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Raton-laveur.net : La connerie enfin en utf-8

Jeux vidéo

26 mars 2006

Brique

C'est dingue, mais tout ce qu'on dit à son sujet est vrai.
- Les pixels morts : j'en ai. Ou plus précisément, il y a de petites taches sous l'écran. C'est de l'infiltration de poussière, un fléau répandu - avec le temps, ma DS en a souffert également. Sauf que sur une console neuve, j'ai jamais vu ça.
- Le bouton "Carré" est en effet décalé sur la droite et moins répondant. On voit d'ailleurs qu'il chevauche la matrice de l'écran et que son interrupteur est décalé.
- La batterie fatigue vite. Le temps de configurer le réseau Wi-Fi et de regarder l'UMD de démo (sans démo jouable, quelle blague), j'en étais à 60 %.
- Le plastique noir et lisse de la console est vraiment un aimant à empreintes digitales. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle n'apparaisse en tant que pièce à conviction dans des procès pour homocides volontaires.
- Curieux : le Value Pack (avec MemoryStick de 32 Mo) contient une dragonne, ce qui n'est pas le cas du Giga Pack (Memory Stick 1 Go). A croire que sony ne juge pas utile de laisser cette liane de sécurité qui évite de faire tomber l'engin...
- Même en faisant un effort, je ne vois toujours aucune "killer app" qui ne soit pas un remake dans sa logithèque. Lumines, passe encore, mais c'est maigre.
- Peu après avoir annoncé mon achat, ma liste d'amis sur le XboxLive a été divisée par deux.
- Je dois vous remercier pour les excellents commentaires du post précédent. Encore une fois, tout ce qu'on dit est vrai : faute de jeux, le marketing essaie de la vendre en produit multimédia portable. Elle fait plein de choses, mais elle les fait mal. Lecture de photos ? Ca rame, et la navigation n'est pas très intuitive. Lecture de vidéos ? Merci de vendre le soft d'encodage même pas fourni en standard et de déclencher une véritable micro-économie sur les logiciels pour "tirer avantage" de la console... Autrement dit, s'en servir ce pour quoi elle est marketée. Lecture de MP3 ? On trouve dans des Happy Meals des gadgets capables de le faire. Lecture d'UMD ? Payer 10 fois le prix du DVD de GhostBusters pour voir le film sur la console ? C'est quand même hallucinant d'être déçu d'une console aussi vite ; est-ce que les acheteurs précoces de ps2 ont ressenti la même chose ? C'est exactement la même histoire : vendre la console en tant que lecteur multimédia en attendant que la logithèque se peuple. Enfin, maintenant je comprends pourquoi l'expression "presse-papier à 300 €" est aussi répandue sur le Net.
- Au sujet de ce sempiternel argument du "on peut jouer à Ridge Racer / mater un film / surfer sur le Web depuis ses chiottes : c'est un argument mort. Si vous le sortez, j'arrête de vous écouter. Vous pourriez vous faire trancher la langue à coups de cuillère à pamplemousse. Ceux qui donnent cet argument en faveur de la console ou de tout autre gadget multimédia sortent du même vagin que ceux qui disent que le GameCube est une console pour enfants, que la Dreamcast était une mauvaise machine ou que Final Fantasy VIII est le meilleur de la série. Oui, ce sont des kevins qui recrachent soigneusement les prospectus qu'on trouve chez ScoreGame. Personne n'utilise un engin pareil dans ses toilettes. C'est sale et sa coque chope déjà assez de crasse non-fécaloïde comme ça, c'est humide et elle s'en passerait bien, c'est fragile et vous ne sauriez pas où la poser quand vous allez devoir vous torcher. Et au fond, qui doit passer suffisamment de temps sur le trône pour y emporter sa console ? Un constipé au dernier degré ? Un anxieux aux nerfs trop à vif pour relâcher son sphincter ?
- Sur sony : il est déjà communément acquis que je n'aime pas sony. Comment peut-on haïr une marque, demandent les plus rationels des lecteurs de cette page ? Métaphorisons : même s'il paraît que le MacDo de l'autre côté de la rue prépare d'excellents mets, ces derniers pourraient avoir quelque goût amer si ce même fast-food a mis en faillite la pizzeria de votre oncle, qui est un monsieur très gentil. Or, sony a quand même bien aidé à faire de Sega l'handicapé moteur qu'il est à présent. Comment peut-on aimer une marque, demandez-vous ? Peut-être par appréciation à force d'une diète sévère à base de produits de qualité, ou peut-être parce que je suis fou. Mais supposons que vous passiez outre les méfaits purement capitalistes du suscité MacDo (le pardon est la seule route en ce bas chemin, mon fils) et que vous vous décidiez à lui rendre visite. Vous arrivez devant l'entrée, et il y a un tas de voyous sur leur scooter, tirant sur leurs joints et finissant leurs phrases par "z'y va". Auriez-vous tort de rebrousser chemin en voyant que pareils sauvageons mangent à ce râtelier ? Que penser de cette marque lorsque ses fans sont une publicité vivante pour l'euthanasie, pour aussi paradoxal que cela puisse paraître ? Quelle lobotomie peut pousser quelqu'un à pondre ce genre de déchet ? Dommage que blogstation.fr soit hors-service au moment où j'écris ces lignes, ce site étant un morceau de bravoure à lui seul.
- Le plus triste dans l'histoire, c'est le prix effarant des jeux : 50 € pour tout le monde, wham. Même en Amérique du Nord, une gamme "budget" est déjà apparue - le format disque offrant des coûts de production si faibles que Nintendo et ses DS cards ne risque pas de baisser l'étiquette de prix de sitôt. Mais ici, même les jeux de lancement sont toujours vendus plein pot, faisant de l'Europe la vache à lait du reste du monde, pour y récupérer l'argent qu'ils perdent ailleurs. Oui, la console est dézonée ; et alors ? Quand la politique locale du constructeur est si foireuse que l'import de tous les jeux est la seule façon de ne pas se faire entuber, il y a franchement quelque chose qui déconne.



J'arrête d'écrire, cet article commence à me flinguer le moral. Session IRC hebdomadaire dans dix minutes sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi nous rendre visite en tapant votre pseudo dans la case à gauche.

25 mars 2006

No Comment

23 mars 2006

Le Tiers-Beta - Face of Mankind

Quand l'Internet était encore en train de faire caca dans ses couches, le monde du logiciel avait inventé le concept de la démo, puis du shareware. On offrait un bout de soft pour montrer ce qu'il avait dans les tripes avant de vendre la version complète. Sur Amiga ou Atari, les démos étaient déjà proposées dans des disquettes de magazines ou sur des BBS, le système ancêtre du Web et du FTP. En France, le 36 15 Joystick proposait carrément de relier son minitel à son Amiga pour télécharger les démos ! Ce "premier contact" avec les jeux était évidemment précieux pour les développeurs, et il l'est toujours - l'équilibre des armes ou les bugs sont souvent fignolés avant la version définitive grâce au feedback des joueurs.
Mais les démos, c'est en voie de disparition. id Software, qui a popularisé le concept avec Doom, n'a sorti de démo de Doom 3 qu'une fois le jeu dans les bacs. Et quand un studio en sort une, il parle de "beta", pas de démo. Sûrement par fierté mal placée, ou plus prosaïquement, pour pouvoir facilement dire que "si ça rame ou plante sur votre bécane, ben c'est normal c'est une beta, que ça vous empêche pas d'acheter le jeu complet hein, lui il tournera sûrement sans problème chez vous". Dans le cas d'un MMO, c'est encore mieux : il s'agit de betas qui n'en sont pas et de démos qui n'en ont pas le nom. Ou l'inverse : le code qui a fini sur les disques d'Everquest 2 mis en vente pile au moment de la beta de WoW était clairement loin d'être terminé. Mais dans l'ensemble, des jeux restent à l'état de "beta-test" pendant des mois. Comme si les développeurs avaient les yeux rivés sur les stats des serveurs en attendant que le nombre de joueurs réguliers (et donc, d'acheteurs potentiels) atteigne une masse critique pour couper la prise de la gratuité et espérer rentabiliser leurs efforts avec la vente du jeu. Car même s'il est parfait mais qu'il n'y a qu'une poignée de joueurs, à quoi bon errer dans un jeu désert ? Et comment se faire de l'argent si trop peu de gens y jouent ?

En même temps, faut dire que les développeurs de jeux massivement multijoueurs sont paresseux. Dans la FAQ, la question de l'abonnement est ainsi répondue avec un texte et une tarification similaires à tous les jeux. On achète une boîte (toujours ça de pris si le gars ne s'abonne pas pendant des mois), on paie 10 € par mois, emballez c'est pesé. La pratique orientale consistant à offrir le programme client fait son chemin vers l'Ouest, mais c'est encore marginal et l'abonnement d'au moins 10 pétrobrouzoufs est immuable. Ca exclut tout de suite les "casual gamers", qui n'ont pas spécialement envie de payer aussi cher pour quelque chose qu'ils ne toucheront sûrement que pendant les week-ends ou lorsque les copains sont motivés. Ou ceux qui sont déjà sur un autre MMO, parce que bon, c'est comme payer deux abonnements pour deux téléphones portables, non ? Pourquoi la recherche de nouveaux business models est-elle au point mort ? Les exceptions sont rarissimes : Guild Wars qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires avec un système pas-si-massivement-multijoueur-que-ça (permettant d'économiser sur les factures de serveurs), les Pangya et autres jeux (souvent asiatiques) qui se rémunèrent sur des achats optionnels, et c'est à peu près tout. En ce moment, World of Warcraft truste le principe éculé de l'achat boîte+abonnement, et à peu près tous les jeux qui parient encore sur ce modèle (soit 99 % des MMO) finissent dans le mur.

Tout à l'heure, je disais que certains de ces titres destinés à finir dans ledit mur restaient en beta-test pendant des mois. Face of Mankind est quand même assez fort, puisque mon accompte a été créé en janvier 2005 (la FAQ parle encore d'une sortie en septembre 2004 !). Il est très régulièrement patché, avec d'importantes modifications dans le monde ou l'interface. A force, ça représente quand même beaucoup de travail (3,5 Go sur le skeudur quand même), et je me demande bien comment les programmeurs font pour encore avoir à manger dans leur frigo... En tout cas, il ne s'agit clairement pas d'une beta. Parenthèse pour les non-informaticiens : quand un programmeur et une page de code s'aiment beaucoup, ils donnent naissance à un logiciel. Ce dernier passe par plusieurs étapes de croissance, durant lesquels il découvrira son organisme et le monde qui l'entoure : quand il sera exécutable, on parlera de version test. Quand il sera utilisable de 0 à 1 sans planter, ce sera une alpha. Et quand il sera considéré comme stable, il deviendra une beta. Après, y'a les release candidates juste avant la version finale et les cycles de mise à jour après diffusion, mais j'ai pas envie de vous lourder avec ça. Fin de la parenthèse qui était là pour expliquer que quand on a une beta, on parle d'un programme considéré comme fini par ses auteurs, et qu'on lâche dans la nature pour l'essayer sur un maximum d'ordinateurs ou voir si les serveurs tiennent la charge. Mais Face of Mankind ne ressemble plus du tout à ce que j'ai tripoté il y a plus d'un an - en fait, même Michael Jackson n'a pas connu autant de changements. On commençait dans un vaisseau spatial, on doit à présent se taper un tutorial chiant comme la pluie ; l'interface était carrée et minimaliste, elle dispose maintenant de deux modes interchangeables avec la touche Escape ; les serveurs étaient déserts, et ils sont toujours aussi vides.



Une partie typique de Face of Mankind commence dans votre appartement. Il est looké suivant la ville de départ sélectionnée à la fin du tutorial. Entre autres, Tokyo, Paris, New York... Forcément, j'ai hésité entre un réflexe chauvin et prendre un appart' français, ou un réflexe d'otaku glaireux en prenant une piaule nipponne. Devinez lequel a gagné... Pour ceux qui tiendraient à le savoir, mon personnage a été créé en s'inspirant d'animes hentai. Vous pouvez aussi voir un ordinateur, qui était inutilisable pendant des mois. En fait, tout le jeu a été inutilisable pendant des mois : j'étais renvoyé dans Windows, le lag tapait à 3 secondes en moyenne ou on m'accusait d'utiliser un hack d'invisibilité. Cet appartement est la seule chose que j'ai pu voir pendant l'hiver 2005.



Une fois qu'on a quitté son plumard, on rejoint un monde massivement multijoueur, pouvant accueillir des milliers de personnes ! FoM propose des missions de toutes sortes : on peut se concentrer sur l'économie en manipulant la bourse ou les prix de ressources pour le compte de sa faction, on peut utiliser des armes... Enfin, je dis ça, parce qu'il y a des terminaux publics dédiés à l'économie ou à l'inscription pour des missions, sauf que sous prétexte que j'ai créé un combattant, je ne peux même pas réaliser des tâches financières simples. Un des "points forts" du jeu est l'importance des missions créées par les joueurs (ou comment faire vivre un jeu en sucrant les maîtres de jeu), mais comme vous pouvez le voir, ce jeu est désert.



Voici les rues de Paris, aussi désertes que celles de Tokyo. Il m'est arrivé de courir comme un dératé pendant au moins dix minutes avant de réaliser que je n'étais pas dans une instance, mais bel et bien seul sur le serveur. C'est un vieux trip de film de science-fiction ou d'horreur, ça, le gars qui est le seul survivant de la race humaine, se promenant dans une ville déserte. Tous ces films nous montrent le type qui en profite un peu en se servant dans les magasins ou Homer Simpson dansant à poil dans l'église sur la musique de Small Soldiers. Sauf qu'en fait, je peux vous dire que ça devient vite assez chiant. Gag : marcher sur les plate-bandes de pelouse fait des bruits de pas métalliques en "clang clang" mineur.



Ca, c'est la Tour Eiffel. Chaque pied est séparé d'une vingtaine de mètres, elle est coincée entre quelques petits immeubles et il y a un lac artificiel en-dessous. Il est impossible de la voir au-dessus des immeubles si on est pas sur cette "place de la Tour Eiffel", trop petite pour qu'on puisse la voir correctement - mais malgré la perspective, on voit bien qu'il n'y a rien au-dessus du deuxième étage... alors qu'elle est "entière" sur les documents du jeu. Limitation technique ? Sans doute. Les limitations techniques sont partout : on se souvient tous d'une interview de développeur qui dit "la machine était pas assez puissante pour ça" mais jamais de "cette machine est si rapide qu'on a eu aucun problème à faire notre jeu". Mais tout le sel d'un jeu bien fait, c'est de cacher ces problèmes du joueur, pour qu'il s'immerge dans votre univers en oubliant qu'il a affaire à un programme qui tente de faire du mieux qu'il peut. Là, ça transpire par tous les pores : c'est moche, c'est petit, c'est ridicule. Comment peut-on être assez con pour prétendre reproduire quelque chose d'aussi maousse que la Tour Eiffel en voyant bien que les moyens ne suivent pas pour que ce soit convaincant ? Si jamais FoM sort de son état de beta pour finir sur une étagère, j'ose croire que cette zone aura disparu du jeu final. Mieux : que le reste du jeu disparaisse aussi.
La ville de Paris est apparue en téléchargement payant dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox, mais elle n'est pas revenue dans PGR3 sur 360 pour les sempiternels problèmes de droits d'image (faut dire que c'est 'achement bien détaillé pour les enseignes de magasins, l'enfer pour les avocats de Microsoft). Dans FoM, aucun problème de ce genre, vu que ça ne ressemble à rien.



OMFG ! UN AUTRE JOUEUR ! A chaque fois c'est pareil, y'a un effet de surprise. Et s'il ne vient pas de moi, le gars de l'autre côté doit pousser un cri en voyant qu'il n'est pas dans une instance ou dans une zone "offline"... C'est contagieux à l'avatar, d'ailleurs : le type était en train de courir comme s'il savait où il allait, et dès qu'il m'a vu, clac ; il s'arrête net, se met à tourner en rond, fait demi-tour... On aurait dit un pervers à l'entrée du vestiaire des filles. Enfin, l'interface du jeu est suffisamment complexe pour décourager les kevins, ce ne sont pas des missions à base de déclenchement de crashs boursiers qui vont les attirer, et les jeux en beta sont si nombreux qu'ils ont sûrement mieux à faire que de squatter Face of Mankind...



Ou pas.



Voici l'Arc de Triomphe. Il est également coincé dans une ruelle pourrie, et tout aussi désert que les autres zones. Ca n'a rien à voir, mais j'en profite pour remarquer que le jeu tourne avec le LithTech engine, le moteur 3D maudit de Monolith Productions (aucun lien de parenté avec Monolith Software, bande de Xenoglaireux). Quand Monolith utilise son propre moteur, il pond des bijoux comme No One Lives Forever, Shogo M.A.D. (love), Alien VS Predator 2, F.E.A.R.... Et quand ils licencient leur moteur à d'autres, le résultat est systématiquement dégueulasse, genre Face of Mankind ou Die Hard Nakatomi Plaza (quelle nostalgie, un des tous premiers articles de l'éditotaku).



UN PNJ ! W00T ! Sur le bar au sommet de l'Arc de Triomphe, il y a ce barman. On appuie sur la touche d'interaction, notre perso dit bonjour, il répond bonjour. On recommence, rebelotte. Heu, on peut pas acheter de boisson ? Non. On peut lui parler pour apprendre les dernières rumeurs, comme dans tous les RPG publiés de ce côté de la galaxie ? Non.



La vue depuis la terrasse du bar. Bien sûr, elle ne correspond pas à ce qu'on voit depuis la Tour Eiffel. Nom de nom, pourquoi est-ce que les gens les plus incompétents se fatiguent tous à faire des MMO ? Est-ce qu'il suffit d'avoir un moteur réseau et un cluster de serveurs pour s'autoproclamer massivement multijoueur et espérer raquer mensuellement une dizaine d'euros par tête de pipe ?



Ne me force pas à me répéter.

21 mars 2006

Week-end entre gens de bonne compagnie

Ce week-end (dès vendredi à 9 heures du mat'), c'est l'avant-première de Guild Wars Factions, ouverte à ceux qui ont déjà Guild Wars, qui ont précommandé Factions ou qui ont reçu une invitation d'un possesseur de GW (seulement trois par compte). Demandez-en une à un copain et venez essayer le plus beau jeu jamais gâché par ses joueurs. Ca reste génial si on joue entre gens de bonne compagnie, aussi y aura-t-il des habitués de ce site sur place.
La chose commence vendredi matin, mais je vous conseille de télécharger le client un peu plus tôt, maintenant par exemple. Ce dernier, qui n'est qu'un installeur d'une dizaine de kilo-octets, mettra en cache les données nécessaires. Quand on arrive dans une nouvelle zone, il streame les données nécessaires, mais m'est avis que les serveurs d'ArenaNet seront quelque peu ralentis ce week-end. Soyez prévoyants et profitez-en pour écouter le beau thème principal, c'est du Jeremy Soule.

17 mars 2006

Au cas où il vous resterait du temps à tuer

Shadowbane, également connu sous le sobriquet de "MMORPG heroic-fantasy générique n°6554798" très moche et basé PVP à donf', est passé complètement gratuit, extensions comprises. Pas encore de communiqué de presse officiel qui expliquerait comment Ubi compte se faire un peu de blé avec ça. Client par là (et même une version Mac OSX), inscription par ici et... ah tiens, ça ne gère ni Firefox ni Opera. Retournez sur Pangya, c'était une fausse alerte.

Ah si : en profitant de son passage à Paris, Dieu en a profité pour faire quelques photos pour la postérité sur fond d'Arc de Triomphe ou de Tour Eiffel. Si vous avez quelques feuilles de papier glacé qui dorment dans un tiroir depuis que vous les avez trouvées dans le carton de l'imprimante sans jamais avoir trouvé de truc assez cool pour les utiliser, c'est le moment.

Bon, faut que j'arrête de parler de l'actualité... J'espère que ce n'est pas la perte de libido qui me pousse à faire ça.

16 mars 2006

Effets secondaires indésirables

Comme si c'était déjà pas assez dur d'écrire de bons textes...



Pour vérifier si je suis touché par ces désagréments, essayons de regarder ensemble quelques captures d'écran de Tomb Raider Legend... J'ai pas l'habitude de commenter les news, mais c'est pour la bonne cause.



D'accord, on a compris la référence. Mais nous sommes censés admirer la Lara version XXIème siècle, et ils font un clin d'oeil à Ghost In The Shell, qui était déjà âgé quand le premier Tomb Raider est sorti. Je sais pas moi, z'auriez pas pu prendre Innocence ? Pourquoi est-ce que toute oeuvre de pop-culture inspirée par le Japon se doit de faire une référence à GITS ? Est-ce que tous ceux qui font ça s'y sentent obligés parce qu'ils ont réalisé qu'ils n'arriveront jamais à égaler la finesse du mix "Est-Ouest cyberpunk" de Blade Runner ? Et sérieusement, qu'est-ce qu'une archéologue fout sur les toits de Tokyo ? A croire que toutes les héroïnes gainées de cuir doivent exploiter le cliché de la promenade sur les hauteurs urbaines : Aeon Flux, Dark Angel, Alias, Ultraviolet...
Cependant, on peut féliciter le fait que Lara se promène pieds nus. Non pas parce ce choix audacieux permet d'ajouter les fétichistes du pied à la liste potentielle d'acheteurs de TRL, mais parce qu'il ajoute à la hype l'énigme "quand est-ce que Lara va quitter ses talons hauts ?" Un peu comme dans Prince of Persia Sands of Time, où le Prince commence avec une chemise mais arbore un torse nu sur la jaquette. C'est le genre de détail sympa, qui ajoute à la cohérence du jeu et enlève à l'apparence statique des modèles 3D. Et pas le détail gratuit comme les porte-jarretelles de KOS-MOS dans Xenosaga. Imaginez la scène : les scientifiques bossent sur le robot qui est le seul espoir de la race humaine, et un matin alors qu'ils reviennent au labo, ils le trouvent affublé de porte-jarretelles. Ils doivent se regarder entre eux, genre "mais quel est l'olibrius qui a bossé trop tard hier soir ? Voyons Bob, comment vas-tu justifier la ligne 'lingerie' dans notre budget ? En plus, t'as choisi du Lise Charmel !" C'est typiquement le genre de truc pensé pour les cosplayeurs, sauf que ça se voit un peu trop. On pourrait faire la même remarque pour la généreuse plastique de Kusanagi dans GITS ("plastique" à tous les sens du mot, vu que son corps est artificiel), mais nous parlons de Masamune Shirow, également habitué à arrondir ses fins de mois en publiant des calendriers assez dénudés...



ILS SONT FAUX ! Pas besoin de s'appeler Hugh Hefner pour voir que ces seins sont aussi authentiques que du rap de droite et aussi durs qu'une verge de curé pendant un jubilé de Scouts de France. Les améliorations graphiques enlèvent à présent tout doute : Lara est siliconée. Shock. On en viendrait à regretter la pyramide poitrinale du premier épisode, où la limitation technique nous berçait d'illusions. Purée, si vous saviez combien 1996 me manque !



Mhhhhouiii, ondule ton corps, montre-moi tes jambes, ohhhh on dirait que tu as enfin perdu ces cuisses de cheval datant de TR2... A croire que les designers ont lâché le look "femme fatale" pour revenir à une beauté attachante et mignonne. Tout simplement adorable.
...
Ah non zut, ce sont les images de la sortie de FF12 au Japon, le jeu vidéo où tout le monde est androgyne. Brrr. Et après, on s'étonne que ma libido soit en baisse.

12 mars 2006

Il est toujours vivant !

Cinq mois plus tard, mon Nintendog ne s'est jamais enfui de la maison. Autrement dit, il n'est jamais "mort", la fuite du clébard représentant la sanction du jeu pour "mauvais traitements" (si vous ignorez la cartouche pendant quelques jours).
Généralement, ces jeux de "baby-sitting" - qui comptent sur l'horloge interne de la console pour que la cartouche ne prenne pas la poussière - ont tendance à gicler de ma playlist quand un nouveau titre un peu trop addictif squatte le port cartouche. Il en avait été ainsi pour Seaman (oui, j'ai un import US avec le micro), un autre "simulateur", sur Dreamcast celui-là, où on s'occupait d'un poisson à face d'homme (!) dans un aquarium, conseillé par Leonard "Dr Spock" Nimoy (!!) et où on lui adressait librement la parole avec le microphone fourni (!!!). Il fallait bien y revenir deux fois par jour pour réchauffer l'eau et assurer le fonctionnement du système respiratoire, mais l'ambiance était à l'opposé d'un Tamagotchi (qui faisait fureur à l'époque). Le Seaman naissait avec l'aide d'une sorte de pieuvre dégueulassement réaliste, n'hésitait pas à nous insulter ou à faire des remarques acerbes, genre "hey, il est vendredi soir, tu devrais pas sortir en boîte ou un truc du genre ?" (citation authentique). La survie du Seaman était loin d'être assurée ou facile, et la reconnaissance vocale quelque peu balbutiante donnait l'impression que la bestiole comprenait presque tout ce qu'on lui racontait, car contrebalancée par des réponses assez intelligentes qui évitaient l'impasse du "je ne comprends pas". Un peu comme Façade, quoi.
Nintendogs, au contraire, assume totalement son concept de "non-jeu", sans défi à l'exception des quelques concours que l'on fait paresseusement pour s'assurer assez de fric pour nourrir son clebs pendant des mois. Et ça fait quelques mois que le mien (sur)vit, la cartouche venant régulièrement s'enficher dans la DS pour calmer les nerfs tout tendus par Ouendan ou Meteos. Mais ça me suffit ; pas question de se taper le même manège avec Animal Crossing Wild World !



En ce moment et depuis 21 heures, c'est la session IRC du dimanche soir, sur #editotaku@irc.worldnet.net. Pangya/Albatross18 semble squatter la place de Mario Kart DS pour les parties en multi, le débat du soir a été lancé par une photo de cosplay postée par Smog pour savoir s'il s'agit d'un mec ou d'une fille, et ceux qui ont besoin d'aide dans Dokutsu Monogatari sont dépannés sans spoiler. Bref, tout baigne dans l'huile.

10 mars 2006

Dokutsu Monogatari - Cave Story

(merci Twin !)

Lors du making-of de Princesse Mononoke (visible sur l'édition DVD spéciale-super-cool-fu-manchu, la pas normale, quoi), on voit Hayao Miyazaki encourager ses troupes lors du sprint final de la production en leur rappelant qu'ils vont boucler un des derniers films d'animations réalisés de façon traditionnelle. Je ne me souviens plus de la formule exacte, mais il voulait parler d'un dessin animé réalisé à la main, sans aide massive des ordinateurs, au cellulo et à la peinture. Le studio Ghibli sera finalement amené à utiliser une coloration digitale sur les derniers plans pour finir à temps, mais l'idée est là : Hayao Miyazaki avait parfaitement conscience que les méthodes traditionnelles d'animation étaient en train de vivre leurs derniers mois. La numérisation massive de tous les médias achève d'une façon ou d'une autre des décennies de savoir-faire, à tous les endroits de la chaîne de production. Le cachet des animes du XXème siècle est perdu ; j'avais un peu abordé tout ça chez Gael et Juju après avoir retrouvé Sakura Mail.
Dans les jeux vidéo, c'est tout le savoir-faire de la 2D qui se fait définitivement la malle. A part SNK-Playmore, qui sait encore faire des personnages en gros pixels qui ressemblent à quelque chose ? Je n'aborde pas la question par nostalgie - un terme bien réducteur, soit dit en passant - mais pour rappeler que les nouvelles technologies ne remplacent pas foncièrement les anciennes, contrairement à ce qu'on voudrait bien nous faire croire. Pourquoi Disney est persuadé que liquider sa branche animation au profit de projets en images de synthèse uniquement par souci de rentabilité est une bonne idée ? Pourquoi est-ce que la 2D ne survit que sur les consoles portables ? L'argument pour le tout-3D ne se vaut même pas en termes d'économie, puisque la 2D coûte toujours moins cher... Alors qu'elle passe son temps à la singer, l'industrie du jeu vidéo ne croit pas aux studios indépendants, contrairement à l'industrie du cinéma. Et du coup, c'est un énorme morceau de savoir-faire qui disparaît.

Dokutsu Monogatari est un jeu comme on n'en verra plus jamais. Certes, des jeux d'aventure ou d'action en 2D faits par des amateurs, on en trouve toujours. Mais des projets aussi parfaits, explosant largement la finition ou le fun de tous les titres 2D professionnels et payants qu'il m'ait été donné d'essayer depuis Metal Slug Second Mission, c'est du miracle et rien d'autre. Car oui, celui-là est totalement pas payant (note à ceux qui sont arrivés ici par la grâce d'Erwan : considérez Dokutsu Monogatari comme le jeu gratuit non-3D, non-online, non-ordi à 2 Ghz qui aurait pu être dans son article de vendredi dernier). Et le terme correspond parfaitement : miracle. Ca débarque, on se met à genoux devant, et lorsqu'on se relève, la vie a repris son morne cours et les jeux qui continuent à sortir n'arrivent pas à s'inspirer de ce niveau d'excellence. Yamato, joueur noyau dur qui me fait réaliser que mon noyau tient plutôt du grain de raisin ramolli, m'a dit qu'une fois arrivé à la conclusion de Dokutsu, il avait ressenti "la déprime post-fin d'un jeu, quand on se dit beuh, c'est fini", ce qui ne lui était pas arrivé depuis Wizards and Warriors 3 sur NES. Et qu'il est sur le point de faire ses valises pour devenir la soubrette attitrée de Pixel, mais c'est un autre sujet. Pixel, c'est le pseudonyme de l'auteur de cette merveille ; il a aussi réalisé Ikachan, une aventure avec une pieuvre, et il bosse actuellement sur un shoot'em'up. C'est un gentil programmeur qui a fait ça sur son temps libre, un peu tous les soirs, pendant cinq ans. Comme Eric Chahi et tous les développeurs à l'époque des Amiga 500 et Atari ST, où une seule personne pouvait pondre un best-seller dans son garage. Dokutsu Monogatari est une capsule temporelle vieille de quinze ans, pleine d'un savoir-faire disparu (et avec des hommages évidents, le thème musical quand on trouve un objet sonnant comme du Metroid). Le jeu tient sur moins de 5 Mo une fois décompressé, n'a pour ainsi dire aucun bug, et s'offre le luxe de donner des leçons à des jeux récents. Par exemple, avec des choix dans les dialogues qui ne sont pas unilatéraux, un luxe que l'on croyait réservé aux RPG. Ou avec trois fins qui ne changent pas quelques détails à l'histoire. Ou avec des personnages qui peuvent mourir ou survivre selon nos actions, et qui sont suffisamment attachants pour qu'on tâche de les sauver. Ou avec un déroulement huilé comme de l'horlogerie suisse, mais il faut que je vous en parle.

N'importe quel joueur peut arriver jusqu'à la première fin. Il vous en coûtera une petite après-midi et un pad à 7 € pour pleinement apprécier le titre (vous avez vraiment les deux seuls conseils que je peux vous donner : utilisez un pad, et ne répondez pas aveuglément lors des discussions !). Et il y a une version Mac, alors pas d'excuses - et la version Windows marche avec WINE, linuxiens de mes deux - tous les liens de téléchargement étant sur ce fansite. On ne s'ennuie pas une seconde, les checkpoints de sauvegarde sont assez nombreux pour ne pas avoir à se retaper deux kilomètres de sauts millimétrés, et la délicieuse histoire se dévoile aussi délicatement qu'une strip-teaseuse de luxe au dernier étage d'un night-club tokyoïte. J'en garde pour exemple le moment où un personnage lâche le plus innocemment du monde la seule info sur le héros ; c'est si subtil qu'on ne réalise même pas la chose. La première fin, on l'obtient en faisant un choix lors d'une conversation : le jeu se termine, et pouêt. Sauf que 30 secondes avant de faire ce choix, on venait de sauvegarder. Précisons qu'il n'y a qu'un seul emplacement pour enregistrer, ce qui évite de jouer nonchalamment en se disant que bah, on a une "partie de secours" si on fait un mauvais choix. Mais là, en nous laissant enregistrer avant ce dialogue décisif, le message subliminal est évident : on nous laisse voir les deux côtés. Ainsi, une fois revenu à l'écran-titre, on reprend sa partie, on répond autrement, et le jeu continue. Et d'un coup, la difficulté se corse. Le message est là encore clair comme de l'eau de roche : "tu en veux encore ? T'es un bon joueur qui veut tout voir, hein ? D'accord, on est entre nous maintenant que 'les autres' se sont contentés de la petite fin de tout à l'heure. Accroche-toi au pad, ça va secouer." La difficulté fait un bond et le dernier acte du scénario se joue. Pas de fin en queue de poisson, toutes les réponses seront données. Et au bout du chemin, je vous garantis (et pourtant c'est pas mon genre, de garantir quelque chose) que vous aurez un sacré bon sentiment de satisfaction, rush de dopamine compris.

Ce jeu respire l'amour de son concepteur. Les passages secrets, la physique des mouvements ou du contrôle des sauts, les armes ou objets cachés, les Mimigas, les éléphants-que-quand-on-saute-sur-leur-dos-on-perd-pas-de-vie (et-qui-attaquent-que-si-on-leur-tire-dessus)... Il y a un soin du détail, un sens du travail peaufiné et poli comme un miroir qui confine au délirant. Comme la maniaquerie architecturale de Katsuhiro Otomo dans ses pages les plus apocalyptiques, les heures de dialogues "facultatifs" de Psychonauts que des milliers de joueurs n'entendront peut-être jamais, ou les cellulos du si justement nommé studio Mad House dans ses films les plus ahurissants (Vampire Hunter D Bloodlust for the win), feuilles de plastique si chargées en peinture qu'elles doivent peser quelques kilos. Oui, comme les animes traditionnels dont je parlais au début de ce texte. Dokutsu Monogatari en est à ce niveau de soin, dans des disciplines qui sont à présent rayées du monde des jeux vidéo : le pixel art, les musiques composées sur des trackers, la maniabilité si naturelle d'un jeu 16-bits, l'organisation des tableaux 2D où le joueur évolue, et la narration d'une jolie histoire au lieu de sauver une princesse.
Quand on y joue et qu'on se tape un panard monumental (tous genres confondus, je ne me suis pas autant amusé depuis Otogi 2), ce n'est pas par nostalgie passéiste ou parce qu'on croit baisser ses exigences face à un projet amateur. Non, on s'éclate parce que c'est un jeu tout simplement parfait.

Maintenant dispo sur PSP !

04 mars 2006

Paradoxe

Mon MegaCD 2 a cessé de fonctionner il y a quelques jours. L'équipe médicale a fait son mieux pour tenter de le ranimer, y compris la méthode dite de "la baffe aller-retour en travers de la gueule". J'avais déjà rédigé un éloge funèbre et commencé à écrire des articles sur les jeux précieux dans mon petit coeur pour mieux en faire le deuil, qui devait commencer avec un faire-part similaire à celui de la Game Gear.

Et là, il vient de se remettre à tourner. Nous vivons dans un monde mystérieux.

Dans un sens, c'est super cool parce que je vais enfin pouvoir essayer ce mystérieux jeu jamais commercialisé où on doit conduire un bus dans un désert pendant un voyage de huit heures en temps réel (amha, il va falloir faire appel à scdconv pour le faire tourner sur un lecteur européen). Dans un autre sens, celui de l'éditorialiste qui croyait avoir prévu son coup en ayant quelques articles sous le coude (et l'occasion inespérée de faire un pamphlet sur "la coloscopie et vous" dans un texte sur Microcosm, un shoot'em'up se déroulant dans le corps humain), c'est un sacré lièvre qui se pose. Enfin, au moins je peux toujours jouer à Night Trap.



Demain soir, session IRC comme chaque dimanche à 21 heures. C'est toujours sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou en entrant un pseudo dans le menu à gauche. On fait toujours des parties de Mario Kart DS ensemble, on parle de hentai quand sonnent les douze coups de minuit, et le sujet de demain sera "Qu'avez-vous perdu lors de votre dernier déménagement ?" C'est bien connu, on perd toujours quelque chose dans un déménagement, mais les derniers arrangements de mon bureau ont atteint des sommets. Mon Nokia 7710 Rex, porté disparu. Pourquoi je l'ai pas fait sonner ? Parce que forcément, j'ai cru que je le trouverais comme un grand, et la batterie a lâché avant que j'y arrive. La bonne réponse était : dans la poubelle. Ah mais ça serait trop facile, hein ? Il était dans la poubelle, à l'intérieur d'un emballage de Prince Chocolat. Monde mystérieux que le nôtre, c'est moi qui vous'l'dis.

28 février 2006

Passeport expiré

Le cybersquatting est une pratique aussi vieille que le Net. Et c'est pas prêt de s'arrêter un jour : j'espère que le jour où j'écrirai ces billets d'humeur en étant assez riche pour avoir un clone de Rei Ayanami sous le bureau, il y aura également un bossu qui utilisera ratonlaveur.net (sans le tiret) pour propager un faux éditotaku qui sera plein d'articles sur des jeux vidéo et des animes hentai afin de pourrir la renommée du vrai site... Excusez-moi, je viens de regarder les autres noms de domaine en raton(-)laveur.com/net/org, et il n'y a rien dessus. Et il n'y a pas de Rei Ayanami sous le bureau, merci de me le rappeler.

Une histoire de cybersquat dans les jeux vidéo, c'est Rainbow Six 3. Pour résumer, un des niveaux (celui chez un concessionnaire de voitures) a une adresse Web sur un mur qu'Ubi Soft n'a pas achetée, et qui contient à présent des publicités cochonnes. Et là, nous venons d'avoir droit à un cybersquat de haut vol : le passeport Shenmue.
Je vous parle d'un temps que les moins de cinq ans ne peuvent pas connaître : Shenmue, le jeu vidéo sur Dreamcast qui vous cloue sur place par sa beauté, son histoire et son univers hallucinant de réalisme, est vendu avec un disque supplémentaire, le fameux "Passport". Musiques, présentation des personnages et du jeu, c'est un vrai DVD bonus avant l'heure. Il contenait également une partie "en ligne", où il était entre autres possible de lire les biographies de TOUS les gens rencontrés (y compris le passant le plus anonyme), comparer son meilleur score sur Hang On ou Space Harrier (jouables dans Shenmue dans leur version arcade) à un classement international ou d'acheter des goodies lisibles sur un Visual Memory Dreamcast et échangeables contre des canettes de soda gagnées dans le jeu ! Comme d'habitude, Sega avait fait les choses en grand. Avec Shenmue 2, ces petits cadeaux étaient disponibles dans une partition spéciale sur les disques du jeu, lisible par un ordinateur. La zone online du Passport fut désactivée quelque part en 2002.
Je doute qu'il y ait besoin de relater ici la suite de cette série : Sega qui laisse tomber les consoles peu après avoir sorti Shenmue 2 - qui arriva miraculeusement en Europe grâce à Big Ben Interactive et dont l'exclusivité nord-américaine fut achetée par Microsoft pour sa Xbox - et les épisodes à venir, Shenmue Online et Shenmue 3, qui sont plongés dans un blackout total de l'éditeur. Humiliation finale : Sega n'a même pas renouvelé son abonnement pour Shenmue.com.

Et la semaine dernière, une petite graine se mit à éclore : le passeport Shenmue en ligne était de retour, avec un message de bienvenue daté en 2006. La bonne nouvelle : c'était le travail d'un fan assez acharné, puisqu'il a reconstitué une grosse partie du contenu original, décortiqué le fonctionnement du disque afin de recréer le site passport.shenmue.com sur lequel le passeport se connectait ou ajouter ses messages dans la zone d'information... Evidemment, il avait racheté shenmue.com pour en arriver là. La mauvaise nouvelle : même s'il ne semble pas méchant, le comportement de ce monsieur n'est pas très clair. Arrivant comme une fleur sur le forum de Shenmue Dojo pour annoncer sa "découverte" de la renaissance du passeport, il aura fallu une enquête assez poussée du webmaster pour dévoiler le pot aux roses.
Cachait-il son travail par modestie ou par malice ? Difficile à dire. Mais plutôt que d'apprécier la résurrection de ce petit morceau de paradis, les réactions face au caractère officieux et clandestin du geste virèrent rapidement au vinaigre. Après tout, l'étape suivante de cette supercherie n'était-elle pas de commencer à propager de fausses informations, disent les Shenmue fanboys déjà traumatisés par de nombreuses désillusions ? Sega, contacté via mail par l'auteur de tout ce boxon pour leur restituer le nom de domaine, a bien évidemment répondu qu'il n'était pas dans leur intention de larguer ce site et qu'ils étaient bien contents de le récupérer. Ben voyons. Le sujet dans le forum original est parti en sucette et shenmue.com est retombé dans sa léthargie... Voilà un joli exploit technique du retrogaming - et une utilisation bénéfique du cybersquatting - qui tombe à l'eau uniquement parce que ses motivations étaient méconnues. Moralité : un fanboy, c'est vraiment con.

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