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You are a super player ! (Burning Force sur Mega Drive)

Jeux vidéo

26 février 2006

En ce moment sur IRC

raton-laveur: midori est encore là ?
Makura: anti Sony ou pas, la PSX est une machine incontournable pour les RPG jap, point barre
raton-laveur: non parce que là je vais vous dire pourquoi les rpg ps c'est bon j'en ai ras la casquette
raton-laveur: à force qu'on me le dise, j'ai tenté XenoGears
raton-laveur: je vois le gars au début
raton-laveur: qui peint son tableau
raton-laveur: qui se promène dans son village
Midori: Raton >oui, même si je parle peu...
raton-laveur: avec ses oiseaux qui chantent et tout
Mdt: j'ai tjrs preferé le RPG occidental (Fallout, Daggerfall, Morrowind)
raton-laveur: je me dis en voyant ça :
raton-laveur: "CE VILLAGE VA BRULER DANS MOINS DE DIX MINUTES"
Makura: ^^
Rataime: raton, tais toi, tu tiens ton article ^^
Mdt: le village brule toujours
raton-laveur: Et en effet, 5 minutes plus tard ça BRULAIT
thanasis: bien deviné ^^
raton-laveur: donc merde
raton-laveur: j'ai coupé la console
Makura: en même temps, les intros, c'est pas le plus important dans un jeu qui va durer longtemps
raton-laveur: et hop, apu xeno
Rataime: t'as mal deviné le temps que ca allait mettre
Garric: Raton> nostradamus
raton-laveur: non maius c'est le scénar de TOUS LES RPG JAPONAIS MERDE !
Knox_Harrington: non
Garric: objection!
Knox_Harrington: xeno c'est LE scenar
raton-laveur: rataime > nan 10 minutes en prenant son temps
raton-laveur: knox > le scénar qui brule




Note : suite à cet article, Erwan Cario a profité d'une interview du producteur de Final Fantasy XII pour lui poser la question : "Pourquoi, au début de la plupart des RPG japonais, le village du héros est brûlé ?" Sa réponse : "Pourquoi pas ?"

22 février 2006

Phantom Crash

S'il y a quelque chose que j'adore dans les scénarios de jeux vidéo, c'est quand les personnages parlent entre eux sans la moindre considération pour le joueur. Quand, dès qu'on a choisi "New Game", on tombe sur deux péquenots qui vous expliquent rapidement quelques options inutiles dans les menus pour remplir le minimum syndical, avant de papoter inutilement pendant des heures sous le prétexte d'un quelconque "développement de personnage". Ca se produit souvent dans les suites ou dans les jeux d'aventure, et c'est caractéristique d'une flemme du scénariste, trop con pour vous offrir une introduction à son univers. "Regardez ce monde que j'ai créé ! Il y a plein de personnages, d'histoire et de lieux, et j'ai passé tellement de temps à rédiger sa bible que vous pouvez vous brosser avant que j'écrive une présentation à tout ce bordel !" J'ai déjà évoqué dans cette colonne la solution la plus symptomatique de cette masturbation intellectuelle avortée, à savoir l'amnésie du personnage principal. Phantom Crash souffre de ce syndrome. Et pour ne rien arranger, les personnages qui parlent de leurs rides ou de leur enfance où ils rêvaient de posséder un stand de nouilles ramen disposent des plus moches bustes en 3D précalculée qu'il m'ait été donné d'admirer dans un jeu vidéo, hentai ou pas. On dirait qu'ils ont été réalisés par des infographistes paraplégiques coréens qui ont tenté de donner un look pâte à modeler sans jamais avoir vu de pâte à modeler et en utilisant uniquement des ellipsoïdes. Aucun racisme envers les coréens, puisque le staff du jeu (sous-traité ?) est majoritairement originaire de ce pays... C'est quand même doublement assassin pour l'univers de ce soft, parce qu'il est quand même bien foutu.
Phantom Crash est un jeu de Mechs, ou comme j'aime le dire, des "robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule". D'ailleurs, est-ce que c'est le mois des Mechs et personne ne m'a rien dit, ou suis-je simplement victime d'un concours de circonstances ? Shikaze, notre informateur sur #editotaku pour tout ce qui concerne les robots, est particulièrement en forme ces temps-ci ; une pulsion roots me pousse à mater avec un grand plaisir les DVD Full Metal Panic! sortis chez Déclic Images ; j'ai retrouvé mon gros Buzz Lightyear qui parle et qui brille dans le noir ; et maintenant, Phantom Crash, achat impulsif dans le magasin de Raikoh au prix d'un manga...

Dans ce jeu, on se met sur la gueule pour de l'argent, mais on ne se bat pas à mort. Tokyo n'est qu'un tas de ruines, et on se tape à Shibuya, Shinjuku ou le port. On construit son robot en tenant compte du poids ou on en achète un déjà tout fait, on le modifie, et on va se battre pour les beaux yeux du public. Si on casse un autre pilote, on gagne une prime. Si on casse son robot, on paie les réparations. Du coup, il faut savoir rejoindre les portes d'entrée/sortie quand ça commence à sentir le roussi, et cette prise de risque est une stratégie à part entière du gameplay : "allez, 50 % d'armure et quelques munitions, mais il me reste mon arme de combat rapproché, non faut rester sage, je me casse, ah zut, un nouveau vient de débarquer par la porte que je veux utiliser pour m'échapper..." Au fait, ce que je viens de vous expliquer sur le principe du jeu, il a fallu que je le découvre moi-même, ou en lisant la notice (sacrilège !), puisque personne dans le jeu ne prend la peine de vous le dire - ils sont trop occupés à vous parler de leur collection de CD. Tu parles d'une initiation pourrie !
Un autre élément assez original et mis en avant dans le titre, c'est l'utilisation intensive du camouflage optique. Quel que soit le système qui équipe votre robot, l'autonomie est d'environ 12 secondes pour 2 secondes de recharge ; en prenant l'exemple d'un modèle normal, vous pouvez disparaître des verrouillages de missiles et réduire votre apparence à un joli effet "Predator" (qui apparaît progressivement comme des ondulations d'eau, chiadé comme tout) par cycles de 24 secondes et 4 secondes de recharge, indéfiniment. Pour ne rien gâcher, l'IA des adversaires a une réaction tout à fait convaincante, devinant votre présence ou se laissant piéger selon des situations cohérentes. En fait, l'IA est très soignée : les adversaires se jettent sur les ravitaillements de munitions comme la faim sur le pauvre monde, connaissent les cartes et se battent comme des lions.
J'en profite pour extrapoler sur une arme qui me tient à coeur... Le truc qui coupe que vous pouvez monter sur votre Mech. Selon votre modèle, ça varie : la photo sur le site off' montre une vis pour faire des gros trous dans la carcasse, mais il y a aussi des couteaux pour les robots légers ou, dans mon cas, une bonne tronçonneuse des familles. Dès que vous en avez les moyens, offrez-vous un de ces joujoux contondants ! Primo, vous n'aurez plus l'air d'un poulet si vous tombez à court de munitions. Secundo, vous pouvez être amené à perdre une arme lors d'une escarmouche particulièrement violente, auquel cas vous aurez encore l'air d'un poulet si vous lâchez ainsi votre cracheuse fétiche. Tertio, le masque de collision de ces engins est 'achement bien foutu : si vous le portez sur le bras gauche, inutile de foncer frontalement sur un adversaire, vous devez porter le coup avec votre bras, en décalant votre robot pour que l'arme soit sur la cible ! Il faut le placer, le rush ne suffit pas. Ca donne un look assez "combat de samouraï" à la scène, où chacun se jette sur l'autre, frappe au flanc, et où le vaincu s'étale dans le dos de l'autre. Parce que quarto, les armes de proximité sont destructrices : vous pouvez enchaîner les one-shot-kills sur les adversaires en bas du classement, et on vient à bout des armoires à glace en deux ou trois coups. C'est justement le quinto : combiné à un camouflage bien utilisé, vous êtes un putain de ninja de 30 mètres de haut. Flouf, tu me vois plus, je me jette sur toi, et CHLAK, backstab que t'as rien vu venir dans tes fesses. Précision : le "CHLAK", c'est moi qui le grince assez fort devant l'écran, les dents serrées par le rush d'adrénaline. Mais le jeu le fait aussi, hein. Sauf que le son n'est pas aussi jouissif.

Pendant que j'y pense, la musique dans Phantom Crash est quand même curieuse. Avec son panel de personnages assez jeunes qui participent à des combats de Mechs pour le fun, la célébrité ou l'argent dans des quartiers de Tokyo autrefois branchés, le jeu cible bien le japonais urbain. Remarque, ça tombe bien, vu que le titre est sorti en 2002, autrement dit avec la première charette de titres qui a accompagné le fiasco monumental de la Xbox au Japon. Bref, la musique n'a aucun fil directeur : à l'instar du magasin de pièces détachées ou du petit coin du tuning, il y a un vendeur de CD où l'on écoute et achète les morceaux qui composeront la playlist (complètement éditable) pendant les combats. Non, pas de morceaux enregistrés sur le disque dur. Chez le disquaire, il y a de nombreux artistes réels et indies, avec une présentation ou l'adresse de leur site. Il y a donc toute la bonne intention du monde, mais comme je l'ai écrit plus haut, pas de fil directeur. De la J-Pop, de l'industrial techno, du jazz, du rock japonais inspiré par les groupes californiens... Et même en faisant abstraction de ses préjugés, froisser de la tôle à la Gatling sur fond de musique acoustique (je dois être sérieusement atteint ; j'ai reconnu le ton de ce groupe, Kuricorder Quartet, là, parce qu'ils ont déjà participé à la bande-son de l'anime Azumanga Daioh... Ne dites rien docteur, je sais déjà que c'est grave) est cliniquement malsain. Non, ce n'est pas par voeu de diversité que les développeurs ont fait ça, auquel cas n'importe quel jeu pourrait tourner avec n'importe quelle musique sans peur du ridicule.

Cependant, Phantom Crash étant un titre Genki, il a forcément "des trucs qui manquent". Pourquoi seulement trois arènes ? Pourquoi aucune voix dans les communications radio lors des combats ? Pourquoi ça rame quand les quatre combattants de la partie sont trop proches ? Pourquoi il n'y a pas de mode Free Play pour s'amuser à tête reposée, sans crainte de payer les factures ? Pourquoi le calendrier des combats s'étale sur 60 jours et reprend au jour 1 quand il est terminé ? Pourquoi les clampins sur la carte peuvent revenir après quelques minutes avec un Mech tout neuf, amenant notre propre score à plusieurs dizaines de shot down en jouant bien - alors que la destruction de notre robot termine la journée sans appel et sans offrir la possibilité de retourner dans le match après avoir réparé ?
En fait, Phantom Crash - mais pourquoi est-ce que je commence tous les paragraphes en le nommant ? - est un petit jeu. Attention, pas dans le sens du dénigrement, mais dans le sens du petit prix, petit monde, petites ambitions. Des jeux comme ça, il y en a à la pelle sur les consoles de sony, et certains éditeurs se limitent même exclusivement à ce genre de titres. On tombe parfois sur des bouses (la Garbage Factory du magazine GameFan sait où trouver son contenu), la plupart du temps sur des trucs tout à fait honnêtes qui occupent leur homme, et quand les astres sont propices, on tombe sur une perle. Non, PC n'entre pas dans cette dernière catégorie, ou si peu. Mais des petits jeux, il n'y en a vraiment pas beaucoup sur la console de Microsoft. En tout cas, il est l'exact antipode de l'autre jeu Xbox avec des robots de 30 mètres qui se mettent sur la gueule, celui qui se veut luxueux, cher, réaliste, et dont le pédalier traîne actuellement sous le bureau. Entre les deux, il y a MechAssault. Sauf que lui, je n'arrive plus à me souvenir de la dernière fois où il est entré dans ma console.

(ce jeu est compatible avec la Xbox 360)

16 février 2006

Du journalisme comme on l'aime

C'est important de savoir relativiser. Alors que j'étais encore en train de me fouetter le dos à coups de knout pour avoir écrit quelque part que le Hokuto No Ken Arcade de Sega sortirait sur borne Lindbergh et non AtomisWave, voilà que les très dynamiques éditions FJM me rappellent que je n'ai pas le monopole de la connerie. Je me sentirais d'humeur putassière, je vous raconterais volontiers comment Gael et Juju essuyèrent autrefois une attaque de leurs fanboys, mais ce n'est pas le genre de la maison, hein ?
Bref. Le dernier Gameplay RPG a fait une liste des jeux qui comptent pour 2006. Ahhh, les listes, une méthode simple et peu onéreuse en temps de cerveau pour remplir des pages. Tellement efficace qu'ils n'ont pas consacré un dossier entier rempli de dépêches de presse, oh ça non ma bonne dame, ils ont carrément fait un hors-série entier pour ça. Payant, hein. Rien que sur la couv', on voit Solid Snake de MGS4, jeu qui n'a quand même pas beaucoup de chances de sortir cette année - surtout qu'on a des doutes sur la sortie européenne de la PS3 pour la fin d'année. Mais quand on ouvre, c'est encore mieux : on y apprend que [HILL] Project sort en 2006 ! Kézako [HILL] ? Mais voyons, souvenez-vous de la première Push Start Radio, il y a trois ans ! Un shoot'em'up avec un vrai scénario ! Depuis, Nicolas du studio Gaming-Side, alias Lama Himself, avait élu domicile sur le push-forum, laissant deviner à travers des énigmes chuchotées dans sa barbe combien il était difficile de faire du jeu vidéo en France. Enfin, il n'a pas fait que ça : il a aussi rencontré Mireille Mathieu et il m'a offert ma deuxième année d'abonnement au XboxLive, donc oui, c'est un homme bon. Sauf que finalement, même lui a appris que son propre jeu sortait cette année. Et c'est Lama Himself himself qui a dévoilé l'intox... A mon avis, il va devoir bouffer cette rumeur sortie par un pigiste en manque de pages à toutes les sauces pendant les mois à venir, et ça ne risque même pas d'aider le studio dans sa recherche d'un éditeur ou d'un financement, puisque ses auditeurs penseront qu'un accord a déjà été conclu ailleurs. Y'a pas à dire, la presse française de jeux vidéo, c'est vraiment un monde magique.

12 février 2006

Osu! Tatakae! Ouendan

Purée, ça fait des siècles que je ne m'étais pas acheté un import, en-dehors d'occases pleines d'amour. En fait, ça remonte à la Dreamcast avec l'édition 10th Anniversary de Sonic Adventure 2, c'est dire... Bref, l'à présent célébrissime Ouendan a été mon cadeau d'anniversaire le mois dernier, et afin de ne respecter la ligne éditoriale de ce site (?), il était hors de question d'en parler avant que le reste du Web ne l'ait fait (manquerait plus que je sois dans le mouvement et pas derrière, tiens !).

Mais pour le plaisir, résumons le délire. Ouendan (ou Oendan, c'est comme vous le sentez) est une simulation de supporters nippons cachant un rythm game des plus classiques, signé du studio iNiS (déjà coupable de Guitaroo Man sur ps2). L'excellente bande-son est composée de J-Rock (avec quelques petits écarts vers de la J-Pop, merci les Morning Musume), et se joue intégralement au stylet. On tape sur des pastilles échappées de Samba De Amigo, on tourne des disques très rapidement, et on suit des ballons qui glissent sur des rails - voilà l'intégralité du gameplay. La difficulté est assez élevée : on bouffe un maximum de die and retry, quand il suffit de rater deux ou trois pastilles sur plusieurs centaines pour se prendre un game over et que le seuil de tolérance est faible. Dans la hiérarchie des jeux musicaux, Ouendan est à classer tout près de Beatmania, aux antipodes des simplissimes Donkey Konga ou Parappa.

Sauf que, pour aussi paradoxal que ça puisse paraître, le plaisir d'Ouendan n'est pas tant dans son gameplay que dans son ambiance. En tant que simulation de supporters, on encourage des gens : ça va de la secrétaire qui n'ose pas inviter son supérieur au bal-pas-masqué-ohé-ohé au prof qui ne tient plus sa classe en passant par des scénarios complètement barrés dont je ne vais pas vous gâcher la découverte. Les histoires sont racontées par des digital comics (des mangas animés, quoi) ultra-dynamiques - la seule 3D étant notre groupe de supporters qui fait son office, à la DDR, derrière le rideau de pastilles que l'on clique à tout va. Les quinze niveaux sont des mixes écourtés des chansons originales, découpés en quelques rounds entrecoupés par des interludes du manga, où le déroulement de l'histoire est influencé par notre performance. A l'écran, tout est chorégraphié, si bien que c'est un vrai plaisir à regarder ! Faut pas se leurrer : si Ouendan est considéré par certains comme étant tout simplement le meilleur jeu de la DS, c'est parce que sa petite carte déborde de bonne humeur et d'énergie - surtout qu'elle suce particulièrement vite la batterie de la DS, ajoute ma mauvaise langue. Loin de moi quelque sentiment japanophile, mais depuis quand n'a-t-on pas vu un jeu occidental "positif" ?
Rayman et les jeux d'aventure LucasArts ont disparu du radar depuis quelques temps, et quand un studio américain s'inspire de Jet Set Radio, on obtient ça. Pourquoi cette débauche de négativisme ? Ouendan ne s'adresse pas aux petits enfants et n'est donc pas tout-rose-et-tout-mignon parce qu'il ne veut pas faire peur : c'est un jeu joyeux, l'idée étant quand même d'aider des personnes à triompher de leurs problèmes. Chaque niveau commence par quelqu'un qui hurle "Oooendaaan !" comme on appelle des super-héros, et nos majorettes en noir font irruption, prêts à communiquer leur énergie. Ou leur ki, leur yin, appelez ça comme vous voulez, mais c'est une motivation qui est facilement véhiculée au joueur. On en chie pendant la partie, mais on est doublement content à la victoire parce qu'on y est arrivé et parce que ce pauvre cuisinier qui déprimait dans son restau désert est maintenant populaire dans toute la ville. A l'instar de Fruits Basket, manga au bonheur si contagieux qu'il devrait être remboursé par la Sécu comme antidépresseur homéopathique, Ouendan est un véritable concentré de peps qui vous file un sourire qui va d'une oreille à l'autre... pour peu qu'on ne désespère pas face à la difficulté de certaines chansons. Pour résumer : du point de vue du système de jeu, Ouendan est un rythm game corsé et au stylet, qui suit le principe éternel de taper sur quelque chose en suivant aveuglément des trucs à l'écran plus ou moins en accord avec la musique... et du point de vue de l'ambiance, Ouendan est un titre délirant et enchanteur, à l'humour universellement compréhensible, et qui n'a strictement aucune chance d'être diffusé hors Japon, encore moins indemne. Toutes les chansons sont en japonais, certains scénarios tapent dans le folklore, et le concept même du club rigoureusement organisé de supporters est absolument étranger à l'occident. Purement nippon, à la difficulté pour les joueurs confirmés, au genre à la limite de l'underground dans nos contrées... Autrement dit, l'exemple parfait du titre à se procurer en import.



Ce soir, session IRC dès 21 heures comme chaque dimanche sur #editotaku@irc.worldnet.net, mais vous pouvez aussi passer en entrant votre pseudo dans la case à gauche. Le sujet de ce soir : "De la difficulté à cuisiner une brioche", parce que purée c'est pas une sinécure de faire monter la pâte. Apportez vos Mario Kart DS ou vos photos de cosplays en groupes d'oendans, y'a toujours de la place pour ça.

10 février 2006

Mon premier jeu vidéo

J'étais en train de feuilleter une revue, allongé sur le tapis devant la cheminée. Je tombe sur une publicité pour un de ces ordinateurs monoblocs, genre Compaq ou Mac. L'écran affichait un smiley ; je m'en souviens, puisqu'à l'époque, je ne savais pas lire grand chose. Sébastien, à peine 3 ans, et Goldorak pour héros. Un regard vers mon père qui matait la télé : "papa, t'as un ordinateur ?" Il fouille un peu sous le placard, et sort un Atari 800 XL qu'il s'était offert au Noël précédent, celui où j'avais eu un tracteur à pédales. Lui, je ne crois pas qu'il avait tiré grand chose de son acquisition : il avait déjà dû acheter un lecteur de cassettes pour pouvoir charger le moindre programme, et l'apprentissage du BASIC n'était pas dans ses priorités.

Il avait deux programmes : Hickory Dickory, un soft pour apprendre à lire l'heure qu'il n'était pas trop arrivé à lancer correctement, et Guns of Fort Defiance, un jeu de stratégie où l'on devait tirer avec des boulets de canon (remplis, au choix, de plomb, de poudre à canon, de balles de golf...) sur des soldats prenant d'assaut un fort de la guerre de sécession.

Et c'est mon premier jeu vidéo.

L'Atari a ensuite été nourri avec des jeux trouvés dans des magasins d'occasion, puis a eu une Atari 2600 pour compagnie sous la télé - puis ça s'est emballé. Thomson TO8-D, Amiga, Mega Drive... Mais c'est là que j'ai commencé : des cassettes audio qui vous sortent un bruit de fax pendant 10 minutes alors qu'on regardait le plafond avec des yeux de merlan frit. Il est toujours en excellent état, lui et ses gros pixels.
En septembre 2003, j'avais ressorti ces cassettes avec la (pas si) ferme intention de les digitaliser avant qu'elles ne se démagnétisent à jamais. Vous savez, le devoir de préservation, tout ça. Ben ça y est : après avoir pris contact avec Atarimania.com, un site qui a pour but d'aider à la préservation de ces programmes, j'ai enfin pris le temps nécessaire pour apprendre la méthode et la mettre en oeuvre, soit 30 minutes. Il s'avère que presque tous les titres de ma logithèque n'ont pas été sauvegardés... Et bien sûr, j'ai commencé par le commencement. Atarimania vient tout juste de le mettre en ligne ici, avec les instructions pour le lancer, et même des captures d'écran ! Si le coeur vous en dit, vous pouvez l'utiliser avec cet émulateur - en plus, il n'y a plus de temps de chargement. Je vais leur scanner le manuel et sauvegarder d'autres programmes... Finalement, il n'est pas si loin que ça, ce petit garçon devant son premier jeu vidéo.

08 février 2006

même pas de titre

A cet endroit, vous étiez supposés trouver un texte sur Ouendan, mais je suis trop content avec Psychonauts, sorti officiellement chez nous depuis vendredi. Acheté en neuf et dès sa sortie, ce que je n'avais pas fait depuis Halo 2... et une flopée de jeux DS comme Kirby ou Mario Kart, oui... La chair est faible, certes, mais quand on est perdu dans l'esprit d'un gardien échappé d'un asile pour retrouver le cadavre d'un laitier en déjouant la conspiration de porteurs d'arrosoirs, il y a de quoi être pardonné. Quand j'ai dit à mon copain Garric que c'était le nouveau jeu de Tim Shafer, monsieur "Day Of The Tentacle et plein d'autres jeux LucasArts en SCUMM", il a commencé à s'agiter à cause de l'excitation.

Première bande-annonce pour SiN Emergence, jeu pour lequel je nourris de grosses attentes. Sauf qu'on y apprend trois choses : primo, ça a vraiment une face de cul et les armes n'ont pas l'air bien sauvages. Secundo, les violons surexcités en bande-son, bof. Tertio, JC est toujours vivant, ce qui confirme que l'anime n'est pas canon mais bien une atroce bouse.

Certaines phrases de ce texte sont sûrement bizarres. Désolé. Mettez ça sur le dos de Psychonauts.

27 janvier 2006

Trackmania Nations !

C'est gratuit et c'est par ici. D'après Nadeo, ça tournerait même sur le PC à Pipomantis, donc à part pour les mangeurs de pommes, c'est du tout bon. Sûrement qu'on s'amusera dessus dimanche soir...

Initiales

Jusqu'ici, quand on disait "j'ai une DS", les gens croyaient que vous parliez d'une voiture.

Maintenant, Nintendo annonce la DS Lite, bien évidemment un mois après Nowel, comme lorsqu'ils avaient annoncé la GBA SP deux mois après Nowel 2002. Comme ça n'avait pas empêché les gens de se mettre à jour, pourquoi pas recommencer ?

Et quand vous direz "j'ai une DSL", les gens croiront que vous parlez de votre connection à Internet.



Y'en a qui apprennent jamais.

20 janvier 2006

Rencontrez gratuitement des Kevins

Guild Wars, occupation vidéoludique également connue sous le sobriquet de la réserve à Kevins que l'on aime détester (ce qui ne nous empêche pas d'y jouer, ou si peu), est ouverte gratuitement tout ce week-end. C'est pour avoir un avant-goût du premier add-on payant qui sort ce printemps (nouvelles compétences, deux nouvelles classes de persos, le bordel habituel, quoi), mais si vous n'y avez jamais joué, c'est l'occasion pour voir si l'ambiance y est vraiment si prépubère que je l'affirme, ou avoir la confirmation que je ne suis qu'un frustré.

Au cas où vous ne le sauriez pas déjà, l'installation est vraiment zéro prise de tête : un tout petit fichier de moins de 100 ko télécharge uniquement les données nécessaires, et pendant que vous jouez. Si vous avez envie qu'on s'amuse ensemble, laissez le nom de votre perso dans les commentaires...

17 janvier 2006

Les plus beaux gadins de Nowel

La liste des soldes chez Micromania a quelque chose de super intéressant : elle permet de voir quels sont les jeux qui étaient à 60 zeuros y'a même pas deux semaines et qui se prennent un coup de hache bien sauvage dans l'étiquette. Au passage, d'autres titres qui attendaient leur baisse y ont enfin droit, genre Far Cry Instincts ou Forza Motorsport. Tout arrive !

- Gun, sorti le 25 novembre, déjà à 40 €. Pas mal, pas mal.
- Rainbow Six Lockdown, la grosse licence juteuse d'Ubi. Ah, plus tant que ça, vu qu'il est sorti en septembre et qu'il est déjà à 30 €... Faut croire que les gens en ont marre de ces jeux scriptés jusqu'à la moelle. Vite, appelez les Fragdolls à la rescousse !
- Quake IV : 21 octobre à plus de 60 €, janvier à 30 €. Ca, c'est un de mes préférés dans le genre "fin de règne".
- Mais le gagnant du plus gros gadin, c'est incontestablement Shadow The Hedgehog, le spin-off sorti le 15 novembre à plein pot qui ne s'est vendu qu'auprès des fans les plus hardcores (aveugles ?) du hérisson (ils avaient l'air d'y croire, la pub a été assez massive) et qui est déjà à 30 €. Bien dégoûtés, les gars. Comme d'habitude, Sega trouve la meilleure méthode pour s'aliéner ses propres fans en premier, le reste du monde passant après. Mégabouse. Accessoirement, pour ceux qui se demandent encore comment ils ont pu ressortir Shadow après la fin de Sonic Adventure 2 (parce qu'à la fin de SA2, il meur--oh pardon, spoiler alert un peu tardive) : le jeu propose une dizaine de fins possibles (!), mais la "vraie" dit qu'il aurait été sauvé par Robotnik. Voilà, c'est tout ce qu'il y avait d'intéressant à tirer de cette galette.

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