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Jeux vidéo
03 juin 2006
sony fête la Saint Kevin
Par Raton-Laveur le 03 juin 2006, 23:53
(car comme me le fait remarquer Makura, aujourd'hui, c'est vraiment la Saint Kevin)
Phil Harrison claims Nintendo "started it" back in 1996 when they used real time 3D graphics after Sony had already done so : "When we brought the PlayStation to the market in 1994, we introduced real time 3-D graphics for the first time. When Nintendo launched its N64 in 1996 it also had 3D graphics, did we say, 'Nintendo stole our idea!'? Obviously not."
sony aurait fait de la 3D temps réel pour la première fois avec sa playstation ? Mince alors, ça veut dire que StarFox n'a jamais existé...
Phil Harrison claims Nintendo "started it" back in 1996 when they used real time 3D graphics after Sony had already done so : "When we brought the PlayStation to the market in 1994, we introduced real time 3-D graphics for the first time. When Nintendo launched its N64 in 1996 it also had 3D graphics, did we say, 'Nintendo stole our idea!'? Obviously not."
sony aurait fait de la 3D temps réel pour la première fois avec sa playstation ? Mince alors, ça veut dire que StarFox n'a jamais existé...
20 mai 2006
onEscapee
Par Raton-Laveur le 20 mai 2006, 23:53
En train de jouer à Killer7 en niveau Hard, et des gars arrivent en défonçant la porte avant de m'assomer. Amateurs ! Selon le guide du tueur à gages, ils auraient dû savoir qu'il est bien plus efficace d'ouvrir la porte discrètement. Enfin, ça ne fait pas une grande différence, maintenant que j'occupe le coffre de leur voiture. Momentanément transformé en légume bavant, mon cerveau juge utile de me repasser "le film de votre existence". Manque de pot, c'est une vidéo toute pourrie dans un format RealPlayer mal encodé.
Dernier souvenir vu dans le court métrage ? Ca remonte à avant-hier. En train de parcourir les rayonnages d'une mangathèque, quand la vendeuse s'approche, un téléphone à la main. Elle me demande : "comment on écrit 'Laurent' en japonais ?" Blablabla-pas de R ou de L en japonais blablabla ne pas écrire le T final sinon on devrait faire "Lorento" blablabla ça donnerait un un truc genre 'Wolan-n' une fois mis en kanji. Elle me refile le téléphone et dit de l'expliquer au bout du fil, alors que le reste du magasin s'intéresse à la scène. Je prends le combiné, tombe sur une mère de famille qui pose la question pour son fils. Je répète tout haut ce qu'elle vient de me dire et la salle éclate de rire : "ah, c'est pour qu'il se le fasse tatouer ?"
J'émerge. La tête dans la boue. Il pleut, il fait nuit, il fait froid, et un gros cube brillant flotte trois mètres plus haut. Il allume comme un projecteur vers le sol en direction du véhicule où mes kidnappeurs m'avaient fourré. Flash. Le tas de métal a laissé place à quelques cendres fumantes. Oh-oh. Faut pas rester là. Courir. Membres endoloris, il faut un moment avant de s'élancer. T'es tout mou, mon gars. Le cube continue à me suivre en survolant lentement. S'enfuir vers la droite ? Une sorte de mur de rayons lasers. Un regard aux alentours : c'est une décharge publique. En voilà une protection bien poussée pour quelques poubelles ! Courir à gauche en espérant que le photomaton volant ne me choppe pas. Un tronc d'arbre, je rampe. Mince, une barrière électrique. Coincé. J'essaie d'y toucher pour voir si elle est efficace, et un journaliste qui passait par là a écrit une dépêche sur le résultat. Au dessus de ma tête, flash. Le rayon m'éjecte dans un saut vers la gauche de 10 mètres, au delà d'un autre arbre, au delà de la barrière électrique. Une autre carcasse de voiture que j'ignore : courir à gauche me réussit. Plus maintenant : une crevasse. Zut. Le photomaton vient de recycler la vieille voiture, laissant un trou. Hop, on tombe dedans.
Cavernes. Une petite bille au sol. A droite, des tentacules au plafond, comme une réminiscence de ce film débile de tout à l'heure qui a pris un malin plaisir à s'attarder sur les dessins animés japonais pour adultes. On passe en force, même si ça colle sur les épaules. Membres toujours aussi douloureux, c'est dur de bien courir. On fourre la bille dans un mur, un couloir s'éclaire. Super élaborée, cette décharge, quand même.
Beurk, une sorte de cadavre tout dégueu avec un gros monstre au plafond. De petites chauve-souris qui essaient de grignoter un peu de viande : la scène est vraiment dégueulasse (pour l'amour du ciel, ne cliquez pas sur ce lien). Mais par vice voyeuristo-gore (merci Ogrish), je m'approche. Tout douuucement. Le truc au plafond commence à grignoter une chauve-souris et je passe vite fait. Encore un couloir, et encore un truc dégueu au plafond : un mec englué dans une slime jaune et qui tient un flingue. Me wants ! Sauf qu'une grosse araignée guette, et je n'aime pas ces saletés. Même en sautant, j'arrive pas à attraper le gun.
Pourtant, c'est ce qu'il faut faire : sauter pour faire tomber l'arme. Oh puis merde, j'en ai marre : rien que pour en arriver là, je suis mort une bonne trentaine de fois. onEscapee est un jeu ukrainien datant de 1997, mais au gameplay vieux de cinq ans de plus. Titre sorti à l'origine sur les Amigas boostés de dernière génération, il s'agit d'un clone d'Another World. Il a été adapté sur PC puis distribué en freeware durant l'hiver dernier, peu avant que son modèle soit également remis au goût du jour. D'ailleurs, d'aucuns ont profité de l'occasion pour souligner combien ce gameplay du die and retry ad infinitum vire en ce XXIème siècle au ad nausea. Sérieux, même en 1997, ce massacre du joueur tenait du masochisme latent. C'est voulu, non ? Qui aurait laissé passer cela, sinon ? N'y avait-il personne lors du cycle de développement pour dire "ça ne passe pas !" ? Comme pour le cinéma, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont leur lot de conneries si stupides, si évidentes, qu'on se demande comment elles ont pu aboutir dans le produit final. Le premier boss d'Otogi, qui, fort à propos, répète "none shall pass !" toutes les trente secondes. La difficulté de onEscapee, donc. La pseudo-conclusion de Halo 2, comme un bras d'honneur au joueur, comme une ultime audace des développeurs quand ils n'ont plus le temps de terminer leur jeu, et que la seule solution est tout simplement de ne pas mettre de fin. Ca ne l'a pas empêché de se vendre à quelques millions d'exemplaires, ce qui n'a pas échappé à d'autres studios qui ont ensuite cru bon de faire pareil. "Génial ! On peut faire ça et la clientèle ne nous en tiendra pas rigueur ?" : Rare avec Perfect Dark Zero ou Crystal Dynamics avec Tomb Raider Legend, eux aussi vendus sans conclusion. Avec Halo, Bungie a aussi inventé le personnage immortel, qui récupère des pires assauts en soufflant quelques instants derrière un mur. Toujours plus friands de titres torchables par monsieur Connard, les éditeurs courant après le "grand public" se sont empressés d'intégrer ça dans leurs produits.
C'est amusant, non ? En dix ans, on passe de onEscapee, un jeu au gameplay austère à la difficulté qui fait passer Another World pour une promenade de santé chez les gros aliens gris, à Call of Duty 2, shoot finissable avec une main dans le dos.
Cette difficulté surréaliste, à l'instar de ces gaffes de développeurs manifestement bourrés ("none shall pass !"), on en vient à se demander si ce n'est pas voulu - comme s'ils voulaient bien précisément que leur jeu ne soit pas finissable. On a déjà vu ça : la Team Ninja a taillé Ninja Gaiden dans ce but précis, et j'attends encore de trouver quelqu'un qui ait terminé Ecco The Dolphin sur Dreamcast. Prendre le joueur à rebrousse-poil, l'empêcher d'admirer la totalité de votre travail ? Ca tient presque de la démarche artistique, ça : faire en sorte que le spectateur (autrefois passif) mérite sa place. Paradoxal, mais c'est le seul argument qui me vienne à l'esprit pour dédouaner ces développeurs sadiques. Ou alors, non : c'est par logique. Cet après-midi, j'étais en train de jouer à Super Shinobi sur Mega Drive, dans le niveau de la base militaire, quand soudain, l'interrogation : pourquoi je trouve des munitions de shurikens au milieu d'une base militaire ?
Demain soir à 21 heures, session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi passer en tapant votre pseudonyme dans le menu à gauche. Attention, la semaine prochaine, c'est l'Epitanime ! Donc, pas de session la semaine prochaine. Comme il y a déjà pas mal de lecteurs qui semblent venir à la convention, on va essayer de voir qui sera là ou comment se reconnaître. Si vous venez à la 'tanime et souhaitez rencontrer les autres lecteurs ou l'idiot qui écrit ces lignes, pensez à passer sur IRC. Sinon, laissez un commentaire ici. Ou si vous êtes timide, envoyez-moi un mail.
Oh, ça va vraiment être une session blindée. Au même moment, Fogiel va encore nous montrer un accro aux jeux vidéo... Tant mieux, on commencait à se dire que taper sur les "loisirs vidéoludiques" était passé de mode.
Dernier souvenir vu dans le court métrage ? Ca remonte à avant-hier. En train de parcourir les rayonnages d'une mangathèque, quand la vendeuse s'approche, un téléphone à la main. Elle me demande : "comment on écrit 'Laurent' en japonais ?" Blablabla-pas de R ou de L en japonais blablabla ne pas écrire le T final sinon on devrait faire "Lorento" blablabla ça donnerait un un truc genre 'Wolan-n' une fois mis en kanji. Elle me refile le téléphone et dit de l'expliquer au bout du fil, alors que le reste du magasin s'intéresse à la scène. Je prends le combiné, tombe sur une mère de famille qui pose la question pour son fils. Je répète tout haut ce qu'elle vient de me dire et la salle éclate de rire : "ah, c'est pour qu'il se le fasse tatouer ?"
J'émerge. La tête dans la boue. Il pleut, il fait nuit, il fait froid, et un gros cube brillant flotte trois mètres plus haut. Il allume comme un projecteur vers le sol en direction du véhicule où mes kidnappeurs m'avaient fourré. Flash. Le tas de métal a laissé place à quelques cendres fumantes. Oh-oh. Faut pas rester là. Courir. Membres endoloris, il faut un moment avant de s'élancer. T'es tout mou, mon gars. Le cube continue à me suivre en survolant lentement. S'enfuir vers la droite ? Une sorte de mur de rayons lasers. Un regard aux alentours : c'est une décharge publique. En voilà une protection bien poussée pour quelques poubelles ! Courir à gauche en espérant que le photomaton volant ne me choppe pas. Un tronc d'arbre, je rampe. Mince, une barrière électrique. Coincé. J'essaie d'y toucher pour voir si elle est efficace, et un journaliste qui passait par là a écrit une dépêche sur le résultat. Au dessus de ma tête, flash. Le rayon m'éjecte dans un saut vers la gauche de 10 mètres, au delà d'un autre arbre, au delà de la barrière électrique. Une autre carcasse de voiture que j'ignore : courir à gauche me réussit. Plus maintenant : une crevasse. Zut. Le photomaton vient de recycler la vieille voiture, laissant un trou. Hop, on tombe dedans.
Cavernes. Une petite bille au sol. A droite, des tentacules au plafond, comme une réminiscence de ce film débile de tout à l'heure qui a pris un malin plaisir à s'attarder sur les dessins animés japonais pour adultes. On passe en force, même si ça colle sur les épaules. Membres toujours aussi douloureux, c'est dur de bien courir. On fourre la bille dans un mur, un couloir s'éclaire. Super élaborée, cette décharge, quand même.
Beurk, une sorte de cadavre tout dégueu avec un gros monstre au plafond. De petites chauve-souris qui essaient de grignoter un peu de viande : la scène est vraiment dégueulasse (pour l'amour du ciel, ne cliquez pas sur ce lien). Mais par vice voyeuristo-gore (merci Ogrish), je m'approche. Tout douuucement. Le truc au plafond commence à grignoter une chauve-souris et je passe vite fait. Encore un couloir, et encore un truc dégueu au plafond : un mec englué dans une slime jaune et qui tient un flingue. Me wants ! Sauf qu'une grosse araignée guette, et je n'aime pas ces saletés. Même en sautant, j'arrive pas à attraper le gun.
Pourtant, c'est ce qu'il faut faire : sauter pour faire tomber l'arme. Oh puis merde, j'en ai marre : rien que pour en arriver là, je suis mort une bonne trentaine de fois. onEscapee est un jeu ukrainien datant de 1997, mais au gameplay vieux de cinq ans de plus. Titre sorti à l'origine sur les Amigas boostés de dernière génération, il s'agit d'un clone d'Another World. Il a été adapté sur PC puis distribué en freeware durant l'hiver dernier, peu avant que son modèle soit également remis au goût du jour. D'ailleurs, d'aucuns ont profité de l'occasion pour souligner combien ce gameplay du die and retry ad infinitum vire en ce XXIème siècle au ad nausea. Sérieux, même en 1997, ce massacre du joueur tenait du masochisme latent. C'est voulu, non ? Qui aurait laissé passer cela, sinon ? N'y avait-il personne lors du cycle de développement pour dire "ça ne passe pas !" ? Comme pour le cinéma, les livres ou la musique, les jeux vidéo ont leur lot de conneries si stupides, si évidentes, qu'on se demande comment elles ont pu aboutir dans le produit final. Le premier boss d'Otogi, qui, fort à propos, répète "none shall pass !" toutes les trente secondes. La difficulté de onEscapee, donc. La pseudo-conclusion de Halo 2, comme un bras d'honneur au joueur, comme une ultime audace des développeurs quand ils n'ont plus le temps de terminer leur jeu, et que la seule solution est tout simplement de ne pas mettre de fin. Ca ne l'a pas empêché de se vendre à quelques millions d'exemplaires, ce qui n'a pas échappé à d'autres studios qui ont ensuite cru bon de faire pareil. "Génial ! On peut faire ça et la clientèle ne nous en tiendra pas rigueur ?" : Rare avec Perfect Dark Zero ou Crystal Dynamics avec Tomb Raider Legend, eux aussi vendus sans conclusion. Avec Halo, Bungie a aussi inventé le personnage immortel, qui récupère des pires assauts en soufflant quelques instants derrière un mur. Toujours plus friands de titres torchables par monsieur Connard, les éditeurs courant après le "grand public" se sont empressés d'intégrer ça dans leurs produits.
C'est amusant, non ? En dix ans, on passe de onEscapee, un jeu au gameplay austère à la difficulté qui fait passer Another World pour une promenade de santé chez les gros aliens gris, à Call of Duty 2, shoot finissable avec une main dans le dos.
Cette difficulté surréaliste, à l'instar de ces gaffes de développeurs manifestement bourrés ("none shall pass !"), on en vient à se demander si ce n'est pas voulu - comme s'ils voulaient bien précisément que leur jeu ne soit pas finissable. On a déjà vu ça : la Team Ninja a taillé Ninja Gaiden dans ce but précis, et j'attends encore de trouver quelqu'un qui ait terminé Ecco The Dolphin sur Dreamcast. Prendre le joueur à rebrousse-poil, l'empêcher d'admirer la totalité de votre travail ? Ca tient presque de la démarche artistique, ça : faire en sorte que le spectateur (autrefois passif) mérite sa place. Paradoxal, mais c'est le seul argument qui me vienne à l'esprit pour dédouaner ces développeurs sadiques. Ou alors, non : c'est par logique. Cet après-midi, j'étais en train de jouer à Super Shinobi sur Mega Drive, dans le niveau de la base militaire, quand soudain, l'interrogation : pourquoi je trouve des munitions de shurikens au milieu d'une base militaire ?
Demain soir à 21 heures, session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi passer en tapant votre pseudonyme dans le menu à gauche. Attention, la semaine prochaine, c'est l'Epitanime ! Donc, pas de session la semaine prochaine. Comme il y a déjà pas mal de lecteurs qui semblent venir à la convention, on va essayer de voir qui sera là ou comment se reconnaître. Si vous venez à la 'tanime et souhaitez rencontrer les autres lecteurs ou l'idiot qui écrit ces lignes, pensez à passer sur IRC. Sinon, laissez un commentaire ici. Ou si vous êtes timide, envoyez-moi un mail.
Oh, ça va vraiment être une session blindée. Au même moment, Fogiel va encore nous montrer un accro aux jeux vidéo... Tant mieux, on commencait à se dire que taper sur les "loisirs vidéoludiques" était passé de mode.
09 mai 2006
Conférence E3 Microsoft
Par Raton-Laveur le 09 mai 2006, 22:34
Halo 3 n'est qu'une petite teaser, pfffrrrrt. Forza Motorsport, le concurrent absolu et ignoré de Gran Turismo va avoir un épisode 2 à Nowel, pareil pour Viva Piñata, les accessoires caméra-volant-casque (sûrement que le casque deviendra le nouveau standard, c'est une sorte d'oreillette Bluetooth). Lecteur HD-DVD : aucun plan annoncé pour qu'il serve à faire tourner les jeux, donc la 360 va clairement se retrouver larguée en matière de mémoire de masse face à la ps3. Ca sort ce Noël ; comme la console n'a pas de connectique HDMI et que l'interface USB n'a pas le débit suffisant, on se retrouve avec une sorte de boîtier qui a la gueule d'une mini-360 (mais la console étant déjà grosse, c'est pas petit). Pas de prix. Purée, jamais vu add-on matériel plus moche, même la 32X paraît sexy à côté, c'est pas avec ça qu'ils vont gagner la guerre des standards face au Blu-Ray. Aucune annonce de baisse de prix ou de disque dur plus gros. Parti comme c'est, on dirait que la 360 va laisser la place à la ps3 dès que cette dernière aura MGS4 et FFXIII - autrement dit, je suis pas rassuré sur l'avenir à moyen et long terme de cette console (jusqu'à ce que les devs en aient marre du DVD, en fait).
GTA 4 n'a pas l'air d'être une exclu 360 mais il sera sur la console dès sa sortie, en octobre... 2007. M'en fous, j'aime pas GTA. Nouveau Shadowrun pour PC et 360 en janvier. Si vous n'avez pas joué au RPG sur SNES et Mega Drive, commencez à chercher maintenant, c'est un chef d'oeuvre basé sur le jeu de rôle pen and paper. Fable 2, Splinter Cell 4 = rien à foutre. Gears of War ressemble vraiment à un jeu Epic Games comme je les aime. Nouveaux accords passés pour le XboxLive Arcade avec des développeurs japonais comme Sega, Namco ou Konami, mais la liste des titres montrés fait quand même sacrément peine face à la Wii qui va gérer le catalogue Nintendo, Mega Drive et PC Engine...
... mais au moins, ils ont montré des jeux qui tournent. Pour les bandes-annonces, Dead or Alive Xtreme 2 est donc la suite de DOAXVB mais avec autre chose que du volley... En rêvant, ils penseront peut-être à caser un mode 4 joueurs. Les modifications sautent aux yeux : ça paraît légèrement plus beau que DOA4 et les cheveux semblent avoir enfin cessé de "pénétrer" les épaules des demoiselles. L'autre gros changement, c'est que les nichons ont l'air d'être beaucoup plus flasques que dans les jeux précédents ; sur l'échelle d'Oppai Slider 2, j'estimerais qu'on est passé d'un niveau 6 de fermeté à un niveau 3, ce qui est très visible et contraste clairement avec la fermeté habituelle observée chez Tecmo. Oh mon Dieu je viens de relire la phrase précédente et ça m'a fait réaliser que je ne mérite plus la dénomination d'être humain.
Microsoft rappelle le front PC, admettant à demi-mot qu'avoir tenté d'étouffer les jeux PC pour peupler sa Xbox était foireux. Windows Vista sera tourné vers les jeux, l'intégration entre XboxLive et MSN Messenger ou Hotmail sera unifiée, et quelques jeux pourront être ainsi connectés. Autrement dit, la même promesse que la connectivité GBA-GameCube, ps3-psp, etc. Truc pas forcément bon : possibilité de jouer entre PC et 360, à l'instar des serveurs partagés de Final Fantasy XI entre ps2 et PC ; on va se retrouver avec des emmerdes pas possibles entre Kevins coincés sur le clavier-souris et les râleurs "limités" par leurs pads.
Pas d'annonce sur la console portable au nom de code "XPlayer".
En résumé, alors que sony et Nintendo y sont allés de leurs nouvelles surprises, Microsoft se contente juste de suivre la voie qu'ils se sont tracés depuis déjà assez longtemps. Bis repetita : le court terme va être amusant pour eux, mais dès que la ps3 et la Wii se seront mises en branle, Microsoft ne semble pas avoir prévu grand chose pour rester dans la course : tout va tenir dans le catalogue d'exclusivités qu'ils continuent d'entretenir, mais la limitation de la mémoire de masse (DVD et disque dur 20 Go) de la 360 n'est pas franchement à l'épreuve du temps.
GTA 4 n'a pas l'air d'être une exclu 360 mais il sera sur la console dès sa sortie, en octobre... 2007. M'en fous, j'aime pas GTA. Nouveau Shadowrun pour PC et 360 en janvier. Si vous n'avez pas joué au RPG sur SNES et Mega Drive, commencez à chercher maintenant, c'est un chef d'oeuvre basé sur le jeu de rôle pen and paper. Fable 2, Splinter Cell 4 = rien à foutre. Gears of War ressemble vraiment à un jeu Epic Games comme je les aime. Nouveaux accords passés pour le XboxLive Arcade avec des développeurs japonais comme Sega, Namco ou Konami, mais la liste des titres montrés fait quand même sacrément peine face à la Wii qui va gérer le catalogue Nintendo, Mega Drive et PC Engine...
... mais au moins, ils ont montré des jeux qui tournent. Pour les bandes-annonces, Dead or Alive Xtreme 2 est donc la suite de DOAXVB mais avec autre chose que du volley... En rêvant, ils penseront peut-être à caser un mode 4 joueurs. Les modifications sautent aux yeux : ça paraît légèrement plus beau que DOA4 et les cheveux semblent avoir enfin cessé de "pénétrer" les épaules des demoiselles. L'autre gros changement, c'est que les nichons ont l'air d'être beaucoup plus flasques que dans les jeux précédents ; sur l'échelle d'Oppai Slider 2, j'estimerais qu'on est passé d'un niveau 6 de fermeté à un niveau 3, ce qui est très visible et contraste clairement avec la fermeté habituelle observée chez Tecmo. Oh mon Dieu je viens de relire la phrase précédente et ça m'a fait réaliser que je ne mérite plus la dénomination d'être humain.
Microsoft rappelle le front PC, admettant à demi-mot qu'avoir tenté d'étouffer les jeux PC pour peupler sa Xbox était foireux. Windows Vista sera tourné vers les jeux, l'intégration entre XboxLive et MSN Messenger ou Hotmail sera unifiée, et quelques jeux pourront être ainsi connectés. Autrement dit, la même promesse que la connectivité GBA-GameCube, ps3-psp, etc. Truc pas forcément bon : possibilité de jouer entre PC et 360, à l'instar des serveurs partagés de Final Fantasy XI entre ps2 et PC ; on va se retrouver avec des emmerdes pas possibles entre Kevins coincés sur le clavier-souris et les râleurs "limités" par leurs pads.
Pas d'annonce sur la console portable au nom de code "XPlayer".
En résumé, alors que sony et Nintendo y sont allés de leurs nouvelles surprises, Microsoft se contente juste de suivre la voie qu'ils se sont tracés depuis déjà assez longtemps. Bis repetita : le court terme va être amusant pour eux, mais dès que la ps3 et la Wii se seront mises en branle, Microsoft ne semble pas avoir prévu grand chose pour rester dans la course : tout va tenir dans le catalogue d'exclusivités qu'ils continuent d'entretenir, mais la limitation de la mémoire de masse (DVD et disque dur 20 Go) de la 360 n'est pas franchement à l'épreuve du temps.
Conférence E3 Nintendo
Par Raton-Laveur le 09 mai 2006, 19:59
Pas de date de sortie, pas de prix, mais confirmé pour dernier trimestre 2006 et Zelda dispo à la sortie. D'ailleurs, il sera en 2 versions, Cube et Wii - zut, alors qu'on croyait à un disque commun... Faudra voir si les différences sont juste à la manette ou aussi graphiques. Grosses licences confirmées : Super Mario Galaxy, Dragon Quest, Gundam, Pangya (j'en connais un qui était dans la salle et qui a dû être content), Sonic Wild Fire (également appelé Hyper Sonic dans une autre vidéo montrée pendant la même conférence, bizarre), Crystal Chronicles 2 sans un mot sur l'utilisation de la DS. WarioWare et Pilotwings ont également été aperçus mais pas cités, et PAS DE SMASH BROS DU TOUT :( .
Encore un tit secret sur la manette de révélé : une petite enceinte. Quand on tire une flèche à Zelda, on l'entend se décocher sur la manette avant qu'elle se plante sur l'ennemi à l'écran.
Autre truc sympa : même éteinte, la console reste connectée au Net pour télécharger toute seule du nouveau contenu pour les jeux sans intervention du joueur.
La démo de Red Steel d'Ubi Soft était quand même un peu pas trop précise et un peu moche par endroits (l'aquarium qui explose, beurk). Et bon, le bullet time, déjà vu.
DS : OUENDAN OFFICIELLEMENT IMPORTE ! W00T ! Un look un peu différent (le disque à tourner a une couleur différente), donc sûrement nouveaux morceaux. Le nom est "Elite Beat Agents" si j'ai bien lu. Makura me file le lien vers la première trailer sur Gamespot - on peut voir une nouvelle histoire mais on entend pas la musique correspondante.
Toujours DS : Star Fox DS et Yoshi's Island 2 ! Diddy Kong Racing aussi mais il avait une sale gueule et on a déjà Mario Kart DS. Et bien sûr, Zelda Phantom Hourglass.
Dans l'ensemble, c'était quand même autre chose que les powerpoints à sony. Même si les grosses infos sur la date ou le prix ont manqué, Nintendo n'a fait que parler des jeux, et c'est quand même la meilleure chose à faire. Yay pour eux.
Encore un tit secret sur la manette de révélé : une petite enceinte. Quand on tire une flèche à Zelda, on l'entend se décocher sur la manette avant qu'elle se plante sur l'ennemi à l'écran.
Autre truc sympa : même éteinte, la console reste connectée au Net pour télécharger toute seule du nouveau contenu pour les jeux sans intervention du joueur.
La démo de Red Steel d'Ubi Soft était quand même un peu pas trop précise et un peu moche par endroits (l'aquarium qui explose, beurk). Et bon, le bullet time, déjà vu.
DS : OUENDAN OFFICIELLEMENT IMPORTE ! W00T ! Un look un peu différent (le disque à tourner a une couleur différente), donc sûrement nouveaux morceaux. Le nom est "Elite Beat Agents" si j'ai bien lu. Makura me file le lien vers la première trailer sur Gamespot - on peut voir une nouvelle histoire mais on entend pas la musique correspondante.
Toujours DS : Star Fox DS et Yoshi's Island 2 ! Diddy Kong Racing aussi mais il avait une sale gueule et on a déjà Mario Kart DS. Et bien sûr, Zelda Phantom Hourglass.
Dans l'ensemble, c'était quand même autre chose que les powerpoints à sony. Même si les grosses infos sur la date ou le prix ont manqué, Nintendo n'a fait que parler des jeux, et c'est quand même la meilleure chose à faire. Yay pour eux.
Conférence E3 sony
Par Raton-Laveur le 09 mai 2006, 04:00
Putain de délire, console vendue à 500 € avec disque dur 20 Go et 600 € avec disque dur 60 Go... Franchement, j'ai pas été impressionné par cette conférence. La psp crève la dalle (comble du ridicule atteint avec l'émulateur psone où ils font tourner le premier Ridge Racer, ils auraient pu prendre un jeu qui n'ait pas déjà été remis au goût du jour sur la même console), la ps3 a enchaîné les vidéos "conceptuelles" (Eight Days ça pue le précalculé gag), pad qui est une bête Dual Shock avec capteur de mouvements ohlalala que c'est original, Gran Turismo HD c'est rien de pas déjà vu sur Project Gotham Racing 3 et pareil avec Resistance Fall of Man qui est un Gears of War dans les années 50. Système de jeu online pompé sur le XboxLive.
Le seul truc qui soit largement en faveur de la ps3, c'est sa capacité de stockage avec le Blu-Ray, Microsoft n'ayant pas l'intention d'utiliser le HD-DVD pour les jeux sur 360 - à moins qu'ils reviennent sur cette idée dans leur conférence (à 21h).
En bonus, une grosse frayeur personnelle avec la vidéo de Ridge Racer 7 où la caméra zoome vers la rétine de Reiko Nagase pour montrer l'interface et les images du jeu à l'intérieur de son oeil, laissant flotter l'idée que notre pin-up préférée est un androïde. Merci, mais dans la catégorie des robots bandants, j'ai déjà le Major Kusanagi, et j'aimerais pas apprendre seulement maintenant que Reiko est un ordinateur. Brrrr.
Le seul truc qui soit largement en faveur de la ps3, c'est sa capacité de stockage avec le Blu-Ray, Microsoft n'ayant pas l'intention d'utiliser le HD-DVD pour les jeux sur 360 - à moins qu'ils reviennent sur cette idée dans leur conférence (à 21h).
En bonus, une grosse frayeur personnelle avec la vidéo de Ridge Racer 7 où la caméra zoome vers la rétine de Reiko Nagase pour montrer l'interface et les images du jeu à l'intérieur de son oeil, laissant flotter l'idée que notre pin-up préférée est un androïde. Merci, mais dans la catégorie des robots bandants, j'ai déjà le Major Kusanagi, et j'aimerais pas apprendre seulement maintenant que Reiko est un ordinateur. Brrrr.
06 mai 2006
Killer7
Par Raton-Laveur le 06 mai 2006, 16:40
Rien à faire. Jusqu'au générique de fin de sa mission "cachée", Killer7 m'a laissé flotter dans une indécision impuissante sur son cas. Bon ou mauvais ? Oeuvre à vocation artistique ou vaste foutage de gueule ? J'avais écrit un billet en milieu de jeu pour tenter de faire le point - sans succès. Le lectorat adoré (c'est vous) m'a incité à ne pas lâcher l'affaire. Car une seule chose était sûre à ce moment, et l'est toujours : Killer7 ne veut pas qu'on l'aime. Il frustre le joueur et lui fout des coups de batte de base-ball dans les rotules pendant qu'il est devant la console. Si le joueur croit prendre son pied à un moment, c'est pour réaliser dix minutes plus tard que ce n'était qu'une ruse furtive, que le jeu est toujours aussi méchant et qu'il a d'ailleurs profité de ce léger relâchement de vigilance pour introduire un silex bien tranchant dans le rectum du suscité joueur. A part ça, je ne suis sûr de rien, pas même de mon avis sur ce jeu. Allez raton, garde la tête froide et fais une liste de ce qui t'a plu ou déplu.
En tout cas, je suis allé jusqu'au bout, sans me forcer. C'est quand même de plus en plus rare que me que je me tape un jeu jusqu'à sa conclusion, tant ma tolérance au foutage de gueule est basse. Un boss avec une méthode d'élimination alambiquée, un RPG avec une trop forte tendance au grinding, une histoire qui perd le joueur dans les détails inutiles, ça suffit largement l'expédition du disque en aller simple vers l'Etagère de l'Oubli. Je ne pense pas que c'est ça qui a dû pousser pas mal de monde à laisser tomber Killer7 ; j'ai plutôt l'impression qu'ils ont lâché l'affaire parce qu'ils ont eu l'impression qu'on les prenait pour des buses.
Quelle que soit la personne qui tient la manette, une partie de son crâne a bien conscience qu'on se fout d'elle. Personnellement, c'était un soupçon, une petite idée au fond de l'esprit, qui ne m'a pas quitté mais qui n'a jamais pris le dessus sur l'envie de jouer. On y sentait une sorte de mépris pour le joueur, comme si les développeurs tentaient de lui faire réaliser la stupidité crasse de ses efforts : tenter de se battre et de survivre dans un monde qui n'existe pas. Ne riez pas, c'est déjà arrivé. Les deux exemples les plus connus restent cependant anecdotiques : primo, le Défi de Takeshi Kitano sur Famicom, un jeu impossible à terminer (taper 20 000 fois sur un boss pour le battre, yay), et secundo, Penn and Teller's Smoke and Mirrors sur MegaCD, qui contient des challenges du genre "conduire un bus sur une route déserte pendant 8 heures non-stop" (pour gagner un seul point au score, re-yay). Même si ce n'est pas dans les mêmes proportions, Killer7 s'offre régulièrement le luxe de ridiculiser le joueur : que ce soit avec un boss qu'on ne peut éliminer qu'avec une précision de tir JFK-esque et une méthode tordue, ou au contraire avec un boss qui meurt après une seule balle, ou avec son histoire positivement incompréhensible, ou ses choix de design (graphique et gameplay) qui vont à rebrousse-poil de ce qu'on connait. Et pourvu qu'on ignore le manuel d'utilisation (n'y touchez pas, il est bourré de spoilers), la première mission a une courbe d'apprentissage aussi raide que la face Nord du Mont Blanc. Certains passages sont donc de véritables corvées. Parfois, il est plus rapide de lever son gros derrière du canapé pour faire un Reset et charger sa sauvegarde que se taper la résurrection d'un personnage mort loin d'un checkpoint. Et surtout, ce n'est pas un jeu très amusant : en tant que "jeu vidéo", j'ai connu largement plus gratifiant et divertissant. Retour sur ce dernier point dans un moment.
Voilà pour la liste négative. En restant méthodique et en la comparant à la liste des points positifs, je vais peut-être pouvoir me faire un avis sur ce jeu.
(raton-laveur has left #editotaku : http://www.raton-laveur.net - Oh Samantha, tu serais toujours vivante si je n'avais pas fait ce site web!)
Killer7 a quand même la classe. Tellement la classe, qu'un de ses personnages déjantés, mi-pute mi-soumise, a hanté les sessions IRC pendant que je cherchais ce jeu. Parenthèse : quand je chasse un jeu pas facile à dénicher, je me fais quelques pense-bêtes pour ne pas oublier mon objectif. Quand j'étais à la recherche de ThunderForce IV ou de quelque obscur titre Saturn, quelques références traînaient toujours sur le bureau, l'agenda, les messages postés sur le Net. La version Cube européenne de Killer7 a eu un tirage assez faible - moins de 6 000 exemplaires, ai-je entendu d'une source aucunement fiable. Fin de parenthèse. Killer7 a tellement la classe que Jack Thompson (Ace Attorney) écrit à Scott Ramsoomair à son sujet. Résultat : l'auteur de VGCats, initialement repoussé par le jeu, lui a laissé une seconde chance et l'a suffisamment apprécié pour en faire un wallpaper. Killer7 a une tête de gamine qui vous parle avec des smileys dans le texte, des séquences animées (regardables sur le site officiel - certaines made by Xebec) et une scène de cul assez explicite.
Je n'ai franchement pas envie de ressortir le débat "le jeu vidéo est-il un art ?", parce qu'il semble impossible d'avoir une discussion à ce sujet sans devenir extrêmement prétentieux. J'avais écrit quelque chose à l'époque où ce site était mis à jour par 56k, toujours trouvable dans la section des articles - mais j'apprécierais beaucoup que vous vous absteniez de le lire, ça doit avoir au moins cinq ans d'âge. Restons-en au compromis que les jeux vidéo sont une (sous-)culture et non une forme d'art, encore trop jeunes et largement poussés par des impératifs commerciaux. Les éditeurs de jeux cherchent surtout à vendre, pas à faire passer un message - et si les développeurs veulent véhiculer quelque valeur au sein de leur programme, que ça n'empiète pas sur l'objectif mercantile. Brûlons EA Games, principal vecteur de cette tendance... et bénissons Capcom, qui s'est justement permis de l'inverser avec les Capcom Five, ces cinq jeux (dont un annulé), censés prouver que l'éditeur-développeur peut faire du jeu artistique quand il n'est pas occupé à rééditer Street Fighter ou Mega Man. Killer7 fait partie de ce quintette. Financer des projets risqués avec des blockbusters : le principe même du mécénat. Capcom l'applique, et on obtient Phoenix Wright, Steel Battalion ou Viewtiful Joe. Rien que pour cette ambition, il y a de quoi devenir fanboy. L'intérêt pour Capcom est quand même évident : soigner son image de marque, comme le fait sony en finançant ICO et Shadow of the Colossus. Capcom n'a pas les mêmes moyens, mais il va vraiment au bout de son ambition ; la preuve, non seulement Killer7 termine son cycle de développement sans être annulé par le service marketing, est mis en vente, mais en plus, il est traduit et exporté jusqu'en Europe. Quand on a le résultat final entre les pattes, on se dit quand même que Capcom a des couilles - terme ici employé dans son sens le plus villepiniste.
Killer7 a des couilles. Le premier niveau doit servir à filtrer les joueurs, tant il observe peu de considération pour eux : on commence à jouer, on dézingue deux ennemis et en moins de cinq minutes, on se retrouve nez à nez avec une sorte de monstre occupant tout le parking qui clone des assaillants. La première fois, il faut bien compter une heure pour terminer cette mission. Ensuite, le jeu lance ses messages : ça parle de la guerre et de la paix, du conflit entre l'Orient et l'Occident, de la propagande par les médias de masse, du terrorisme ou de la facilité à contrôler une nation. Ca parle de pions jetables dans un conflit sans fin disputé entre dieux. Ca parle d'un mec seul, perdu dans son passé.
Un jeu vidéo a t-il déjà abordé pareils sujets ? Les Metal Gear, bien sûr. Eux aussi savent se foutre du joueur et lui rappeler qu'il joue à un jeu vidéo, que ce soit en lui collant un "FISSION MAILED" à l'écran ou en lui faisant débrancher sa manette. L'unité Cobra ou les Fils de la Liberté ont beaucoup en commun avec les Killer7 : ils sont complètement fous, ont chacun une spécialité (sniper, demolition man, etc), agissent chacun dans leur coin, et semblent tirés d'un comic-book suranné. Avec leurs scénarios lourds en messages, les deux jeux ont une forte tendance à frustrer le gamer pur et dur, celui qui vient pour avoir son fix d'adrénaline, le genre à faire le reproche écrit plus haut : "en tant que 'jeu vidéo', j'ai connu largement plus gratifiant et divertissant".
Mais on l'a déjà dit : de son origine (projet Capcom Five) au résultat final (qui ne veut pas qu'on l'aime), on sait bien que l'objectif principal de Killer7 n'est pas d'amuser le joueur. Mais alors, c'est quoi ? Au lieu de me divertir, qu'ai-je fait devant ce jeu ? Je me suis énervé (même si elle n'est pas si difficile que ça, la mission "Alter Ego" m'en a fait baver), creusé la cervelle et privé de quelques heures de sommeil. J'ai jubilé devant le génial coup de théâtre final, nerveusement sursauté à chaque fois que je changeais de personnalité, pesté contre les temps de chargement plus longs que la moyenne GameCube (ladite moyenne étant "pas de chargement" - mais il paraît que c'est bien plus désagréable sur ps2). Le camarade Pipo, ancien fanatique de ce jeu - avant de changer de religion pour vénérer les Katamaris - a bien raison quand il dit que Killer7 pousse le joueur à y mettre ses tripes.
A en juger par le contenu du titre, je crois bien que c'est son véritable but : secouer le pauvre hère qui tient la manette - au sens figuré, puisque j'utilise un WaveBird. Secouer ses préjugés en matière de graphisme, de gameplay, de narration. Et là, mission accomplie. Emouvoir, faire réfléchir, ébranler les idées reçues... ça correspond à la définition de l'art, non ? Alors, le but de Killer7 serait d'être une oeuvre d'art ? Mince alors. Jeu d'auteur, on a déjà vu, mais oeuvre d'art... C'est peut-être une première dans le domaine du jeu vidéo.
Alors, c'est pour ça que je suis infoutu de dire s'il s'agit d'un bon jeu ou pas ? Parce qu'il ne cherche tout simplement pas à être un bon jeu, mais autre chose, comme... une bonne oeuvre d'art ? Dans ce cas, oui, Killer7 y arrive. Je ne suis pas non plus complètement subjugué par sa performance, parce qu'elle est quand même un peu trop élitiste en cherchant absolument à noyer le joueur-admirateur dans une histoire trop confuse. Dixit Wikipedia, le projet original était trop cher et complexe - et comme il était déjà assez en retard, le produit final est une version allégée des ambitions de l'auteur, Suda 51. C'est sûrement la raison derrière le principal défaut de cette oeuvre. Le studio grasshopper manufacture a bien conscience de cette erreur et a pondu le livre Hand in Killer7, qui aide à dénouer le sac de noeuds. Reste qu'en l'état, chercher à tout comprendre est impossible - il suffit de savoir vivre sans cela (je sais pas moi, pensez à Twin Peaks). En tant que jeu vidéo, Killer7 est, pour rester poli, "moyen". En tant qu'oeuvre à vocation artistique, Killer7 est un coup d'essai magistral.
En tout cas, je suis allé jusqu'au bout, sans me forcer. C'est quand même de plus en plus rare que me que je me tape un jeu jusqu'à sa conclusion, tant ma tolérance au foutage de gueule est basse. Un boss avec une méthode d'élimination alambiquée, un RPG avec une trop forte tendance au grinding, une histoire qui perd le joueur dans les détails inutiles, ça suffit largement l'expédition du disque en aller simple vers l'Etagère de l'Oubli. Je ne pense pas que c'est ça qui a dû pousser pas mal de monde à laisser tomber Killer7 ; j'ai plutôt l'impression qu'ils ont lâché l'affaire parce qu'ils ont eu l'impression qu'on les prenait pour des buses.
Quelle que soit la personne qui tient la manette, une partie de son crâne a bien conscience qu'on se fout d'elle. Personnellement, c'était un soupçon, une petite idée au fond de l'esprit, qui ne m'a pas quitté mais qui n'a jamais pris le dessus sur l'envie de jouer. On y sentait une sorte de mépris pour le joueur, comme si les développeurs tentaient de lui faire réaliser la stupidité crasse de ses efforts : tenter de se battre et de survivre dans un monde qui n'existe pas. Ne riez pas, c'est déjà arrivé. Les deux exemples les plus connus restent cependant anecdotiques : primo, le Défi de Takeshi Kitano sur Famicom, un jeu impossible à terminer (taper 20 000 fois sur un boss pour le battre, yay), et secundo, Penn and Teller's Smoke and Mirrors sur MegaCD, qui contient des challenges du genre "conduire un bus sur une route déserte pendant 8 heures non-stop" (pour gagner un seul point au score, re-yay). Même si ce n'est pas dans les mêmes proportions, Killer7 s'offre régulièrement le luxe de ridiculiser le joueur : que ce soit avec un boss qu'on ne peut éliminer qu'avec une précision de tir JFK-esque et une méthode tordue, ou au contraire avec un boss qui meurt après une seule balle, ou avec son histoire positivement incompréhensible, ou ses choix de design (graphique et gameplay) qui vont à rebrousse-poil de ce qu'on connait. Et pourvu qu'on ignore le manuel d'utilisation (n'y touchez pas, il est bourré de spoilers), la première mission a une courbe d'apprentissage aussi raide que la face Nord du Mont Blanc. Certains passages sont donc de véritables corvées. Parfois, il est plus rapide de lever son gros derrière du canapé pour faire un Reset et charger sa sauvegarde que se taper la résurrection d'un personnage mort loin d'un checkpoint. Et surtout, ce n'est pas un jeu très amusant : en tant que "jeu vidéo", j'ai connu largement plus gratifiant et divertissant. Retour sur ce dernier point dans un moment.
Voilà pour la liste négative. En restant méthodique et en la comparant à la liste des points positifs, je vais peut-être pouvoir me faire un avis sur ce jeu.
(raton-laveur has left #editotaku : http://www.raton-laveur.net - Oh Samantha, tu serais toujours vivante si je n'avais pas fait ce site web!)
Killer7 a quand même la classe. Tellement la classe, qu'un de ses personnages déjantés, mi-pute mi-soumise, a hanté les sessions IRC pendant que je cherchais ce jeu. Parenthèse : quand je chasse un jeu pas facile à dénicher, je me fais quelques pense-bêtes pour ne pas oublier mon objectif. Quand j'étais à la recherche de ThunderForce IV ou de quelque obscur titre Saturn, quelques références traînaient toujours sur le bureau, l'agenda, les messages postés sur le Net. La version Cube européenne de Killer7 a eu un tirage assez faible - moins de 6 000 exemplaires, ai-je entendu d'une source aucunement fiable. Fin de parenthèse. Killer7 a tellement la classe que Jack Thompson (Ace Attorney) écrit à Scott Ramsoomair à son sujet. Résultat : l'auteur de VGCats, initialement repoussé par le jeu, lui a laissé une seconde chance et l'a suffisamment apprécié pour en faire un wallpaper. Killer7 a une tête de gamine qui vous parle avec des smileys dans le texte, des séquences animées (regardables sur le site officiel - certaines made by Xebec) et une scène de cul assez explicite.
Je n'ai franchement pas envie de ressortir le débat "le jeu vidéo est-il un art ?", parce qu'il semble impossible d'avoir une discussion à ce sujet sans devenir extrêmement prétentieux. J'avais écrit quelque chose à l'époque où ce site était mis à jour par 56k, toujours trouvable dans la section des articles - mais j'apprécierais beaucoup que vous vous absteniez de le lire, ça doit avoir au moins cinq ans d'âge. Restons-en au compromis que les jeux vidéo sont une (sous-)culture et non une forme d'art, encore trop jeunes et largement poussés par des impératifs commerciaux. Les éditeurs de jeux cherchent surtout à vendre, pas à faire passer un message - et si les développeurs veulent véhiculer quelque valeur au sein de leur programme, que ça n'empiète pas sur l'objectif mercantile. Brûlons EA Games, principal vecteur de cette tendance... et bénissons Capcom, qui s'est justement permis de l'inverser avec les Capcom Five, ces cinq jeux (dont un annulé), censés prouver que l'éditeur-développeur peut faire du jeu artistique quand il n'est pas occupé à rééditer Street Fighter ou Mega Man. Killer7 fait partie de ce quintette. Financer des projets risqués avec des blockbusters : le principe même du mécénat. Capcom l'applique, et on obtient Phoenix Wright, Steel Battalion ou Viewtiful Joe. Rien que pour cette ambition, il y a de quoi devenir fanboy. L'intérêt pour Capcom est quand même évident : soigner son image de marque, comme le fait sony en finançant ICO et Shadow of the Colossus. Capcom n'a pas les mêmes moyens, mais il va vraiment au bout de son ambition ; la preuve, non seulement Killer7 termine son cycle de développement sans être annulé par le service marketing, est mis en vente, mais en plus, il est traduit et exporté jusqu'en Europe. Quand on a le résultat final entre les pattes, on se dit quand même que Capcom a des couilles - terme ici employé dans son sens le plus villepiniste.
Killer7 a des couilles. Le premier niveau doit servir à filtrer les joueurs, tant il observe peu de considération pour eux : on commence à jouer, on dézingue deux ennemis et en moins de cinq minutes, on se retrouve nez à nez avec une sorte de monstre occupant tout le parking qui clone des assaillants. La première fois, il faut bien compter une heure pour terminer cette mission. Ensuite, le jeu lance ses messages : ça parle de la guerre et de la paix, du conflit entre l'Orient et l'Occident, de la propagande par les médias de masse, du terrorisme ou de la facilité à contrôler une nation. Ca parle de pions jetables dans un conflit sans fin disputé entre dieux. Ca parle d'un mec seul, perdu dans son passé.
Un jeu vidéo a t-il déjà abordé pareils sujets ? Les Metal Gear, bien sûr. Eux aussi savent se foutre du joueur et lui rappeler qu'il joue à un jeu vidéo, que ce soit en lui collant un "FISSION MAILED" à l'écran ou en lui faisant débrancher sa manette. L'unité Cobra ou les Fils de la Liberté ont beaucoup en commun avec les Killer7 : ils sont complètement fous, ont chacun une spécialité (sniper, demolition man, etc), agissent chacun dans leur coin, et semblent tirés d'un comic-book suranné. Avec leurs scénarios lourds en messages, les deux jeux ont une forte tendance à frustrer le gamer pur et dur, celui qui vient pour avoir son fix d'adrénaline, le genre à faire le reproche écrit plus haut : "en tant que 'jeu vidéo', j'ai connu largement plus gratifiant et divertissant".
Mais on l'a déjà dit : de son origine (projet Capcom Five) au résultat final (qui ne veut pas qu'on l'aime), on sait bien que l'objectif principal de Killer7 n'est pas d'amuser le joueur. Mais alors, c'est quoi ? Au lieu de me divertir, qu'ai-je fait devant ce jeu ? Je me suis énervé (même si elle n'est pas si difficile que ça, la mission "Alter Ego" m'en a fait baver), creusé la cervelle et privé de quelques heures de sommeil. J'ai jubilé devant le génial coup de théâtre final, nerveusement sursauté à chaque fois que je changeais de personnalité, pesté contre les temps de chargement plus longs que la moyenne GameCube (ladite moyenne étant "pas de chargement" - mais il paraît que c'est bien plus désagréable sur ps2). Le camarade Pipo, ancien fanatique de ce jeu - avant de changer de religion pour vénérer les Katamaris - a bien raison quand il dit que Killer7 pousse le joueur à y mettre ses tripes.
A en juger par le contenu du titre, je crois bien que c'est son véritable but : secouer le pauvre hère qui tient la manette - au sens figuré, puisque j'utilise un WaveBird. Secouer ses préjugés en matière de graphisme, de gameplay, de narration. Et là, mission accomplie. Emouvoir, faire réfléchir, ébranler les idées reçues... ça correspond à la définition de l'art, non ? Alors, le but de Killer7 serait d'être une oeuvre d'art ? Mince alors. Jeu d'auteur, on a déjà vu, mais oeuvre d'art... C'est peut-être une première dans le domaine du jeu vidéo.
Alors, c'est pour ça que je suis infoutu de dire s'il s'agit d'un bon jeu ou pas ? Parce qu'il ne cherche tout simplement pas à être un bon jeu, mais autre chose, comme... une bonne oeuvre d'art ? Dans ce cas, oui, Killer7 y arrive. Je ne suis pas non plus complètement subjugué par sa performance, parce qu'elle est quand même un peu trop élitiste en cherchant absolument à noyer le joueur-admirateur dans une histoire trop confuse. Dixit Wikipedia, le projet original était trop cher et complexe - et comme il était déjà assez en retard, le produit final est une version allégée des ambitions de l'auteur, Suda 51. C'est sûrement la raison derrière le principal défaut de cette oeuvre. Le studio grasshopper manufacture a bien conscience de cette erreur et a pondu le livre Hand in Killer7, qui aide à dénouer le sac de noeuds. Reste qu'en l'état, chercher à tout comprendre est impossible - il suffit de savoir vivre sans cela (je sais pas moi, pensez à Twin Peaks). En tant que jeu vidéo, Killer7 est, pour rester poli, "moyen". En tant qu'oeuvre à vocation artistique, Killer7 est un coup d'essai magistral.
04 mai 2006
Push to listen
Par Raton-Laveur le 04 mai 2006, 23:31
C'est tellement rare que ça mérite d'être signalé : la Push-Start Radio nouvelle est arrivée, mais seulement dans le forum. Maintenant, regardez par la fenêtre et regardez les chatons tomber du ciel, parce qu'ils y ont carrément posté deux émissions. Si le site à William Black est dans les choux depuis plusieurs mois, c'est parce qu'ils sont en train de peaufiner la nouvelle version. Et en attendant, on peut pas écrire dessus.
Au fait : vous auriez normalement dû avoir ici un avis croisé du film Silent Hill entre trois gentils garçons qui sont allés le voir. L'un (votre serviteur) s'est tapé les jeux (et l'Echelle de Jacob), un autre (Nex) y a joué un peu, et le dernier (Masskot) ne les a jamais vus. Le tout au format audio, d'où la référence du premier paragraphe. J'avais pris un dictaphone pour carrément enregistrer les réactions à la sortie de la salle, sauf que bien évidemment, le résultat est assez inaudible. Résumons donc le tout dans le bon vieux format texte :
- pour Masskot, c'est un bon film, qui ne casse quand même pas des briques mais qui arrive à atteindre son but de mettre le spectateur mal à l'aise. La fin part en couille.
- pour Nex, l'ambiance est respectée, le film laisse une très bonne impression, le malaise est là. La première demi-heure est très bonne, mais après, ça déraille un peu et la fin part en couille. L'histoire semble si tordue qu'ils n'ont pas trouvé mieux que d'ajouter une scène où un personnage prend carrément le spectateur entre quatre yeux pour lui raconter le fin mot de l'histoire, ce qui est quelque peu contradictoire face aux jeux qui distillent le scénario en laissant au joueur-spectateur le soin de reconstituer le puzzle de Silent Hill.
- pour raton, les décors et la charte graphique des jeux sont respectés à la lettre. Enormes félicitations à la petite qui joue Alyssa/Sharon et au directeur de la photographie. Problème : l'héroïne est rapidement accompagnée dans son exploration, et dès qu'on commence à se sentir mal à l'aise, le film fait retomber la pression en coupant la scène. La première demi-heure est géniale, mais le film part progressivement en couille pour aboutir à une ridicule fin grand-guignolesque fait penser à Monty Python Sacré Graal (SHE'S A WITCH ! BURN HER ! BURN HER !). Alors que le format cinématographique et ses "limitations" par rapport à la narration vidéoludique (par exemple, durée forcée de deux heures) auraient pu amener le film à se limiter, ou au moins, à adhérer autant que possible à la trame principale (la tragédie de Silent Hill), le scénario s'offre au contraire le "luxe" (pas mérité) d'ajouter de nombreux personnages, histoires secondaires et lieux qui - au mieux - sont inutiles et - au pire - ajoutent à la confusion. Cette surenchère scénaristique est symptomatique des remakes US de films d'horreur nippons (The Grudge, Ring et j'en passe), et Silent Hill n'échappe pas à la règle. Une fois la première demi-heure passée, la déception s'est lourdement installée.
Article sur l'UMD "The Silent Hill Experience"
Au fait : vous auriez normalement dû avoir ici un avis croisé du film Silent Hill entre trois gentils garçons qui sont allés le voir. L'un (votre serviteur) s'est tapé les jeux (et l'Echelle de Jacob), un autre (Nex) y a joué un peu, et le dernier (Masskot) ne les a jamais vus. Le tout au format audio, d'où la référence du premier paragraphe. J'avais pris un dictaphone pour carrément enregistrer les réactions à la sortie de la salle, sauf que bien évidemment, le résultat est assez inaudible. Résumons donc le tout dans le bon vieux format texte :
- pour Masskot, c'est un bon film, qui ne casse quand même pas des briques mais qui arrive à atteindre son but de mettre le spectateur mal à l'aise. La fin part en couille.
- pour Nex, l'ambiance est respectée, le film laisse une très bonne impression, le malaise est là. La première demi-heure est très bonne, mais après, ça déraille un peu et la fin part en couille. L'histoire semble si tordue qu'ils n'ont pas trouvé mieux que d'ajouter une scène où un personnage prend carrément le spectateur entre quatre yeux pour lui raconter le fin mot de l'histoire, ce qui est quelque peu contradictoire face aux jeux qui distillent le scénario en laissant au joueur-spectateur le soin de reconstituer le puzzle de Silent Hill.
- pour raton, les décors et la charte graphique des jeux sont respectés à la lettre. Enormes félicitations à la petite qui joue Alyssa/Sharon et au directeur de la photographie. Problème : l'héroïne est rapidement accompagnée dans son exploration, et dès qu'on commence à se sentir mal à l'aise, le film fait retomber la pression en coupant la scène. La première demi-heure est géniale, mais le film part progressivement en couille pour aboutir à une ridicule fin grand-guignolesque fait penser à Monty Python Sacré Graal (SHE'S A WITCH ! BURN HER ! BURN HER !). Alors que le format cinématographique et ses "limitations" par rapport à la narration vidéoludique (par exemple, durée forcée de deux heures) auraient pu amener le film à se limiter, ou au moins, à adhérer autant que possible à la trame principale (la tragédie de Silent Hill), le scénario s'offre au contraire le "luxe" (pas mérité) d'ajouter de nombreux personnages, histoires secondaires et lieux qui - au mieux - sont inutiles et - au pire - ajoutent à la confusion. Cette surenchère scénaristique est symptomatique des remakes US de films d'horreur nippons (The Grudge, Ring et j'en passe), et Silent Hill n'échappe pas à la règle. Une fois la première demi-heure passée, la déception s'est lourdement installée.
Article sur l'UMD "The Silent Hill Experience"
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