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Jeux vidéo
18 septembre 2006
Tranche de cake
Par Raton-Laveur le 18 septembre 2006, 23:54
C'est la saison qui veut ça : les gens semblent être à court d'idées en ce mois de septembre. Il fait froid et les cerveaux s'assèchent : les magazines mettent les mêmes bouilles sur leurs couvertures, Kanpai-Net est en panne sèche, Pipomantis en est réduit à se prostituer sur son blog. Et la nouvelle formule de Push-Start me rappelle qu'un jour, j'ai cru bon d'écrire : "Quand je vois une fille en train de lire dans le bus, j'ai tendance à avoir une érection" (ce que je ne désavoue pas).
Et pendant ce temps, le supplément Ecrans qui a accompagné Libé pendant l'été est devenu un site web. Les articles qui y sont parus sont repostés sur le site, ce dont on ne se plaindra pas.
Que peut-on dire sur Advent Rising sans paraître méchant ? C'est un jeu vidéo qui a coûté un peu trop cher à l'éditeur Majesco, qui s'est retrouvé mal à l'aise face à ses actionnaires quand ce jeu et Psychonauts se sont commercialement plantés. C'est un titre taillé pour être le premier épisode d'une trilogie, qui semble avoir encore moins de chances de se concrétiser que le dernier chapitre de Shenmue. Ca tourne avec le moteur d'Unreal Tournament, ça fait parfois ramer la Xbox, et c'est un jeu d'action à la troisième personne. L'histoire, assez soignée pour le genre, narre l'épopée d'une humanité détruite lors d'un conflit entre deux races extra-terrestres, toutes deux découvertes à quelques heures d'intervalle (!). Ca pompe pas mal sur Halo et Star Wars : on pilote des véhicules et des tourelles, on a des pouvoirs de télékinésie, des passages scriptés à mort... et des scènes cinématiques qui puent le petit budget, où le "caméraman" bouge clairement sa caméra à la souris et au clavier, exactement comme quand vous ou moi êtes en train d'arpenter en mode spectateur une carte d'Unreal Tournament 2004. C'est pas trop moche, pas trop innovant, clairement taillé par une équipe qui s'est surestimée (ou qui a été dirigée par quelques mégalomanes), pas trop chiant, mais assez quelconque une fois qu'on fait abstraction des ambitions du produit. Canard PC lui avait collé un 4/10 dans la tête.
Je crois que je suis en train de virer méchaphile : quand je vois un jeu vidéo avec des gros robots sur la boîte, j'achète sans me poser de questions. La faute à Steel Battalion, sans doute : le mental doit se dire, c'est bon, t'as déjà foutu 200 € dans un jeu avec des Mechs qui se mettent sur la gueule, tu devrais pas avoir à reculer devant un autre titre bien moins cher. Du coup, je tombe parfois sur un produit fort sympathique malgré des défauts bien présents, sur des purs moments de plaisir, et sur quelques fruits pourris. Là, je crois bien que c'est le dernier cas de figure avec Gun Griffon : Allied Strike, de Tecmo. Les mechs ont la possibilité de voler pendant quelques instants, mais trottent et flottent dans les airs avec la même grâce qu'une dinde. En fait, on jurerait que toute l'animation a été basée sur la démarche des héroïnes de Chicken Run, tant c'est indigne d'un bon gros robot des familles. Techniquement, c'est une insulte graphique à la Xbox, c'est chiant à jouer, et cette animation blasphématoire empêche d'y croire un seul instant. C'est pas nouveau, mais je le confirme : les gros robots font vendre. Peut-être encore plus que les ninjas, mais c'est pas sûr.
Et ce week-end, c'est Guild Wars Nightfall pour tous.
Et pendant ce temps, le supplément Ecrans qui a accompagné Libé pendant l'été est devenu un site web. Les articles qui y sont parus sont repostés sur le site, ce dont on ne se plaindra pas.
Que peut-on dire sur Advent Rising sans paraître méchant ? C'est un jeu vidéo qui a coûté un peu trop cher à l'éditeur Majesco, qui s'est retrouvé mal à l'aise face à ses actionnaires quand ce jeu et Psychonauts se sont commercialement plantés. C'est un titre taillé pour être le premier épisode d'une trilogie, qui semble avoir encore moins de chances de se concrétiser que le dernier chapitre de Shenmue. Ca tourne avec le moteur d'Unreal Tournament, ça fait parfois ramer la Xbox, et c'est un jeu d'action à la troisième personne. L'histoire, assez soignée pour le genre, narre l'épopée d'une humanité détruite lors d'un conflit entre deux races extra-terrestres, toutes deux découvertes à quelques heures d'intervalle (!). Ca pompe pas mal sur Halo et Star Wars : on pilote des véhicules et des tourelles, on a des pouvoirs de télékinésie, des passages scriptés à mort... et des scènes cinématiques qui puent le petit budget, où le "caméraman" bouge clairement sa caméra à la souris et au clavier, exactement comme quand vous ou moi êtes en train d'arpenter en mode spectateur une carte d'Unreal Tournament 2004. C'est pas trop moche, pas trop innovant, clairement taillé par une équipe qui s'est surestimée (ou qui a été dirigée par quelques mégalomanes), pas trop chiant, mais assez quelconque une fois qu'on fait abstraction des ambitions du produit. Canard PC lui avait collé un 4/10 dans la tête.
Je crois que je suis en train de virer méchaphile : quand je vois un jeu vidéo avec des gros robots sur la boîte, j'achète sans me poser de questions. La faute à Steel Battalion, sans doute : le mental doit se dire, c'est bon, t'as déjà foutu 200 € dans un jeu avec des Mechs qui se mettent sur la gueule, tu devrais pas avoir à reculer devant un autre titre bien moins cher. Du coup, je tombe parfois sur un produit fort sympathique malgré des défauts bien présents, sur des purs moments de plaisir, et sur quelques fruits pourris. Là, je crois bien que c'est le dernier cas de figure avec Gun Griffon : Allied Strike, de Tecmo. Les mechs ont la possibilité de voler pendant quelques instants, mais trottent et flottent dans les airs avec la même grâce qu'une dinde. En fait, on jurerait que toute l'animation a été basée sur la démarche des héroïnes de Chicken Run, tant c'est indigne d'un bon gros robot des familles. Techniquement, c'est une insulte graphique à la Xbox, c'est chiant à jouer, et cette animation blasphématoire empêche d'y croire un seul instant. C'est pas nouveau, mais je le confirme : les gros robots font vendre. Peut-être encore plus que les ninjas, mais c'est pas sûr.
Et ce week-end, c'est Guild Wars Nightfall pour tous.
14 septembre 2006
Réaction de base sur l'annonce Wii
Par Raton-Laveur le 14 septembre 2006, 23:58
On sera demain vers 13 heures si on en aura une sous le sapin ou si on devra poireauter jusqu'au mois de mars 2007. Je suis pas optimiste. Bah, ça sera toujours ça de pris pour les magazines de jeux vidéo plus ou moins spécialisés dans l'import qui se feront un plaisir de faire des tests exclusifs sur une version NTSC de la console, qui sera un peu plus facile à trouver que la ps3.
La conférence US est une confirmation à demi-mot des tarifs européens, avec une étiquette de 20 $/€ pour les add-ons sur la manette de base (40 $/€), soit un prix manette+nunchaku=ouch. Il m'a fallu quelques années avant de renouveler ma flotte de pads GameCube avec des WaveBirds (avant de m'aperçevoir que c'était bien inutile puisque je n'ai pas d'amis), alors j'espère qu'on va revenir à cette époque des 16 bits où on apportait sa manette chez les copains. Depuis, la fragmentation multi-console a fait que tout le monde n'avait pas de Xbox/GC/Dreamcast/N64, poussant chaque possesseur enthousiaste à acheter les manettes pour les copains. Donc, pourvu que la ps3 se plante, que la 360 ne fasse pas décoller ses ventes face à la concurrence et que tout le monde ait sa manette Wii+nunchaku (ou +addon-à-la-mode) chez soi, ou l'addition sera salée pour les Wiifans.
En fait, la petite déception (plutôt moyenne, perso) de ces annonces reste l'absence d'une vraie nouveauté. Nintendo a "juste" mis fin aux rumeurs en confirmant les fuites post-E3, mais n'a rien trouvé à ajouter. Je m'attendais à découvrir un dernier secret de la console, un truc planqué sur la manette ou la machine, à la façon du petit haut-parleur intégré sur la Wiimote qui avait été dévoilé à l'E3 alors qu'on croyait avoir vu son design final. Spécifiquement, je m'attendais à un microphone sur cette dernière, à l'instar de la Nintendo DS ; la puissance de la console aurait permis des machins genre karaoke impossibles sur la portable (SingStar reste un jeu diablement populaire chez sony), et le look de la manette aurait légitimé une prise en main pour les Michel Drucker en herbe. C'était beau de rêver...
La conférence US est une confirmation à demi-mot des tarifs européens, avec une étiquette de 20 $/€ pour les add-ons sur la manette de base (40 $/€), soit un prix manette+nunchaku=ouch. Il m'a fallu quelques années avant de renouveler ma flotte de pads GameCube avec des WaveBirds (avant de m'aperçevoir que c'était bien inutile puisque je n'ai pas d'amis), alors j'espère qu'on va revenir à cette époque des 16 bits où on apportait sa manette chez les copains. Depuis, la fragmentation multi-console a fait que tout le monde n'avait pas de Xbox/GC/Dreamcast/N64, poussant chaque possesseur enthousiaste à acheter les manettes pour les copains. Donc, pourvu que la ps3 se plante, que la 360 ne fasse pas décoller ses ventes face à la concurrence et que tout le monde ait sa manette Wii+nunchaku (ou +addon-à-la-mode) chez soi, ou l'addition sera salée pour les Wiifans.
En fait, la petite déception (plutôt moyenne, perso) de ces annonces reste l'absence d'une vraie nouveauté. Nintendo a "juste" mis fin aux rumeurs en confirmant les fuites post-E3, mais n'a rien trouvé à ajouter. Je m'attendais à découvrir un dernier secret de la console, un truc planqué sur la manette ou la machine, à la façon du petit haut-parleur intégré sur la Wiimote qui avait été dévoilé à l'E3 alors qu'on croyait avoir vu son design final. Spécifiquement, je m'attendais à un microphone sur cette dernière, à l'instar de la Nintendo DS ; la puissance de la console aurait permis des machins genre karaoke impossibles sur la portable (SingStar reste un jeu diablement populaire chez sony), et le look de la manette aurait légitimé une prise en main pour les Michel Drucker en herbe. C'était beau de rêver...
09 septembre 2006
Plantation3
Par Raton-Laveur le 09 septembre 2006, 14:32
(avant de commencer, petit truc hors-sujet : les numéros de série des différentes pré-versions de Windows Vista semblent compatibles entre eux, sans avoir à demander à Microsoft un nouveau serial à chaque fois qu'on télécharge l'ISO la plus récente. Si vous avez le code pour une Beta1, Beta2, pré-RC1 build 5536 ou autre, vous pouvez le mettre dans celui de la RC1 sans problème. J'écris ça pendant que ma bécane de test se met à jour ; sous-entendu, c'est très long.)
Je ne m'attendais pas du tout à l'annonce de sony sur le retard de la ps3 pour dire que finalement, les européens pouvaient aller sucer des cailloux sur Mars en attendant mars 2007 pour acheter leur console. La phrase précédente doit me faire passer pour un gros n00b, vu que la majorité des réactions sur le Net donne dans le "ah ah je m'y attendais" et assimilés. Et c'est vrai, je l'avoue, je suis un gros n00b en matière des arnaques à sony ! Car ma première console achetée chez eux est la psp, ce qui est tout récent. Et d'ailleurs, le simple fait de posséder cette machine prouve bien que j'ignorais ce qui m'attendait.
Allez, je lâche le morceau. J'ai acheté la playstation portable pour ce qu'elle était censée être : une playstation portable. J'avais fait l'impasse sur la psone et la pstwo par conviction personnelle-et-religieuse vis-à-vis de Sega, la Saturn, la Dreamcast, tout ça, passant à côté de titres renommés. J'ai d'ailleurs quelques jeux ps2 sur mon étagère pour le jour où une vieille console fatiguée me tombera dans les pattes (comme ce fut le cas de ma psone, héritée d'un gars qui s'en servait pour bloquer son ampli) : ICO, Virtua Fighter 4 Evolution, Ghost In The Shell Stand Alone Complex (je sais, je sais), GunGrave ou des King of Fighters (car annulés sur Xbox)...
Bref, je me dis qu'il est temps d'enterrer la hache de guerre en achetant un condensé portable des deux machines, parfaitement symbolisé par le Ridge Racer de cette console. Je me souviens d'aileurs d'une interview à l'E3 d'un gars de SNK Playmore USA par GameSpy (et que je ne retrouve pas, grrr) qui expliquait que les King of Fighters, déjà adaptés sur ps2, n'étaient pas prévus sur psp, puisque leurs études de marché avaient conclu que les possesseurs de psp jouaient surtout chez eux. Les joueurs se plaignent que sa logithèque soit surtout composée de portages ? Ca tombe bien, c'est ce que je cherche - même si un peu d'originalité pour que la console ait une identité propre, c'est pas un mal non plus.
Et en effet, j'ai eu droit à un condensé de l'expérience vidéoludique selon sony : problèmes techniques avec la console résolus avec la bonne grâce d'un sympathique revendeur vu que le constructeur ne semblait pas disposé à m'aider, site officiel en passe de devenir un magasin en ligne, bais(s)es de prix récurrentes tous les deux mois donnant systématiquement l'impression qu'on s'est fait arnaquer quel que soit le moment où on l'achète, retards récurrents sur tous les jeux attendus, bugs récurrents (là, j'ai un dossier /PSP/MUSIC/ sur le MemoryStick contenant 180 Mo, et la console indique 300 Mo de données), et en six mois, je n'ai croisé qu'une seule personne dans les transports en commun avec cet engin. C'était un gars qui venait d'acheter le jeu Pirates des Caraïbes 2. Un soleil superbe passait par les baies vitrées du bus, et il était complètement recroquevillé, courbé comme un bossu sur sa psp, grognant et gesticulant pour trouver un angle visible (l'écran est illisible en plein jour), parlant à sa console. Un groupe de lycéennes l'observait comme un phénomène de foire, et une d'entre elles a expliqué son comportement néanderthalesque par "c'est la psp, c'est tellement réaliste qu'on se croit dans le jeu" (transcription exacte). Moi ? Je lui ai demandé si les temps de chargements étaient longs (réponse : oui) puis j'ai sorti Kirby Power Paintbrush sur DS. Le lendemain, il était de retour dans le bus, et j'avais apporté WipeOut Pure pour jouer à deux avec un seul UMD en jeu partagé : il a refusé, car la batterie de sa console était à plat. Je jure devant le petit Jésus en Playmobil sur la croix en pain brioché que cette anecdote est vraie et qu'aucun élément n'a été romancé. Même cet article, présentant la psp comme une alternative aux consoles de salon pour jouer même avec peu de temps, est un ramassis de conneries - puisque ce sont les temps de chargement qui bouffent chaque poignée de secondes que je pourrais passer à jouer sur la DS.
Et les jeux dans tout ça ? Après avoir acquis le trio de killer apps (Ridge Racer, Lumines et WipeOut Pure qui m'a assez déçu), le reste de ma logithèque ne m'a pas enchanté : Virtua Tennis m'a dégoûté (rappel : je suis pourtant un Sega fanboy), Everybody's Golf, refuse toujours de me faire jouer sur un autre terrain que le premier parcours... Seul Tales of Eternia est un vrai petit bonheur, tout du moins pour les deux heures trente que j'ai bien voulu lui accorder. Verdict : en tant que consoles de jeux vidéo portables, il n'existe aucune raison valable de préférer une psp à une DS.
(purée, Windows Vista RC1 n'a toujours pas fini de s'installer)
Pourquoi est-ce que je vous parle de la psp alors que ce texte est censé parler du retard de la ps3 ? Comme expliqué au début, mon seul achat auprès de sony computer entertainment a été un excellent aperçu de leur offre ; dans un sens, je comprends pourquoi ceux qui ont mal encaissé la Saturn ont refusé de toucher à la Dreamcast. Dès le premier commentaire à l'annonce de mon achat (inconsidéré), Mdt avait raison : ma psp ne me sert plus que pour mater des fansubs dans le bus, subir des temps de chargement et écouter des mp3 avec un machin bien trop gros dans la poche (CMB, je sais). Tout ça pour dire : j'ai boycotté sony pendant leurs deux premières consoles, je leur ai laissé une grosse chance (tout compté, une chance d'envion 400 € qui auraient pu passer dans une Xbox 360), et ils ont trouvé le moyen de me sevrer pour quelques années en plus. C'est pas faute de ne pas avoir essayé.
Mais même sans toute cette expérience, est-ce qu'ils le font exprès ? Ils présentent la console à l'E3 2005 (dans une conférence enrobée de mensonges pour que les gens n'achètent pas chez Microsoft) pour une livraison au printemps 2006, laissant Noël 2005 à Microsoft et sa 360, ils la repoussent parce que le format Blu-Ray ne plaît pas aux majors du cinéma (et sony tient à enfin gagner une guerre des formats, après l'échec du BetaMax, du MemoryStick, de l'UMD, de l'Atrac 3, du MagicGate, du MiniDisc...), ils reviennent à l'E3 2006 avec une conférence qui a laissé des traces de pneu dans le slip, ils disent que le capteur de mouvement inclus à la manette Wii est un gimmick avant d'en coller un dans le pad ps3, ils se moquent de Microsoft pour les pénuries lors du lancement mondial de la 360 et voilà qu'ils annoncent qu'ils ne pourront pas tenir cette promesse en Europe pour Noël 2006 ?! Hop, un deuxième Noël offert à Microsoft. Certains magasins acceptent de rembourser les avances sur les préventes de ps3.
L'Europe a longtemps été considérée comme la cinquième roue du carrosse, mais MS et Nintendo ont fini par casser cette malédiction : Wii et 360 lancées simultanément en US/JPN/EUR, DS Lite disponible ici moins de six mois après le Japon et dans une couleur noire exclusive (jusqu'à très récemment : elle est en vente au Japon depuis deux semaines) alors que la psp aura pris plus d'un an pour débarquer ici, localisations de meilleure qualité que les horreurs subies pendant des années... Qu'est-ce que sony a fait pour respecter ses clients européens, à part y distribuer Loco Roco avant les USA ? Sont-ils les derniers à considérer ce territoire comme le tiers-monde du jeu vidéo ?
Le plus navrant dans cette histoire, c'est que malgré tout ça, je suis sûr que la ps3 rattrapera son retard, que ceux qui avaient acheté une 360 pour avoir de la next-gen tout de suite la revendront pour se payer cette machine hors de prix, que les sony fanboys qui ont eu une playstation 1 qu'il fallait poser à l'envers sur la table pour compenser la fatigue du lecteur CS, une ps2 à la lentille DVD jetable et une psp aux pixels morts, considèreront les défauts de fabrication de la ps3 comme normaux...
Je reste persuadé du succès de la ps3, parce que le kevin de base n'a rien à cirer des annonces débiles lors de conférences à l'autre bout du monde, qu'il attend cette machine pour jouer à MGS4 ou Final Fantasy - et dans le cas de FF, nous parlons de fanboys prêts à brûler 300 € dans un vieux guide de jeu, alors 600 € pour une console, c'est une broutille, pensez-vous. Au moins, ils seront dans leur salon devant leur console, et pas dans le bus en train de grogner pendant des temps de chargement.
(tiens, Guild Wars a le même message d'erreur qu'avec la beta lors de l'installation sous Vista RC1. Mizajour : en fait, faut forcer l'exécution en compte admin, même si votre compte en est un.)
Je ne m'attendais pas du tout à l'annonce de sony sur le retard de la ps3 pour dire que finalement, les européens pouvaient aller sucer des cailloux sur Mars en attendant mars 2007 pour acheter leur console. La phrase précédente doit me faire passer pour un gros n00b, vu que la majorité des réactions sur le Net donne dans le "ah ah je m'y attendais" et assimilés. Et c'est vrai, je l'avoue, je suis un gros n00b en matière des arnaques à sony ! Car ma première console achetée chez eux est la psp, ce qui est tout récent. Et d'ailleurs, le simple fait de posséder cette machine prouve bien que j'ignorais ce qui m'attendait.
Allez, je lâche le morceau. J'ai acheté la playstation portable pour ce qu'elle était censée être : une playstation portable. J'avais fait l'impasse sur la psone et la pstwo par conviction personnelle-et-religieuse vis-à-vis de Sega, la Saturn, la Dreamcast, tout ça, passant à côté de titres renommés. J'ai d'ailleurs quelques jeux ps2 sur mon étagère pour le jour où une vieille console fatiguée me tombera dans les pattes (comme ce fut le cas de ma psone, héritée d'un gars qui s'en servait pour bloquer son ampli) : ICO, Virtua Fighter 4 Evolution, Ghost In The Shell Stand Alone Complex (je sais, je sais), GunGrave ou des King of Fighters (car annulés sur Xbox)...
Bref, je me dis qu'il est temps d'enterrer la hache de guerre en achetant un condensé portable des deux machines, parfaitement symbolisé par le Ridge Racer de cette console. Je me souviens d'aileurs d'une interview à l'E3 d'un gars de SNK Playmore USA par GameSpy (et que je ne retrouve pas, grrr) qui expliquait que les King of Fighters, déjà adaptés sur ps2, n'étaient pas prévus sur psp, puisque leurs études de marché avaient conclu que les possesseurs de psp jouaient surtout chez eux. Les joueurs se plaignent que sa logithèque soit surtout composée de portages ? Ca tombe bien, c'est ce que je cherche - même si un peu d'originalité pour que la console ait une identité propre, c'est pas un mal non plus.
Et en effet, j'ai eu droit à un condensé de l'expérience vidéoludique selon sony : problèmes techniques avec la console résolus avec la bonne grâce d'un sympathique revendeur vu que le constructeur ne semblait pas disposé à m'aider, site officiel en passe de devenir un magasin en ligne, bais(s)es de prix récurrentes tous les deux mois donnant systématiquement l'impression qu'on s'est fait arnaquer quel que soit le moment où on l'achète, retards récurrents sur tous les jeux attendus, bugs récurrents (là, j'ai un dossier /PSP/MUSIC/ sur le MemoryStick contenant 180 Mo, et la console indique 300 Mo de données), et en six mois, je n'ai croisé qu'une seule personne dans les transports en commun avec cet engin. C'était un gars qui venait d'acheter le jeu Pirates des Caraïbes 2. Un soleil superbe passait par les baies vitrées du bus, et il était complètement recroquevillé, courbé comme un bossu sur sa psp, grognant et gesticulant pour trouver un angle visible (l'écran est illisible en plein jour), parlant à sa console. Un groupe de lycéennes l'observait comme un phénomène de foire, et une d'entre elles a expliqué son comportement néanderthalesque par "c'est la psp, c'est tellement réaliste qu'on se croit dans le jeu" (transcription exacte). Moi ? Je lui ai demandé si les temps de chargements étaient longs (réponse : oui) puis j'ai sorti Kirby Power Paintbrush sur DS. Le lendemain, il était de retour dans le bus, et j'avais apporté WipeOut Pure pour jouer à deux avec un seul UMD en jeu partagé : il a refusé, car la batterie de sa console était à plat. Je jure devant le petit Jésus en Playmobil sur la croix en pain brioché que cette anecdote est vraie et qu'aucun élément n'a été romancé. Même cet article, présentant la psp comme une alternative aux consoles de salon pour jouer même avec peu de temps, est un ramassis de conneries - puisque ce sont les temps de chargement qui bouffent chaque poignée de secondes que je pourrais passer à jouer sur la DS.
Et les jeux dans tout ça ? Après avoir acquis le trio de killer apps (Ridge Racer, Lumines et WipeOut Pure qui m'a assez déçu), le reste de ma logithèque ne m'a pas enchanté : Virtua Tennis m'a dégoûté (rappel : je suis pourtant un Sega fanboy), Everybody's Golf, refuse toujours de me faire jouer sur un autre terrain que le premier parcours... Seul Tales of Eternia est un vrai petit bonheur, tout du moins pour les deux heures trente que j'ai bien voulu lui accorder. Verdict : en tant que consoles de jeux vidéo portables, il n'existe aucune raison valable de préférer une psp à une DS.
(purée, Windows Vista RC1 n'a toujours pas fini de s'installer)
Pourquoi est-ce que je vous parle de la psp alors que ce texte est censé parler du retard de la ps3 ? Comme expliqué au début, mon seul achat auprès de sony computer entertainment a été un excellent aperçu de leur offre ; dans un sens, je comprends pourquoi ceux qui ont mal encaissé la Saturn ont refusé de toucher à la Dreamcast. Dès le premier commentaire à l'annonce de mon achat (inconsidéré), Mdt avait raison : ma psp ne me sert plus que pour mater des fansubs dans le bus, subir des temps de chargement et écouter des mp3 avec un machin bien trop gros dans la poche (CMB, je sais). Tout ça pour dire : j'ai boycotté sony pendant leurs deux premières consoles, je leur ai laissé une grosse chance (tout compté, une chance d'envion 400 € qui auraient pu passer dans une Xbox 360), et ils ont trouvé le moyen de me sevrer pour quelques années en plus. C'est pas faute de ne pas avoir essayé.
Mais même sans toute cette expérience, est-ce qu'ils le font exprès ? Ils présentent la console à l'E3 2005 (dans une conférence enrobée de mensonges pour que les gens n'achètent pas chez Microsoft) pour une livraison au printemps 2006, laissant Noël 2005 à Microsoft et sa 360, ils la repoussent parce que le format Blu-Ray ne plaît pas aux majors du cinéma (et sony tient à enfin gagner une guerre des formats, après l'échec du BetaMax, du MemoryStick, de l'UMD, de l'Atrac 3, du MagicGate, du MiniDisc...), ils reviennent à l'E3 2006 avec une conférence qui a laissé des traces de pneu dans le slip, ils disent que le capteur de mouvement inclus à la manette Wii est un gimmick avant d'en coller un dans le pad ps3, ils se moquent de Microsoft pour les pénuries lors du lancement mondial de la 360 et voilà qu'ils annoncent qu'ils ne pourront pas tenir cette promesse en Europe pour Noël 2006 ?! Hop, un deuxième Noël offert à Microsoft. Certains magasins acceptent de rembourser les avances sur les préventes de ps3.
L'Europe a longtemps été considérée comme la cinquième roue du carrosse, mais MS et Nintendo ont fini par casser cette malédiction : Wii et 360 lancées simultanément en US/JPN/EUR, DS Lite disponible ici moins de six mois après le Japon et dans une couleur noire exclusive (jusqu'à très récemment : elle est en vente au Japon depuis deux semaines) alors que la psp aura pris plus d'un an pour débarquer ici, localisations de meilleure qualité que les horreurs subies pendant des années... Qu'est-ce que sony a fait pour respecter ses clients européens, à part y distribuer Loco Roco avant les USA ? Sont-ils les derniers à considérer ce territoire comme le tiers-monde du jeu vidéo ?
Le plus navrant dans cette histoire, c'est que malgré tout ça, je suis sûr que la ps3 rattrapera son retard, que ceux qui avaient acheté une 360 pour avoir de la next-gen tout de suite la revendront pour se payer cette machine hors de prix, que les sony fanboys qui ont eu une playstation 1 qu'il fallait poser à l'envers sur la table pour compenser la fatigue du lecteur CS, une ps2 à la lentille DVD jetable et une psp aux pixels morts, considèreront les défauts de fabrication de la ps3 comme normaux...
Je reste persuadé du succès de la ps3, parce que le kevin de base n'a rien à cirer des annonces débiles lors de conférences à l'autre bout du monde, qu'il attend cette machine pour jouer à MGS4 ou Final Fantasy - et dans le cas de FF, nous parlons de fanboys prêts à brûler 300 € dans un vieux guide de jeu, alors 600 € pour une console, c'est une broutille, pensez-vous. Au moins, ils seront dans leur salon devant leur console, et pas dans le bus en train de grogner pendant des temps de chargement.
(tiens, Guild Wars a le même message d'erreur qu'avec la beta lors de l'installation sous Vista RC1. Mizajour : en fait, faut forcer l'exécution en compte admin, même si votre compte en est un.)
03 septembre 2006
Une vie à moitié jouissive et à moitié déprimante
Par Raton-Laveur le 03 septembre 2006, 23:03
La saga Half-Life est une série de jeux déprimants. Je dis pas ça pour être polémique : par exemple, ils sont déprimants parce que presque deux ans après la sortie de HL2 (arrivé après six années d'attente et de retards fort déprimants), aucun jeu n'a fait aussi bien. Allez, peut-être F.E.A.R., quand même. Mais déjà, qui avait dépassé la qualité du premier HL ? Rien qu'en leur cherchant un maître, je dois penser à une flopée de jeux qui furent attendus comme des bombes et qui ont été décevants - Unreal 2, DooM 3, Quake IV, Pariah et tant d'autres qui ont été oubliés comme Return to Castle Wolfenstein, Serious Sam ou, *soupir*, Daikatana -, et ça me déprime.
(Je suis tombé sur un mauvais sachet ou ils ont changé la recette des M&M's pour une coque de sucre plus dure ?)
Même leurs fins sont déprimantes. Vous vous souvenez du premier épisode, avec le choix à faire après le boss final ? Est-ce vraiment une victoire ? Tu parles. Et dans HL2, où l'on se jette dans la gueule du loup avant d'être interrompu de la pire manière possible dans l'accomplissement de notre "mission" ? Non, chers lecteurs qui n'avez pas terminé ce jeu, je ne viens pas de vous révéler que HL2 vous colle une non-fin en queue de poisson à la Halo 2 (*), puisque ce n'est pas le cas ; c'est une conclusion un peu abrupte, mais que je trouve vraiment maîtrisée et magistrale. Car elle est précisément à moitié joussive et à moitié déprimante : on explose le boss final, on saute sur sa chaise, et soudain, Half-Life 2 vous colle un arrière-goût dans la bouche, tant votre victoire est de courte durée. Avons-nous gagné, avons-nous perdu ? Est-ce qu'on jouait du côté des gentils, au moins ? Dans Half-Life, il y a tellement de camps différents : plusieurs races extra-terrestres et des humains aux motivations fort divergentes (on apprend même dans Opposing Force que les équipes chargées de faire place netteaprès la catastrophe étaient ennemies, les Marines se mettant sur la gueule avec les Black Ops). Et chez coté homo sapiens sapiens, c'est pas la joie.
Half-Life 2 est déprimant, parce que même si c'est le meilleur FPS de ces dernières années, on entend encore des arguments à la con pour ne pas l'acheter. Gnagnagna Steam va manger mon ordinateur et c'est un spyware, gnagnagna le Source Engine ne sait pas précacher les données alors y'a temps de chargement par zones, gnagnagna le jeu est un couloir... Un couloir ? En tant qu'expert en dirigistocratie, Half-Life 1 et 2 sont certes linéaires (pas de choix affectant le déroulement du jeu), à l'opposé de jeux "bacs à sable" genre GTA ou Zelda (où le joueur peut se promener librement, même si toutes les portes ne sont pas ouvertes dès le début). Cependant, un jeu dirigiste est un titre qui casse l'immersion avec des scripts trop "visibles" (les alarmes se déclenchant toutes seules dans Splinter Cell, l'histoire de Grandia qui n'avance pas tant qu'on a pas parlé à chaque villageois, etc). C'est le principal défaut que je fais à Phoenix Wright, et pourquoi je n'adhère pas complètement à l'enthousiasme général qui entoure ce titre : même s'il y a de beaux morceaux, il suffit que le joueur "s'accroche" sur un moment où le jury refuse obstinément une preuve avec une réponse absconse pour que la magie s'envole, rappelé à un script bien frustrant.
Si un jeu est linéaire mais que le joueur a l'impression de faire librement des choix (Metal Gear Solid ou les Super Mario jusqu'à l'épisode N64 qui est passé à une architecture en "hub", avec le château en point de départ et d'arrivée dans les niveaux), on oublie que c'est un couloir. C'est le cas des HL : le sens du détail dans l'architecture et le game design est tel que la suspension de l'incrédulité ("suspension of disbelief", un terme littéraire souvent utilisé pour les jeux vidéo) tourne à plein régime. Pour moi, Half-Life 2 et Unreal Tournament 2004, c'est un duo un peu comme Cowboy Bebop et Neon Genesis Evangelion : j'ai passé plus de temps sur le second, mais je sais que le premier est supérieur. Si on me demande de trouver des défauts à Eva ou à UT2004, je peux en citer ; si on me pose la même question pour HL2 ou CBBB, je reste muet. Si vous pensez qu'il y a mieux dans leurs registres, je vous écoute. Il s'agit d'oeuvres unanimement saluées dans le monde entier, et pourtant, je trouve encore des gens qui n'ont pas vu Cowboy Bebop ou joué à HL2. Et ça me déprime.
(*) Oui, chers lecteurs qui n'avez pas terminé Halo 2, je viens de vous révéler que ce titre se termine sur une non-fin. J'adore le terminer en coopératif avec des gens qui ne l'ont pas fini rien que pour voir la gueule de quinze mètres que tout un chacun tire quand le générique de fin défile au moment où on s'y attend le moins.
Session IRC en cours depuis 21 heures, comme chaque dimanche, mais avec 130 % d'animaux congelés en moins. #editotaku@irc.worldnet.net, ou passez par le menu à gauche. En fait là, on parle de pourquoi "Turning Gate", un film coréen absolument méconnu, est la preuve par trois femmes que les coréennes sont tout simplement meilleures que les japonaises. Enfin, c'est que mon avis, hein.
(Je suis tombé sur un mauvais sachet ou ils ont changé la recette des M&M's pour une coque de sucre plus dure ?)
Même leurs fins sont déprimantes. Vous vous souvenez du premier épisode, avec le choix à faire après le boss final ? Est-ce vraiment une victoire ? Tu parles. Et dans HL2, où l'on se jette dans la gueule du loup avant d'être interrompu de la pire manière possible dans l'accomplissement de notre "mission" ? Non, chers lecteurs qui n'avez pas terminé ce jeu, je ne viens pas de vous révéler que HL2 vous colle une non-fin en queue de poisson à la Halo 2 (*), puisque ce n'est pas le cas ; c'est une conclusion un peu abrupte, mais que je trouve vraiment maîtrisée et magistrale. Car elle est précisément à moitié joussive et à moitié déprimante : on explose le boss final, on saute sur sa chaise, et soudain, Half-Life 2 vous colle un arrière-goût dans la bouche, tant votre victoire est de courte durée. Avons-nous gagné, avons-nous perdu ? Est-ce qu'on jouait du côté des gentils, au moins ? Dans Half-Life, il y a tellement de camps différents : plusieurs races extra-terrestres et des humains aux motivations fort divergentes (on apprend même dans Opposing Force que les équipes chargées de faire place netteaprès la catastrophe étaient ennemies, les Marines se mettant sur la gueule avec les Black Ops). Et chez coté homo sapiens sapiens, c'est pas la joie.
Half-Life 2 est déprimant, parce que même si c'est le meilleur FPS de ces dernières années, on entend encore des arguments à la con pour ne pas l'acheter. Gnagnagna Steam va manger mon ordinateur et c'est un spyware, gnagnagna le Source Engine ne sait pas précacher les données alors y'a temps de chargement par zones, gnagnagna le jeu est un couloir... Un couloir ? En tant qu'expert en dirigistocratie, Half-Life 1 et 2 sont certes linéaires (pas de choix affectant le déroulement du jeu), à l'opposé de jeux "bacs à sable" genre GTA ou Zelda (où le joueur peut se promener librement, même si toutes les portes ne sont pas ouvertes dès le début). Cependant, un jeu dirigiste est un titre qui casse l'immersion avec des scripts trop "visibles" (les alarmes se déclenchant toutes seules dans Splinter Cell, l'histoire de Grandia qui n'avance pas tant qu'on a pas parlé à chaque villageois, etc). C'est le principal défaut que je fais à Phoenix Wright, et pourquoi je n'adhère pas complètement à l'enthousiasme général qui entoure ce titre : même s'il y a de beaux morceaux, il suffit que le joueur "s'accroche" sur un moment où le jury refuse obstinément une preuve avec une réponse absconse pour que la magie s'envole, rappelé à un script bien frustrant.
Si un jeu est linéaire mais que le joueur a l'impression de faire librement des choix (Metal Gear Solid ou les Super Mario jusqu'à l'épisode N64 qui est passé à une architecture en "hub", avec le château en point de départ et d'arrivée dans les niveaux), on oublie que c'est un couloir. C'est le cas des HL : le sens du détail dans l'architecture et le game design est tel que la suspension de l'incrédulité ("suspension of disbelief", un terme littéraire souvent utilisé pour les jeux vidéo) tourne à plein régime. Pour moi, Half-Life 2 et Unreal Tournament 2004, c'est un duo un peu comme Cowboy Bebop et Neon Genesis Evangelion : j'ai passé plus de temps sur le second, mais je sais que le premier est supérieur. Si on me demande de trouver des défauts à Eva ou à UT2004, je peux en citer ; si on me pose la même question pour HL2 ou CBBB, je reste muet. Si vous pensez qu'il y a mieux dans leurs registres, je vous écoute. Il s'agit d'oeuvres unanimement saluées dans le monde entier, et pourtant, je trouve encore des gens qui n'ont pas vu Cowboy Bebop ou joué à HL2. Et ça me déprime.
(*) Oui, chers lecteurs qui n'avez pas terminé Halo 2, je viens de vous révéler que ce titre se termine sur une non-fin. J'adore le terminer en coopératif avec des gens qui ne l'ont pas fini rien que pour voir la gueule de quinze mètres que tout un chacun tire quand le générique de fin défile au moment où on s'y attend le moins.
Session IRC en cours depuis 21 heures, comme chaque dimanche, mais avec 130 % d'animaux congelés en moins. #editotaku@irc.worldnet.net, ou passez par le menu à gauche. En fait là, on parle de pourquoi "Turning Gate", un film coréen absolument méconnu, est la preuve par trois femmes que les coréennes sont tout simplement meilleures que les japonaises. Enfin, c'est que mon avis, hein.
28 août 2006
Mon Mech à moi
Par Raton-Laveur le 28 août 2006, 23:58
Vous avez déjà lu ce titre quelque part ? Moi aussi.
Qui a inventé les gros robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule ? Les japonais ? Peut-être, qu'est-ce que j'en sais moi, je suis pas méchaphile - au sens du terme qu'il y a des gens qui fantasment sexuellement sur la mécanique bien huilée de ces engins. Sans déconner.
En tout cas, si ce ne sont pas les ricains qui ont inventé ces engins, métaphores freudiennes "compensatrices" qui font notre bonheur depuis si longtemps, le studio FASA est responsable de quelques morceaux de bravoure en la matière. Ca a commencé avec MechWarrior sur pécé, un simulateur "sérieux" de robots où leur pilotage se voulait réaliste et jouissif. Puis la série MechCommander, de la stratégie temps réel dans le même univers avec les designs de robots faisant à présent office de chair à canon. Et enfin, les deux MechAssault sur Xbox, simples et funky pour froisser de la tôle. Entretemps, ces coyotes ont pu concevoir les jeux de rôle (papier-crayon) Mech-machin, et la franchise Crimson Skies (si vous cherchez un vrai successeur à StarFox 64 après la déception StarFox Assault, allez voir le Crimson Skies sur Xbox - vous ne le regretterez pas). Tiens, les MechCommander sont devenus gratuits et Microsoft ouvre leur code source !
Mais maintenant que la grosse console noire de Microsoft a été mise à la retraite, on peut trouver les deux MechAssault pour moins de 10 euros. Le premier épisode m'avait moyennement plu, mais je viens de me faire le second et il est excellent. La Xbox carbure sans tousser, c'est beau, rapide, efficace, les situations multiples du modo solo sont jouissives, les décors sont variés comme on les aime (urbain, neige, jungle, désert), on sortir de son robot pour se promener à pied ou voler d'autres machines... En plus, le perso principal souffre du syndrome de GTA 3 : sous prétexte d'immersion du joueur dans l'aventure, le bonhomme à l'écran que vous dirigez est un type complètement muet. Oui, Half-Life faisait déjà ça, mais il était à la première personne ; quand on voit le héros, je me pose des questions sur la pertinence d'avoir un mannequin à la bouche fermée comme une huître, surtout quand il est entouré de personnages bavards comme des pies. Bah, c'est qu'un détail ; au pire, ça porte à sourire. J'aimerais vous faire un article détaillé sur ce jeu, mais je ne sais pas quoi écrire sans vous gâcher le fun à part vous garantir - mes gonades sur la table - qu'il s'agit d'un des meilleurs titres de la console.
Sorti fin 2004, donc complètement occulté par Halo 2, son mode multijoueur a été rapidement déserté. FASA avait cependant imaginé un monde "Conquête" en plus des modes classiques (DeathMatch, Capture du Drapeau...), qui générait une guerre à grande échelle à partir des escarmouches entre joueurs. Autrement dit, les parties étaient entre équipes de factions différentes, et les résultats affectaient une grande carte mise à jour en temps réel. Exactement comme Steel Battalion Line of Contact ou ChromeHounds. D'ailleurs, ce genre de méta-jeu (chaque petit combat affecte une cause plus grande) est une méthode ingénieuse d'investir le joueur dans un monde massivement multijoueur sans faire un jeu qui soit un authentique MMO - Guild Wars est une autre application de cette idée. Enfin, on s'en fout, y'a personne sur le XboxLive, mais le modo solo vaut largement la galette. Après tout, n'oublions pas que les modes multijoueur sont parfois bâclés pour ajouter artificiellement une durée de vie à un jeu solo qui n'en a pas forcément besoin - et c'est le cas de MechAssault 2 - Lone Wolf. Pour citer une présentatrice d'iTélé (ce matin) qui parlait de la saison 4 de 24 Heures Chrono, "c'est de la balle". Aussi surpris que nous, son collègue a lentement répété ces mots, comme s'il tenait à s'assurer que sa potiche de voisine venait d'inaugurer la saison 2006-2007 de la chaîne avec une expression aussi juvénile à l'antenne - ça promet.
Qui a inventé les gros robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule ? Les japonais ? Peut-être, qu'est-ce que j'en sais moi, je suis pas méchaphile - au sens du terme qu'il y a des gens qui fantasment sexuellement sur la mécanique bien huilée de ces engins. Sans déconner.
En tout cas, si ce ne sont pas les ricains qui ont inventé ces engins, métaphores freudiennes "compensatrices" qui font notre bonheur depuis si longtemps, le studio FASA est responsable de quelques morceaux de bravoure en la matière. Ca a commencé avec MechWarrior sur pécé, un simulateur "sérieux" de robots où leur pilotage se voulait réaliste et jouissif. Puis la série MechCommander, de la stratégie temps réel dans le même univers avec les designs de robots faisant à présent office de chair à canon. Et enfin, les deux MechAssault sur Xbox, simples et funky pour froisser de la tôle. Entretemps, ces coyotes ont pu concevoir les jeux de rôle (papier-crayon) Mech-machin, et la franchise Crimson Skies (si vous cherchez un vrai successeur à StarFox 64 après la déception StarFox Assault, allez voir le Crimson Skies sur Xbox - vous ne le regretterez pas). Tiens, les MechCommander sont devenus gratuits et Microsoft ouvre leur code source !
Mais maintenant que la grosse console noire de Microsoft a été mise à la retraite, on peut trouver les deux MechAssault pour moins de 10 euros. Le premier épisode m'avait moyennement plu, mais je viens de me faire le second et il est excellent. La Xbox carbure sans tousser, c'est beau, rapide, efficace, les situations multiples du modo solo sont jouissives, les décors sont variés comme on les aime (urbain, neige, jungle, désert), on sortir de son robot pour se promener à pied ou voler d'autres machines... En plus, le perso principal souffre du syndrome de GTA 3 : sous prétexte d'immersion du joueur dans l'aventure, le bonhomme à l'écran que vous dirigez est un type complètement muet. Oui, Half-Life faisait déjà ça, mais il était à la première personne ; quand on voit le héros, je me pose des questions sur la pertinence d'avoir un mannequin à la bouche fermée comme une huître, surtout quand il est entouré de personnages bavards comme des pies. Bah, c'est qu'un détail ; au pire, ça porte à sourire. J'aimerais vous faire un article détaillé sur ce jeu, mais je ne sais pas quoi écrire sans vous gâcher le fun à part vous garantir - mes gonades sur la table - qu'il s'agit d'un des meilleurs titres de la console.
Sorti fin 2004, donc complètement occulté par Halo 2, son mode multijoueur a été rapidement déserté. FASA avait cependant imaginé un monde "Conquête" en plus des modes classiques (DeathMatch, Capture du Drapeau...), qui générait une guerre à grande échelle à partir des escarmouches entre joueurs. Autrement dit, les parties étaient entre équipes de factions différentes, et les résultats affectaient une grande carte mise à jour en temps réel. Exactement comme Steel Battalion Line of Contact ou ChromeHounds. D'ailleurs, ce genre de méta-jeu (chaque petit combat affecte une cause plus grande) est une méthode ingénieuse d'investir le joueur dans un monde massivement multijoueur sans faire un jeu qui soit un authentique MMO - Guild Wars est une autre application de cette idée. Enfin, on s'en fout, y'a personne sur le XboxLive, mais le modo solo vaut largement la galette. Après tout, n'oublions pas que les modes multijoueur sont parfois bâclés pour ajouter artificiellement une durée de vie à un jeu solo qui n'en a pas forcément besoin - et c'est le cas de MechAssault 2 - Lone Wolf. Pour citer une présentatrice d'iTélé (ce matin) qui parlait de la saison 4 de 24 Heures Chrono, "c'est de la balle". Aussi surpris que nous, son collègue a lentement répété ces mots, comme s'il tenait à s'assurer que sa potiche de voisine venait d'inaugurer la saison 2006-2007 de la chaîne avec une expression aussi juvénile à l'antenne - ça promet.
24 août 2006
Des images terribles, mais il y a FEAR
Par Raton-Laveur le 24 août 2006, 23:57
Tiens, encore une nouvelle méthode pour (tenter de) relancer les ventes d'un jeu vidéo. On compte déjà la sortie d'un add-on, la baisse de prix (retirez un s pour les premiers acheteurs si le changement d'étiquette s'est fait rapidement), les packs de cartes (genre Halo 2 ou UT2004), la mise à disposition gratuite de l'épisode précédent pour promouvoir la sortie d'une suite (Tribes 1 et 2 "gratuisés" pour Tribes Vengeance, pareil pour Hidden&Dangerous à l'arrivée de H&D2) ou plus marginalement, la publication des outils de développement ("SDK" et éditeur de niveaux) ou du code source - mais sans le jeu proprement dit, avec ses textures, etc ; ainsi, lorsqu'un joueur tient à se refaire Duke3D sous Windows XP et qu'il a perdu son disque, 3DRealms se fera un plaisir de lui en vendre un autre (mais ça sert surtout à attirer l'attention pour que quelqu'un lise un communiqué de presse "moui moui on est pas morts et on va sortir Prey avant Duke Nukem Forever").
Là, c'est Sierra/Vivendi Universal Games qui s'y colle (et qui avait précédemment tenté l'offre Tribes citée plus haut), en offrant toute la partie multijoueur de F.E.A.R, le shoot flippant et difficile de chez Monolith Productions (à ne pas confondre avec les Xenomachins de Monolith Software). En pratique, on va chercher son numéro de série pour le mode multi - renommé F.E.A.R. Combat pour l'occasion - et on télécharge le client multi avant de nom d'un petit Jésus polygonal sur une croix en cell-shading ce fichier pèse 1,76 Go. A l'exception d'ISOs de systèmes d'exploitation et de clients de MMORPG, ça doit être le plus gros téléchargement qu'une compagnie ait pu offrir sur le Net. Ce doit être une sorte de filtrage des Kevins ; comme c'est gratuit, on se débarasse des abrutis susceptibles de gâcher le jeu avec un fichier plus gros qu'un pad Xbox première génération... et une configuration matérielle requise éliminant 90 % des bécanes sur le marché. Quoi qu'il en soit, 1,76 Go pour le client multijoueur d'un FPS, merde quoi.
Ceux qui lisent cette colonne depuis des années doivent avoir un vague souvenir de mon appréciation des jeux Monolith Productions. Pour preuve, je viens tout juste d'acquérir des versions originales de No One Lives Forever 1 et 2 (config recommandées : 300 MHz pour le premier et 1 GHz pour le second, yay pour le retrogaming), et je suis content. Et oui, j'aime toujours Shogo M.A.D., un des seuls jeux occidentaux inspirés par la Japanime qui a bien fait les choses - sans parler de la narration, du choix de la fin et du gameplay à pied et en Mech. Monolith fait des jeux vraiment fun et inspirés, qui transpirent la passion de leurs auteurs, le soin du travail bien fait et l'inspiration permanente de la vieille école. Sauf que là, faut pas déconner : j'avais déjà parlé des niveaux du jeu solo qui sont architecturalement tordus... Mais FEAR Combat accomplit l'exploit d'être fourni en ce XXIème siècle avec une configuration des touches par défaut sans touche de saut assignée, le crouch toggle activé et autres aberrations du même genre qui n'encouragent vraiment pas le novice à rester plus de deux minutes. Et pour les utilisateurs d'Xfire, la fonction de discussion ingame a été retirée "parce que ça ne marchait pas très bien".
Pourquoi c'est si important, alors qu'il suffit de chercher un peu dans les options pour changer tout ça ? N'oubliez pas le but de cette opération : un coup de publicité pour booster les ventes du mode solo de FEAR, toujours vendu à 40 €. Le joueur doit être tout mouillé en voyant ça avant d'aller acheter le reste du produit... mais là, on ne fait pas grand chose pour l'encourager. Et comme il est susceptible de payer pour l'histoire, ne va-t-il pas télécharger la démo solo ? Si, sauf qu'elle est restée en version 1.0 pas trop optimisée, mettant à genoux des bécanes sévèrement burnées. Bien sûr, VUGames va avoir les yeux rivés sur les ventes du jeu pour voir si cette méthode va donner une nouvelle vie au titre (en attendant l'add-on Extraction Point), vu qu'ils ont déjà diffusé le SDK et la baisse de prix de 50 à 40 €... Je résume : réduction de la facture, SDK, mode multijoueur offert, add-on sur les rails... En fait, l'éditeur de FEAR essaie toutes les méthodes connues pour garder le jeu sur les étagères des magasins. Ce dont on est loin de se plaindre, vu qu'il s'agit quand même d'un (très gourmand mais) excellent jeu.
Là, c'est Sierra/Vivendi Universal Games qui s'y colle (et qui avait précédemment tenté l'offre Tribes citée plus haut), en offrant toute la partie multijoueur de F.E.A.R, le shoot flippant et difficile de chez Monolith Productions (à ne pas confondre avec les Xenomachins de Monolith Software). En pratique, on va chercher son numéro de série pour le mode multi - renommé F.E.A.R. Combat pour l'occasion - et on télécharge le client multi avant de nom d'un petit Jésus polygonal sur une croix en cell-shading ce fichier pèse 1,76 Go. A l'exception d'ISOs de systèmes d'exploitation et de clients de MMORPG, ça doit être le plus gros téléchargement qu'une compagnie ait pu offrir sur le Net. Ce doit être une sorte de filtrage des Kevins ; comme c'est gratuit, on se débarasse des abrutis susceptibles de gâcher le jeu avec un fichier plus gros qu'un pad Xbox première génération... et une configuration matérielle requise éliminant 90 % des bécanes sur le marché. Quoi qu'il en soit, 1,76 Go pour le client multijoueur d'un FPS, merde quoi.
Ceux qui lisent cette colonne depuis des années doivent avoir un vague souvenir de mon appréciation des jeux Monolith Productions. Pour preuve, je viens tout juste d'acquérir des versions originales de No One Lives Forever 1 et 2 (config recommandées : 300 MHz pour le premier et 1 GHz pour le second, yay pour le retrogaming), et je suis content. Et oui, j'aime toujours Shogo M.A.D., un des seuls jeux occidentaux inspirés par la Japanime qui a bien fait les choses - sans parler de la narration, du choix de la fin et du gameplay à pied et en Mech. Monolith fait des jeux vraiment fun et inspirés, qui transpirent la passion de leurs auteurs, le soin du travail bien fait et l'inspiration permanente de la vieille école. Sauf que là, faut pas déconner : j'avais déjà parlé des niveaux du jeu solo qui sont architecturalement tordus... Mais FEAR Combat accomplit l'exploit d'être fourni en ce XXIème siècle avec une configuration des touches par défaut sans touche de saut assignée, le crouch toggle activé et autres aberrations du même genre qui n'encouragent vraiment pas le novice à rester plus de deux minutes. Et pour les utilisateurs d'Xfire, la fonction de discussion ingame a été retirée "parce que ça ne marchait pas très bien".
Pourquoi c'est si important, alors qu'il suffit de chercher un peu dans les options pour changer tout ça ? N'oubliez pas le but de cette opération : un coup de publicité pour booster les ventes du mode solo de FEAR, toujours vendu à 40 €. Le joueur doit être tout mouillé en voyant ça avant d'aller acheter le reste du produit... mais là, on ne fait pas grand chose pour l'encourager. Et comme il est susceptible de payer pour l'histoire, ne va-t-il pas télécharger la démo solo ? Si, sauf qu'elle est restée en version 1.0 pas trop optimisée, mettant à genoux des bécanes sévèrement burnées. Bien sûr, VUGames va avoir les yeux rivés sur les ventes du jeu pour voir si cette méthode va donner une nouvelle vie au titre (en attendant l'add-on Extraction Point), vu qu'ils ont déjà diffusé le SDK et la baisse de prix de 50 à 40 €... Je résume : réduction de la facture, SDK, mode multijoueur offert, add-on sur les rails... En fait, l'éditeur de FEAR essaie toutes les méthodes connues pour garder le jeu sur les étagères des magasins. Ce dont on est loin de se plaindre, vu qu'il s'agit quand même d'un (très gourmand mais) excellent jeu.
18 août 2006
Black is beautiful
Par Raton-Laveur le 18 août 2006, 23:43

Les commentaires, c'est super : après la remarque de Spartan sur cet article, j'ai essayé d'éditer la palette de couleurs de Mai Shiranui dans KOF 2002 (Xbox)... D'accord, ça marche. Mais maman, comment je fais pour jouer avec ces teintes contre papa ? C'est pas possible mon chéri, je t'ai déjà dit qu'il est parti acheter des cigarettes. Mais maman, ça fait plus de dix ans que tu me dis ça. C'est parce qu'il est allé acheter des cigares cubains chez monsieur Castro qui est malade, alors ça prend du temps. Mais mama-silence mon fils, prends ces pièces et va jouer aux bornes d'arcade du multiplexe, maman doit travailler très tard ce soir.
Je ne suis pas sûr, mais cette conversation a dû débuter à l'époque où j'ai découvert miss Shiranui. Tout ça pour dire qu'on peut éditer la palette, mais impossible de trouver comment jouer avec les couleurs ainsi modifiées... C'est toujours rigolo d'éditer du pixel, mais autant que ça serve un minimum, non ? A croire que cette fonctionnalité est réservée aux tordus qui dessinnent des Shermie lépreuses et des Iori avec une couleur de peau anormale. Ah merde, SNK l'a déjà fait avec les versions Orochi de ces personnages.
Au fond, pourquoi se casser ainsi le cul ? Tecmo a déjà tout prévu dans Dead Or Alive, vu que Kasumi - le clone de Shinarui totalement assumé, ou si peu - dispose de la ténébreuse garde-robe qui va bien. Sauf que voilà :
1) DOA is shit
2) quand j'y joue, voilà le résultat,
3) extrait de mon profil XboxLive sur Dead or Alive Ultimate :

16 août 2006
Et dire que c'était sous mon nez depuis tout ce temps
Par Raton-Laveur le 16 août 2006, 23:51
Ronde habituelle dans les magasins de jeux vidéo de la zone. Une maman achète une console pour offrir à une petite cousine : DS, psp ? Non, moins cher. GBA ? Non. Elle opte pour un GB Color et une cartouche de Titeuf. J'essaie de la pousser à prendre "le modèle au-dessus", mais rien n'y fait ; vous savez, la DS peut lire les cartouches GBA, ce serait un choix un peu plus pérenne que ce vieux fossile. Elle me demande, et vous, vous l'avez, la DS ? Je la sors de ma poche. Ah, qu'elle fait, parce que moi, dit-elle avec la fierté d'un gamin qui vient de gagner trois POGs à la récré, j'ai une psp ! Je sors la mienne de l'autre poche. Elle pose deux billets de 5 € sur le comptoir et se téléporte dans la rue avant que le vendeur n'ait le temps de lui donner son ticket de caisse.
Un type avec un téléphone-portable-qui-fait-appareil-photo et un cahier à spirale accoste le marchand, en demandant s'il peut prendre des clichés du rayon import. Il essaie avec quelques copains de faire un site web de comparatifs des prix et de la qualité des magasins, accueil compris - il en profite pour râler contre Micromonio qui l'a presque malmené quand il a demandé l'autorisation pour les photos. Il parle des collectors qu'il référence, et cite le livre officiel de Final Fantasy VII, l'épais guide en français qui était sorti à l'époque et qui se négocie à présent entre 150 et 300 euros sur le web. Nom d'un petit Jésus en Lego sur la croix en Construx. Je suis tellement sur le cul qu'il me faut un petit moment avant de réaliser qu'il s'agit précisément du bouquin que j'avais acheté alors que je jouais à FF7 PC avec une 3Dfx et un pad Gravis. Jamais terminé, pages blanches comme au premier jour, et sur mon étagère vitrée depuis des années. Il y a encore un Post-It là où je m'étais arrêté, dans le donjon infesté de fantômes où RedXIII part à la recherche de son père. Ben oui, ça m'a vite lourdé. Il y a encore le prix d'origine sur le quatrième de couverture : 79 francs. Tu parles d'un investissement.
En parlant de livres, c'est demain que sort le sixième et dernier volume de Keishicho 24. Yay.
Dimanche soir, lors de la session IRC hebdomadaire, Smog ShadowSeth a sorti sans le vouloir une bombe à fragmentation qui m'a pété en pleine gueule, planquée dans sa moisson habituelle de jpegs. Comme on a déjà explosé le quota mensuel de hentai, je laisse cette image à votre disposition en cliquant ici au lieu de l'exposer aux yeux des petits enfants qui (ne) lisent (pas) ce site. Si vous avez peur de cliquer parce que vous êtes au boulot, je décris : il s'agit d'un cosplay de Mai Shiranui. Oui, encore un. Sauf que celui-là est avec des fringues noires... et bien sûr, ça change tout. Comment faire plus bandant que Mai Shiranui et sa tenue rouge ultra-légère ? Réponse : avec la même chose, mais en noir. C'était si évident que je n'y avais jamais pensé - surtout que de mémoire de fanboy de la belle depuis presque 15 ans, je ne crois pas qu'il existe de sélection de palette noire dans les KOF ou les Fatal Fury où elle est apparue. Je dois une sacrée chandelle à cette cosplayeuse - et en parlant de chandelle, je garde cette image sur mon disque dur. Pour, hummm, usage personnel, bien sûr. A titre de sauvegarde (à l'heure où j'écris ces lignes, DeathCom.net est hors-service) et de documentation. On en n'en a jamais assez dans ce domaine, tant le cosplay est un monde étrange.
Un type avec un téléphone-portable-qui-fait-appareil-photo et un cahier à spirale accoste le marchand, en demandant s'il peut prendre des clichés du rayon import. Il essaie avec quelques copains de faire un site web de comparatifs des prix et de la qualité des magasins, accueil compris - il en profite pour râler contre Micromonio qui l'a presque malmené quand il a demandé l'autorisation pour les photos. Il parle des collectors qu'il référence, et cite le livre officiel de Final Fantasy VII, l'épais guide en français qui était sorti à l'époque et qui se négocie à présent entre 150 et 300 euros sur le web. Nom d'un petit Jésus en Lego sur la croix en Construx. Je suis tellement sur le cul qu'il me faut un petit moment avant de réaliser qu'il s'agit précisément du bouquin que j'avais acheté alors que je jouais à FF7 PC avec une 3Dfx et un pad Gravis. Jamais terminé, pages blanches comme au premier jour, et sur mon étagère vitrée depuis des années. Il y a encore un Post-It là où je m'étais arrêté, dans le donjon infesté de fantômes où RedXIII part à la recherche de son père. Ben oui, ça m'a vite lourdé. Il y a encore le prix d'origine sur le quatrième de couverture : 79 francs. Tu parles d'un investissement.
En parlant de livres, c'est demain que sort le sixième et dernier volume de Keishicho 24. Yay.
Dimanche soir, lors de la session IRC hebdomadaire, Smog ShadowSeth a sorti sans le vouloir une bombe à fragmentation qui m'a pété en pleine gueule, planquée dans sa moisson habituelle de jpegs. Comme on a déjà explosé le quota mensuel de hentai, je laisse cette image à votre disposition en cliquant ici au lieu de l'exposer aux yeux des petits enfants qui (ne) lisent (pas) ce site. Si vous avez peur de cliquer parce que vous êtes au boulot, je décris : il s'agit d'un cosplay de Mai Shiranui. Oui, encore un. Sauf que celui-là est avec des fringues noires... et bien sûr, ça change tout. Comment faire plus bandant que Mai Shiranui et sa tenue rouge ultra-légère ? Réponse : avec la même chose, mais en noir. C'était si évident que je n'y avais jamais pensé - surtout que de mémoire de fanboy de la belle depuis presque 15 ans, je ne crois pas qu'il existe de sélection de palette noire dans les KOF ou les Fatal Fury où elle est apparue. Je dois une sacrée chandelle à cette cosplayeuse - et en parlant de chandelle, je garde cette image sur mon disque dur. Pour, hummm, usage personnel, bien sûr. A titre de sauvegarde (à l'heure où j'écris ces lignes, DeathCom.net est hors-service) et de documentation. On en n'en a jamais assez dans ce domaine, tant le cosplay est un monde étrange.
15 août 2006
Phoenix Wright - Avocat à la cour
Par Raton-Laveur le 15 août 2006, 23:59
Phoenix Wright vit dans un pays étrange. Un des personnages dit bien que c'est la France (pour la VF tout du moins - la cartouche européenne ne contient curieusement que les langages français et anglais), la monnaie est l'euro... mais on dit "votre honneur" au lieu de "monsieur le président" quand on est à la cour, et les accusés peuvent être condamnés à la peine de mort. Au détour d'une date, on devine que les évènements du jeu se déroulent en 2016 ; les personnages ayant un peu plus de 20 ans et les références à leur enfance étant régulières, on devine le sempiternel message distillé dans l'ensemble de la pop-culture japonaise - "ce sont les enfants qui feront le monde de demain". C'est important de donner le bon exemple. Mais c'est quand même un pays vraiment étrange, où un témoin voit un homme se faire tuer par un autre type, et le lendemain, on apprend finalement que l'assassin était une femme. Et que personne, pas même les scénaristes, ne trouve quoi que ce soit à y redire. Pourvu qu'on n'y pense pas ou qu'on tombe sur une histoire où le scénariste n'était pas bourré, c'est quand même dans les scènes de procès (et pas d'investigation, j'y reviens dans un instant) que le jeu brille : ça crie, ça vanne, ça sort les thèmes musicaux qui vont bien, un témoin pète les plombs, on crie "Objection" comme dans le Tribunal du Peuple, on se marre et on ressort avec un verdict "Non Coupable". En parlant de crier, il n'y a que trois phrases digitalisées dans tout le jeu : "Objection !", "Prends ça !" et "Un instant !". Et pourtant, ça suffit à certains pour affirmer que le doublage français est, je cite, "totalement ridicule".
Phoenix Wright vit dans un jeu bizarre. On parle, on parle, on parle, on fait un choix de temps à autres, et on essaie de ne pas cliquer sur la mauvaise case au mauvais moment de la conversation pour ne pas vexer le juge et perdre le procès. Dit comme ça, on comprend pourquoi on peut trouver des articles sur le jeu qui semble si inintéressant que ledit texte ne parle même pas dudit jeu. Histoire visuelle ? Ben oui. Mais non, en fait. Car il y a un élément qu'on ne trouve normalement pas dans ce genre : l'inventaire. Ca, c'est réservé aux jeux d'aventure occidentaux. On récupère des objets en cliquant un peu n'importe où à l'écran, on les garde dans une liste en bas de l'écran (ou dans le cas de la DS, dans l'écran du bas) et on les utilise vaguement sur un perso en espérant que ça marche. Alors avant d'aller au tribunal, Phoenix Wright mène l'enquête. En fait, on déplace Phoenix Wright d'un lieu à un autre, déclenchant un script de conversation, jusqu'à ce que Phoenix Wright en ait marre et décide de retourner au tribunal. Parfois, c'est bizarre : il vient juste de trouver une note avec "6-7S 20/12" écrit dessus, ce qui ne veut évidemment rien dire en l'état, et il se dit que c'est bon, on a assez d'éléments, pas besoin de chercher la signification de cette note, en avant pour le tribunal. Hun-huuun.
Phoenix Wright est quand même marrant. On sent que Capcom, développeur vénéré car utilisant ses piles de Street Fighter et Megaman pour financer des projets risqués, avait conçu ce projet en one-shot : peu de personnages qui se recoupent perpétuellement et une dernière affaire qui part en feu d'artifice sérieusement enflé. Les auteurs, croyant bien que cette cartouche serait la première et la dernière aventure de leur jeune avocat, ont ainsi fait le quatrième procès qu'il tente de faire rire, réfléchir, pleurer, et que le résultat part dans tous les sens sans vraiment toucher au coeur. Mais voilà, la carrière de Phonenix Wright ne s'est pas arrêtée là : quatre cartouches au Japon, plus ce remake DS qui est arrivé chez nous. Pour l'occasion, il a droit à une cinquième histoire, histoire de justifier l'achat auprès des petits japonais. En tout cas, une fois terminé, on n'y revient pas ; à l'instar des autres jeux d'aventure, la cartouche est ensuite condamnée à tourner auprès de votre réseau de potes - la preuve, je joue sur celle de mon copain Garric. Sans aucun doute, une objection valable à l'achat au prix plein pot. En fait, à son achat tout court. Faites-le vous prêter.
Phoenix Wright vit dans un jeu bizarre. On parle, on parle, on parle, on fait un choix de temps à autres, et on essaie de ne pas cliquer sur la mauvaise case au mauvais moment de la conversation pour ne pas vexer le juge et perdre le procès. Dit comme ça, on comprend pourquoi on peut trouver des articles sur le jeu qui semble si inintéressant que ledit texte ne parle même pas dudit jeu. Histoire visuelle ? Ben oui. Mais non, en fait. Car il y a un élément qu'on ne trouve normalement pas dans ce genre : l'inventaire. Ca, c'est réservé aux jeux d'aventure occidentaux. On récupère des objets en cliquant un peu n'importe où à l'écran, on les garde dans une liste en bas de l'écran (ou dans le cas de la DS, dans l'écran du bas) et on les utilise vaguement sur un perso en espérant que ça marche. Alors avant d'aller au tribunal, Phoenix Wright mène l'enquête. En fait, on déplace Phoenix Wright d'un lieu à un autre, déclenchant un script de conversation, jusqu'à ce que Phoenix Wright en ait marre et décide de retourner au tribunal. Parfois, c'est bizarre : il vient juste de trouver une note avec "6-7S 20/12" écrit dessus, ce qui ne veut évidemment rien dire en l'état, et il se dit que c'est bon, on a assez d'éléments, pas besoin de chercher la signification de cette note, en avant pour le tribunal. Hun-huuun.
Phoenix Wright est quand même marrant. On sent que Capcom, développeur vénéré car utilisant ses piles de Street Fighter et Megaman pour financer des projets risqués, avait conçu ce projet en one-shot : peu de personnages qui se recoupent perpétuellement et une dernière affaire qui part en feu d'artifice sérieusement enflé. Les auteurs, croyant bien que cette cartouche serait la première et la dernière aventure de leur jeune avocat, ont ainsi fait le quatrième procès qu'il tente de faire rire, réfléchir, pleurer, et que le résultat part dans tous les sens sans vraiment toucher au coeur. Mais voilà, la carrière de Phonenix Wright ne s'est pas arrêtée là : quatre cartouches au Japon, plus ce remake DS qui est arrivé chez nous. Pour l'occasion, il a droit à une cinquième histoire, histoire de justifier l'achat auprès des petits japonais. En tout cas, une fois terminé, on n'y revient pas ; à l'instar des autres jeux d'aventure, la cartouche est ensuite condamnée à tourner auprès de votre réseau de potes - la preuve, je joue sur celle de mon copain Garric. Sans aucun doute, une objection valable à l'achat au prix plein pot. En fait, à son achat tout court. Faites-le vous prêter.
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