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Vincent Martinez lit ce site tous les jours

Jeux vidéo

27 avril 2006

Démo Loco Roco

Il y a quelque chose d'antinomique dans la promotion de la psp par ses fanboys ; d'un côté, ils n'hésitent pas à mettre en avant des tableaux comparatifs des capacités techniques de la DS et de la psp en hurlant bien fort que Nintendo est dépassé, et de l'autre, les titres originaux (comprenez, pas tirés d'une licence existante) les plus intéressants sur la machine sont des jeux conceptuels qui auraient pu tourner sur une 32-bits de salon. Lumines, Mercury, Karakuri (Tokobot chez nous)... Peut-être que c'est à cause de cette incapacité à faire des jeux nouveaux qui en mettent plein la vue que sony est passé de cette situation à son exact opposé en moins d'un an, je n'en sais rien. Cette console est l'impersonnalisation de l'adage "qui peut le plus peut le moins". Un monstre de puissance qui ne sait se montrer inventif qu'en se tournant les pouces.

Loco Roco ne risque pas de changer cet état de fait, mais il est attendu par pas mal de monde comme l'espoir inespéré (sic) de la console. Quand je dis "pas mal de monde", j'inclus également ses détracteurs. En témoigne le sieur Laveur Raton qui, lors d'un article censé pronostiquer le futur immédiat des jeux vidéo pour un magazine spécialisé, a brossé un portrait du marché des portables en large faveur de la DS ; il a cependant gardé un coin de phrase optimiste pour Loco Roco, "qui semble parti pour devenir le Katamari Damacy de la psp". Dont acte.
Bien que le titre soit une licence nouvelle, le concept n'est pas original pour autant : déplacer un personnage en faisant pencher le décor, c'est déjà vu. Dans Super Monkey Ball, c'est le monde et non pas le singe encapsulé que l'on dirige. Ou Kirby Tilt 'n' Tumble et le fort moyen Yoshi's Universal Gravitation, jeux avec un capteur de gravité monté dans la cartouche - la similarité entre Loco et Yoshi n'est d'ailleurs pas passée inaperçue. Comme quoi, un des jeux les plus attendus de la psp reste une repompe.
Mais bon, je maintiens ma position sur Yoshi's Universal Gravitation : ce n'est pas un très bon jeu que j'avais acheté pour sublimer les incessants retards de la version européenne de WarioWare Twisted. C'était en juin 2005 et Twisted était déjà sorti depuis plus de six mois au Japon, et à l'heure où j'écris ces lignes, IL N'EST TOUJOURS PAS LA ! Non, pas d'import pour celui-là, je le garde comme dernier espoir d'intéresser ma maman aux jeux vidéo et il faut bien qu'elle comprenne le verbe au début de chaque mini-jeu qui indique ce qu'il faut faire. "Dernier espoir" reste relatif, quand même. Vous devriez la voir en train de pivoter furieusement la PlayStation Mobile à la manière d'un volant pour piloter la voiture de Ridge Racer. En fait, je pourrais filmer la scène et la poster sur YouTube, mais il y a une bonne raison pour ne pas le faire : la vidéo serait si hilarante de pathétisme qu'elle ferait tellement le tour du Net qu'elle finirait par être citée dans quelque reportage présentant les jeux vidéo comme un loisir pour dégénérés, et serait finalement portée à l'attention de ma génitrice qui me laisserait déshérité. Or, ce n'est pas ce que nous voulons, n'est-ce pas ?

La démo de Loco Roco est la première de son genre sur la psp : on peut enfin caler le fichier sur MemoryStick et jouer à un jeu sans le moindre temps de chargement. Officiellement, s'entend - tas de hackers désoeuvrés que vous êtes. Surtout qu'elle sert surtout à faire passer la pilule de la mise à jour vers le firmware 2.7 de la console, qui la verrouille bien évidemment de la faille GTA Liberty City Stories, dernière porte de sortie vers les émulateurs et autres bidouilles. Perso, je n'en avais pas grand-chose à cirer, vu que chaque GTA sans visée à la souris a le don de me gonfler immensément après seulement quelques heures. La stratégie "je te verrouille ta console mais je te file quand même un truc cool à la place" est quand même en train de se généraliser : Halo 2 qui scanne la Xbox et vire les dashboards modifiés, Mario Kart DS qui désactive les DS avec la moindre soudure non-officielle, GTA LCS qui force la psp en 2.5...Enfin bon.
Si vous hésitez entre vos émus SNES et la mise à jour, voilà de quoi vous faire une idée du contenu : comptez moins de 15 minutes pour boucler la démo la première fois, mais attendez-vous également à vous la refaire plein de fois tellement il y a des trucs cachés un peu partout. Faux murs, plafonds qu'on casse à coups de boule, interrupteurs un peu partout, la lune endormie qui ouvre un passage secret après qu'on l'ait réveillée... Tout dans ce jeu me fait très fortement penser à du Nintendo, jusqu'à dire que Loco Roco est l'exact remix de Yoshi's Island version sony. Vous vous souvenez de l'écran de la carte, où un instrument s'ajoutait à la mélodie à chaque fois qu'on terminait un monde ? Les Yoshis multicolores ? Et les Cotonou Prout Prout ? Les oeufs qui vous suivaient dans une queue-leu-leu un peu anarchique ? La notation à la fin du niveau sur la récupération de fleurs ou votre capacité à finir le niveau sans vous être fait toucher ? Vous vous souvenez de Super Mario World qui ajoutait un tam-tam à la mélodie quand on grimpait sur Yoshi ? Tout ça, on le retrouve dans Loco Roco. Le thème musical est carrément chanté par le Barbapapa-like qu'on déplace, à la façon de Luigi dans Luigi's Mansion. Quand elle se sépare en petits groupes, chaque boulette continue à chanter dans son coin, donnant un résultat proche d'une chorale d'école maternelle sous acides - allez l'écouter sur le site officiel, c'est fendard. Les ennemis - des visages de rastas avec des dreadlocks, style réduction de têtes par une tribu pigmée - se déplacent en flottant, comme les flocons hallucinogènes de chez bébé Mario. De grosses fleurs cachées un peu partout dans le niveau sont très importantes pour avoir un bon score. Je ne serais pas étonné d'apprendre que quelques anciens membres de Nintendo auraient été débauchés par sony pour pondre ce jeu, tellement on se retrouve transporté dix ans plus tôt.

Techniquement, c'est tout pareil de comme on a dit au commencement du début de l'article : pas un gramme de troisième dimension ou de débauche graphique, tout est en vectoriel. Le firmware 2.7 ajoutant la prise en charge du Flash (officiellement tout du moins - il n'a pas voulu lire le moindre épisode des Happy Tree Friends), le jeu pourrait tourner avec qu'on ne ferait pas la différence - et si ça se trouve, peut-être qu'il tourne réellement en Flash. Problème inhérent à ce design épuré et aux couleurs pastel chatoyantes, le contraste lumineux du jeu fait ressortir la sale rémanence de l'écran. Quand on fait pencher l'écran et que le sol vert laisse place au ciel blanc, la ligne d'horizon est accompagnée d'un jaune baveux qui fait penser que le petit-mais-deviendra-grand Loco Roco laisserait une traînée de slime comme un vulgaire escargot...
Mais à l'instar de ses confrères originaux mais austères, Loco Roco est amusant. Si amusant, en fait, qu'on peut tomber sur un truc mauve et turgescent qui ressemble à une érection canine sans même faire de rapprochement déplacé avec l'acteur italien de films pour adultes.
Cependant, n'est pas Nintendo qui veut. Cette démo est un quasi-sans-faute, le jury émettant toutefois des réserves sur la maniabilité. Pas la jouabilité hein, l'ensemble tourne avec trois touches et pas de croix ou stick directionnel. On penche l'écran avec L ou R, on sépare et on reforme Loco Roco avec Rond qu'on enfonce plus ou moins longtemps. D'ailleurs, ce n'est pas l'utilisation intensive des deux flippers qui m'a rassuré sur leur solidité... L'inertie particulière de la boule demande un temps d'adaptation, mais il reste très difficile de lui faire faire des sauts précis. Et lorsqu'on se retrouve dans certains passages secrets qui demandent des acrobaties qui seraient déjà pimentées avec un personnage bipède, c'est la catastrophe. La démo est facilement finissable, mais attendez-vous à une sacrée frustration dans les lieux cachés - je pense à la série de sauts qu'on atteint depuis le trampoline-berceau, derrière le faux plafond. On sait ce qu'on veut faire, on sait comment le faire, on s'est bien entraîné, mais boule-de-gras ne suit pas dès que ça commence à devenir ardu. Donc, maniabilité douteuse dès qu'on a besoin de précision. En clair :



Je sais où est la dernière fleur, je sais comment l'atteindre, mais la mise en pratique m'est impossible sans que le cerveau reptilien ne prenne la priorité sur le corps pour lui faire pousser quelques cris de rage dignes de Cro-Magnon 1er. C'est bon de voir que certains us et coutumes sont si intégrés à l'être humain que même la mémoire génétique s'en souvient.

24 avril 2006

Une nouvelle raison de ne pas utiliser eBay




Non, vraiment. Merci MLA-kun.

(L'article cité est trouvable ici.)

21 avril 2006

Mystère7

Voilà que j'ai passé ce que je crois être 10 heures sur Killer7 (et qui ne doit probablement être en réalité que deux fois moins de temps), et je n'arrive toujours pas à me faire le moindre commencement de début d'ébauche d'avis sur ce foutu jeu. Est-ce que c'est un subtil mélange d'action et d'aventure avec un style graphique parfaitement léché, ou est-ce un tas foireux d'énigmes à la simplicité insultante enveloppées dans un système de combat si nerveux qu'il en devient vite frustrant ?

Cependant, une chose est sûre : ce n'est pas un jeu qui veut se faire aimer. Ca part des révélations sur l'histoire qui sont carrément collées sur la jaquette, ça continue avec un gameplay totalement cryptique accompagné d'un tutorial si inutile qu'on apprend plus vite en tripotant les boutons au hasard - et ça n'arrête pas avec une relation sado-maso entre le narrateur-scénariste et le joueur-acteur, l'un tenant absolument à paumer suffisamment l'autre pour que sa tête explose littéralement sous l'effort d'appréhension. Killer7 ne s'en cache même pas, un des personnages principaux étant carrément un gimp. Vous vous souvenez de Serial Experiments Lain ou des mangas de Tsutomu Nihei ? Ben c'est pareil, mais presque en pire.
Alors que de nos jours, tous les éditeurs mettent un point d'honneur à ne surtout pas froisser le joueur en l'arrosant de nouveaux costumes et scans pourris de concept-arts parce qu'il est arrivé à faire ses lacets, j'ai l'impression que Capcom ne demande pas à ses développeurs de faire des jeux pour tous. Namco sort les jeux de course les plus faciles au monde, Konami ne touche à PES que par de minuscules retouches pour ne pas déranger le public "shevchenko fé tjr oci mal jvé le reprendre a pes le batard lol", mais Capcom nous sort des Viewtiful Joe, du Steel Battalion et du Killer7. Des projets pas trop rentables, passe encore ; ils financent ça avec l'argent de la Fondation Megaman pour le Recyclage des Licences Jusqu'à Plus Soif. Mais leur manque total de considération pour le joueur, leur soif de die and retry, leur gameplay perfectionniste (pour les développeurs et pour les joueurs) mais qui semble avoir été écrit dans les années 80 ? Au XXIème siècle, quel producteur mentalement sain accepterait encore pareil outrage au sacro-saint Grand Public, vers lequel le jeu vidéo doit maintenant tendre sans faillir ?
Killer7 ne veut pas se faire aimer. La première mission, celle censée vous apprendre à jouer, est un modèle de frustration vidéoludique qui vous fera soupirer jusqu'à la dernière balle tirée sur le boss du niveau. Les concepts de base, comme l'utilisation du sang ou de la chambre, ne sont compréhensibles qu'après un sacré moment, assez long pour envoyer promener ce bordel et poser la boîte sur une étagère d'où elle ne descendra plus jamais. Et pourtant, l'histoire est là, avec ses personnages mystérieux et ses élements distillés au compte-gouttes. Mais d'une manière si volontairement absconse qu'on pourrait crier à l'élitisme niais et irrévérencieux, comme ces gens qui font caca sur une toile avant de se moquer de ceux qui crieront à l'art devant leur tableau. Ce que Mamoru Oshii a probablement fait en filmant Avalon, mais c'est un autre sujet. Killer7 se fout peut-être de nous, mais il a de la gueule. Il est énervant, mais il est captivant. Cornélien. Je continue.



Mise à jour : fini !

19 avril 2006

La vie est bien faite (Eroi)

Dans deux jours, c'est la sortie au Japon - et nulle part ailleurs - de Rapelay, le nouveau jeu d'Illusion, studio dont les productions ont été largement abordées dans cet éditorial (et dans GameFan, mais c'est un autre sujet). Poshu, notre envoyé spécial sur place (au Japon, pas chez Illusion) nous en dira plus lors de la prochaine session IRC... Mais il est prompt à rappeler qu'en matière de jeux vidéo pour adultes en 3D intégrale, tonton raton (c'est moi) est prompt à oublier FullTime, l'autre boîte qui pond des titres de qualité. Poshu m'avait envoyé cet article sur Eroi le mois dernier, en pleine sortie de FF12 et d'activité chargée sur le site... Et aussi parce qu'en-dehors des annuelles semaines "Quartier Libre", je ne sais pas trop comment gérer les articles qu'on m'envoie dans le courrier tout au long de l'année. Enfin bon, pensez à dire ce que vous en pensez, hein.

Quand, hier, des millions de niaks idiots dépensaient près de 8000 yens en dernière faniaiserie douze, je gardais ma thune bien au chaud pour aujourd'hui.
Car, dans cette evil organisation bien foutu qu'est la Nihon Hikikomori Kyoukai, on pense à tout le monde: tu n'es pas adepte des ariennes de FeuFeu Ics Baton Baton ? Qu'à cela ne tienne, on a quand même du polygone pour décharger ta libido !

Ca se passez chez FullTime, un sous-studio de Tea-Time (dont j'ai déjà parlé pendant la semaine libre de Raton).
Après un excellent jeu de cochonneries dans le train, nous voici propulsés dans un hôpital, lieu de fantasmes par excellence dans Eroi Da.
La boite du jeu parle d'elle-même, et j'avoue avoir eu un petit afflux sanguin au niveau du visage quand la caissière (akiba, le seul endroit au monde ou les otaku croisent des femmes) a zieuté l'objet.

Alors pas de surprise, ma GeForce 6800 Go est toujours autant mise à mal par ces jeux optimisés pour des ordinateurs de dans deux ans ; mais c'est agréable graphiquement, donc je ne me plaindrai pas. Le principe du jeu est simple ; on incarne Souji Shiki, docteur de son état, et on se balade dans l'hosto à la recherche d'une gentille fifille qui voudra bien se laisser convaincre ~ou non~ de se faire faire un check up complet des parties génitales (....re~ou non~....), puis on change de positions parmi un arbre jusqu'à plus soif.
Cependant, contrairement à Tea-time où le rendu DA est assez présent, ici c'est "presque réaliste" (dans le sens FF VII "flying cloud" Advent Children), et relativement... crade. Sans tomber dans le scato qu'affectionne tellement Raton (Shintaisou, anyone ?), j'ai de bons espoirs concernant l'utilisation de certains accessoires. Cependant, je n'ai pas encore croisé de tels cas de figure (suis encore au début du jeu là ^^; ).
Au niveau des filles, et si vous ne vous êtes pas jetés sur le site officiel, y'a un peu de tout : loli, maid, et grown up. Que du bon !

Bref, qu'on ne s'y trompe pas, la grosse sortie vidéo-ludique de mars n'est pas un rpg pâlichon, mais bien un eroge comme on les aime.



PS: Ouais, mais quand même, chewbacca dans FFXII, elle est super bonne.

17 avril 2006

Mes parents sont des génies du comique

Papa raton voit la psp : "ça ressemble à une Lynx". Non seulement j'avais pas même remarqué, mais en plus il se souvient de la Lynx alors que j'avais oublié jusqu'à son existence.

Maman raton se trompe dans le nom de la bestiole : elle l'a dénommée "playstation mobile", avant de l'abréger en "playmobile". On aurait pu enfermer des geeks pendant des siècles devant un clavier et ils auraient jamais trouvé cette vanne, et voilà qu'elle sort ça le plus naturellement du monde. C'est tellement génial que ça mérite ce post rien qu'à lui.

Mais j'ai pas eu de lapin en chocolat. Meh.

13 avril 2006

Another World



Anticipons la question : oui, mon Amiga 500+ est en parfait état de marche.

La nouvelle a déjà fait le tour du Net : Another World, un des plus grands jeux de l'époque 16-bits, est réédité par Eric Chahi himself, contenant une version "remasterisée" (les décors repeints) et la version originale, apparemment basée sur la mouture Amiga. La précision est importante, vu que les différentes conversions ont connu des trucs en plus ou en moins ; dès l'adapatation PC, un passage où l'on utilisait un tank dans une arène d'ambiance romaine avait été ajouté...
... mais je m'emporte quand même un peu, là. Another World date de 1991, et il y a donc de bonnes chances pour que quelques lecteurs de cette colonne n'y aient jamais joué. Il s'agit d'un jeu d'action en 2D de profil où le héros est perdu dans un monde assez hostile. Des tas de petits évènements scriptés se déroulaient à l'écran, donnant à l'ensemble un cachet cinématographique impressionnant. Pas d'indications ou de texte à l'écran, on faisait tout avec un bâton de joie et un bouton. Le gameplay était digne des jeux sur ordinateurs à la fin des années 80 : difficulté d'un sadisme inouï, avec des morts quand même assez cruelles pour le pauvre personnage principal. Non, il n'y avait à l'époque aucun organisme de protection des 'tits n'enfants face aux méchants jeux vidéo et pas le moindre écusson "déconseillé aux moins de 12 ans" - quand je vois la boîte de Shenmue 2 DC avec cinq avertissements de santé et autres recommandations d'âge, je me dis qu'on a fait du chemin. L'ambiance sonore était superbe, et l'histoire, compréhensible universellement car muette, était un conte mélancolique sur l'amitié.

Techniquement, la grosse claque. Introduction qui ne traîne pas, animation qui a recueilli tous les honneurs jusque là réservés à Prince of Persia (pas celui sur PS2, l'autre !), nombreux mouvements possibles... Le tout, y compris les magnifiques peintures illustrant la boîte et le manuel, avait été réalisé à peu de choses près par M. Chahi, qui a vite fait partie de ces personnes respectées par l'industrie (comme Frédérick Raynal, vous savez, le monsieur avec la Légion d'Honneur à côté de monsieur Rayman et monsieur Mario). Le petit reportage dans Televisator 2 où il est filmé en train de reproduire l'intro du jeu et où il lâche qu'il bosse sur un projet ultra secret (l'arlésienne Heart of Darkness - j'ai encore le Edge avec Daytona USA en couverture qui a un dossier sur le jeu), un sujet dans Envoyé Spécial sur France 2... Un grand monsieur, je vous dis. Pareil quand il a aidé un amateur à faire le remake sur GBA avant de récupérer les droits de son jeu auprès de Delphine Software pour officialiser le portage. La version pour Windows XP va être mise en vente d'ici quelques heures pour sept malheureux euros, et il serait même question d'offrir une réduction aux joueurs qui possèderaient déjà une version précédente du jeu ! Comme le gameplay rendrait fou n'importe quel joueur du XXIème siècle, la difficulté de certains passages a été révisée, ce qui n'est pas un luxe. Cet Autre Monde existe, et il est beau. Violent, mais beau.

11 avril 2006

Echange standard


06 avril 2006

Le Tiers-Beta - Shadowbane

Il y a quelques semaines, Ubi a rendu complètement gratuit l'accès à son meumeumohèrpégé Shadowbane. Jeu paru il y a quelques années après un sacré retard dans la plus complète indifférence, il se voulait axé sur le PVP à grande échelle et doté d'un client Macintosh. Le client Mac, c'est bon, il l'a eu. Pour le PVP, aussi. Pour la grande échelle, il a fallu repasser. On dit aux étudiants en marketing que la meilleure chose qui attire une foule est une foule, et les MMO en sont la preuve : quand un jeu est peuplé, il se peuple encore plus, mais s'il est presque vide, les seuls joueurs restants ne tarderont pas à déserter. Exemple type : Face of Mankind, déjà abordé dans le Tiers-Beta. Aux dernières nouvelles, FoM se porte bien ; il paraît que leurs serveurs ont enregistré un nombre négatif de personnes connectées. Pour la troisième fois. Depuis le début de la semaine.

Des MMORPG qui deviennent gratuits, ça n'a plus grand chose de spécial depuis qu'Anarchy Online a inauguré ce business-model consistant à mettre des affiches publicitaires sur les murs du jeu et à spammer les joueurs pour qu'ils paient l'abonnement aux add-ons. Mais quand Ubi a fait ça, ils n'ont pas trouvé utile d'expliquer comment ils pourraient rentabiliser ce geste... A l'heure actuelle, on se le demande encore, en fait. Quoique quand on y joue, on se dit que ça ne doit pas leur coûter bien cher. Pour boucler la boucle, Ubi s'est débarrassé des développeurs, le studio Wolfpack, qui a fermé ses portes. Pour l'entretien des serveurs, sûrement qu'ils les abandonneront dans la garrigue le jour où ils cesseront de fonctionner.

Vous allez me dire que Shadowbane est un MMORPG qui a quelques années de service, alors que fait-il dans la rubrique Tiers-Beta ? Facile : certains jeux sortent beaucoup trop tôt, avec une version beta sur les disques trouvables dans le commerce, pour être prêts à Noël ou toute autre période stratégique. Les développeurs savent que ça va être la fête aux bugs, et passent les mois suivant la mise en vente à coder patch après patch pour limiter la casse et l'hémorragie d'abonnements. Du coup, ils en oublient de mettre à jour le jeu proprement dit, et le programme enfin stable est un truc déséquilibré avec une saveur de pas-fini. Shadowbane semble être de ceux-là.



Lorsque que vous voyez ce genre d'images dès l'installation, vous savez qu'il vaudrait mieux tout arrêter et retourner jouer à Unreal Tournament 2004.



Si ça tourne à 1 image/seconde, on sait d'où ça vient. Programmeurs, gaussez-vous sur le titre de la fenêtre... Pour rappel, ce jeu est commercialisé depuis plus de trois ans.



Dès le lancement, Shadowbane remet les pendules à l'heure : je n'ai jamais vu de jeu aussi moche. Sérieusement, j'ai tenté de me souvenir de la dernière fois où j'avais vu un jeu aussi moche, sans résultat. Est-ce que c'était Microcosm ? Oui, sans doute. Nous parlons du jeu le plus moche depuis un shmup pourri sur MegaCD, mine de rien. Vous ne connaissez pas Microcosm ? Vous avez de la chance ; le jour où j'ai cru que mon MegaCD m'avait lâché, un article sur cette bouse était en cours d'écriture. Il est toujours dans les textes non publiés, qui seront postés par Keul (notre admin PHP favori) le jour où je passerai sous un camion.



J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner un centaure. La mauvaise : on peut incarner un centaure. Non mais regardez ce modèle 3D, la jonction entre la partie humaine et la partie chevaline est faite à la truelle.



Voilà l'interface au lancement de la partie. Aucun colorant ou conservateur n'a été ajouté, mais vous avez dû le constater par vous-mêmes. Faute de colorant, le studio Wolfpack mérite son nom ; tout en teintes de gris et sans la moindre couleur, nous avons affaire à un jeu vidéo pour chiens, loups et autres canidés daltoniens.



Vous avez vu tous ces boutons en bas de l'écran ? Même un clavier multimédia n'en a pas autant. Et ils sont tous indispensables. Vous connaissez le principe des actions contextuelles ? C'est dans tous les jeux vidéo depuis Conker's Bad Fur Day : on appuie sur une touche "Action", et le perso est assez intelligent pour agir sur l'objet visé : ouvrir une porte, prendre un objet, appuyer sur un bouton. Ainsi, pas besoin de touche "Ouvrir", "Prendre" ou "Appuyer". Shadowbane ignore les actions contextuelles. Vous voulez parler à un perso ? Un de ces boutons correspond à l'action "Parler". Taper sur un streum ? T'as intérêt à avoir le clic rapide sur le boutonneux.



Une interface limpide. C'est un jeu axé PvP, et l'action d'attaque n'est même pas réalisable en un clic de souris.



Une carte tout aussi claire. Au moins, ça fait plaisir de voir que le monde est vraiment influencé par les joueurs, chaque fanion représentant une guilde.



J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner une espèce mi-homme mi-aigle, et il est possible de voler. La mauvaise : on clique sur "voler plus haut" ou "voler plus bas" pour s'élever par échelons d'une dizaine de mètres. Pas de pilotage particulier, c'est de l'action sur un seul plan, un peu comme les Dragon Ball Z sur ps2 mais en version tétraplégique tellement c'est lent.



OMAGOD TEH UGLY ATTACKS ! Des gens ont payé pour ça ? Y'a plus qu'à espérer que les membres de Wolfpack aient été stérilisés avant d'avoir été foutus à la porte... Comme toujours, Ubi a tardé à comprendre que la vache à lait était tarie, mais on peut saluer leur décision d'avoir "gratuisé" le tout, comme une preuve honteuse de ce qu'ils ont généré.

31 mars 2006

Ridge Racer (psp)

Ridge Racer est une série propre à la playstation. Namco a certes sorti R:Racing sur Cube, mais il ne fait clairement pas partie de la série et il est quand même un peu naze. Ridge Racer, c'est une philosophie toute conne : un jeu de courses qui a manifestement été taillé dans le seul but d'être amusant. Pas réaliste, pas arcade, juste amusant. Les écuries, les circuits, les personnes sont fictives, tout n'étant qu'une grosse illusion de gamer symbolisée par Reiko Nagase, la virtua-pin-up de la série. Dans ce rêve, les voitures sont toujours originaires d'Amérique, d'Italie ou du Japon, parce que c'est de là-bas que viennent toutes les belles caisses, c'est bien connu. Faire des pointes à 367 km/h, des dérapages de quinze kilomètres, ne pas froisser la tôle, c'est amusant. Percuter des murs, c'est pas amusant, alors on rend quasiment impossible la moindre sortie de route - et si vous violentez une autre voiture, elle se met à rebondir comme une bille de flipper pour revenir sur le chemin. Parce que taper dans les autres, c'est pas amusant pour eux... et peu importe que ces adversaires soient des intelligences artificielles, parce qu'elles aussi ont le droit de s'amuser.

En soi, Ridge Racer n'est pas un jeu vidéo à challenge. Parce que perdre, ce n'est pas amusant. Pourquoi croyez-vous que cette série soit typique aux consoles de sony ? Ce constructeur a toujours vendu ses consoles en masse à base de titres faciles et qui en mettent plein les mirettes afin de râtisser bien large dans les rangs des acheteurs. Ridge Racer, c'est du plaisir et rien d'autre, sans la moindre prise de tête. La quintessence de l'esprit de la série, c'est indéniablement le suprême Ridge Racer Type 4 (yay pour l'import japonais avec en bonus, le premier Ridge Racer en versions originale et refaite avec le moteur de Type 4), probablement mon jeu favori sur playstation avec MGS et Silent Hill. Ridge Racer, qui honore chaque nouvelle playstation d'un opus à son lancement, est vraiment représentatif de l'image que sony veut donner de ses consoles : branché, sexy, facile à prendre en main, rapide et faisant fi de la concurrence. Ce qui était quand même un peu grossier quand le premier épisode doté d'un seul circuit s'est retrouvé nez à nez avec Daytona USA sur Saturn...
Et bon, Ridge Racer a quelque chose d'incroyable : l'intégralité de la bande-son troue le cul. Là encore, mention spéciale à Type 4, mais la version psp est un bonheur musical ; joie indicible, il y a même des morceaux originaux ou remixés des versions précédentes. Cependant, j'aurais pu faire sans le commentateur manifestement débauché chez Bemani qui n'arrête pas de sycophanter, mais un tour dans le réglage des volumes sonores règle le problème.

En soi, le mécanisme de dérapage de la série a probablement influencé le système ultra-l33t d'OutRun2 : on déclenche une perte d'adhérence avec un léger déclic du frein et on laisse une longue trace de gomme parfaitement contrôlée. Puis on réalise que le dérapage est également activable en double-cliquant sur l'accélérateur et qu'on peut donc jouer avec un seul bouton (real winners don't use nitro). Sauf que le dérapage d'OutRun2 est arcade, donc pas facile à maîtriser, et celui de Ridge est amusant pour tout le monde, donc simple et mystérieusement contrôlé par la console qui se fait un plaisir de mettre votre voiture en pilotage automatique jusqu'à la sortie du virage. Comme un gosse qui s'amuserait (c'est vraiment le mot maître de ce texte, vous avez remarqué ?) déplacerait sa voiture Lego dans un virage forcément parfait sur le sol de sa chambre. On peut même déraper pour faire un 360°, pour le plaisir, sans se faire dépasser par les adversaires et avec une perte minime de vitesse. Le degré zéro challenge, que je vous dis ! Mais c'est pour ça qu'on aime Ridge Racer : il n'y a pas de jeu de course plus facile et plus aisé à maîtriser, parce que tout le monde a le droit à un peu de fun à bord d'une jolie voiture dans un beau circuit, Reiko Nagase dans les gradins, et de la bonne musique dans les écouteurs. En plus, ça ne rame pas. Contrairement à R:Racing (et Ridge Racer DS dans une moindre mesure), cette version psp colle à fond dans l'esprit de la série - ce qui n'est pas bien dur vu qu'il s'agit quand même d'un gros remake assorti d'un portage. Ah si, ils ont ajouté les jauges de turbo qu'on charge avec les dérapages. En tout cas, il est pile comme je le voulais.

29 mars 2006

Ce n'est pas un poisson d'avril

La preuve :



Voilà. Maintenant cessez d'envoyer des mails pour le demander, ça me fait tout mal dans la tête. Pendant qu'on y est, cette personne n'est pas ma mère mais ma soeur (merci Cormano). Pour la Game Developers Conference, n'oubliez pas de lire le rapport du Lama lui-même qui était sur place. Pour ceux qui n'ont pas assez de jeux gratuits, n'oubliez pas que PlanetSide (le seul MMOFPS, si les serveurs de 250 joueurs de Tribes 2 ne vous suffisent pas) a une offre où votre niveau d'expérience est limité au sixième échelon. Et pour les jeux gratuits qui passent payants, le fantastique Dokutsu Monogatari, déjà porté un peu partout par des amateurs, aura droit à une version commerciale sur psp faite par un studio américain composé de fans (merci MLA-kun).



(article posté après minuit parce que la base MySQL a vu rouge. Merci Keul pour lui avoir collé un coup sur la nuque)

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