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Red Fromage nous lit tous les jours

Jeux vidéo

12 janvier 2006

Requiescat in Pace



1992-2006

Son possesseur inconsolable.

;-(

11 janvier 2006

Tuesday Night Filler

Je me suis rendu compte que je ne pouvais même plus poser un oeil sur mon propre éditorial depuis qu'une photo de relations publiques m'y accueillait. Solution simple : décaler son affichage en postant autre chose qui poussera cette image obscène vers les limbes des archives ! Alors hop, voilà quelques captures d'écran rigolotes (*) faites maison :


Star Wars Knights of The Old Republic 2 - The Sith Lords


Perfect Dark


Dashboard XboxLive


Jet Force Gemini (j'adore les dialogues)

Comme quoi...


The Legend of Zelda - Ocarina of Time

... il suffit de pas grand chose.



Pendant que j'y suis : si vous n'y avez pas encore répondu, le sondage est toujours ouvert - et ce jusqu'à la sortie de Pompoko dans les cinémas français (c'est la semaine prochaine).

10 janvier 2006

C'était inévitable

Elles ont pris leur temps, mais les voilà :



De haut en bas et de gauche à droite : "pas mal", "woaw", "mignonne", "salut nounou", "sympa". Soit un résultat quand même supérieur à certaines créatures qu'on trouve dans la team UK ou US, confortant le nationaliste dans son sentiment latent sur la qualité de l'échantillonnage francophone qui le pousse à hurler connement un "cocorico" dans la niouze qu'il ne manquera pas de placer après la conférence de presse d'Ubi Soft. Reste à voir comment elles arriveront à nous faire gober dans leurs blogs que Rainbow Six 4 et Splinter Cell Secret Agent sont des jeux pour les deux sexes... J'avais déjà abordé le résultat absolument navrant de la version anglaise de cette opération marketing, aussi je me permets de ressasser mes craintes (paris ?) pour la mouture francophone :
- blogs réduits à des publicités virales pour les jeux Ubi Soft, commentant le sex-appeal du Prince de Perse ou de Sam Fisher...
- ...même si cela signifie porter aux nues les titres les moins girl-friendly de la planète, comme les licences Tom Clancy.
- interviews dans FHM, Stuff ou Maximal.
- presse vidéoludique à leurs pieds, dénuée de tout recul. Heurm, c'est pas comme si ça changeait leurs habitudes.
- le niveau de jeu des teams anglophones avait été enflé en faisant complètement abstraction de quelques parties tournant en défaveur des Fragdolls - la team US s'était fait ramasser par l'équipe de développement de Rainbox Six lors d'un match avant un tournoi, mais seul le résultat de ce dernier avait été abordé sur leur site officiel (où elles ont terminé en finale). Et à moins de fouiller dans les discussions sur leur forum, il est impossible de connaître les résultats de leurs soirées hebdomadaires contre leurs fans. Heureusement, la carte de joueur XBL permet de voir leurs accomplissements : par exemple, Valkyrie de la team US n'a pas touché à sa console depuis le 26 décembre et a fait moins de 10 parties en multi sur Perfect Dark Zero. A l'heure où j'écris ces lignes, les gamertags des joueuses françaises ne semblent pas avoir été créés.
- Ce sont des joueuses, okay, mais il faut faire quoi pour jouer avec elles sur Halo 2, Puyo Puyo ou Mario Kart DS ? Se couper une burne et l'envoyer par courrier à Ubi ? Leur management les laissera-t-il approcher des évènements non-"corporate", là où on trouve les fans et les gamers, comme des tournois de jeux vidéo dans les - nombreuses - conventions de japanime de notre pays ou des soirées sur le Net avec autre chose que le dernier titre qu'Ubi cherche à vendre ? Pour le moment, les teams US et UK n'ont eu l'occasion de montrer leurs talents qu'au cours d'évènements rapides où elles faisaient quelques parties après avoir longuement souri devant les caméras ; à part ça, elles mettent à jour leur blog et remplissent leur horaire hebdo-syndical sur le Live. Les joueuses que nous connaissons ne passent pas leur temps à nous assommer avec leur passion pour Jerry Springer avant de jouer à Rainbow Six Lockdown ; elles sont plutôt du genre à dépasser leur mec sur WoW, à avoir une courbe de progression hallucinante sur Dance Dance Revolution et à faire preuve d'une sainte patience pour essayer un FPS quand cette catégorie ne fait pas partie de leurs drogues de prédilection. Mais il y a un point commun entre nos gameuses et celles d'Ubi : elles sont belles comme le jour. Déjà ça de gagné.

05 janvier 2006

Un Quartier Libre en retard sur Metroid Prime

(explication du raton : dans le sondage actuellement en cours, un lecteur (Misdre) a carrément posté dans la case à suggestions cet article manifestement taillé pour la semaine Quartier Libre, sauf qu'elle est un peu finie. Au lieu de le faire poireauter jusqu'à l'an prochain, autant publier sa prose dès à présent)



Après presque dix années de silence radio, Metroid refait surface avec l'ambition de faire un retour fracassant en passant par la case 3D, comme les autres grosses licences de Nintendo. Après les cultissimes Mario 64 et Zelda : Ocarina of Time, est-ce qu'une nouvelle importante franchise de Nintendo parviendra à rester gravée dans les mémoires en passant le difficile test de l'évolution technologique ?

Un long héritage

Metroid n'est pas une toute nouvelle licence de Nintendo, et est au contraire une série avec une histoire, un passé, tout comme Mario, ou encore Zelda. Moins connue que ces deux dernières, Metroid n'en inspire pas moins le respect par la qualité de chacune des apparitions de son héroïne, la belle Samus, avec une ambiance tranchant radicalement des autres titres phares de Nintendo. En effet, à sa création sur NES en 1986 par le génial Gunpei Yokoi, Metroid nous transpose dans un monde de science-fiction, faisant fortement penser au film Alien, ou encore à Starship Troopers, même si la référence est moins évidente. Pourtant, Metroid n'invente pas un genre : il ne fait qu'en combiner plusieurs, à savoir l'action, l'aventure et la plate-forme. Mais c'est ce mélange associé à une ambiance unique qui le mettait bien à part, et qui devait lancer une série culte.
Metroid premier du nom se basait sur un scénario simple, mais pouvant donner lieu à de multiples embranchements, et par là même, de suites. Les Pirates de l'Espace, un peuple belliqueux, veulent mettre à leurs bottes quelques planètes, et l'univers si possible. Durant leur quête du Saint-Graal, ils découvrent les Metroid, une autre espèce extra-terrestre, dotés d'un fort potentiel pour une utilisation armée. Vous - Samus Aran -, membre de la Fédération Intergalactique, êtes chargée de faire cesser les agissements des Pirates de l'Espace, même si cela nécessite la destruction des Metroid.
On s'accordera sur le fait que le scénario est simple, voire simpliste, mais il se peaufinera, notamment avec les futurs épisodes. De plus, à l'époque, on n'était moins exigeant quant à ce point particulier...

Le premier épisode rencontrant un succès d'estime, et un succès commercial, un second épisode paru sur Game Boy. Pas inoubliable, le jeu reste bon mais déçoit un peu, car les nouveautés ne sont pas légions, et le scénario est encore plus simple que celui du premier épisode. Malgré tout, il permettait de mieux connaître la race des Metroid, et leurs différentes évolutions...
Non, l'épisode ayant véritablement marqué de nombreux joueurs, c'est le troisième : Super Metroid. Sorti sur SNES, il profite notamment du bond technologique (tout est relatif) entre celle-ci et la NES, pour proposer une réalisation digne de ce nom. En dehors de ces considérations techniques, le jeu s'en tire extrèmement bien. Le concept de la série est ici exploité à son paroxysme, et l'exploration devient le maître-mot de vos pérégrinations. Vous êtes seul, les niveaux ressemblent à des dédales, et un sentiment de claustrophobie vous étreint. Ajoutez à cela toujours la même ambiance type Alien, et vous obtiendrez l'un des meilleurs jeux de la SNES.
Huit années s'écoulent. Huit années après ces moments mémorables passés sur SNES. Que devient donc la série Metroid ? La N64 n'aura reçu aucun épisode, malgré quelques rumeurs insistantes, et les fans restent dans l'expectative de leur série fétiche. Metroid Fusion apparaîtra en 2002 sur GBA, mais ne comblera pas tout ceux qui avaient de grands espoirs en ce jeu : il est très bon, mais reste assez éloigné de l'aspect exploration que beaucoup attendaient. Les yeux se tournent alors vers une autre annonce : un Metroid sur la dernière console de salon de Nintendo, la Game Cube. Mais tout le monde se pose une question : comment Metroid passera-t-il le test - parfois fatal - de la 3D ?

Un pari audacieux...

Nintendo n'y va pas de main morte avec ses adeptes, et ce qu'il dévoile du prochain Metroid, qui aura pour nom Metroid Prime, laisse un peu perplexe. Tout d'abord, il serait totalement en 3D. Ce n'est une surprise pour personne, c'était même évident, mais tout le monde le redoutait. Comment conserver la profondeur des épisodes précédents en abandonnant la 2D ?
Second coup de couteau de la part de Nintendo, le jeu ne serait pas développé en interne, mais par une équipe de développement externe récemment en coopération - pour ne pas dire acquise - avec Nintendo. Retro Studio, puisque c'est elle, n'a de plus pas un long passé dans le marché, et avec Nintendo, c'est tout simplement le néant. Une si grosse licence à une équipe si jeune ? Nintendo est devenu fou... ou alors croit beaucoup en son jeune poulain. La peur est toujours de rigueur lorsque l'on apprend que le développement du titre est stoppé car la direction prise au cours de celui-ci n'enchantait pas Nintendo. Un virage à 180° avant de reprendre la programmation, voilà qui ne rassure pas. D'un autre côté, on voit que Big N tient quand même à sa série, et qu'il ne laisserait pas ternir celle-ci si vite. Les premières images et vidéos rassurent légèrement, car l'aspect graphique semble sublime, mais surtout font peur, car le style du jeu semble être devenu un banal FPS, avec vue à la troisième personne. Les craintes repartent de plus belle... Le pari est audacieux pour Nintendo, et il ne faudrait pas décevoir.

... Relevé avec brio !

Cassons le suspens tout de suite : le pari est gagné, et qui plus est de bien belle façon. Non contents de nous proposer le retour d'une grande série, Nintendo et Retro Studio signent par la même occasion l'un des meilleurs jeux du Game Cube, et un must de ces dernières années. Grâce à une réalisation hors-pair et une atmosphère géniale, Metroid renaît enfin pour notre plus grand bonheur.
Evidemment, le scénario met de nouveau en scène les principaux protagonistes de la saga : on retrouve donc Samus Aran, les Pirates de l'Espace, et les Metroid. A cela s'ajoute un mystérieux poison, le Phazon, responsable du départ du peuple Chozo de la planète Tallon IV. Tout le jeu s'articule autour ce véritable fléau, que les Pirates de l'Espace convoiteront pour faire évoluer leurs capacités au combat. En quoi les Metroids ont une place importante dans l'histoire ? Je vous le laisse découvrir...
Si le scénario pourra paraître simple de prime abord, il n'en restera pas moins un vecteur d'intéressement au jeu, puisque l'on veut toujours en découvrir plus, et comprendre enfin d'où vient ce poison. De plus, on découvre tout le long du titre le passé du peuple Chozo sur cette planète, et les différents rapports des Pirates de l'Espace concernant leurs expériences, grâce à un système d'analyse. Cette fonction, bien trouvée, ajoutant de la crédibilité à l'histoire, et à l'aspect exploration de cet opus, a cependant une contrepartie pouvant se révéler gênante. Les développeurs se sont beaucoup, voire trop, basés sur ce système pour l'enrichissement du scénario, et le côté mise en scène se retrouve un peu recalé. Ainsi, il y a très peu de cut-scenes, et si vous passez à côté de très nombreuses analyses, vous raterez une partie du scénario, ce qui le rendra bien fade, car sa force n'est pas dans son originalité mais plutôt dans la découverte de celui-ci durant vos phases de recherche. Malgré cela, on notera que l'ambiance science-fiction caractéristique des Metroid est bien présente à l'appel.

Pour ce qui est des caractéristiques techniques pures et simples, ou plus précisément la réalisation, Metroid Prime s'en tire avec les honneurs. Certainement un des plus beaux jeux du Game Cube à sa sortie, on reste ébahis devant une telle beauté, avec des décors variés, passant des Ruines Chozo et ses teintes jaunes aux Monts de Phendrana nous éblouissant de ses mélanges de bleu et de blanc. Comme le laissaient présager les premières images, Metroid Prime ne déçoit aucunement à ce niveau, et se balader dans cet univers enchanteur de part ses graphismes est un vrai bonheur. On se prend à observer tranquillement certains décors, et assurément, ils valent le coup d'oeil. Tout a été soigné de bout en bout, et on ne pourra reprocher que la réalisation du magma dans les Cavernes Magmoor, qui reste bien loin de la qualité du reste. Ajoutons également les différents effets produits sur votre casque, que ce soit les interférences électromagnétiques dûes à certains ennemis, ou encore l'eau qui s'écoule, tout en passant par les secrétions de certains parasites. Sublime !
Dans le domaine du son, Metroid Prime ne démérite pas non plus. Si nous n'avons pas affaire à de véritables morceaux orchestraux, ce qui peut sembler regrettable, nous avons tout de même de très bonnes musiques d'ambiance. Ecoutées à part, elles paraissent évidemment moyennes, mais appliquées au jeu, elles accompagneront à merveille vos pérégrinations. La bande-son reste dans la lignée de celle des précédents opus, avec toutefois une qualité de rendu supérieure, car évidemment, depuis, la NES a fait son temps. Les bruitages, quant à eux, n'ont pas été oubliés, et ne souffrent d'aucun véritable défaut. Au contraire : ils sont très présents, et surtout travaillés.

Enfin, abordons le plus grand changement apporté avec cette épisode : le choix d'un point de vue du style FPS (à la première personne), et donc a fortiori, la jouabilité du titre. Il y avait évidemment de quoi avoir peur de noter ce changement, d'autant plus que l'évolution à la 3D s'ajoutait. Mais soyez rassurés : malgré ce choix, Metroid Prime reste loin d'un FPS, et invente même presque un nouveau genre. Vous avez sûrement dû entendre parler de FPA, pour First Person Adventure, une dénomination qui scierait bien mieux à un titre de cet envergure. En effet, le jeu ne devient pas un bête jeu de gun où il faut shooter à tout va, loin de là. Il conserve son principe d'exploration, de solitude, de recherche. Et il se rapproche bien plus d'un jeu d'aventure dans son déroulement, d'où cette nouvelle nomenclature.
La jouabilité est unique, et la manette est exploitée en son plein potentiel. Dès que l'on en comprend les rouages, la maniabilité devient instinctive. Samus se meut avec une aisance qui s'accroît au fil de vos acquis, et le jeu se base d'ailleurs intégralement sur ceux-ci. Certaines zones ne seront en effet accessibles qu'après l'obtention des différents upgrade de votre combinaison. On peut citer par exemple le double saut, classique, mais également la morphball, une composante importante du gameplay. D'une simple pression sur un bouton, vous devenez une sorte de petite boule (la vue passant à la troisième personne), et vous pouvez dès lors accèder aux différents tunnels ou recoins innaccessibles autrement. Cette capacité permet l'ajout de mini-séquences labyrinthes (que certains trouveront trop peu présentes), et ajoute un peu de fraîcheur à un gameplay déjà complet. De plus, cette même morphball possède des évolutions propres, comme les bombes de puissance ou une fonction turbo. Mais votre armement n'est pas en reste, et vous récupèrerez au cours de votre périple les missiles, une version améliorée de ceux-ci, un rayon de glace ou encore un rayon à ondes, utiles pour ouvrir certaines portes, et donc l'accès à de nouvelles salles. Bien sûr, tout cet attirail ne servira pas seulement à une utilisation si pacifique : il faudra vous protéger de la faune et de la flore environnante, mais également pouvoir riposter lors des attaques ennemies (Pirates de l'Espace...). Il faut noter que la difficulté est graduelle et que certains affrontements seront savamment mis en scène. On ne se lasse pas d'entrer dans une pièce où le noir est omniprésent, et où l'on devine une présence ennemie à un son caractéristique...
L'évolution de votre combinaison n'est pas l'apanage seul des armes et de la morphball : les différents types de viseurs ont de l'importance, comme le viseur infrarouge, permettant comme chacun sait de se repérer un peu mieux en cas d'absence de luminosité... On regrettera cependant l'utilisation moindre du dernier viseur, que je ne révèlerai pas ici. Je vous laisse découvrir les dernières évolutions, et ne gâcherais pas ce plaisir...


Au final, on retiendra désormais que Retro Studio est digne de la confiance de Nintendo, et vient de réussir un challenge relevé, et de façon magistral. Metroid Prime est d'une qualité rare, et au même titre qu'un Mario 64 ou encore qu'un Zelda : Ocarina of Time, il est un jeu désormais culte. Ne pas l'essayer ne serait-ce qu'une fois serait presqu'un crime et tout le monde devrait avoir pu y goûter. Malheureusement, et comme les précédents opus, Metroid reste une série que certaines personnes n'apprécieront pas. Il faut en effet savoir que le jeu se base sur l'exploration et la recherche, ce qui peut en rebuter certains. De plus, la jouabilité peut en gêner quelques-uns malgré son excellence. Pour finir, Metroid est également un trip solitaire, et cette solitude alliée à un sentiment de claustrophobie peut ne pas vous attirer. Mais ne vous y méprenez pas : Metroid Prime est un véritable chef-d'oeuvre vidéoludique.

29 décembre 2005

Sonic Rush m'a tuer

Sonic Rush est le jeu polémique de ce Noël. Shadow the Hedgehog est nul, Mario Kart DS est le meilleur de la série, tout ça, on est d'accord. Mais Sonic Rush, c'est ce que j'appelle un "jeu Mortal Kombat" ; je définis ainsi les titres où il y a deux camps inconciliables - on aime ou on déteste, mais on ne les trouve pas "corrects" ou "sympas". Les "jeux Mortal Kombat", on en trouve partout : Dead or Alive et Tekken (généralement, les détesteurs de l'un sont adorateurs de l'autre), Ghost Recon, Super Mario Sunshine, Final Fantasy VIII, Streets of Rage 3, Animal Crossing... A cause de ces titres polémiques, des couples sont brisés, des enfants déshérités, des rideaux tringlés.

Sonic Rush, donc, est de ceux-là. Il y a ceux qui aiment, ceux qui détestent, et ceux qui lui mettent un 9 par fanboyisme avant de se faire retoquer à 8 par leur webmaster. Même des gens de goût se déchirent : Cormano de shmup.com est pour, iGrekkess de SegaKore est contre, CBL de Push-Start est pour, Poshu est contre... Il y a quelques temps, ce genre de débat ne m'aurait pas effleuré, puisque j'achetais aveuglément les jeux du hérisson - jusqu'à Sonic Heroes, qui vient d'ailleurs d'obtenir une place dans la dernère édition de la Garbage Factory. J'ai ainsi évité le cas Shadow, mais le débat autour de Rush me laissait perplexe. Et détracteur ou admirateur, quel que soit mon choix, j'étais bon pour me faire royalement ignorer par le parti d'en face... Il n'y avait qu'une seule façon de le savoir, ainsi Sonic Rush atterrit-il sur la liste à la mère Noël. J'ai passé la nuit à veiller devant la cheminée, guettant la diffusion de Tokyo Godfathers à 5h40 sur Canal Plus en fouillant dans mes jeux Sonic : Sonic Adventure 2 Battle sur GameCube alors que j'ai déjà l'édition 10th Anniversary sur Dreamcast, et la Sonic Mega Collection + sur Xbox alors que j'ai déjà toutes les cartouches sur Mega Drive. Comme une forme de petit pèlerinage nocturne, une remémoration de ce qui fait un Sonic : la verticalité des niveaux qui inspirera d'autres titres comme Rayman, la jouabilité à un bouton, les musiques entre le classicisme des thèmes de jeux vidéo et les expérimentations de Richard Jacques et consorts... Comme la plupart des 25 décembre passés (je garde un délicieux souvenir de celui où j'ai mis mon Sonic 3 terminé dans la fente de Sonic and Knuckles), j'étais paré pour découvrir une nouvelle aventure du hérisson bleu. D'ailleurs, j'ai également reçu la Sonic Gems Collection.

J'ai rarement fait des intros aussi longues que ça.

Il m'a fallu un moment avant de comprendre que Sonic Rush a une jouabilité à deux boutons, et j'ai dû ouvrir la notice (pour un jeu Sonic, c'est la première fois que j'en ouvrais une avant d'avoir fini le jeu ! elle tutoie le lecteur !) pour découvrir que le bouton R était également utilisé. Notice contenant par ailleurs des spoilers sur le scénario - bien aimable à elle - et se terminant sur une publicité en espagnol pour Sonic Riders. Bref, la deuxième touche permet de lancer Sonic en boule avec une grosse accélération, et ce même s'il est à l'arrêt... Attendez une minute, ça ressemble pas au Spin Dash qui existe depuis Sonic CD ? Ben si, et il est toujours présent. Il est d'ailleurs trop faible pour être vraiment utile, et c'est ainsi qu'on nous force littéralement à utiliser ce "nouveau" pouvoir. Il est dépendant d'une jauge occupant toute la longueur de l'écran et dont le fonctionnement me laisse encore perplexe ; la seule chose à savoir, c'est que certains mouvements réalisables avec les trois touches sont obligatoires pour terminer des niveaux, qu'ils ne sont expliqués nulle part dans le jeu (d'où lecture nécessaire de la notice même pour finir le premier monde), et que si cette jauge est vide, vous pouvez tout aussi bien jeter Sonic dans le vide pour recommencer au dernier checkpoint.
Et parlons-en, des divers trous sans fond : c'est bien simple, même dans un Mario, il n'y en a pas tant. Comme je le disais plus haut, Sonic a inventé les niveaux verticaux : on pouvait explorer toute la zone en longueur ET en largeur, et si on se cassait la figure, il y avait toujours un plancher des vaches. S'aventurer vers le haut du niveau faisait partie du fun, et pas du fonctionnement du jeu : ce n'était pas nécessaire, quoi. L'architecture était suffisamment élégante et les pièges suffisamment bien pensés pour ne pas avoir à caser des trous partout dans le seul but de faire la nique au joueur. Dans Sonic Rush, les trous sont purement punitifs : ils sont là, et si vous cherchez à vous aventurer dans le niveau ou à fouiller un peu, vous tombez dedans. On se surprend à avancer lentement, à pas mesurés, par peur de se faire avoir... Un comble pour un Sonic, une série de jeux où le but est justement de se laisser porter par ses pas !



C'est peut-être l'élément le plus gênant de Sonic Rush : c'est un jeu punitif, au design méchant, qui a pour unique objectif de vous empêcher d'arriver à la fin de chaque niveau. Précision sur ma personne : je n'ai rien contre ce genre de jeu vidéo (masochisme ?), mais j'aime bien être au courant sur ses motivations. Si j'ai envie de jouer à un jeu dont la seule ambition est de me pousser à faire une partie de tennis avec une manette pour balle et monsieur Mur comme partenaire, si j'ai envie de jouer à un jeu dont le seul mantra est de m'enculer à sec, si j'ai envie de jouer à un jeu dont la seule raison d'être est de me faire hurler de manière quasi-bestiale devant l'écran, j'aime autant être au courant pour brancher mon crâne sur le mode "hardcore". Dans ce cas, je mets Ninja Gaiden, Ikaruga ou Metal Slug 4 dans la console. En tout cas, je n'y mets pas un Sonic. La photo ci-dessus montre la première cicatrice de ma DS (en dehors des rayures verticales sur l'écran tactile, merci Meteos), et elle a été causée par Sonic Rush. Mise à jour : pendant le combat contre le boss de la Huge Conflict Zone (un remake du boss de la Leaf Storm Zone avec une attaque one-shot-kill, youpi), j'ai jeté contre le sol la même DS. Sachant qu'elle a été achetée neuve il y a un mois, je m'étonne moi-même.

Pour en revenir à cette verticalité architecturale : jouer sur les deux écrans de la DS semble parfaitement approprié, non ? On passe de l'un à l'autre sans prévenir (regardez la vidéo sur le site officiel pour vous faire une idée), mais il ne s'agit finalement que d'un gadget. La preuve : dans la Mirage Zone (le nouveau nom de la Sandopolis de Sonic and Knuckles, la plupart des pièges étant en provenance directe de cette dernière), il y a un moment où des rochers tombent du plafond... vous jouez à ce moment sur l'écran du bas, mais la plupart des éboulements n'apparaissent pas sur l'écran du haut, complètement vide à cet instant !
Il y a ainsi des tas de petits détails qui trahissent Sonic Rush, qui montrent que le jeu n'est pas aussi millimétré et peaufiné que ce qu'on est en droit d'attendre de la part de Sega : les personnages qui se coincent entre un booster et l'angle d'un mur, les blocs à pousser qui se remettent à leur place et les ennemis qui réapparaissent dès qu'on les quitte des yeux (et qui passent à travers les blocs suscités), le thème musical de noyade qui semble être en provenance directe d'une Game Gear, le calcul du score à la fin d'un niveau qui affiche des chiffres aléatoires pendant le décompte pour faire joli au lieu de simplement augmenter de zéro jusqu'au score atteint, la rencontre entre Blaze et Cream qui est tellement irresponsable pour un éditeur de jeux vidéo que je n'oserais même pas la montrer à un jeune joueur... Attendez, je vous raconte. Alors on a un nouveau perso, Blaze (j'en reparle plus bas) qui rencontre Cream, la petite lapine qui fait tapisserie dans Sonic Adventure et monopolise le détestable anime Sonic X. Cream adresse immédiatement la parole à Blaze, lui demande de devenir amies, l'invite chez elle et lui colle au train pendant le reste de son scénario (UK:R en a une autre narration). Autrement dit, en plus d'être un exemple latent de paresse scénaristique de la part de la Sonic Team, Cream observe là un comportement antinomique à tout ce que les familles enseignent à leurs enfants, du genre "ne parlez pas aux étrangers"... Ce n'est clairement pas de bon secours aux parents de jeunes joueurs, surtout si on se rappelle qu'une écrasante majorité d'entre nous ont fait connaissance avec le hérisson bleu et le reste des jeux vidéo à un moment de notre vie où nous ignorions tout de la masturbation (façon alambiquée de rappeler que nous étions nous-mêmes des enfants, quoi). Si vous cherchez un exemple pour démontrer que les divers syndicats et autres organismes de classification ne sont que des fromages, vous l'avez - autrement, comment auraient-ils laissé passer ça ? En face, Nintendo distille toutes sortes de messages positifs dans ses titres... Et dire que nous parlons du même Sega qui a viré la trilogie Streets or Rage de la Sonic Gems Collection occidentale dans le seul but de ne pas coller une limitation d'âge aux plus de 12 ans sur la jaquette, c'est complètement navrant !

Passons sur Cream pour parler de Blaze, le nouveau perso jouable. Après les hérissons, les echnidés, les renards à deux queues et tout le reste de la ménagerie du monde à Sonic, Blaze est une chatte. Pour le look, pensez à Rouge la chauve-souris en moins pute ; pour le reste, elle saute moins haut que Sonic, court moins vite que Sonic, et fait penser à Knuckles - elle peut même planer ! D'ailleurs, les deux persos ont beaucoup en commun : relation rival/ami avec Sonic, embobiné par Robotnik, perso énigmatique au premier abord... Vous voyez le genre, et ceux qui pensaient que Shadow était déjà un doublon de Knuckles en seront pour leurs frais avec un nouveau clone. Digression : depuis Sonic Adventure 2, les potes à Sonic commencent sérieusement à monopoliser l'écran aux dépens du hérisson. Avant SA2, les jeux gravitaient autour de sa personne : l'histoire de SA était certes jouable avec tout le monde, mais il gardait la part du lion - ou du hérisson. Dans l'épisode suivant, Sonic n'a pas eu beaucoup de temps d'antenne - et tout a empiré à partir de là, Sonic Heroes arrivant sur ce fait. Autrement dit : avant, Sonic pouvait sauver le monde à lui tout seul, mais avec le temps, il est devenu incapable de se démerder tout seul... La logique inverse a pourtant tendance à légèrement mieux fonctionner (cf. Dragon Ball Z). Et ça n'a rien à voir, mais une autre mauvaise habitude a tendance à persister dans les Sonic post-SA : le perso qui saute en boule pour tuer un ennemi, puis retombe avec les membres bien écartés dans une pose vulnérable après éradication de la menace, bien évidemment sur un autre ennemi qui vient le cueillir au sol : énervant au possible (on voit ça contre les boss fights dans ce jeu). Bref, un énième nouveau perso débarque dans Sonic Rush.
Par ailleurs, ça parait dingue, mais on dirait que l'histoire de Blaze pour la version française semble plus fournie en fautes d'orthographe que celle de Sonic ! Les niveaux étant les mêmes (mais dans un ordre différent, son premier niveau étant par exemple le quatrième de Sonic) pour les deux persos, l'aventure de Blaze semble finalement plus difficile parce que le perso est moins "efficace" que le hérisson, un peu comme Resident Evil joué via Jill ou Chris. Et à l'instar de RE, Rush est un jeu difficile, tout du moins pour un Sonic. Sûrement le plus dur de tous, en fait : autant je ne sais même pas à quoi ressemble l'écran de Game Over de la plupart des épisodes, autant je peux affirmer que celui de Sonic Rush est très moche. Seulement, une grande partie de la difficulté de ce jeu est dûe au fait que contrairement aux autres opus du hérisson bleu, il n'est pas réglé comme une horloge suisse ; les niveaux sont certes énormes, mais ils n'ont manifestement pas été élaborés sur du papier à musique. Et je vous jure que quand on a Gunstar Future Heroes dans le port GBA de la DS, ça saute aux yeux ! En parlant de musique, j'aime bien celles du jeu (là encore, le site off' est généreux en extraits) : après tout, c'est Hideki Naganuma qui est aux platines, donc le résultat ne peut être que bonnard - et il l'est.

Vous l'avez compris depuis le titre de l'article : Sonic Rush est une énorme déception. C'est un jeu de plate-formes tout juste correct à la difficulté épicée, ce qui est à peu près l'inverse de ce qu'on attend d'un Sonic, série de jeux au gameplay poli comme un diamant, à la courbe d'apprentissage inexistante, et à la progression parfaite pour jouer sans la moindre prise de tête. C'est peut-être un bon jeu (en tout cas, je me refuse à aller au delà de "correct"), mais ce n'est pas un bon Sonic. Ce qui n'est pas le cas des autres aventures récentes en 3D de la clique à la Sonic Team, qui sont elles de véritables ratages... Bien maigre consolation.

23 décembre 2005

Grouiiik

Cadeau de Nowel des développeurs de Storm Region : S.W.I.N.E. passe en freeware. Non, pas de Nux ou de Maque, mais version française dispo.

18 décembre 2005

Simon Belmont est un con

Par Garric

Comment draguer avec Nintendogs.



Et en plus, c'est pas drôle.

Gameuse et fière de l'être... ;-)

Alors bon, vous vous doutez bien que ce n'est pas Raton qui a écrit ce billet, non, il n'a pas subitement décidé de changer de sexe, d'abord, il est trop intéressé par les trucs arrondis, et ensuite, ça le ferait pas question nom de blog (ratonne-laveuse.net ? naaah).

Mais puisqu'il nous a donné quartier libre, j'ai décidé de pondre un petit article, comme ça, en invitée et non en chef, au sujet, indirectement, des gameuses... Et je profite des dernières heures pour le faire. Donc, reprenons. Raton nous avait déjà parlé du phénomène, mais de manière plutôt amusée / moqueuse / désespérée au vu du contexte.

Moi j'ai envie d'être sérieuse. Non, pas trop, quand même, mais un petit peu... Et de vous proposer de réfléchir un peu, même, en prime. Quels jeux plaisent aux filles, d'abord. Non, je ne pense pas à un jeu précis, ni à Sims (j'aime pas), pas non plus à Nintendog (mouais) et surtout pas à Barbie (eeeeeeeeeeek). Je pense à tous les jeux *bien* qui existent sur le marché, et où, si possible, on trouve des personnages avec une certaine épaisseur psychologique (je précise, sinon on pourrait croire que je parle de Tifa :-P )

En fait, le critère principal de choix est en réalité très simple, et totalement identique entre filles et garçons: un jeu c'est pour le plaisir, donc ça doit plaire. C'est bête hein ? :-) C'est une des raisons pour laquelle je n'ai aucun problème avec le fait que certains garçons jouent à Oppai Slider: si ça leur plaît, c'est l'important. Maman disait "chacun ses goûts, en amour comme en ragoût", je suis bien d'accord avec ça !

Donc je vous propose de réfléchir à ça, et lorsqu'on vous dit que les jeux vidéos c'est pas pour les filles, rétorquez que non, les jeux vidéos, c'est pas pour les crétins qui ne savent pas se faire plaisir (à part avec l'onanisme), ni pour les gens fermés, bornés, .. Finalement, jouer aux jeux vidéos, mais pas seulement aux grands titres que tout le monde connait, c'est donc faire preuve d'ouverture d'esprit.

Alors, la prochaine fois que vous croiserez une fille (mais si, ça arrive :-P plus qu'on ne le croit), ayez une pensée pour elle, pour chaque vendeur borné, parent buté ou voisin réprobateur qu'elle a dû supporter si elle a osé mentionner les jeux vidéos... ;-) Et si vous avez le temps, faites lui découvrir quelques "perles", de beaux jeux, ...

Ben voilà, je rends la clé au Raton, et je pense qu'on se revera dans un an... ou avant !

Midori

Petit PS: on me demande des noms (oui, mais n'est-ce pas contraire aux conventions de Genève de donner des noms, hein ? bon, ok.): Xenosaga, Suikoden(s), Arc the Lad, Growlanser Generation, Magna Carta pour la PS2. Fire Emblem, Tales of Symphonia, Baten Kaitos, Animal Crossing pour la gamecube. Pour la DS, Mario Kart, Kirby, Bomberman, et ce en attendant les Xenosaga, Lunars, Animal Crossing, ... Et quand à la Gameboy Advance, du Golden Sun, du Final Fantasy ou encore du Kingdom Hearts.

P.P.S.: Les filles aiment souvent les beaux graphismes et les persos sympathiques, mais ne tombez pas dans la caricature ;-)

Keio Flying Squadron 2

Par Garric

Pour l'article de cette année, j'avais envie de parler de ce jeu que j'ai reçu il y a un petit moment.

Dispo pas longtemps après la sortie de la Saturn, ce jeu est la suite d'un shoot sortit sur MegaCD. On pouvait le trouver dans le CD demo de la Console, et c'est comme ça que je l'ai connu.
L'univers est particulièrement délirant, on va commencer par le scénar, vous allez comprendre : Le méchant du premier épisode, un Raton laveur (ca tombe bien) nommé Docteur Pon trouve un manuscrit d'un trésor avec une orbe magique, s'il trouve les cinq autres, il sera riche. Séquence cinématique d'intro, le perso principal Rami se fait piquer son orbe pendant l'heure de la bouffe par un certaine Himiko. Notre héroïne (la plus cinglée d'entre toutes dixit le dos de la boite) tente de récupérer son bien. Transformation façon magical girl en bunny girl (après une tentative foiré du grand père), ne me demandez pas pourquoi : j'en sais rien. Remarque au passage, elle est complètement plate, 68 cm Selon le manuel. Pon intervient pour s'emparer à son tour de l'orbe, mais se fait exploser son vaisseau. Il parvient a s'enfuir avec les deux orbes (la premiere trouvé avec le plan et celle piqué à Rami, merci pour les deux qui suivent), mais laisse tomber le manuscrit. Ce dernier récupèré par l'héroïne lui permet de contrecarrer les plans du Raton (ha ha).

Bon, le jeu. Graphiquement, c'est très correct (surtout pour l’epoque, en 1996). Les décors, colorés et de qualité vont bien avec l'ambiance : kawaï et délirante (surtout les boss, qui sont certainement parmi les plus idiots que je n’ai jamais vu dans un jeu). Les sprites en revanche sont un poil pixellisés, mais bon, encore une fois, pour l'époque ça reste largement acceptable, et même après plus de 9 ans, ça ne choque pas.
Coté gameplay, cette fois, c'est un jeu de plate forme, mais avec des phases de shoot. Très simple, on saute sur les Sbires de Pon pour les éliminer, ou plutôt les faire passer a travers le décors, classique, ou encore en leur balançant des objets (qui servent aussi pour avancer dans le jeu, comme une main énorme pour appuyer un bouton afin d’ouvrir une porte). On récupère aussi des lapins dorés, 100 = une vie, classique aussi. Mais on peut également récupérer des armes, telle que le marteau, ou encore un parapluie, ils serviront aussi pour se protéger, à la manière d'un Sonic avec ses anneaux.
Par contre, on a droit a des scores assez bizarres, la première fois, j'ai eu un peu de mal a comprendre le principe, on peu en gagner comme en perdre, et si vous jouez comme un pied, vous passez à un niveau de la température de Pluton en plein hiver (je n'ai pas atteint la limite). Ils serviront pour débloquer des scènes.
Les séquences shmup sont vraiment cool et me font penser à la série des Parodius, la musique y est vraiment très proche d'ailleurs.
Le seul petit point noir du jeu est la maniabilité, Rami glisse et parfois c'est dur a contrôler, déjà que le jeu est plutôt difficile (les continues aident beaucoup) ce qui est parfois énervant.

Un bon jeu donc, bien délirant (surtout si vous avez envie de casser du raton laveur :p), même si il peut être un peu frustrant certains moments.

16 décembre 2005

Les tribulations d'un Maje en Ganareth

Par Mtd

Certains d'entre vous seront déçus, mais ce billet ne parle pas de Terry Pratchett. Pour les autres, qui se demandent s'il y a une faute à Maje, ce n'est pas le cas.
Il y a quelques jours, je vous résumais rapidement les promesses d'un MMO maintes fois retardé, Dark and Light. N'en déplaise à ses pires détracteurs, ce jeu n'est pas un varporware, et éxiste bel et bien. N'en déplaise aux fans acharnés, cette avant-goût de DnL fait peine à voir, au point que les fans acharnés se comptent désormais sur les doigts d'une main de Mickey.

Settlers of Ganareth, le nom pompeux de cette béta qui ne s'assume pas, devait ouvrir ses portes lundi matin à 11 heures. Votre serviteur, en diligeant testeur de MMO, s'était donc levé à 10h50. Naturellement, il aurait mieux fait de rester couché, car, de repport en repport, le serveur n'ouvrit ses portes qu'à 22 heures. Pour planter vers une heure. Le lendemain, votre courageux reporter a eu l'immense honneur de pouvoir se connecter deux heures dans la journée. Depuis, c'est un peu mieux, avec une moyenne de trois heures non consécutives par jour.
Alors, que vaut-il ce jeu?

En l'état, pas grand chose. Les premières impressions sont catastrophiques. Les devs ont l'idée géniales de faire poper 10 000 joueurs dans une zone de 500 m². Imaginez le lag. Bien sur, les esprits techniques expliqueront que c'est bel et bien une performance : il faut à DnL 10 000 joueurs pour faire lager le serveur, là où quelques centaines suffisent à Ironforge (Wow) ou Coronet (SWG). N'empèche, pour un jeu censé supporter 100 000 joueurs sur le serveur, ça la fou mal.

Seconde mauvaise impression, les graphismes. Les devs ont là aussi eu une idée forte : faire poper les joueurs dans la zone la plus laide du jeu. Forcément, tous avaient la mort au début, mais au moins ça s'améliore vite. Le moteur graphique est mal configuré, il faut bidouiller un .ini à la main pour lui faire rendre quelque chose de potable. Quand ça ne lage pas (c'est à dire quand vous êtes trèèèès loin de la zone de départ), le jeu est assez beau. Sur une grosse, mais alors très grosse config, c'est même très beau. Sauf...

La troisième mauvaise impression, la modelisation des avatars. Peu d'options, mal foutue, des modèles qui feraient passer ceux d'Everquest premier du nom pour de la Playstation 3. Heureusement, les créatures diverses sont bien mieux modelisées.

Il est un peu tôt pour juger du contenu en lui même, et pour cause, il y a rien. Quelques skills par classe, aucune quète, aucun PNJ, aucun craft. Il faut chercher une heure le moindre mob, et quand le serveur d'auth plante, le pop des mobs est planté aussi. Bref, la cata.

Au niveau des points positif, nous avons la distance de vue, completement hallucinante : plusieurs km. Montez sur un dragon, envolez vous à plusieurs centaines de mêtre d'altitude, et observez le monde se dévoiler devant vous. Rien que pour ce vol en Dragon (un dragon a été offert à tous les pré-acheteurs), cette alpha vaudrait presque le coup d' oeil. Le monde est immense, 200km par 200km (faites le calcul), et il est réellement bluffant de s'y promener : on se sent enfin dans un univers palpable, pas dans un gigantesque parc d'attraction comme peut l'être Wow.

Peut-on encore laisser à Dark and Light le bénéfice du doute? Est-il humainement possible que les devs fassent en 6 mois ce qu'ils n'ont pas fait en 3 ans (un système de craft, des modèles de persos potables, des quètes)? Je n'en sais rien. Visiblement, SoG est actuellement en phase de test système. Quelques beta testeurs, au péril de leur vie, brisant la NDA, m'ont revellé qu'en beta il y avait "un peu" plus de features. Peut-être les quètes arriveront-elles d'ici quelques semaines, peut-être la dispersion des joueurs rendra-t-elle le jeu jouable niveau lag. SoG doit durer jusqu'en avril 2006, est gratuit, d'autres vagues d'inscriptions seront ouvertes tous les mois, alors testez le si vous en avez l'occasion, et faites vous une idée. Et puis achetez au passage n'importe quel bouquin de Terry Pratchett, là au moins vous serez pas déçus.

Ouais, je sais, y'a pas de screens. Parce qu'en fait je suis pas resté connecté assez longtemps pour avoir le temps de faire des screens. Et que ma config c'est de la merde. Si vous voulez des screens, envoyez moi une carte graphique récente!

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