronzage : vous avez le choix entre la lotion bronzante (flacon rouge) et l'écran total (tube de crème blanc). La seconde icône sélectionne l'action : soit application de la crème (bah oui, c'est ça le jet), soit la main pour masser un peu. L'icône suivante vous permet d'inviter mademoiselle à changer de position : debout, assise, couchée.
Fureur de la jungle : Vous savez, à ce stade de l'article, je crois que j'ai fini d'épuiser tout espoir de (re)devenir un jour un citoyen modèle. La grosse flèche bleue est basiquement "jam it in", où vous choisissez votre fleur de choix : soit le joli soleil tout rouge, soit la petite fleur toute serrée qui ne pousse que das un sol boueux. L'icône suivante est relativement évidente (à n'utiliser que lorsque votre barre de furie en bas de l'écran est au maximum). Vous pouvez aussi changer de position (parmi seulement six, tsss) et passer à la tortue. C'est quoi la tortue ?
Tortue : dans Oppai Slider 2, le p0n0s était représenté par une sorte de crochet pour gant de salle de bains, ce qui en dit long sur la taille potentielle de l'organe japonais. Vous savez, si les pornos japonais sont censurés, c'est juste parce que ce sont des gens très, euh, timides, ils n'osent pas trop montrer leur appareillage. Dans Sexy Beach 3, ils ont choisi une petite tortue:



Comment mademoiselle peut-elle cajoler votre tortue ? Regarde maman, avec ou sans les mains, et de cinq façons différentes - plus un "pilotage automatique", symbolisé par une tortue très contente. Franchement, les autres dessins pour symboliser les différents traitements appliqués à votre tortue sont tellement décalés que je n'ose même pas les mettre ici : pour vous donner une idée, l'un d'entre eux représente une tortue posée sur une énorme balle de tennis.

Ainsi, c'est tout pareil que dans l'opus précédent : passez du temps avec mademoiselle. Au début, on ne peut que la regarder vaquer à ses occupations : corde à sauter, lecture, douche... La journée se partage en cinq périodes : matin, midi, après-midi, soirée, nuit. Choisissez une fille à une période, et elle fait sa petite activité. Pas besoin de laisser tourner le jeu avant de retourner au menu : même si vous la regardez sauter à la corde pendant 2 secondes, c'est bon, vous avez bien passé la matinée avec elle. Après deux jours, votre "relationnel" avec elle passe au niveau 2, et vous êtes autorisé à lui étaler la crème solaire (bronzante ou pas, au choix) sur le dos ou le ventre, mais pas les "zones sensibles". Niveau 3, mademoiselle vous rejoint dans votre lit, yay. Niveau 4, elle se dévergonde un peu plus la nuit et vous pouvez lui étaler la crème solaire sur tout le corps. Niveau 5, c'est buffet à volonté nuit et jour et vous pouvez, euh, emprunter une route alternative ; on peut dire que vous avez terminé la partie avec elle, vous pouvez passer à la suivante.
Il n'y a donc aucun défi : elles ne deviennent pas jalouses si vous passez du temps avec une autre, votre relationnel ne peut pas baisser, il n'y a aucune limite de temps (il y en avait une dans SB2). C'est un peep-show interactif, pas un jeu vidéo.
Là où le bât blesse - c'est le cas de le dire -, c'est que SB3 a finalement moins à offrir que SB2. Ben oui : FIFA 07 sur 360 a moins d'équipes que les versions "current-gen", The King of Fighters '99 avait moins de combattants et de systèmes de jeu que '98 (je fais volontairement ma pute : '99 était un écrémage nécessaire d'un '98 qui devenait obèse, mais vous voyez où je veux en venir), Wind Waker semblait presque petit à côté d'Ocarina of Time... SB3, lui, a cinq filles là où SB2 en avait six (mais s'il s'agissait de trois corps avec deux têtes différentes), toutes partagent les mêmes positions sexuelles, les mêmes occupations et les mêmes animations alors que chaque demoiselle de SB2 avait un "mouvement spécial"... Comble du foutage de gueule, le jeu est sorti fin septembre, et Illusion annonce un add-on pour fin novembre avec deux nouvelles filles - en fait, une seule, vu que Bael, ma chouchoute de SB2, était dans la démo ! Et parmi le cheptel de SB3, la sélection est étrange : une loli-planche-à-pain asthmatique à qui on donne 12 ans maximum (euuurk), une gros-seins chatain (yay) et... trois blondes ?! Mais ça contredit toutes les lois des animes, ça ! Normalement, on trouve bien UNE blonde pour remplir le quota exotique, et le reste du harem se doit d'arborer des cheveux sombres ! Les hommes préfèrent peut-être les blondes, mais je carbure aux brunes, alors c'est la dèche. Bien sûr, il y a de quoi satisfaire les otaques : une blonde bien énergique se nomme Esk Andersson - prononcez "Isuka" - et se promène avec de jolies broches rouges rappelant une pilote d'Evangelion réputée, une autre vous invite à reluquer son corsage, et la troisième a apparemment des pouvoirs psychiques. Mouais.

En bref, Sexy Beach 3 a fini par hériter des défauts de son "modèle" DOAXVB : très beau, mais pas assez de contenu. Graphiquement au top, il trouve le moyen de régresser avec moins de choses à faire et une sévère crise de recyclite, sans parler de l'add-on qui se pointe deux mois après la sortie du jeu. C'est bien simple, même Oppai Slider 2 avec ses trois gonzesses avait plus de trucs à "faire" que les cinq demoiselles de SB3 qui se comportent comme des clones, même si paradoxalement, les poitrines de ce dernier sont techniquement supérieures. M'en fous, je reste sur le simulateur de nichons et délaisse SB3. Déception.

15 octobre 2006

C'est toujours mieux à trois

On dirait qu'une règle non écrite du jeu vidéo est en train de m'apparaître : trilogie ou pas, le troisième épisode est toujours excellent. Metal Gear Solid (épisode 3 après les deux Metal Gear), Final Fantasy (doublement bon que le 6 est devenu 3 dans sa version US), Descent 3 et son moteur 3D aux niveaux délirants, Wing Commander III et ses quatre disques, Zelda SNES, Duke Nukem 3D, le double-trois qu'est Street Fighter III Third Strike... Dans les exceptions qui confirment la règle, y'a quoi à part DooM 3 ?
Tout ça pour dire que j'ai un gros rectificatif à faire sur la saga Splinter Cell. Le premier épisode était scripté dans tous les sens, tellement constipé dans son déroulement et ses niveaux que j'en avais fait un article pour le couronner maître de la dirigistocratie, un mot inventé pour l'occasion. Pandora Tomorrow était un add-on paresseux, toujours aussi coincé et scripté à mort qui n'était intéressant que pour son multijoueur asymétrique. Et là, je prends Chaos Theory chez un Micromonio qui le brade à 9 € - 20 % (c'est bien de vider les rayons pour faire de la place en prévision de Noël) pour arrondir mon compte, et c'est la claque. Le premier niveau est inintéressant sur le gameplay (de l'avis d'un level designer, le début d'un jeu est souvent chiant parce qu'on doit éduquer le joueur tout en montrant les nouveautés aux habitués), mais graphiquement, on est assez surpris par ce que la première Xbox a encore dans le bide. Ensuite, c'est que du bonheur : les excellents niveaux s'enchaînent, architecturalement cohérents, bourrés de chemins alternatifs et de possibilités pour tous, qu'on se la joue bourrin ou furtif. Les gardes ont des tonnes de phrases pour toutes sortes de réactions à vos idioties ou à vos interrogatoires forcés, le jeu ne vous punit pas par un game over si vous refroidissez tout le monde, et l'histoire - une invasion surprise de la Corée du Nord sur le Sud - offre sa dose de suspense.
Cependant, il faut quand même avoir subi un épisode passé de SC pour s'en sortir, tant le jeu reste complexe et ne prend pas les néophytes par la main. Mais il y a tellement de contenu sur ce disque qu'on sent vraiment le gros budget : des niveaux énormes sans temps de chargement, des heures de dialogue, le multijoueur qui est un jeu complètement indépendant, et le génial mode coop jouable en local (écran splitté et LAN) ou sur le Live, dont le scénario s'intègre avec l'histoire du solo ! Tout est aux petits oignons : le moteur 3D, les cartes, l'intégration XboxLive, le coté grand spectacle, le scénario, l'IA des ennemis... Tout ce que je peux lui reprocher, c'est l'absence de sauvegardes automatiques à l'intérieur des niveaux.

Donc voilà, c'est dit. Splinter Cell Chaos Theory est tellement bon qu'à lui seul, il pardonne les deux épisodes complètement foireux. Je ne sais pas comment Ubi a fait ; peut-être qu'ils se sont décidés à montrer à l'équipe de Montréal les critiques négatives sur leur travail, peut-être qu'ils se sont remis en question, j'en sais rien, mais ils l'ont fait. Surprenant.

En ce moment, session IRC sur #editotaku ! Si vous n'avez pas de client IRC, pensez à utiliser le menu sur votre gauche. En ce moment, ça parle de figurines en plastique photographiées sous trop d'angles pour être honnêtes, d'animaux morts et de hentae. Oui, le public est en forme ce soir.

08 octobre 2006

Ninja Golf

- Raikoh ?
- Oui ?
- Tu pourrais venir voir un instant ? C'est pour vérifier un truc à propos du jeu dans cette vitrine.
- Quoi donc ?
- Est-ce que tu vois la même chose que moi ?



- Je crois, oui.
- Une cartouche avec un ninja qui fait du golf.
- En effet.
- Avec un nunchaku qui dépasse du sac de golf.
- On ne peut rien te cacher.
- Qui s'appelle Ninja Golf.
- Logique.
- Pour Atari 7800.
- Affirmatif.
- Avec un copyright en 1989, soit l'année de la sortie de la Mega Drive hors Japon.
- Et elle était déjà disponible au Japon depuis 1988.
- (prend une grande respiration) Combien ça coûte ?
- 1 euro 99, s'il vous plaît. Mais tu as une Atari 7800 ?
- Si tu savais. Tout ça pour un jeu qui doit être un truc de golf classique avec de gros pixels noirs pour faire un sprite de ninja...



- Tu sais, ça n'en a pas l'air, mais la 7800 était une console de jeux avec des pads à deux boutons.
- Sans déconner ?
- Et Start et Select étaient sur la console.
- Irrationnel !
- Tu parles de cette cartouche ou de la machine ?
- Mets l'une dans l'autre, j'ai pas que ça à faire.



- ...
- On s'est pas trompés de jeu, là ?
- Nan, Asteroids est intégré dans la mémoire de la console, qui ne doit donc pas détecter la cartouche.
- Elle marche pas, quoi.
- Attends un peu. *VLAM*SCROUNTCH*



- Comme disait mon grand-père, aucun problème ne peut résister à quelques pains de plastique et un bon détonateur.
- Euh, le copyright indique 1990. Un jeu des nineties !
- Le logo continue à me faire penser que nous avons affaire à du matériel recyclé. Là, je suppute que nous allons avoir affaire à un jeu de golf avec des golfeurs tout noirs pour les faire passer pour des ninjas, et que cet écran-titre devait à l'origine apparaître sur un clone de Shinobi auquel on a ajouté un club de golf.
- Allez, arrête de faire ta langue de pute et avoue que tu aimerais avoir cet écusson sur un blouson de cuir.



- Tout est dit.
- Même si la logique derrière ce scénario doit être cachée dans un caillou de coke.
- Ou plutôt, dans cette période étrange qu'était la fin des années 80- début des années 90, où tout était possible... Même des rappeurs qui portaient leurs fringues à l'envers. Tu m'étonnes qu'il y ait tant de nostalgiques de cette époque.



- Oh bonne mère, c'est vraiment un jeu de golf avec un ninja. La pub ne ment pas.
- Au moins c'est original.
- Ah oui... Comme mon copain James. Il aime le golf, mais pour ce qui est des jeux vidéo de golf, il ne prend que les "atypiques" : le Monkey Golf dans les Super Monkey Ball, les Outlaw Golf, Pangya/Albatross18/ShotOnline... L'idée, c'est que tant qu'à faire du golf un jeu vidéo, autant que ce soit plus marrant qu'un Tiger Woods en 3D qui fait la grimace.
- Expliquons le gameplay : pour ce qui est du drive, on dirige la balle sur la carte en bas, et on appuie une fois sur le bouton pour taper, en dosant sur une barre de puissance. Le ninja tape, on ne suit pas la balle (de la taille d'un pixel), qui arrive toujours là où on veut.
- Donc c'est vraiment un palette swap avec des golfeurs tout noirs pour justifier le titre ?



- Oh que non ! Ensuite, il faut rejoindre la balle à pied. Et là, on passe à un jeu de baston où l'on trace sa route, harcelé par des ninjas et les forces de la nature. Un bouton pour sauter, un autre pour taper et lancer des shurikens. On trouve des bonus en chemin, comme de la santé ou des shurikens en plus. C'est vraiment du ninja golf tel que ce sport devrait exister : du putt et des combats.
- Si les japonais avaient envie de faire un manga pour encourager les enfants à se mettre au golf, sport réputé chiant et ringard, c'est exactement le scénario qu'ils pondraient : un jeune ninja doit subir les épreuves du Ninja Golf, combattant les meilleurs représentants du Ninja no Juutsu sur les meilleurs gazons du Japon. L'image du golf prendrait un sacré coup de jeune avec ce manga.
- Ils appelleraient ça Hikaru No Golf.



- Là où ça devient dingue, c'est que le type de terrain sur lequel la balle atterrit influence vraiment le jeu de baston : à l'instar des RPG, mettre la balle dans le fairway, le gazon, le bunker ou les arbres change le décor dans lequel notre ninja court pour continuer à jouer. Et les ennemis changent !



- Dans le sable : des serpents !



- Dans le gazon : des crapauds !
- Oui, mais ils semblent buggés : on peut souvent courir "à travers" eux sans être incommodé.



- Dans la forêt : des oiseaux !
- Notez le ninja camouflé : suivant leur couleur et le fond de l'image, certains sont planqués dans le décor !



- MEME DANS L'EAU ! Des requins ! Tant qu'on ne tombe pas au combat, on ne peut pas perdre sa balle !
- En fait, la feuille de score n'influence pas le score proprement dit. Même en tapant 40 fois dans la balle, il suffit de casser du ninja en chemin pour faire un high score.



- Pour le putt proprement dit, ben il n'y en a pas... Quand on arrive au trou, on doit affronter un dragon qui ressemble à Shenron de Dragon Ball qui aurait fumé un joint. Le combat se joue avec notre ninja vu de dos et en déplacement latéral, comme dans les boss fights de Rambo 3 sur Mega Drive.
- Techniquement, on a donc un jeu de golf, un jeu d'action avec scrolling latéral et un mini-shoot avec de gros sprites. Je suis assez impressionné par ce que cette cartouche fait avec l'Atari 7800 !



- Je le sens mal pour la suite, alors on va prendre un cliché de ma carte de score avant de claquer.



- Qu'est-ce que je disais ! High score : 30100 points, mais j'ai bien l'intention d'y revenir.
- Dans le coin de l'image, c'est pas une balle de base-ball ?
- Mais comment peut-on s'impatienter en exigeant de nouvelles consoles alors que celles que nous avons déjà nous offrent des trucs pareils ? Hein ? Hein ?



Hey hey hey ! Ce soir, session IRC comme chaque dimanche dès 21 heures. Ca se passe sur #editotaku@irc.worldnet.net, ce qui veut dire "le canal editotaku sur le réseau Worldnet" ; ou alors, tapez votre pseudo dans la case du menu à gauche. Et pensez à avoir une télévision à proximité, car M6 nous fait un Zone Interdite spécial lolicon ! Prenez un clavier de rechange, ça va chier.

04 octobre 2006

Loco Roco est un jeu raciste

Dans les années 90, les producteurs des Power Rangers jugèrent utile de refilmer les scènes de non-baston avec des acteurs américains, pendant que des japonais continuaient à transpirer dans les combinaisons de spandex, c'est bien connu. Les producteurs ont fait ce choix parce qu'ils pensaient que les petits occidentaux n'avaient pas trop envie de voir des faces de citron à l'écran ; oui, c'est raciste comme mentalité. Pourquoi avoir fait un remake (inutilement bourré d'effets spéciaux) de Ring ou Dark Water ? Afin de "recentrer le coeur d'audience", voyons. Pourquoi les coréens pompent inlassablement l'archipel alors que les deux pays entretiennent des relations houleuses, n'en déplaise au monde du football ? Pourquoi doit-on se taper des navets du cinéma français à la Luc Besson quand il se prend pour ce qu'il n'est pas, à savoir du cinoche américain (note pour moi-même : je ne suis pas un fan de 007 et je me souviens même pas de la dernière fois que j'ai maté un Bond en entier, mais la seconde bande-annonce de Casino Royale bis m'excite comme une puce) ? Parce qu'à chaque fois, sous prétexte de taper dans le nationalisme-petit-nègre-cocorico, on copie sur le voisin, évidemment sans faire mieux que l'original ("souvent copié, jamais égalé"), et on vend sa merde sous l'argument Made in Ton Pays. Coté pile, on dit nationalisme ; coté face, on dit xénophobie.

La version complète de Loco Roco est tout comme ce que j'ai déjà écrit pour la démo, mais plus j'avance dans ce(t excellent) jeu, plus je réalise que le plan de design se résume à une cartouche de Yoshi's Island. Ces deux jeux ont tant en commun : ils font office de killer app sur leur console respective, ils ont des thèmes musicaux qui vous trottent dans le crâne toute la journée, ne contiennent pas de scène de sodomie, ne sont pas à l'origine de débats débiles sur leur traduction... Pourquoi Sony a-t-il autant pompé sur les aventures du dinosaure vert ? Réponse : par racisme anti-Nintendo. CQFD.



Bien sûr, ces Locos sont disponibles en différentes couleurs, et se relaient pendant tout le jeu pour sauver leur petit monde, une planète qu'ils pacifient par portions idéalement découpées dans la carte. Tout comme chez le voisin, en fait... Ah, pas tout à fait : sony a ajouté une faute de conjugaison.





Ca commence avec la mélodie des Loco Rocos, qui chantent avec les mêmes voix nasillardes que les Yoshis dans Yoshi's Story ou les niveaux de Super Smash Bros Melee. Et à la queue-leu-leu, ils font penser à la farandole d'oeufs qui suit Yoshi. Voilà une preuve, mes frères plombiers ! Voilà une preuve que l'homme à la Station vous exploite et viole vos femmes ! L'homme à la Station vous ment et vous jette dans une guerre contre Bill Gates, une guerre qui ne nous concerne pas ! Wiivolution !





Cotonou Prout Prout !





Evidemment, le score de fin de niveau, évalué par trois éléments. Dont le nombre de Locos, seule information à l'écran pendant que vous jouez, à l'instar des secondes dans Yoshi's Island. Et dans les deux cas, ce nombre équivaut à vos points de vie : si ça tombe à zéro, c'est Game Over. Frères plombiers, dites non à la suprémacie de la console noire, dites Wii à la console blanche !





Le meilleur pour la fin, ou plutôt pour la faim : Yoshi et Loco Roco se font manger par une grenouille et se débattent pour sortir - bien évidemment, par la porte de derrière. Frères plombiers, dites non au plagiat ! Aujourd'hui, nos dinosaures sont copiés, et demain ? Pourquoi n'oseraient-ils pas voler un concept innovant, comme un capteur de mouvements dans la manette ?









Et j'ai un dossier gros comme ça sur les similarités avec Guy Carlier, sûrement en raison d'un racisme anti-cons. Peut-être pour la prochaine fois...

24 septembre 2006

Guild Wars Nightfall

La preview est toujours ouverte jusqu'à 20 heures lundi, et entre nous, c'est quand même plutôt cool. Les deux classes sont assez sympas, surtout le Derviche - même si dans l'ensemble, ils restent des Ritualistes ( = Parangon) et des Guerriers ( = Derviche) en puissance. On sent quand même qu'ArenaNet a toujours le cul entre deux chaises... Le premier opus, Prophecies, était une sorte de grosse campagne PvE (Joueur contre Environnement), servant de tutorial pour le PvP (Joueur contre Joueur), qui faisait le gros du gameplay. Factions était orienté PvP à mort, au point que la campagne PvE était carrément rance. Alors ils ont réalisé qu'en dépit du titre du jeu, beaucoup de joueurs n'avaient rien à cirer du combat de guildes, et Nightfall semble réorienté dans le PvE.
Quoi de neuf ? Apparition de "héros", des mercenaires (bots) de luxe qui évoluent tant que vous jouez avec eux, et quelques bidouilles d'interface : les collectionneurs apparaissent sur la mini-carte, ou on voit tout le temps le "portail" vers la prochaine zone - ce qui cache franchement l'immersion quand on a une vague tache grise à travers la végétation qui indique la suite des évènements. Et des bugs. Rohlala.

Alors on va bien me dire que c'est normal, c'est une preview, et je serais le premier à être d'accord avec vous, que je pourrais tout simplement signaler ces bugs, seulement voilà : les liens postés plus haut montrent que je suis Guild Wars depuis assez longtemps, et si je peux dire quelque chose du service communauté de PlayNC Europe, c'est que les doigts qu'on utilise traditionnellement pour taper sur le clavier sont situés bien profondément dans leurs culs. J'ai fait une flopée de rapports de bugs détaillés, avec captures d'écrans et étapes à reproduire - puis, pensant ensuite qu'ils avaient la flemme de les escalader chez ArenaNet aux USA, je me suis limité aux bugs de traduction, genres textes non traduits ou fautes de français, le genre de truc corrigé en 5-7 quand on a le script sous le nez et que le jeu télécharge les nouvelles données à chaque exécution. Ces rapports de bugs, je vous certifie qu'ils s'en servent comme papier cul. Même quand le filtre de langage censure des aberrations linguistiques, rien à faire. Tout ça pour dire qu'à peu de choses près, le Guild Wars Nightfall auquel nous jouons ce ouikend est celui que nous tripoterons dans un an, à l'instar de Prophecies et Factions avant lui.
Donc, tant pis pour les quêtes qui se remettent à zéro dès qu'on quitte la zone de jeu (ce que GW ne faisait jamais avant), ou qui se réinitialisent parfois dès qu'on parle au personnage qui nous a donné la quête, tant pis pour les personnages coincés, tant pis pour le personnage musculeux au torse plat qui se sent "seule", tant pis pour les tags oubliés sur les noms d'objets, tant pis pour toutes ces petites conneries oubliées ça et là qui seront royalement ignorées, même après avoir été signalées. Après tout, c'est pas comme si on payait un abonnement...

20 septembre 2006

Kid Chameleon

Même si je parle seulement maintenant de ce titre Mega Drive, je l'ai acheté à la grande époque, avec des francs dans la poche (190, d'après le ticket de caisse) et un Journal de Mickey dans le cartable. Le temps passe, et maintenant que j'ai appris des mots compliqués que j'utilise sans savoir ce que ça veut dire, j'en arrive à qualifier ce jeu de post-moderne. Car même si ce n'est pas le vrai sens de ce terme, je m'en sers pour expliquer que Kid Chameleon avait une bonne dizaine d'années d'avance sur son temps.

C'est un titre super connu, à la célèbre jaquette purement nineties, mais on dirait que peu de gens y ont finalement joué. D'ailleurs, à l'exception de l'Arcade Legends, une de ces "consoles sans cartouche" avec des roms intégrées à une manette qu'on branche directement sur l'écran, KC n'a pas eu de conversion ou de suite. Il s'agit d'un titre exclusif à la 16-bits de Sega qui a marqué ceux qui y ont joué... et qui, pour la plupart (dont moi), se demandent si ce jeu a une fin.

Déjà, rien que le titre : Kid Chameleon. Vous avez dit "kitsch" ? Ledit Kid porte baskets, jeans, blouson en cuir, T-shirt blanc et lunettes noires (!) : l'archétype assumé du cool kid des années 90, celui qui peuplait les publicités de céréales, les épisodes de Beverly Hills 90210 (*) et les jeux télévisés. Le Kid est un crack des jeux vidéo, et dans la salle d'arcade du coin, un nouveau jeu de réalité virtuelle fait fureur. Note pour les plus jeunes : une "salle d'arcade" était un lieu où des consoles très puissantes pour l'époque étaient disposées en libre service, moyennant un paiement à la partie tournant aux alentours d'un euro - c'est de là que viennent quelques hits comme OutRun ou les jeux SNK. Deuxième note pour les plus jeunes : la "réalité virtuelle" était une idée du futur vu du siècle dernier, où les manettes et moniteurs seraient remplacés par des gyroscopes et casques-visières, simulant une immersion "totale" dans le jeu vidéo.

Bien évidemment, la borne d'arcade à réalité virtuelle débloque, et le boss du jeu capture les Kids qui s'y aventurent. N'appuyez pas sur Start ou vous serez le prochain sur la liste. Start. Merde. Trois boutons : courir, sauter, action. Le premier niveau se dessine à l'écran comme un vrai jeu vidéo époque Tron, avec gros cubes et un quadrillage de la zone - délicieuse mise en abyme après le coup du gamer en jean et T-Shirt blanc (tout le monde s'habillait comme ça à l'époque) incarnant un gamer en jean et T-shirt blanc. L'élément le plus dingue dans KC, c'est son scrolling multiple : le terrain semble complètement ouvert. Le ciel n'a pas de limite, les grottes s'enfoncent dans la terre, et courir bêtement vers la droite n'amène pas souvent au prochain niveau. C'est un jeu d'action grand comme un jeu d'aventure, sauf qu'on doit juste trouver la sortie. Chaque tableau est un labyrinthe, au point qu'on doit se mettre en quête de bonus "sabliers" pour repousser la limite de temps - qui semble large avec ses quelques minutes par vie, mais c'est une fourberie tant on se perd avec délice. Enfin, je mets "avec délice", sauf qu'on réalise rapidement qu'on est complètement paumé... Et, insistons là-dessus, c'est un des points forts du jeu. On s'y croit. On s'est vraiment fait piéger dans un jeu vidéo qui capture ses joueurs. J'ai peur, je veux rentrer chez moi et manger un bol de céréales devant un épisode de 90210.

Côté gameplay, le Kid peut se transformer en trouvant des masques sur son chemin, à la manière de Dynamite Headdy : un Jason qui peut lancer des haches, un samourai qui saute plus haut, un chevalier dont le heaume casse les murs... Vous l'avez deviné, certains chemins ne sont disponibles qu'avec le bon bonus au bon moment. Plus haut, je parlais de ce sentiment d'être complètement pris au piège dans des niveaux gigantesques : cette impression vous tombe sur le coin de la gueule quand vous récupérez pour la première fois le masque "Cyclone", qui permet de voler. Vous commencez à flotter le plus haut possible, juste pour voir, et vous arrivez... sur un autre téléporteur, qui vous amène dans un autre niveau. C'est là qu'on réalise que les développeurs ont foutu des passages secrets absolument partout, et que par extension, vous êtes foutu.
Car chaque téléporteur qui marque la "fin" d'un tableau est différent. Chaque plateau a plusieurs "sorties", amenant vers d'autres niveaux, eux-mêmes vous envoyant vers d'autres endroits. Autrement dit : 1) aucune partie ne se ressemble, 2) le jeu n'a pas de structure linéaire puisqu'une zone n'est pas le "niveau 3" à proprement parler ; à la façon d'un livre dont vous êtes le héros, vous pourriez rejouer et ne jamais retomber dans cet endroit, ou y débarquer après une dizaine de téléportations, 3) il est à peu près impossible de cartographier ce jeu, aussi bien pour l'enchaînement des niveaux que pour la topographie de chacun d'eux. Et pourtant, il y a même un masque "scanner" qui aide à trouver les passages secrets, ramenant les décors aux graphismes fins à la vision "jeu vidéo" Tronnesque, aux quadrillages apparents dont je parlais au début de ce texte. Rien à faire, on est quand même bien paumé. En l'absence de sauvegarde, c'était un de ces titres qui nous poussèrent à laisser la Mega Drive en Pause pendant plusieurs nuits pour continuer sa partie le lendemain. Mais rien à faire, on n'en voit pas la fin.
Basiquement, Kid Chameleon est un jeu de plate-formes ouvert avant l'heure. Et encore : de nos jours, on utilise le terme "ouvert" pour signifier un jeu architecturé avec une "zone d'accueil", d'où le joueur peut choisir son prochain terrain de jeu (exemple typique, Super Mario 64 et son château)... Dans KC, un téléporteur qu'on croyait planqué au fond d'un niveau vous amène vers un autre territoire, et les passages vraiment secrets savent se faire désirer. Un jeu vidéo cyclopéen sur une cartouche à la mémoire minuscule, où la liberté du joueur sonne comme une évidence pour mieux lui faire réaliser qu'il est aussi piégé que son petit héros lui-même égaré dans un jeu vidéo. Post-moderne, que je vous dis.

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