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Le conseil du jour de papa raton : ne mets pas tes doigts dans la prise

Jeux vidéo

11 juillet 2006

Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre boite crânienne ?

09 juillet 2006

The Silent Hill Experience

Ce n'est un secret pour personne, j'apprécie énormément la saga de Konami. Premier épisode génial, second épisode qu'on-aime-ou-qu'on-déteste (je déteste), troisième épisode fabuleux, quatrième épisode incroyablement quelconque, adaptation en film graphiquement irréprochable mais partant scénaristiquement en sucette au fur et à mesure que la bobine se déroule.
Ce qu'il y a d'important dans cette description de Silent Hill, c'est "la saga de Konami". Quand on est un développeur orienté hardcore, on sait qu'on ne peut pas rouler son public dans la farine. Alors, quand on met en vente un petit UMD promotionnel sur Silent Hill, on l'étiquette avec le prix le plus bas possible - 10 €. Ou si on tient à vraiment rouler les hardcore gamers dans la farine, il faut le faire avec force et détermination, ce qui demande quand même de gros efforts : sortir un Winning Eleven tous les six mois, ou à la manière de Capcom, sortir une quarantaine de révisions de Street Fighter II.

The Silent Hill Experience est à classer dans votre collection à la catégorie "gadgets inutiles", typique d'un machin réservé aux fans qui foire complètement sa trajectoire pour finir en frisbee même pas aérodynamique. Au menu : une playlist de vingt morceaux tirés des bandes-sons des quatre jeux et une pseudo-interview d'Akira Yamaoka (où chacune de ses réponses tiendrait sur un grain de riz), une interview très longue du fort bavard et passionné Christophe Gans, les bandes-annonces des quatre jeux (autrement dit, les scènes d'intro un peu retouchées), la vidéo Usagi qu'on trouvait sur le DVD japonais "The Art of Silent Hill", et deux bédés digitales. Le tout organisé dans un menu en vidéo précalculée où l'on arpente deux pauvres corridors de l'école primaire de Silent Hill (genre D ou The 11th Hour) qui aurait parfaitement pu tenir sur un menu DVD classique. Ca ne tire aucun avantage du format UMD : les effets spéciaux des bédés ont été précalculés et nous avons simplement droit à une vidéo défilante en guise de comic-book, les phylcatères ne sont traduits que par un sous-titre batard en bas de l'écran, et les effets de zoom ont parfois tendance à "aliaser" les textes. Techniquement, c'est la grosse honte et ça montre que personne n'envisage d'exploiter le standard UMD.

En fait, non : la vraie grosse honte de SHE, ce sont ces deux bédés dont je parle tant. Parce que bon, c'est quand même le principal argument de vente de ce produit : tout le monde a déjà les bandes-sons des jeux dans leur Winamp (ou iTunes, je suis pas sectaire), personne ne s'intéresse à des interviews de promo, et les cinématiques d'intro des jeux, on les connaît déjà. La jaquette de l'UMD vidéo ne montre que des extraits de ces bédés.
Ce sont donc des comics dans un style graphique identique aux cinématiques de Max Payne, tout en photos lourdement photoshoppées mélangées à des dessins bâclés par un cocaïnomane. Et les dessins de camés, ça a fait son petit effet il y a dix ans quand ça ornait les pochettes de CD de groupes rock, mais ça fait vraiment pitié depuis que Jamie Hewlett a mis de l'ordre dans tout ça. Mention spéciale pour la première des deux bédés, "The Hunger", dont le style graphique change complètement et sans explication vers les trois quarts de l'histoire, avec une transition si inexistante qu'on ne peut que plaider un soudain trou du budget. Et le pire, c'est que ça pue la pseudo-prétention artistique à deux balles - sauf que quand on met un méchant personnage avec de longs cheveux blancs sur un fond de flammes pour caresser l'entrejambe de la génération playstation qui achètera INEVITABLEMENT ce disque, le foutage de gueule se voit un peu.
Et les histoires ? C'est là que ça fait très mal, justement. Maintenant, tous les producteurs ont compris l'intérêt du mulltimédia : on fait un film Matrix qui fait référence à des évènements qui sont montrés dans l'Animatrix et qui montre des persos qu'on manipule dans Enter The Matrix et paf, le film et le jeu vidéo ont beau être à mégachier, ils font des chiffres de vente faramineux. Pareil pour dotHack qui est toujours aussi foireux aussi bien en jeu qu'en anime qu'en manga, mais ça vend. Il faut tenir ses scénaristes en laisse, ne jurer que par le "canon", respecter les détails de l'univers, créer un ensemble cohérent...
Et là, c'est pas du tout ça. Vous voyez ces CD audio qu'on trouve parfois, "music inspired by the motion picture", où des groupes essaient de faire un morceau qui leur serait venu après avoir zoné dans des volutes de cannabis devant un film ? C'est pas un film, mais là, je pense au groupe Incubus qui a fait une "odyssée musicale" en l'honneur du jeu vidéo Halo. Ils ont dû débarquer chez Bungie avec leur CD, enfumés comme des renards, aussi contents que des fans qui envoient leurs fanarts. J'imagine les gars de chez Bungie un peu gênés d'avoir un groupe aussi foireux leur offrir un truc aussi prétentieux qu'une "Odyssée" en "quatre mouvements", mais avec la ferme intention d'enfermer ça dans un placard, jusqu'au moment où un gars du marketing de chez Microsoft a réalisé que ça touchait parfaitement la cible marketing des 18-25 ans américains et qu'il fallait ABSOLUMENT mettre ça sur le CD audio du jeu. Mieux, la dernière piste de la bande-son de Halo 2 est carrément un morceau d'Hoobastank aux paroles bien publicitaires pour le Xbox Live. HOOBASTANK. Ces bandes dessinées sont un outrage similaire à l'univers de Silent Hill : des bouses manifestement "inspirées" de trèèès loin par les jeux, avec des scénarios aussi basiques que "journaliste découvre que la petite ville cache des secrets" et "psychiatre s'occupant d'une patiente choquée après une excursion à Silent Hill ne trouve rien de mieux que d'y retourner avec elle". Ca se torche les fesses avec le canon des jeux, ça n'ajoute aucune information, et il faut bien compter une heure pour "lire" une de ces bédés. Et une heure de glissements de cases avec deux animations à l'heure et des musiques tirées des jeux qui tournent presque en boucle, c'est lourdingue. Surtout quand c'est moche, irrespectueux de la série sur laquelle c'est censé être basé et aussi mal écrit qu'une fanfiction. Le reste de l'UMD étant inutile, même à dix euros, le verdict est sans appel : nullissime.

06 juillet 2006

Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima : Quel âge a votre cerveau ?

Ce jeu me fout la migraine. Et le mec sur cette photo utilise son stylet sur l'écran non-tactile de la DS. Ca doit être placebo, que quand il raconte que faire du calcul fait fonctionner la partie avant de la cervelle et que ça me fait mal sur le devant du dedans de la tête, mais le fait est là : ce jeu me fout la migraine.

C'est à cause de ce genre de choses que je me refuse à passer à la DS Lite : le port cartouche GBA inutile, puisque faisant perdre son groove au design de la console. Mais je considère ce précieux connecteur comme un port de secours, au cas où l'autre slot serait pris de l'idée de distribuer de l'ennui. L'Ennui, ce tyran du monde. Les DS ne sont que des Fancioulle artificiels et nous ne sommes que des Princes blasés, avec une conscience molle de notre honteuse condition, passant paresseusement d'un port cartouche à l'autre pour oublier que des petits enfants meurent de faim à une heure d'avion de chez nous. On essaie de pas y penser, de peur d'oublier qu'on s'ennuie. Alors on allume sa DS en laissant B enfoncé et on passe de Kawashima à Gunstar Super Heroes. Mais la migraine reste quand même dans un coin du crâne.

Sauf que maintenant, je sais jouer au Sudoku.



Mises à jour

- Yuki VS Haruhi (voir à la fin de cet article) : le sondage d'Achtor (notez le citron sur l'image de Mikuru : pour l'échelle des tailles sur les yeux ou la bouche, c'est quand même flippant) a inversé sa tendance et Yuki est en train de gagner. Grâce à vous. Encore une fois, merci ; je sais que ce n'est qu'un honteux concours de persos d'animes (le débat sans fin, stupide et décérébré par excellence) et c'est bien la première fois que j'en appelle à la propagande pour ce genre de conneries, mais hey, faisons une exception pour cet anime qui nous a au moins appris une chose : c'est important de faire le con de temps en temps. Au fait Achtor, c'est bon, ça fait une semaine qu'il a été lancé ton sondage, tu peux le verrouiller et faire le décompte des résultats maintenant...
Au fait, le logo "Civil War - I'm with Haruhi" est signé Somnambule, inspiré par Kamui (merde, Yves Cochet est le G-Man de Half-Life), lui-même inspiré par Marvel.

- Pointé par lcf : Libé a retrouvé la trace de mes deux copines Lorie et Jennifer. Morceaux choisis au cas où l'article deviendrait payant : "pour nous, Tokyo, c'était en fait un Paris mais avec plein de Japonais, y sont plus beaux", "Lorie, fille d'un maître d'hôtel à l'Assemblée nationale et d'une fonctionnaire d'un ministère", "Les deux mineures, munies d'un passeport, n'imaginent même pas qu'il faut une autorisation de sortie de territoire des parents. «Ah bon ?» " Et malgré ça, on trouve encore des gens contre l'avortement... Si à la lecture de ces lignes, vous avez été pris d'une furieuse envie de les épouser, félicitations : vous êtes un otaku.

- Ce ouikend, c'est la Japan Expo : pensez à me raconter comment c'est. Surtout l'ambiance dans le RER entre cosplayers transportant leurs costumes et porteurs de capuches-sweat-shirts Com8 allant de concert vers la riante banlieue parisienne qu'est Villepinte, la longueur moyenne de la file d'attente à l'entrée ou aux dédicaces, la quantité de HK dans les stands, et l'espace alloué aux activités non commerciales. Non sérieux, je suis curieux de savoir comment tout ça se goupille.

04 juillet 2006

Le Tiers-Beta - Neocron2

Lors de l'épisode précédent du Tiers-Beta, nous avions abordé le cas PlanetSide, que je présentais comme étant le seul FPS massivement multijoueur... A tort. Pour preuve, il existe aussi Neocron, qui lui aussi ne date pas d'hier (2002), et qui a subi tellement de mises à jour que les développeurs ont jugé utile de le renommer Neocron2. Vous savez, un peu comme quand EA Games ou Ubi sortent un nouveau jeu de bagnoles ou d'infiltration avec les mêmes adversaires, la même IA, mais une interface menu relookée et trois modèles 3D en plus et appellent ça une "suite", étiquetée 60 €. Mais ils ont conscience de leur acte odieux : ils n'osent généralement pas changer le numéro, et se content de mettre un "Revenge" ou un "Pandora Tomorrow" derrière le nom au lieu de coller un gros chiffre. Mais dans le cas des jeux de sport, ils changent l'année. L'année. L'ANNEE.

[interlude]
La scène se déroule aujourd'hui, dans ma mangathèque favorite. Il y a des cartons, genre gros cadeaux de schtroumpf farceur entre les rayonnages. C'est quoi ? "C'est ce qu'on va solder". Roooh. J'ouvre un paquet au hasard, rempli de calendriers 2006 estampillés Bleach ou Naruto. "Ah oui mais on met ça en vente que demain, on a pas le droit avant." Ah. Et comme on est en juillet, les calendriers 2006 ils sont logiquement à 50 % hein ? Oui oui. Et quand ce sera décembre, ils seront à 90 % ? Ah non, on les vendra plus cher, parce que ça sera collector, que le vendeur il me répond avec un sourire. Que je lui réponds, surtout que si l'année 2006 revient, vous serez riches.

Et c'est là que l'idée me frappe. Un pur mindfuck des familles.

L'année 2006 est déjà passée une première fois, et nous vivons dans la seconde année 2006. Celle d'après Jésus Christ. Donc, ces calendriers ont déjà été utilisés une première fois et nous avons affaire à leur recyclage. Mais raton, Bleach et Naruto n'existaient pas il y a 4000 ans. Je sais. Mais pour rentabiliser la chose, il suffit de faire en sorte que l'année 2006 revienne encore une fois.

Je m'explique. Le Messie arrive, et on remet le compteur à zéro. Donc, il suffit qu'il y ait un nouveau Messie, et paf, on reviendra une nouvelle fois en l'an zéro. Imaginez les gars qui savaient que Jésus arriverait : ils ont fait des calendriers de l'an 1. Puis JC est venu, donc on était en l'an zéro, ils ont attendu une année, et paf, ils ont pu continuer à vendre leurs calendriers de l'an 1.
Si ça se trouve, les gars qui montent des sectes ne font pas ça que pour les gonzesses, le fric et les suicides collectifs. Peut-être qu'eux aussi sont des imprimeurs de calendriers qui ont pigé l'astuce. Si c'est leur messie qui remet les compteurs à zéro, ils peuvent vendre deux fois la même année de calendriers sans risquer les invendus. C'est génial.

[fin de l'interlude]

Ainsi donc, Neocron2 est un shoot tellement conceptuel que ses captures d'écran ne montrent que des lieux et pas un gramme d'action. Ou alors, à l'instar de Face of Mankind, c'est juste parce que le jeu est vidé de toute présence humaine. Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir : en téléchargeant le soft (2 Go) et en utilisant un compte d'essai. Sauf que d'un point de vue physico-quantique, si je me connecte, le jeu ne sera plus vide, vu qu'il y aura un joueur. Bah, je laisse ces considérations aux chats mort-vivants.



Mauvais signe universel : vous n'êtes même pas inscrit que déjà, on vous prévient que l'ambiance entre joueurs et maîtres de jeu est tellement dégueulasse que les modérateurs sont soupçonnés de violer les autres participants dans les fesses. Bonne nouvelle : ça veut dire qu'il reste encore des gens sur les serveurs.



Il faut donner des informations de paiement pour une pauvre période d'essai de dix jours ? Je vous demande pardon ? Tous les "trials" de ce siècle ont appris à se passer de cette information. Et même les fossiles ont su se mettre à jour : en ce moment, vous allez dans un magasin Micromonio, et ils vous filent gratuitement un dévédé de Dark Age of Camelot et ses deux add-ons (pas un cédérom hein, un dévédérom - pas besoin d'avoir une carte de fidélité) avec un numéro de série de 14 jours imprimé sur la jaquette. Ils distribuent ça comme des prospectus, donc pas besoin que Kevin doive demander la MasterCard de maman pour devenir Legolas8536. Je déconne pas, et je pense que vous pourrez confirmer ce que je raconte : à l'instar de Counter-Strike, DAoC a servi pendant quelques années de MMORPG à Kevins et fut même surnommé de "trou à pokémons" par les rôlistes du Web. Après la sortie des films de Peter Jackson, il était monnaie courante de croiser des Legolas[insérez ici un nombre à trois chiffres] ; en-dehors de ces rejets masturbatoires de la société, les seuls habitants de Camelot encore présents restaient sur place par dépit des centaines d'heures passées sur leur personnage. Les autres joueurs, eux, étaient passés à City of Heroes en attendant World of Warcraft. A présent, les Kevins ont migré sur le seul jeu pseudo-MMO qui ne demande pas de carte bancaire, j'ai nommé Guild Wars. DAoC, continue à agoniser, habité de joueurs tous devenus vétérans à ce point - même les Kevins suscités qui sont restés après leur lourd investissement de temps. Quant aux mises à jour du contenu, vous pouvez faire une croix dessus, maintenant que le studio à l'origine de cette camelote (ha ha ha) s'est fait bouffer par EA. Pour ainsi dire, le disque qu'ils distribuent comme des frisbees contient le code final de ce jeu. Si je me sens d'humeur particulièrement sombre et si cette période d'essai n'expire pas avant, je ferai sans doute un Tiers-Beta sur DAoC.

Donc, les périodes d'essai "avec un lien bancaire", c'est fini depuis longtemps. Excuuuse me Princess, mais je n'ai pas envie d'avoir un chronomètre mental pour penser à vous envoyer un email en espérant qu'un être humain de l'autre côté de la chaîne daignera le lire et fermer mon compte. Peut-être que votre procédure est automatisée, mais il n'y a qu'un seul moyen de le savoir - en vous filant mon numéro de carte bancaire. De nos jours, ça devrait être interdit... Et personne chez le studio 10tacle n'a pensé à enlever cette demande ridicule. L'essai de Neocron2 s'arrête là.

(mince, l'Italie vient de marquer.)

(merde, deux fois.)



Le rien à voir du jour


Haruhi est enfin terminé, donc je vais enfin pouvoir écrire quelque chose dessus... après m'être collé la tête dans un seau de glace. En attendant, votez Yuki. C'est tonton raton (dessiné par James314) qui vous le demande et qui vous remercie déjà de votre coup de main. Même si vous n'avez pas vu cet anime, cliquez sur ce lien et ajoutez votre voix à Yuki ; sans le savoir, vous aiderez à régler un problème récurrent une bonne fois pour toutes. On en reparlera quand j'aurai pondu mon article.



Pendant qu'on y est
Keul, gars de la maintenance de l'édito, a réactivé la fonction de mise en cache du site. Autrement dit, y'a de quoi espérer que les performances soient améliorées... Si ça rame toujours, tenez-nous au courant. Vous avez déjà l'habitude de ce site qui manque de plumage, mais quand même, désolé pour ces ramages.

30 juin 2006

On refait le match

Même si l'abonnement annuel pour le Xbox Live est de 60 €, je viens de payer ma troisième année, et l'addition depuis le début ne dépasse pas une quarantaine d'euros. Première année trouvée dans une carte de 12 mois non grattée avec un Rainbow Six 3 d'occase chez Raikoh, seconde année offerte par Lama Himself, et là, troisième année dans un pack poussiérieux soldé chez Micromonio. Le prix de l'abonnement a beau être incompressible, les jeux qui les accompagnent, eux, sont victimes de leur vieillissement. Alors on a un joli disque tout neuf offert avec un 12 mois à moitié prix, ou l'inverse. Et pas de la merde, ces jeux, hein.

Ce n'est que sur le chemin du retour que j'ai réalisé la coïncidence : ohhh, Microsoft m'offre Pro Evolution Soccer 5, et on est en pleine Coupe du Monde. C'est quand la dernière fois que j'ai joué à un jeu de foot ? Sega Soccer Slam ne compte pas. Raikoh avait tenté de m'enseigner PES 5, et quand il a compris que je ne savais pas ce qu'était un pressing, il a laissé tomber (on était encore au menu principal). Du coup, j'en profite maintenant que la notice du jeu me l'a appris : un pressing, c'est quand un joueur adverse se "presse" contre le porteur du ballon pour le déstabiliser et récupérer la balle.
Non sérieux, c'était quand la dernière fois ? C'était sur Super Nintendo, je crois. Masskot, qui n'aime pas le foot, avait quand même acheté International Superstar Soccer parce que toute la presse, de Player One à Consoles + en passant par Super Power et les autres, lui collait des notes énormes. Sauf qu'en bon petit con que je suis, j'ai vite mis court à la session en faisant wé wé jeu de foot wé wé bouh les mecs ils se protègent le zizi quand on fait un coup franc.
En fait, la vraie dernière fois, c'était Kick Off sur Amiga. La balle qui ne colle pas au pied, caméra à 90 ° au-dessus du terrain, maniabilité à un bouton. Ah, et World Cup sur Game Boy, un vrai Shaolin Soccer avant l'heure, où on reconnaissait le capitaine parce qu'il portait des lunettes.

M'en fous du foot, je veux juste un bon jeu. Et c'est unanime, PES 5 est ze référence. Konami va jusqu'à créer un skyblog officiel pour en faire la promo, c'est dire. J'ai d'ailleurs découvert cette perle en essayant d'apprendre à jouer. Une fois le disque dans la Xbox, c'est quand même du grand jeu : intégration au Xbox Live absolument parfaite (avec classement et liste d'amis accessible en permanence avec la touche Back), ça rame pas, et ça pue pas la conversion PS2 bâclée.
Bon jeu, peut-être, mais purée, c'est super difficile. Courbe d'apprentissage super raide. Sans doute par opposition aux FIFA de chez EA Sports, où il paraît que les matchs à 5-0 sont légion ? Aucune idée, je n'y ai pas joué. Je vous ai dit qu'on en chie ? Pour découvrir les règles du foot, ça va, le tutorial super bien fait pour les n00bs a dévoilé toutes les ficelles, même que j'ai pigé la règle du hors-jeu. Mais pour le jeu vidéo, c'est une autre paire de manches : l'ordi monopolise la balle, les coups francs tombent comme des feuilles de platane une fois l'automne venu, l'arbitre ne laisse rien passer, le mécanisme de tir est ultra-sensible mais la manette ne gère que huit directions...
L'autre truc, c'est que quand même, ça ne ressemble pas foncièrement à un match à la télé. Non pas pour les sponsors sur le bord de l'écran ou les noms des joueurs, j'en ai rien à cirer. Mais pour le déplacement de la caméra, la colorimétrie terne, les mouvements des joueurs... En comparant le feeling entre la télé et le jeu, on sent un décalage. Jusqu'à cet après-midi, avec Allemagne - Portugal, dont j'ai vu la fin presque par hasard : là, les allemands se comportaient comme des persos de PES. S'ils voulaient renvoyer la balle après un tir de distance moyenne, ils faisaient systématiquement une tête. S'ils se frottaient trop longtemps au porteur de la balle (c'est du pressing), le gars finissait par tomber et l'arbitre accordait régulièrement un coup franc pour ça. Ils se déplaçaient mécaniquement sur le terrain en gardant bien en tête leur position. Le goal ne laissait rien passer, sauf au moment où on s'y attendait le moins. Tout comme dans PES. Une sélection de vraies petites intelligences artificielles bien huilées, cette Mannschaft.
Mais PES reste super ardu. On dirait que c'est l'orientation de Konami depuis quelques années ; entre ses Bemani et ses Metal Gear Solid, le développeur semble s'être définitivement orienté vers les hardcore gamers, laissant tomber les "nouveaux joueurs" ou les "casual gamers" - mouvement antinomique à la direction de toute l'industrie qui ne juge plus que par M. Tout-le-monde. Est-ce un mal ? Sûrement pas - "nous" (eux en tout cas) avons un havre de paix garanti le jour où tout le monde fera du tennis avec sa télécommande et que "nous" râlerons contre ces produits trop faciles dépourvus du moindre challenge. Purée, c'est pas facile à maîtriser.



Rien à voir mais c'est cool quand même : depuis la mise à jour d'hier, Xfire supporte enfin Albatross18, la version américaine de Pangya. Yay.

28 juin 2006

Sega : fournisseur de rires gênés depuis 1952



On a appris récemment que par définition, les Segamaniaques sont des branleurs. Mais en plus, ils seraient tous des ohta-kus et des branleurs du "sexe au milieu" ? C'en est trop. Si on aime Sega, c'est parce que Sega a toujours pris des décisions semi-foireuses semi-débiles, et de tous temps, nous avons regardé Sega avec un visage semi-WTF semi-on-y-croit-à-mort en serrant fort nos peluches Sonic, assistant malgré nous à sa lente chute. Et c'est maintenant que je réalise que tout était écrit sur leur adresse postale. Ca arrive.

22 juin 2006

Le Tiers-Beta, épisode 3 : PlanetSide

(épisode 1 : Face of Mankind, épisode 2 : Shadowbane)

Pour ceux qui n'ont pas lu les épisodes précédents de cette rubrique, le Tiers-Beta est là pour aborder tous ces jeux "massivement multijoueur" qui surfent sur la vague. Faut comprendre les producteurs : si on leur dit "le joueur ne paie plus seulement une boîte et un CD mais doit nous verser un pécule tous les mois", ils deviennent tout mouillés dans le pantalon. Sauf qu'une majorité de ces titres sont tellement mauvais que personne n'y joue (ce qui casse quand même un peu le concept du "massivement" dans "massivement multijoueur"). Ils auraient dû rester à l'état de version Beta... quoique : Face of Mankind fait partie de ceux qui sont en Beta test depuis des années, les auteurs ayant bien conscience que sa commercialisation est vouée à l'échec. Voilà pour la présentation, passons à la viande.

PlanetSide a au moins quelque chose pour lui : un concept original. Vous vous souvenez de Mankind, un des premiers MMO (1998) qui était le premier MMORTS, autrement dit de la stratégie temps réel massivement multijoueur ? Okay, le jeu est à chier et je ne suis jamais arrivé à construire un bâtiment, mais bon, il fallait oser. Pour en revenir à PlanetSide, il s'agit du seul et unique MMOFPS, le shoot à la première personne massivement multijoueur. Serveur en monde persistant, des milliers de joueurs, trois clans qui se mettent perpétuellement sur la gueule, véhicules sur terre et dans l'air, au mépris de tous les dangeeers, Cat's Eye, signé Cat's Eye... Sorti il y a trois ans, les serveurs ont fusionné pour ne faire qu'un seul monde accessible par différents miroirs mondiaux. Ensuite, ils ont ajouté un système pour faire apparaître des publicités à l'intérieur du jeu, sur des pancartes disposées dans les bâtiments (à la manière d'Anarchy Online ou SWAT 4). Puis il y a trois mois, l'éditeur a ouvert une offre pour accéder gratuitement au jeu, sans carte bancaire. Les comptes gratuits sont limités jusqu'au niveau 6, étant ainsi limités dans l'apprentissage de nouvelles compétences ou l'utilisation de véhicules lourds. Sauf que je n'ai jamais ressenti ces restrictions, puisque j'attends encore de gagner un niveau.

A la création du personnage (moche), on doit choisir entre trois camps : les bleus, les jaunes caca d'oie et les mauves (arborant une teinte de violet que je croyais interdite depuis les seventies). Largage dans un camp pour un tutorial fort bref, et on fonce vers la navette la plus proche.



C'est toujours agréable de voir un jeu sorti depuis trois ans qui arbore encore des bugs graphiques bien baveux. Oui, mes drivers sont à jour, je suis vacciné et je n'utilise pas de 3Dfx du siècle dernier, merci d'avoir demandé. Les polygones qui clignotent sont ominprésents, je vois à travers les murs et je chope une crise d'épilepsie après un quart d'heure de jeu.



Ah, les voilà, ces fameuses pubs. Tous les panneaux sont dédiés à la promotion d'un seul jeu vidéo... PlanetSide. Ah, mais euh, j'y joue là, merci de me le rappeler, le sentiment d'immersion vous remercie. Personne d'autre n'a voulu acheter ces pancartes ? Tant mieux.



Au moins, ça a de la gueule. Ca tourne à 60 images/seconde sans férir, on voit loin, les robots sont mignons, la distance d'affichage est énorme, les environnements sont assez variés. Oui, j'ai fait ce screenshot moi-même. Joli, hein ?



Par contre, c'est toujours aussi foireux côté vérification des bugs. Il est joli ce scooter, mais le moteur physique le fait glisser leeentement sur la pente, et impossible de monter dessus tant qu'il bouge, même si c'est centimètre par centimètre. Dites, ce genre de problème avait pas été éradiqué avec le XXème siècle ?



Bon, comment ça marche ce bordel ? Plusieurs planètes et trois camps. A la façon du génialissime mode Onslaught du toujours aussi méga-cool Unreal Tournament 2004, on capture les bâtiments en piratant leur ordinateur, le faisant basculer dans notre camp. On peut alors voyager vers ce point, puis on suit le réseau pour atteindre la base ennemie. Certaines zones ont une allégeance définie, voire neutre. Les endroits où ça pète sont indiqués par de petits soleils jaunes, comme au journal télévisé. Sur cette image, je suis la flèche en D9, et il faut rejoindre le combat au Nord.



Sauf que parfois, ces indications sont foireuses. Ici, par exemple, un joueur s'amuse avec une zone de neutralité : symbolisées par ce bouclier énergétique géant, il est impossible de tirer quand on est à l'intérieur, et les persos à l'extérieur ne peuvent atteindre ceux qui sont dedans. Sauf que ce kéké garde son perso la tête hors de l'eau, faisant croire qu'on peut lui tirer dessus, alors qu'en fait, ben non, il est bien au chaud. Il se fout des autres en courant le long de la ligne Maginot. Tous ses adversaires lui tournent autour et le canardent en espérant qu'il sortira ; alors comme il y a du grabuge, la carte générale indique l'endroit comme zone chaude. Sauf que non. Et ça peut durer longtemps.



Très longtemps.



Quand tout le monde a pris les rares véhicules, on a l'air con. Donc on marche. Sans arme dans les mains, sinon on court moins vite. Cette "règle" de gameplay du "on court moins vite avec un truc dans les pattes mais si on le porte dans le sac à dos ben on va plus vite" est apparue dans Counter-Strike, mais je ne comprends toujours pas la logique qui l'anime. Oui, pour le gameplay, ça rajoute de la tension d'être obligé de courir avec un Opinel plutôt qu'avec son AWP, mais c'est pas cohérent. Dans PlanetSide, on court donc les mains dans les poches, et comme on ne voit pas d'arme qui se "balance" à l'écran pour simuler la course, on réalise que notre valeureux soldat glisse sur le sol.
Ces séances de jogging sont inévitables, interminables, insupportables. MMO ou pas, PlanetSide est le premier FPS avec une touche "Toujours Courir", pour que votre avatar trotte sans toucher au clavier. Sacrilège !



En chemin, j'en profite pour quitter le petit groupe et hacker un bâtiment pas trop loin. Pas d'activité, mon capitaine.



Euh... C'est vraiment vide, en fait. Sans couverture, sans ennemi, je grimpe tout seul à l'ordinateur du bunker, et le pirate sans difficulté. Aucune indication à l'écran pour annoncer un quelconque gain de points d'expérience. Du coup, on tombe quand même sur un gros défaut du jeu : massivement multijoueur, peut-être, mais du coup, tous les points névralgiques ne peuvent pas être surveillés. On entre comme dans un moulin dans des bases désertes alors que le combat fait rage à l'autre bout de la carte, et on grappille sagement de nouvelles zones pour son propre camp. Les développeurs ont tenté de limiter les dégâts en "fermant" certaines planètes au fil des horaires internationaux pour éviter les mondes vidés, mais ça ne marche pas trop... Et du coup, on se met à regretter un bon "petit" serveur de 32 ou 64 joueurs, où tout le monde sait où sont les autres, où les objectifs sont bien définis, où l'on ne se cherche pas pendant des heures. Une des règles de base du level design d'un shoot multijoueur, règle qui remonte à l'époque des éditeurs de cartes pour DooM : il ne faut pas que les joueurs se cherchent. Raté.
J'en profite pour remarquer un autre défaut majeur, hérité des MMORPG : tout prend du temps. BEAUCOUP DE TEMPS. Hacker une porte prend une trentaine de secondes. Hacker un bâtiment, même avec des compétences de piratage élevées, prend une bonne minute. Prendre une fusée ou se téléporter pour voyager fait apparaître un joli chronomètre à l'écran. sony online entertainment applique son cahier des charges soigneusement rédigé à l'époque d'EverQuest : il faut que le joueur reste connecté longtemps, alors tout doit être lent. EverQuest est sans doute le jeu qui a le plus souvent été accusé d'avoir été conçu avec l'aide de spécialistes du comportement pour créer un sentiment d'addiction. Allez savoir si World of Warcraft est amusant parce qu'il est bien fait ou parce qu'il est taillé pour que vous y passiez vos nuits...



Enfin arrivés à la base ennemie ! Pourvu que ce soit pas vide...



W0000 ! Il y a du monde ! Comité d'accueil droit devant !



Et tant pis si je continue à avoir des polygones stroboscopiques !



Wheee ! Mon cerveau filtre les bugs et j'ignore le graphisme absolument hideux ! Nous allons tous mourir parce qu'à l'extérieur, il y a un tank énorme et que nous avons trois petits flingues ridicules !



Qu'est-ce que je disais. Ils sont arrivés avec des armes surpuissantes, on n'avait aucune chance. Ils ont fait irruption avec des Gatlings et d'autres armes sans doute réservées aux joueurs avec un abonnement. C'était pas ma guerre, colonel.
Dire que j'ai marché aussi longtemps pour être haché en moins de deux par un type avec un flingue plus gros que lui. Allez, on y retourne.



Vous voyez le petit "25 s" au-dessus de ma base ? C'est le temps à attendre avant de pouvoir ressusciter. Pas de respawn immédiat, et plus on meurt, plus ce délai s'allonge. Et donc, plus nos compères au combat doivent attendre longtemps pour les renforts. Conclusion : quand on perd, on perd encore plus.
Mais ce ne sont que des considérations de gameplay à la limite de l'intelligentsia. Parce que nous parlons d'un FPS, et donc, d'un genre avec lequel nous avons pour habitude de poser notre cerveau à côté du clavier avant de jouer. On veut que ça aille vite, on veut que ça bourrinne. En l'occurence, que dit le petit raton-laveur affamé en apprenant qu'il va devoir loucher sur une barre d'attente pendant 25 secondes en guise de pénalité avant de devoir repartir en trekking dans la jungle ? Facile : il hurle "25 SECONDES DE PUTAIN D'ATTENTE ?! PAS AVEC MOI, PLANETSIDE ! VA SUCER UNE PENICHE, PLANETSIDE !"



Même le logoff est plus ou moins long selon la position du joueur : être dans une zone amie ou ennemie fait plus ou moins grimper le compteur du délai de déconnexion - 30 secondes dans zone ennemie, afin que le joueur remarque du grabuge et soit ainsi incité à jouer un peu plus, surtout que déplacer le perso suffit à annuler le décompte. Il est également impossible de se déconnecter quand on est mort. PlanetSide est un honteux ersatz de Tribes 2, qui battait déjà un record d'affluence avec des serveurs pouvant accueillir jusqu'à 256 joueurs. Et Tribes 2 est tout aussi technique que PlanetSide, sinon plus. Et Tribes 2 est un vrai FPS, nerveux, tactique et à grande échelle. Les similarités entre les deux jeux sont évidents, au point d'affirmer que PlanetSide n'est qu'un Tribes 2 avec un abonnement. Une façon comme une autre de s'autoproclamer "jeu massivement multijoueur"... Encore faudrait-il qu'il soit jouable.

18 juin 2006

Trois bonnes raisons d'aimer Microsoft

- Une bonne raison de chourer la carte d'étudiante de votre petite soeur : tout plein de logiciels gratuits en échange d'une (longue) vérification auprès de l'université. Oui, ils font ça chaque année et je sais que ce genre de geste généreux cache un embrigadement des cerveaux en encourageant les jeunes à apprendre leurs technologies plutôt que d'installer Linux - j'ai déjà lu le Hold-Up Planétaire, merci bien.
Notez qu'on peut aussi profiter de la licence MSDN Academic en allant voir le département informatique de votre université, pour peu qu'elle soit inscrite à ce programme - et hop, par ici le numéro de série original pour Windows ou Office.

- Variante : des versions de Visual Studio 2005 allégées, gratuites, doc fournie. Pas besoin de se laisser pousser la barbe pour se faire passer pour un étudiant inconnu allant rendre visite au service informatique de la fac du coin.

- Psychonauts sur Xbox 360 : Tim Schafer (l'auteur du jeu et de deux trois autres machins inconnus comme Monkey Island ou Day of the Tentacle) a lancé un appel sur son blog pour qu'on envoie des mails à Microsoft en demandant à rendre Psychonauts (au fait, j'ai écrit un article sur ce jeu dans Game Fan 13) rétrocompatible sur la 360. Quelques jours plus tard, Microsoft confirme que le jeu sera pris en charge. Youpi ! Plus qu'à m'acheter une 360. Si vous n'avez pas déjà ce bijou, on le trouve sur ps2/PC/Xbox pour 20 € en neuf.



Session IRC du dimanche soir : il est 21 heures, donc ça commence maintenant. #editotaku@irc.worldnet.net, ou tapez votre pseudo dans la p'tite case à gauche. Et chez les voisins de #epitanime, ils disent qu'Haruhi 12 va arriver ce soir sur le Net. Ces gens sont bizarres.

14 juin 2006

Beta 2 build 5384



Ca fait une semaine que tout un chacun peut essayer librement la beta 2 de Windows Vista Ultimate - et surtout, voir si sa bécane va tenir le coup. 1 Go de RAM recommandé, 15 Go de squattés sur le disque dur, une installation parfaitement identique à celle d'OSX, et ma machine de test juste à côté qui est complètement plantée après avoir cliqué sur steam.exe. Après avoir appuyé sur Reset (ce que je crois n'avoir jamais fait sous Windows 2000 et tout aussi souvent sous XP), Steam identifie le système d'exploitation comme étant Windows XP, et le benchmark de Counter-Strike Source a perdu 15 images/seconde en chemin. Yay. Albatross18 / Pangya se patche et se lance, mais s'achève sur un écran noir quand on lance une partie. Guild Wars refuse carrément de s'installer. Oppai Slider 2 plante avant même le premier logo. Quand je m'étais farci les betas d'XP, Microsoft avait au moins eu la pudeur de faire tourner Unreal Tournament ou Quake III Arena pour qu'on puisse juger de la perte de vitesse.
Pour le reste, la nouvelle interface graphique ("Aero") est lente. Excusez-moi, disons plutôt L E N T E. Sérieux, j'ai jamais rien vu d'aussi escargrotesque depuis KDE sur Mandrake 8, et je viens d'inventer le terme "escargrotesque" pour illustrer Vista. Sur une Radeon 9600 avec 256 Mo de RAM vidéo. Sur un P4 2 GHz. En l'état, Vista-tan est la petite soeur de Me-tan.

DirectX 10 sera une exclu Vista, ce qui est une façon comme une autre de nous pousser à l'adopter. Autant les plus frileux ont pu faire l'impasse sur XP , alias "Windows 2000 avec une interface de Télétubbies", autant cette fois-ci, nous sommes cuits. Je n'ai rien trouvé qui soit plus ergonomique, innovant ou mieux foutu que dans les versions précédentes - ou dans les produits des concurrents, dixit les widgets et le Media Player 10 pompés chez Apple -, l'engin est un mastodonte dévoreur de ressources système (même au repos, faire un "filet" avec le curseur de la souris sur un bureau vide suffit à faire grimper l'utilisation du processeur à 80 % !)... A croire qu'au fil des versions, ils ne retiendront jamais la leçon du bloatware. Triste.

06 juin 2006

Il fait trop chaud pour travailler

Et oui, c'est encore ce moment de l'année où je pense aux overclockers fous. A chaque été, au moment où le ventilateur sort du grenier, j'y vais de mon petit rappel (on va pas mettre de liens vers les articles, ça ramènerait à des textes que j'aurais honte de relire) : dépoussiérez les radiateurs de vos zordis, vérifiez que le processeur ne surchauffe pas, assurez-vous que vos bidouilles ne vont pas faire partir votre joli processeur en fumée.

(En parlant de pécé et quitte à faire dans les vide-greniers, j'essaie d'aimer Aquanox et Aquanox 2, mais nom d'une pipe, comment peut-on faire un shooter sous-marin gavé d'action avec autant de blabla entre les missions ? Ces deux jeux ont des cinématiques longues comme un jour sans pain, des dialogues ineptes qui n'en finissent pas, et des doublages atroces, même en version originale. J'adore les shoots en vaisseaux genre Wing Commander ou Descent, mais on tient là une recette de ce qu'il ne faut pas faire pour casser le rythme. Insupportable.)

Oui, c'est tout pour aujourd'hui ; juste un petit mot de rappel pas idiot, alors éteignez donc votre bestiau et allez-z'y donc lui nettoyer les entrailles. Quand même, ce genre de routine annuelle, ça rajeunit pas... A la fin du mois, l'éditotaku aura quatre ans. Allez, plus que 12 mois et il ne sera plus en âge de mouiller ses draps.

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