Vous n'êtes tous que des voix dans ma tête
Jeux vidéo
16 décembre 2005
Act of War
Par lectorat le 16 décembre 2005, 15:05
Par Smog ShadowSeth.
Et une année de plus pour l'Editotaku. Cela fait un peu plus de deux ans que je suis les chroniques de notre ami le tanuki, et que j'y vois toujours un défaut récurent dans la rubrique des jeux vidéos: les RTS, oukisoooont?
Cette année ne fera pas d'exception à la règle, puisque à part nous parler d'un cul, d'un jeu qu'on a tous oublié d'y jouer et d'un screenshot débile, la tactique n'a pas fait vraiment d'émules sur ce site...
J'avais, l'année passé pendant le quartier libre, tenté de réparer cet affront en parlant un peu d'un OVNI du genre. Rien de particulièrement original n'étant sortit cette année, du moins à ma connaissance, je vais rabatre sur quelque chose de plus commun: Act of War.
Vous voyez Command&Conquer Generals? Remplacez son backgroud Bushiste (et en plus, c'est un jeu EA) par un conflit avec des problèmes de réserves pétrolières en fond de toile, virez les Chinois et la GLA et remplacez-les par une division futuriste de l'armée américaine nommé Task Force et le méchant Consortium à la tête duquel se trouve un ponte russkoff du pétrole qui veut imposer ses prix à la pompe au reste du monde, le tout en conservant les amerloques de base, en ajoutant quelques élément de gameplay et un moteur graphique qui déchire pour un RTS, et vous avez Act of War.
Oui, je sais, c'est moyennement original, mais faute de Perimeter II, on mange du Age of Empire III (3 monitors impériaux ou 5 Mortiers impériaux + 100 Mousquetaires impériaux = victoire), du Civilisation 4 (en parlant de ce jeu de tour par tour mythique, faites un tour par là. Franchement, ceux qui sont tapé la progra de ce truc, je les admire) qui est au tour par tour, ou bien du Act of War.
Comme à l'accoutumée dans le monde du RTS, tout se fait par petits changements, et Act of War n'est qu'une étape de plus vers le RTS ultime, même s'il semble s'en approcher pas mal sur certains points. Les habitués ne seront pas désorientés en début de partie contrairement à notre ami le périmètre: bâtiment principal, bâtiments spécialisés dans la production de certaines unités, défenses, améliorations... C'est du grand classique de ce côté là.
Pour ce qui est de ce qui fera marcher votre machine de guerre, autrement dit la source de vos revenus, ce sera du pétrole répartit sur la carte dans des puits. Comme dans la vraie vie, s'assurer du contrôle d'un maximum de puis de pétrole vous donne presque d'office la victoire, pour peu que vous ne soyez pas manchot avec le fric; les parties se déroulent en grande partie autour de batailles pour le contrôle de ces puits, à moins que votre adversaire ait décidé de faire le chacal en se faisant du blé avec vos prisonniers.
Les prisonniers sont un élément original du jeu; il s'agit de soldats ennemis gravement blessés immobilisés ou de personnel de conduite d'engin qui se retrouvent comme des cons à pied et sans armes face à l'ennemi une fois que celui-ci lui a éclaté son tank l'air bien fendard. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est se rendre ou utiliser leurs gambettes pour aller voir ailleurs si le temps est plus clément. Les blessés, eux, sont des unités d'infanterie normale qui se sont prises assez de balles dans la tronche pour voir leur barre de vie passer dans le rouge. Dès que cette couleur est atteinte dans la barre de vie de n'importe quelle unité, elle est inapte au combat, et seuls les véhicules peuvent espérer s'en tirer en prenant la poudre d'escampette, mais l'infanterie voit son sort reposer entre les mains de l'ennemi: soit il se sent d'humeur sociale et envoie ses troupes pour arrêter les blessés et les foutre en tôle, soit il les laisse crever sur le champ de bataille, soit il les achève à coup d'obus pour rire. Dans le premier cas, vous gagnez immédiatement 500$ pour la capture de tout prisonnier, et 50$ toute les minutes environs par tête si vous avez assez de prisons pour les héberger. En construisant plusieurs prisons et en les remplissant, on arrive à se faire un joli pactole. Le fait de toucher de la thune pour des prisonnier peut sembler un peu surréaliste dans la vraie chienne de guerre, mais dans un jeu ou tout est axé sur une ressource très rapidement épuisable (si les joueurs sont bon, tous les puits sont à sec en a peine une heure), c'est une alternative intéressante pour prolonger les parties sans se risquer à un plan de conquête de récupération de quelques malheureux dollars. On peut également récupérer ponctuellement de la thune si on parvient à récupérer ses propres blessés sur le champ de bataille via une unité de transport de soins, mais contrairement aux prisonniers, ceux-ci ne fournissent pas de revenus réguliers. Néanmoins, ça reste plus intéressant que de les abandonner à l'ennemi, et ça peut aussi expliquer la raison du geste cruel écrit plus haut: si vos tôles sont pleines, vous pouvez toujours aller les chercher pour vous faire 500$, mais s'ils sont loin de vos défenses, vous risquez de vous faire canarder par l'ennemi; alors autant ne pas lui apporter de prisonniers supplémentaires et ne pas lui laisser d'occasion de se faire du blé en récupérant les siens: deux coup de mortier ou deux balles de snipe dans la tronche et on en parle plus. Ce système vous force également à faire plus attention à vos unités: fini les rush suicide pour estimer les forces adverses ou l'assaut à l'aveuglette d'une horde de tank, car c'est alors autant de dollars que vous lui apporterez sur un plateau d'argent pour reconstruire rapidement ses forces. Sauf dans le cas de la Task Force, qui possède un force basée en grande partie sur des drones de combats ; donc les prisonniers, nada. Ils ont en « contrepartie » une infanterie d’élite bien meilleure que celle des autres camps qu’il sera plus tentant d’utiliser qu’en face.
En parlant de l’infanterie, celle-ci est enfin considérée à sa juste valeur dans un RTS ; entendez par là que ce ne sont plus des unités faibles que l’on abandonne rapidement au profit de quelque chose qui a plus de gueule, ils ont maintenant leur mot à dire face aux tanks et au unités aériennes, et pas seulement des dégâts un peu plus élevés. Ce jeu est basé sur la logique au niveau de la « vie » des unités ; si un tank de base se prend une seule roquette d’infanterie, au mieux il devient inapte au combat, au pire il en crève d’un seul coup. Les tanks avancés peuvent résister à deux coups maximum. Ajoutez à cela la possibilité de planquer l’infanterie à des endroits où les canons des chars ne pourront pas forcément les atteindre, comme les toits d’immeubles, par exemple, et vous pouvez facilement vous faire une escouade de tanks imprudents qui passent dans une rue un peu trop étroite avec trois malheureux lance roquette. Même topo pour les n’avions et les n’hélicos : des unités stinger ou assimilés existent dans tous les camp, et décrocher un seul missile portatif sur un avion a vite fait de l’envoyer rejoindre le plancher des vaches. Comme dans la vraie vie, quoi. Comme pour les tanks, les avions les plus avancés peuvent résister à seulement deux coups. L’infanterie peut également se planquer derrière un obstacle sur la carte pour augmenter sa puissance de feu, et les snipers peuvent se comporter en vrai fourbes en se plaquant au sol pour ne pas se faire repérer dans un certain champ de vision, et vider des bâtiments entiers occupés par des gens assez bêtes pour se mettre aux fenêtres.
Pour ce qui est des unités aériennes, leur contrôle est un peu différent dans Act of War que dans ce qui se faisait jusqu’alors ; ici, vous commandez des avions via les tours de contrôles que vous construisez, et vous assignez ensuite un objectif de frappe à un type d’appareil que vous avez en réserve. Chaque appareil à des capacités d’attaque différente réparties sur trois compétences : l’attaque au sol par bombardement, l’attaque air-air pour contrer l’arrivée d’appareils ennemis ou l’attaque air-sol pour dégommer du véhicule. Une fois son objectif assigné, il va aller s’y rendre tout seul hors de votre contrôle en suivant une ligne faisant l’axe entre la tour de contrôle qui a sa charge et son point de frappe. Donc oui, s’il y a des défenses sur le chemin, il ne pourra pas les contourner ce con là. Mais c’est encore un mal un pour bien ; la puissance des frappes n’a pas été diminuée par rapport à leurs dégâts « réels » pour rééquilibrer le jeu, les développeurs ont juste ajouté une contrainte de commande pour qu’on ne se sente pas déçu par des tirs de pétards à mèche en guise de bombes, comme dans C&C Generals avec les patétiques migs chinois.
Terminons les unités avec les tanks qui ne sont pas en reste dans le jeu, même s’ils y perdent ici leur statut d’unité de référence ; contrairement encore une fois à C&C, si un tank arrive à placer un obus en pleine tronche d’un fantassin, celui crève sur le coup ; on a plus de paradoxes troublants comme un malheureux travailleur de la GLA presque à poil qui pouvait résister à 5 tirs directs radioactif de char Empereur chinois au noms du sacro-saint équilibre entre les camps et les unités. Act of War a trouvé un autre moyen de tenir cet équilibre, pour notre plus grand plaisir, car toutes les unités sont désormais exploitées à leur potentiel réel ; un combat tank contre tank ne tourne pas forcément en faveur du modèle possédant la plus grande puissance de feu, mais souvent envers ceux qui ont dégainé en premier, car pour eux aussi, un obus dans tronche n’est pas qu’une simple égratignure sur leur barre de vie. Sachant que les petits chars ont souvent une cadence de tir plus élevée que les gros, ça reste très équilibré.
Un de mes préféré est le Drone Spiner de la Task Force : un tank lourd téléguidé multiconfigurations : il peu à tout moment passer en mode anti-aérien, anti-char ou en mode drone kamikaze, sa fonction la plus rigolote, la tourelle du tank de détache de se dernier pour aller voleter là ou vous le lui indiquerez et d’aller se faire pèter la margoulette contre une unité adverse ; très pratique pour la reconnaissance sans risques ^^, d’autant plus que la tourelle explosive se renouvelle à chaque fois que l’ancienne explose sans frais supplémentaires. Par contre, ne laissez jamais un spiner en mode drone kamikaze au milieu d’une colonne de chars ; si jamais il explose sous les coup ennemis, ça fait très mal à vos chars adjacents, je l’ai appris à mes dépends… XD.
Finissons pour de bons avec l’évocation des classiques armes ultimes uniques par camps (pudiquement nommées "armes tactiques" dans le jeu), mais dont la suprématie absolue se voit réduite par la présence de contre mesures efficaces pour chaque camp également. Si l’ennemi sort ces contre mesures, on sera plus tenté de faire une frappe stratégique sur ces centrales histoire de désactiver lesdites contre mesures quand il s’agit de bâtiments ou d’essayer de trouver un autre moyen moins bourrin de vaincre quand se sont les drones mobiles de la Task Force qui gardent une base et qui sont eux même bien gardés en règle générale…
En résumé, ce jeu apporte assez de nouveautés pour être intéressant au niveau des batailles, mais c’est tout ce qu’il a, même si ce n’est déjà pas rien, il est vrai. La campagne solo est plutôt courte et uniquement jouée du coté des américains ; pas d’histoire coté Consortium. On a bien le mode escarmouche pour se dégourdir, mais la version de base du jeu propose un nombre ridicule de map dont on a vite fait le tour… Il existe également une gestion de profil avec carrière militaire du joueur qui gagne des gallons au fur et à mesure de ses victoires en campagne ou en multi/escarmouche. Mais vu que ça n’apporte rien de concret, entendez par là, pas de bonus quelconques, ça sert surtout à flatter l’ego du joueur, qui peut facilement prendre du grade sans se casser la tête en ne jouant que contre des IA de niveau facile…
Ca vaut tout de même le coup de le dégainer en multi avec les mécanismes nouveaux qu’il apporte à un genre qui vieillit.
Pour son moteur graphique par raport à ce que consomme le jeu, ça reste relativement convenable et ne vous demandera pas un PC de luxe: le jeu n'a jamais émis l'once d'un lag sur ma bécane (Athlon 64 2Ghz, 1 Go de Ram 400 et Radeon 9800 pro 128 Mo) avec quelques détails au max, mais pas tous.
Si vous cherchiez de quoi assouvir vos ambitions de général en herbe pour cette période, prenez ce jeu; ça fait un moment qu'il est sortit et donc qu'il est moins cher en vente, et en plus, les éditeurs ont eu le bon goût de ne pas faire offense au possesseurs de lecteur de DVD en distribuant leur jeu sur ce support. Quand je pense que monsieur Microsoft lui-même reste sur trois gallettes CD pour son dernier Age of...
Et une année de plus pour l'Editotaku. Cela fait un peu plus de deux ans que je suis les chroniques de notre ami le tanuki, et que j'y vois toujours un défaut récurent dans la rubrique des jeux vidéos: les RTS, oukisoooont?
Cette année ne fera pas d'exception à la règle, puisque à part nous parler d'un cul, d'un jeu qu'on a tous oublié d'y jouer et d'un screenshot débile, la tactique n'a pas fait vraiment d'émules sur ce site...
J'avais, l'année passé pendant le quartier libre, tenté de réparer cet affront en parlant un peu d'un OVNI du genre. Rien de particulièrement original n'étant sortit cette année, du moins à ma connaissance, je vais rabatre sur quelque chose de plus commun: Act of War.
Vous voyez Command&Conquer Generals? Remplacez son backgroud Bushiste (et en plus, c'est un jeu EA) par un conflit avec des problèmes de réserves pétrolières en fond de toile, virez les Chinois et la GLA et remplacez-les par une division futuriste de l'armée américaine nommé Task Force et le méchant Consortium à la tête duquel se trouve un ponte russkoff du pétrole qui veut imposer ses prix à la pompe au reste du monde, le tout en conservant les amerloques de base, en ajoutant quelques élément de gameplay et un moteur graphique qui déchire pour un RTS, et vous avez Act of War.
Oui, je sais, c'est moyennement original, mais faute de Perimeter II, on mange du Age of Empire III (3 monitors impériaux ou 5 Mortiers impériaux + 100 Mousquetaires impériaux = victoire), du Civilisation 4 (en parlant de ce jeu de tour par tour mythique, faites un tour par là. Franchement, ceux qui sont tapé la progra de ce truc, je les admire) qui est au tour par tour, ou bien du Act of War.
Comme à l'accoutumée dans le monde du RTS, tout se fait par petits changements, et Act of War n'est qu'une étape de plus vers le RTS ultime, même s'il semble s'en approcher pas mal sur certains points. Les habitués ne seront pas désorientés en début de partie contrairement à notre ami le périmètre: bâtiment principal, bâtiments spécialisés dans la production de certaines unités, défenses, améliorations... C'est du grand classique de ce côté là.
Pour ce qui est de ce qui fera marcher votre machine de guerre, autrement dit la source de vos revenus, ce sera du pétrole répartit sur la carte dans des puits. Comme dans la vraie vie, s'assurer du contrôle d'un maximum de puis de pétrole vous donne presque d'office la victoire, pour peu que vous ne soyez pas manchot avec le fric; les parties se déroulent en grande partie autour de batailles pour le contrôle de ces puits, à moins que votre adversaire ait décidé de faire le chacal en se faisant du blé avec vos prisonniers.
Les prisonniers sont un élément original du jeu; il s'agit de soldats ennemis gravement blessés immobilisés ou de personnel de conduite d'engin qui se retrouvent comme des cons à pied et sans armes face à l'ennemi une fois que celui-ci lui a éclaté son tank l'air bien fendard. Tout ce qu'ils peuvent faire, c'est se rendre ou utiliser leurs gambettes pour aller voir ailleurs si le temps est plus clément. Les blessés, eux, sont des unités d'infanterie normale qui se sont prises assez de balles dans la tronche pour voir leur barre de vie passer dans le rouge. Dès que cette couleur est atteinte dans la barre de vie de n'importe quelle unité, elle est inapte au combat, et seuls les véhicules peuvent espérer s'en tirer en prenant la poudre d'escampette, mais l'infanterie voit son sort reposer entre les mains de l'ennemi: soit il se sent d'humeur sociale et envoie ses troupes pour arrêter les blessés et les foutre en tôle, soit il les laisse crever sur le champ de bataille, soit il les achève à coup d'obus pour rire. Dans le premier cas, vous gagnez immédiatement 500$ pour la capture de tout prisonnier, et 50$ toute les minutes environs par tête si vous avez assez de prisons pour les héberger. En construisant plusieurs prisons et en les remplissant, on arrive à se faire un joli pactole. Le fait de toucher de la thune pour des prisonnier peut sembler un peu surréaliste dans la vraie chienne de guerre, mais dans un jeu ou tout est axé sur une ressource très rapidement épuisable (si les joueurs sont bon, tous les puits sont à sec en a peine une heure), c'est une alternative intéressante pour prolonger les parties sans se risquer à un plan de conquête de récupération de quelques malheureux dollars. On peut également récupérer ponctuellement de la thune si on parvient à récupérer ses propres blessés sur le champ de bataille via une unité de transport de soins, mais contrairement aux prisonniers, ceux-ci ne fournissent pas de revenus réguliers. Néanmoins, ça reste plus intéressant que de les abandonner à l'ennemi, et ça peut aussi expliquer la raison du geste cruel écrit plus haut: si vos tôles sont pleines, vous pouvez toujours aller les chercher pour vous faire 500$, mais s'ils sont loin de vos défenses, vous risquez de vous faire canarder par l'ennemi; alors autant ne pas lui apporter de prisonniers supplémentaires et ne pas lui laisser d'occasion de se faire du blé en récupérant les siens: deux coup de mortier ou deux balles de snipe dans la tronche et on en parle plus. Ce système vous force également à faire plus attention à vos unités: fini les rush suicide pour estimer les forces adverses ou l'assaut à l'aveuglette d'une horde de tank, car c'est alors autant de dollars que vous lui apporterez sur un plateau d'argent pour reconstruire rapidement ses forces. Sauf dans le cas de la Task Force, qui possède un force basée en grande partie sur des drones de combats ; donc les prisonniers, nada. Ils ont en « contrepartie » une infanterie d’élite bien meilleure que celle des autres camps qu’il sera plus tentant d’utiliser qu’en face.
En parlant de l’infanterie, celle-ci est enfin considérée à sa juste valeur dans un RTS ; entendez par là que ce ne sont plus des unités faibles que l’on abandonne rapidement au profit de quelque chose qui a plus de gueule, ils ont maintenant leur mot à dire face aux tanks et au unités aériennes, et pas seulement des dégâts un peu plus élevés. Ce jeu est basé sur la logique au niveau de la « vie » des unités ; si un tank de base se prend une seule roquette d’infanterie, au mieux il devient inapte au combat, au pire il en crève d’un seul coup. Les tanks avancés peuvent résister à deux coups maximum. Ajoutez à cela la possibilité de planquer l’infanterie à des endroits où les canons des chars ne pourront pas forcément les atteindre, comme les toits d’immeubles, par exemple, et vous pouvez facilement vous faire une escouade de tanks imprudents qui passent dans une rue un peu trop étroite avec trois malheureux lance roquette. Même topo pour les n’avions et les n’hélicos : des unités stinger ou assimilés existent dans tous les camp, et décrocher un seul missile portatif sur un avion a vite fait de l’envoyer rejoindre le plancher des vaches. Comme dans la vraie vie, quoi. Comme pour les tanks, les avions les plus avancés peuvent résister à seulement deux coups. L’infanterie peut également se planquer derrière un obstacle sur la carte pour augmenter sa puissance de feu, et les snipers peuvent se comporter en vrai fourbes en se plaquant au sol pour ne pas se faire repérer dans un certain champ de vision, et vider des bâtiments entiers occupés par des gens assez bêtes pour se mettre aux fenêtres.
Pour ce qui est des unités aériennes, leur contrôle est un peu différent dans Act of War que dans ce qui se faisait jusqu’alors ; ici, vous commandez des avions via les tours de contrôles que vous construisez, et vous assignez ensuite un objectif de frappe à un type d’appareil que vous avez en réserve. Chaque appareil à des capacités d’attaque différente réparties sur trois compétences : l’attaque au sol par bombardement, l’attaque air-air pour contrer l’arrivée d’appareils ennemis ou l’attaque air-sol pour dégommer du véhicule. Une fois son objectif assigné, il va aller s’y rendre tout seul hors de votre contrôle en suivant une ligne faisant l’axe entre la tour de contrôle qui a sa charge et son point de frappe. Donc oui, s’il y a des défenses sur le chemin, il ne pourra pas les contourner ce con là. Mais c’est encore un mal un pour bien ; la puissance des frappes n’a pas été diminuée par rapport à leurs dégâts « réels » pour rééquilibrer le jeu, les développeurs ont juste ajouté une contrainte de commande pour qu’on ne se sente pas déçu par des tirs de pétards à mèche en guise de bombes, comme dans C&C Generals avec les patétiques migs chinois.
Terminons les unités avec les tanks qui ne sont pas en reste dans le jeu, même s’ils y perdent ici leur statut d’unité de référence ; contrairement encore une fois à C&C, si un tank arrive à placer un obus en pleine tronche d’un fantassin, celui crève sur le coup ; on a plus de paradoxes troublants comme un malheureux travailleur de la GLA presque à poil qui pouvait résister à 5 tirs directs radioactif de char Empereur chinois au noms du sacro-saint équilibre entre les camps et les unités. Act of War a trouvé un autre moyen de tenir cet équilibre, pour notre plus grand plaisir, car toutes les unités sont désormais exploitées à leur potentiel réel ; un combat tank contre tank ne tourne pas forcément en faveur du modèle possédant la plus grande puissance de feu, mais souvent envers ceux qui ont dégainé en premier, car pour eux aussi, un obus dans tronche n’est pas qu’une simple égratignure sur leur barre de vie. Sachant que les petits chars ont souvent une cadence de tir plus élevée que les gros, ça reste très équilibré.
Un de mes préféré est le Drone Spiner de la Task Force : un tank lourd téléguidé multiconfigurations : il peu à tout moment passer en mode anti-aérien, anti-char ou en mode drone kamikaze, sa fonction la plus rigolote, la tourelle du tank de détache de se dernier pour aller voleter là ou vous le lui indiquerez et d’aller se faire pèter la margoulette contre une unité adverse ; très pratique pour la reconnaissance sans risques ^^, d’autant plus que la tourelle explosive se renouvelle à chaque fois que l’ancienne explose sans frais supplémentaires. Par contre, ne laissez jamais un spiner en mode drone kamikaze au milieu d’une colonne de chars ; si jamais il explose sous les coup ennemis, ça fait très mal à vos chars adjacents, je l’ai appris à mes dépends… XD.
Finissons pour de bons avec l’évocation des classiques armes ultimes uniques par camps (pudiquement nommées "armes tactiques" dans le jeu), mais dont la suprématie absolue se voit réduite par la présence de contre mesures efficaces pour chaque camp également. Si l’ennemi sort ces contre mesures, on sera plus tenté de faire une frappe stratégique sur ces centrales histoire de désactiver lesdites contre mesures quand il s’agit de bâtiments ou d’essayer de trouver un autre moyen moins bourrin de vaincre quand se sont les drones mobiles de la Task Force qui gardent une base et qui sont eux même bien gardés en règle générale…
En résumé, ce jeu apporte assez de nouveautés pour être intéressant au niveau des batailles, mais c’est tout ce qu’il a, même si ce n’est déjà pas rien, il est vrai. La campagne solo est plutôt courte et uniquement jouée du coté des américains ; pas d’histoire coté Consortium. On a bien le mode escarmouche pour se dégourdir, mais la version de base du jeu propose un nombre ridicule de map dont on a vite fait le tour… Il existe également une gestion de profil avec carrière militaire du joueur qui gagne des gallons au fur et à mesure de ses victoires en campagne ou en multi/escarmouche. Mais vu que ça n’apporte rien de concret, entendez par là, pas de bonus quelconques, ça sert surtout à flatter l’ego du joueur, qui peut facilement prendre du grade sans se casser la tête en ne jouant que contre des IA de niveau facile…
Ca vaut tout de même le coup de le dégainer en multi avec les mécanismes nouveaux qu’il apporte à un genre qui vieillit.
Pour son moteur graphique par raport à ce que consomme le jeu, ça reste relativement convenable et ne vous demandera pas un PC de luxe: le jeu n'a jamais émis l'once d'un lag sur ma bécane (Athlon 64 2Ghz, 1 Go de Ram 400 et Radeon 9800 pro 128 Mo) avec quelques détails au max, mais pas tous.
Si vous cherchiez de quoi assouvir vos ambitions de général en herbe pour cette période, prenez ce jeu; ça fait un moment qu'il est sortit et donc qu'il est moins cher en vente, et en plus, les éditeurs ont eu le bon goût de ne pas faire offense au possesseurs de lecteur de DVD en distribuant leur jeu sur ce support. Quand je pense que monsieur Microsoft lui-même reste sur trois gallettes CD pour son dernier Age of...
13 décembre 2005
La main invisible de Real™
Par lectorat le 13 décembre 2005, 23:42
Par Légion
À la seule mention de mon nom, les lecteurs de l'Editotaku qui ont la malchance de me connaître plus qu'ils ne le voudraient tremblent de tout leur corps, tachons de les rassurer en restant soft.
Lors de la première session de quartier libre sur l'Editotaku, j'avais, en réponse à Raton qui se désolait du faible nombre de participation, commis ce thuriféraire(*) mais néanmoins drolatique petit texte.
Lors de la deuxième session de quartier libre (cette fonction "rechercher" est super pratique, mine de rien), je n'ai pas participé, car mon ordinateur était en panne.
Pour cette troisième session de quartier libre, je me demande de quoi je vais bien pouvoir vous parler (en fait je me demande surtout si je vais ériger le coup du "résumé des épisodes précédents" en running gag pour les épisodes à venir).
Je ne vais pas vous refiler mon article expliquant comment libre-échange et manga ont fait bon ménage en France, car bien qu'il fut en théorie écrit spécifiquement pour cette scéance de quartier libre, il commence à dater.
Je ne vais pas vous parler de l'histoire controversée d'Arial et d'Helvetica, car je ne suis pas sûr que cela interresserait tant de monde.
Je ne vais pas non plus vous parler des underdogs puisqu'à mon grand désarroi, le sujet à déjà été abordé ici même.
Mais je vais rebondir sur cette dernière idée, car c'est justement via un lien sur les site des underdogs que j'ai trouvé le sujet dont je vais maintenant vous entretenir.
D'abord un constat d'ordre général : Les jeux vidéos sur PC restent chers, jusqu'à 60 euros pour un titre neuf (le prix d'un très beau livre illustré, ou bien de quoi acheter à bouffer pendant un mois en se serrant un peu la ceinture), et je ne parle pas des éditions collectors (vous savez, celles qu'on peut recycler en boite à biscuits - ils sont fous ces néerlandais). La conséquence de cela, c'est qu'il existe deux types de joueurs sur PC : ceux qui ont des sous, et ceux qui téléchargent des jeux rippés.
Je vous ai menti.
En fait il y a un troisième type de joueur : Les joueurs peu fortunnés mais ayant quelques scrupules à se procurer des jeux piratés.
Vous connaissez Real, cette petite société familère de ceux qui ont connus les temps reculés où le divx et le mp3 n'existaient pas, et où on regardait les vidéos pirates dans des fenêtres de la taille d'une boîte d'allumette avec un son d'une qualité à peine supérieure à celle du téléphone.
Et bien Real a pensé à la troisième catégorie de joueurs sus-mentionnée, en créant un service dénomé Real Arcade. Cela ce passe en deux temps :
Dans un premier temps, on télécharge l'interface Real Arcade et on se crée un compte (ces deux opérations sont gratuites). On a alors accés à plusieurs centaines de jeux semi-professionels, à des prix allant entre 15 et 20 dollars, et avec un système de démo assez interressant : La démo n'est ni plus ni moins que le jeu complet limité à 60 minutes de jeu ... en théorie. En effet, une fois les 60 minutes écoulées, vous ne pouvez plus lancer le jeu, mais, si vous êtes en cours de jeu alors que les 60 minutes arrive à expiration, le jeu n'est pas coupé et vous pouvez continuer à jouer tant que vous ne quittez pas (les gens qui ont plusieurs ordinateurs perçoivent donc déja là une opération très rentable).
Dans un second, on se voit proposer (ça n'a rien d'obligatoire) un abonnement payant d'un peu moins de 9 dollars par mois, en échange duquel on a droit ... a un jeu gratuit par mois (sans restriction, n'importe lequel des jeux proposés est éligible) et une réduction de 5 dollars sur tout autre jeu acheté. Ce qui revient à dire que vous avez droit à un jeu à 9 dollars par mois, plutôt sympa ! Ah oui, j'oubliais : Le premier mois d'abonnement est gratuit (et en plus, si vous voulez céder à la mode débile du moment, le sudoku fait partie des jeux proposés).
Seul défaut dans cette histoire : La page de téléchargement de Real Arcade est vilainement allergique aux navigateurs autres qu'Internet Exploreur, mais ce n'est qu'un problème mineur puisque que le service utilise par la suite sa propre interface (détails amusant : l'interface détecte également les jeux déjà présents sur votre ordinateur (principalement les jeux windows implémentés, mais chez moi il a aussi détecté ... Total Annihilation) et les ajoute à la liste des jeux possédés, si bien que vous pouvez les lancer depuis l'interface).
Alors, elle est pas belle la vie ?
(*) Thuriféraire : Mot qui se trouve dans le dictionnaire à la lettre "t".
À la seule mention de mon nom, les lecteurs de l'Editotaku qui ont la malchance de me connaître plus qu'ils ne le voudraient tremblent de tout leur corps, tachons de les rassurer en restant soft.
Lors de la première session de quartier libre sur l'Editotaku, j'avais, en réponse à Raton qui se désolait du faible nombre de participation, commis ce thuriféraire(*) mais néanmoins drolatique petit texte.
Lors de la deuxième session de quartier libre (cette fonction "rechercher" est super pratique, mine de rien), je n'ai pas participé, car mon ordinateur était en panne.
Pour cette troisième session de quartier libre, je me demande de quoi je vais bien pouvoir vous parler (en fait je me demande surtout si je vais ériger le coup du "résumé des épisodes précédents" en running gag pour les épisodes à venir).
Je ne vais pas vous refiler mon article expliquant comment libre-échange et manga ont fait bon ménage en France, car bien qu'il fut en théorie écrit spécifiquement pour cette scéance de quartier libre, il commence à dater.
Je ne vais pas vous parler de l'histoire controversée d'Arial et d'Helvetica, car je ne suis pas sûr que cela interresserait tant de monde.
Je ne vais pas non plus vous parler des underdogs puisqu'à mon grand désarroi, le sujet à déjà été abordé ici même.
Mais je vais rebondir sur cette dernière idée, car c'est justement via un lien sur les site des underdogs que j'ai trouvé le sujet dont je vais maintenant vous entretenir.
D'abord un constat d'ordre général : Les jeux vidéos sur PC restent chers, jusqu'à 60 euros pour un titre neuf (le prix d'un très beau livre illustré, ou bien de quoi acheter à bouffer pendant un mois en se serrant un peu la ceinture), et je ne parle pas des éditions collectors (vous savez, celles qu'on peut recycler en boite à biscuits - ils sont fous ces néerlandais). La conséquence de cela, c'est qu'il existe deux types de joueurs sur PC : ceux qui ont des sous, et ceux qui téléchargent des jeux rippés.
Je vous ai menti.
En fait il y a un troisième type de joueur : Les joueurs peu fortunnés mais ayant quelques scrupules à se procurer des jeux piratés.
Vous connaissez Real, cette petite société familère de ceux qui ont connus les temps reculés où le divx et le mp3 n'existaient pas, et où on regardait les vidéos pirates dans des fenêtres de la taille d'une boîte d'allumette avec un son d'une qualité à peine supérieure à celle du téléphone.
Et bien Real a pensé à la troisième catégorie de joueurs sus-mentionnée, en créant un service dénomé Real Arcade. Cela ce passe en deux temps :
Dans un premier temps, on télécharge l'interface Real Arcade et on se crée un compte (ces deux opérations sont gratuites). On a alors accés à plusieurs centaines de jeux semi-professionels, à des prix allant entre 15 et 20 dollars, et avec un système de démo assez interressant : La démo n'est ni plus ni moins que le jeu complet limité à 60 minutes de jeu ... en théorie. En effet, une fois les 60 minutes écoulées, vous ne pouvez plus lancer le jeu, mais, si vous êtes en cours de jeu alors que les 60 minutes arrive à expiration, le jeu n'est pas coupé et vous pouvez continuer à jouer tant que vous ne quittez pas (les gens qui ont plusieurs ordinateurs perçoivent donc déja là une opération très rentable).
Dans un second, on se voit proposer (ça n'a rien d'obligatoire) un abonnement payant d'un peu moins de 9 dollars par mois, en échange duquel on a droit ... a un jeu gratuit par mois (sans restriction, n'importe lequel des jeux proposés est éligible) et une réduction de 5 dollars sur tout autre jeu acheté. Ce qui revient à dire que vous avez droit à un jeu à 9 dollars par mois, plutôt sympa ! Ah oui, j'oubliais : Le premier mois d'abonnement est gratuit (et en plus, si vous voulez céder à la mode débile du moment, le sudoku fait partie des jeux proposés).
Seul défaut dans cette histoire : La page de téléchargement de Real Arcade est vilainement allergique aux navigateurs autres qu'Internet Exploreur, mais ce n'est qu'un problème mineur puisque que le service utilise par la suite sa propre interface (détails amusant : l'interface détecte également les jeux déjà présents sur votre ordinateur (principalement les jeux windows implémentés, mais chez moi il a aussi détecté ... Total Annihilation) et les ajoute à la liste des jeux possédés, si bien que vous pouvez les lancer depuis l'interface).
Alors, elle est pas belle la vie ?
(*) Thuriféraire : Mot qui se trouve dans le dictionnaire à la lettre "t".
12 décembre 2005
Cette obscure clarté qui tombe des étoiles
Par lectorat le 12 décembre 2005, 18:20
Par Mtd
A la question : quelle est l'arlesienne du jeux video ? Gamekult répondait dans son marathon : "Duke Nukem Forever". S'ils avaient demandé l'arlésienne du MMO, Dark and Light aurait fait une très bonne réponse (peut-être avec le Tabula Rasa de Lord British himself).
Il y a longtemps, très longtemps, mais dans notre galaxie, vers l'an de grâce 2003, une petite boite de dev inconnue annoncait en grande pompe leur MMO tout propre tout beau, Dark and Light. Joie dans la communauté mmoesque française : non seulement les gentils developpeurs travaillaient à la Réunion (l'île, pas la salle), mais en plus leur bébé accumulait les caractéristiques slurpesques© : un monde d'une taille inégalée, un serveur unique pour tous les joueurs, un RP supporté par les GMs, un moteur graphique quituessarace©, avec une énorme distance de vue, des effets de lumière de toute beauté, etc. Les fans, car le jeu en compte déjà, patientent sur Star Wars Galaxies en draguant des twilek. (SWG, pour les intimes, est le premier MMODS (Massivement multijoueur online dating sim).
Tous rèvent à un eldorado RP, un jeu où cette situation n'éxiste pas.
Les années ont passé, les gros MMO comme Wow et EQ2 ont vu le jour, et quelques petits, Horizon, Ryzom (le père spirituel d'Oppai Slider).
Septembre 2005, Dark and Light est un fantôme. Repoussé de semestre en semestre, peu d'infos sur le jeu, un moteur graphique qui tue plus grand chose (si, celui de Wow, mais bon, pas un exploit), une sortie prévue pour la fin de l'année. Une communauté déçue par les fausses annonces, le manque de contenu. De nombreuses reumeurs inquietante : DnL ne serait qu'un vaporware, un canulard, le fils caché de Duke Nukem Forever. Le boss serait un homme d'affaire véreux israëlo-égyptien de nationalité suisse, l'île de la Réunion un paradis fiscal, et la NSA serait derrière l'affaire. Grande confusion, guerres permanentes entre ceux qui y croient et les autres.
Non-surprise, nouveau repport, le jeu ne sortira qu'en Avril 2006. Mais pour faire patienter les joueurs, NP3 (la boite de dev, prononcez NpCube), pour prouver qu'ils ne passent pas leur temps de travail sur les plages de la Réunion à siroter des Rhums planteur en draguant des nanas en Bikini®, décide de sortir une préquelle gratuite à DnL : Settler of Ganareth.
Kesako SoG? En fait, il s'agit d'une beta. Mais si vous osez le dire, les fanboys débarqueront chez vous, vous mettront un sac sur la tête et vous couleront dans 2m de béton frais. SoG est donc une occasion de tester gratos DnL, avec des features limitées, un monde limité, une vague justification RP (ça se passe avant DnL, vous êtes les pionniers de cet univers, vous pouvez marquer la release de votre mémoire). Nouveau scandale, seuls 18881 joueurs peuvent s'inscrire : 8881 (chiffre clef de l'histoire de DnL) pré-acheteurs du jeu, 10000 comptes gratuits. Vous avez bien lu "pré-achat", pas "pré-commande". Les pionniers, comme Np3 nomme ces valeureux pigeons, achètent DnL sans même connaître ce qu'il y aura dans le jeu, sans même savoir s'il sortira un jour. Les 8881 clefs partent en moins de 24h, les 10000 gratuites en 1 minute 23 secondes (vous avez bien lu). Notez que les pré-acheteurs bénécifient de moult avantages plus woot les uns les autres (dont un vague dragon famillié, et quand on parle de dragon, le MMO-Gamer devient tout dur, ce qui explique peut-être qu'Horizon ait eu un relatif succès).
Le Lundi 12 décembre, c'est le grand test. Sans Benjamin Castaldi, mais avec DnL. Existe-t-il vraiment? Y a-t-il du H dedans? Vous le saurez au prochain épisode.
A la question : quelle est l'arlesienne du jeux video ? Gamekult répondait dans son marathon : "Duke Nukem Forever". S'ils avaient demandé l'arlésienne du MMO, Dark and Light aurait fait une très bonne réponse (peut-être avec le Tabula Rasa de Lord British himself).
Il y a longtemps, très longtemps, mais dans notre galaxie, vers l'an de grâce 2003, une petite boite de dev inconnue annoncait en grande pompe leur MMO tout propre tout beau, Dark and Light. Joie dans la communauté mmoesque française : non seulement les gentils developpeurs travaillaient à la Réunion (l'île, pas la salle), mais en plus leur bébé accumulait les caractéristiques slurpesques© : un monde d'une taille inégalée, un serveur unique pour tous les joueurs, un RP supporté par les GMs, un moteur graphique quituessarace©, avec une énorme distance de vue, des effets de lumière de toute beauté, etc. Les fans, car le jeu en compte déjà, patientent sur Star Wars Galaxies en draguant des twilek. (SWG, pour les intimes, est le premier MMODS (Massivement multijoueur online dating sim).
Tous rèvent à un eldorado RP, un jeu où cette situation n'éxiste pas.
Les années ont passé, les gros MMO comme Wow et EQ2 ont vu le jour, et quelques petits, Horizon, Ryzom (le père spirituel d'Oppai Slider).
Septembre 2005, Dark and Light est un fantôme. Repoussé de semestre en semestre, peu d'infos sur le jeu, un moteur graphique qui tue plus grand chose (si, celui de Wow, mais bon, pas un exploit), une sortie prévue pour la fin de l'année. Une communauté déçue par les fausses annonces, le manque de contenu. De nombreuses reumeurs inquietante : DnL ne serait qu'un vaporware, un canulard, le fils caché de Duke Nukem Forever. Le boss serait un homme d'affaire véreux israëlo-égyptien de nationalité suisse, l'île de la Réunion un paradis fiscal, et la NSA serait derrière l'affaire. Grande confusion, guerres permanentes entre ceux qui y croient et les autres.
Non-surprise, nouveau repport, le jeu ne sortira qu'en Avril 2006. Mais pour faire patienter les joueurs, NP3 (la boite de dev, prononcez NpCube), pour prouver qu'ils ne passent pas leur temps de travail sur les plages de la Réunion à siroter des Rhums planteur en draguant des nanas en Bikini®, décide de sortir une préquelle gratuite à DnL : Settler of Ganareth.
Kesako SoG? En fait, il s'agit d'une beta. Mais si vous osez le dire, les fanboys débarqueront chez vous, vous mettront un sac sur la tête et vous couleront dans 2m de béton frais. SoG est donc une occasion de tester gratos DnL, avec des features limitées, un monde limité, une vague justification RP (ça se passe avant DnL, vous êtes les pionniers de cet univers, vous pouvez marquer la release de votre mémoire). Nouveau scandale, seuls 18881 joueurs peuvent s'inscrire : 8881 (chiffre clef de l'histoire de DnL) pré-acheteurs du jeu, 10000 comptes gratuits. Vous avez bien lu "pré-achat", pas "pré-commande". Les pionniers, comme Np3 nomme ces valeureux pigeons, achètent DnL sans même connaître ce qu'il y aura dans le jeu, sans même savoir s'il sortira un jour. Les 8881 clefs partent en moins de 24h, les 10000 gratuites en 1 minute 23 secondes (vous avez bien lu). Notez que les pré-acheteurs bénécifient de moult avantages plus woot les uns les autres (dont un vague dragon famillié, et quand on parle de dragon, le MMO-Gamer devient tout dur, ce qui explique peut-être qu'Horizon ait eu un relatif succès).
Le Lundi 12 décembre, c'est le grand test. Sans Benjamin Castaldi, mais avec DnL. Existe-t-il vraiment? Y a-t-il du H dedans? Vous le saurez au prochain épisode.
Killer7, mieux que la drogue (et moins cher)
Par lectorat le 12 décembre 2005, 00:24
par Pipomantis
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
11 décembre 2005
La guerre de sangoku qui fait caca (désolé...)
Par lectorat le 11 décembre 2005, 23:08
Les jeux vidéo ne se renouvellent plus.
Que ce soit une véritable constatation ou juste un hype effect, tous les joueurs le disent. Nintendo propose de changer la manière de jouer avec son couple DS/Revo pendant que microsoft nous propose une console très innovante . Mais qu'en est il en arcade? Et bien en arcade, Sega (Ca serait pas plus fort que toi?) innove aussi!
L'arcade, il faut le rappeler, est le sein nourricier du délire vidéo ludique. De l'arcade nous sont arrivé DDR, Guitar breaks, Taiko no Tatsujin, Samba de Amigo et plus généralement presque tous les jeux qui nous rendent ridicules devant notre écran (ou plus ridicule que d'habitude en tous cas) grâce à des accessoires coûteux et Ô combien excitant pour l'otaku moyen.
Donc Sega (ouais, c'est certainement plus fort que toi!) sort en arcade pas mal de jeux assez innovant comme D, un Diablo like qui semble assez sympa...
Mais trêve de digression! Aujourd'hui, je vous parle de Sengokushi Taisen, toujours de la marque au hérisson bleu.
Sengokushi taisen, c'est la tentative improbable d'introduire le RTS en arcade -J'en vois déjà qui rigolent-, genre qui ne se trouve à son aise que sur PC, puis ce que le gros pad à 108 touches qu'on appelle clavier et la souris qui va avec sont bien pratiques pour jouer correctement.
Alors comment se présente ce jeu? (Vous remarquerez que j'ai réussi à écrire toutes ces lignes sans aborder le principe même du jeu, et que je prolonge l'attente avec des parenthèses inutiles et même pas rigolotes, quelle honte!) Et bien avec des cartes à collectionner! Toujours plus perplexe vous êtes? Normal! Petite explication du concept: la borne se possède une aire de jeu représentant le terrain de combat. On pose ses cartes dessus, et le jeu les reconnaît, affichant les unités à l'écran. Reste plus qu'à déplacer ses cartes dans tous les sens pour faire bouger les fesses son armée, et uhuhuh, c'est plus excitant qu'un OS2.
Pour que l'explication soit plus clair, voilà quelques photos (pas de liens directs pour pas faire mal aux 7 utilisateurs du 56K, et par ce que sinon mon intro trop longue tombe à l'eau pour tous les gens qui ont le réflexe du spoil.)
L'objectif du jeu est de faire tomber le camp adverse en l'attaquant; simple et efficace.
Bien sûr, pour éviter le grobilisme, Sega (en tous cas, je suis moins fort que lui) a inclus un petit système de points: sur chaque carte (en voilà quelques une) se trouve un nombre de points variant de 1 à 3 par palier de 0,5. Chaque armée doit être constitué d'un maximum de 8 points, faut il privilégier la puissance ou le nombre? A vous de choisir; faut il choisir la force brute face aux pouvoirs spéciaux... Quoi, j'ai pas parlé des pouvoirs? Oups! Et bien chaque unité a un pouvoir spécial (par exemple, Power up, Invincibilité temporaire, Attaques du type flèches en feu, thunder bolt...) qu'on peut déclencher à condition d'avoir assez de point de magie pour ca.
Le gameplay commence à se compliquer et à devenir intéressant! D'ailleurs, pour saupoudrer le tout plusieurs types d'unité (cavaliers, lanciers, archers...) sont disponibles avec une supériorité dans cette ordre: cavalier > archer > lancier > cavalier (voir le jolie scan des "how to play" ici et là).
Il existe d'autres petites subtilités que je n'expliquerais pas, simplement pour ne pas rajouter de confusion à cet article qui en est déjà plein, mais c'est un gameplay aux petits oignons que nous livre Sega, (c'est plus fort que toi!) avec en prime une sauvegarde de l'avancement sur une carte dédié pour nous donner une vrai impression de campagne...
Dommage qu'il n'y ai pas de mode multi-joueurs (d'autant plus que les bornes sont déjà linké entre elles!), à venir pour un prochain opus?
PS: Je suis le H-master, même dans un article sur un RTS, j'arrive à glisser "sein", "fesses" et "OS2"!
Poshu
Note: euh, mon scann me fait la gueule, j'éditerais avec les scann des cards et du how to play plus tard.
Que ce soit une véritable constatation ou juste un hype effect, tous les joueurs le disent. Nintendo propose de changer la manière de jouer avec son couple DS/Revo pendant que microsoft nous propose une console très innovante . Mais qu'en est il en arcade? Et bien en arcade, Sega (Ca serait pas plus fort que toi?) innove aussi!
L'arcade, il faut le rappeler, est le sein nourricier du délire vidéo ludique. De l'arcade nous sont arrivé DDR, Guitar breaks, Taiko no Tatsujin, Samba de Amigo et plus généralement presque tous les jeux qui nous rendent ridicules devant notre écran (ou plus ridicule que d'habitude en tous cas) grâce à des accessoires coûteux et Ô combien excitant pour l'otaku moyen.
Donc Sega (ouais, c'est certainement plus fort que toi!) sort en arcade pas mal de jeux assez innovant comme D, un Diablo like qui semble assez sympa...
Mais trêve de digression! Aujourd'hui, je vous parle de Sengokushi Taisen, toujours de la marque au hérisson bleu.
Sengokushi taisen, c'est la tentative improbable d'introduire le RTS en arcade -J'en vois déjà qui rigolent-, genre qui ne se trouve à son aise que sur PC, puis ce que le gros pad à 108 touches qu'on appelle clavier et la souris qui va avec sont bien pratiques pour jouer correctement.
Alors comment se présente ce jeu? (Vous remarquerez que j'ai réussi à écrire toutes ces lignes sans aborder le principe même du jeu, et que je prolonge l'attente avec des parenthèses inutiles et même pas rigolotes, quelle honte!) Et bien avec des cartes à collectionner! Toujours plus perplexe vous êtes? Normal! Petite explication du concept: la borne se possède une aire de jeu représentant le terrain de combat. On pose ses cartes dessus, et le jeu les reconnaît, affichant les unités à l'écran. Reste plus qu'à déplacer ses cartes dans tous les sens pour faire bouger les fesses son armée, et uhuhuh, c'est plus excitant qu'un OS2.
Pour que l'explication soit plus clair, voilà quelques photos (pas de liens directs pour pas faire mal aux 7 utilisateurs du 56K, et par ce que sinon mon intro trop longue tombe à l'eau pour tous les gens qui ont le réflexe du spoil.)
L'objectif du jeu est de faire tomber le camp adverse en l'attaquant; simple et efficace.
Bien sûr, pour éviter le grobilisme, Sega (en tous cas, je suis moins fort que lui) a inclus un petit système de points: sur chaque carte (en voilà quelques une) se trouve un nombre de points variant de 1 à 3 par palier de 0,5. Chaque armée doit être constitué d'un maximum de 8 points, faut il privilégier la puissance ou le nombre? A vous de choisir; faut il choisir la force brute face aux pouvoirs spéciaux... Quoi, j'ai pas parlé des pouvoirs? Oups! Et bien chaque unité a un pouvoir spécial (par exemple, Power up, Invincibilité temporaire, Attaques du type flèches en feu, thunder bolt...) qu'on peut déclencher à condition d'avoir assez de point de magie pour ca.
Le gameplay commence à se compliquer et à devenir intéressant! D'ailleurs, pour saupoudrer le tout plusieurs types d'unité (cavaliers, lanciers, archers...) sont disponibles avec une supériorité dans cette ordre: cavalier > archer > lancier > cavalier (voir le jolie scan des "how to play" ici et là).
Il existe d'autres petites subtilités que je n'expliquerais pas, simplement pour ne pas rajouter de confusion à cet article qui en est déjà plein, mais c'est un gameplay aux petits oignons que nous livre Sega, (c'est plus fort que toi!) avec en prime une sauvegarde de l'avancement sur une carte dédié pour nous donner une vrai impression de campagne...
Dommage qu'il n'y ai pas de mode multi-joueurs (d'autant plus que les bornes sont déjà linké entre elles!), à venir pour un prochain opus?
PS: Je suis le H-master, même dans un article sur un RTS, j'arrive à glisser "sein", "fesses" et "OS2"!
Poshu
Note: euh, mon scann me fait la gueule, j'éditerais avec les scann des cards et du how to play plus tard.
10 décembre 2005
Je suis un branleur
Par Raton-Laveur le 10 décembre 2005, 23:12
Non pas que je l'ignore, mais je ne savais pas que j'en étais un à ce point. Merci iGrekkess, mon samedi est complet grâce à toi.
Guild Wars, notre réseau de Kevins préféré, a pris le pli de censurer le mot "Sega" dans les fenêtres de discussion comme s'il s'agissait d'un gros mot. Ah, toi qui n'es pas un fan du hérisson bleu, ça te fait marrer hein, vas-y avoue que tu te roules par terre tellement t'es rigolard. Et évidemment, il n'y avait rien de mieux pour me faire sortir de mes gonds.
J'ai pris l'habitude d'envoyer un petit rapport de bug à PlayNC à chaque fois que je vois une faute d'orthographe dans les textes du jeu ou une pécadille du même genre - et en plus, c'est le même formulaire qu'on utilise pour dénoncer les boulets. Problème : je n'ai pas perdu cette habitude, alors que contrairement à ce qu'ils pérorent, j'ai à maintes fois pu vérifier que même la broutille-qui-prend-30-secondes-à-corriger-dans-le-script reste inchangée dans le jeu pendant des mois et que mes missives doivent servir de papier-cul. Ainsi, la lettre sur la censure du mot "Sega" a, comme ses copines, été accueillie par une réponse générique (sic transit, "Nous sommes toujours à l'écoute des joueurs, et l'équipe de Guild Wars qui est constamment en train de changer et d'améliorer le jeu, prendra vos commentaires en compte."). Tout ça, ça date du mois dernier. Devant l'inactivité crasse de ces gens, j'ai décidé de prendre les armes et de foutre le feu à leurs locaux. Ou dans un premier temps, d'en parler à d'autres frères adorateurs du hérisson bleu - en l'occurence, iGrekkess, auteur de Segakore.
Et iGrek m'a appris l'information qui sert de titre à cet article. Car je ne savais pas que "Sega" est aussi un terme familier en italien qui désigne l'acte masturbatoire chez l'homme. Plus précisément, le verbe pour "scier du bois" a également cette signification graveleuse. Conclusion évidente : les Segamaniaques sont des branleurs.
Ouais bon, arrêtez de vous gausser comme des baleines, je suis sûr que vous aussi vous le saviez pas. C'est le genre de révélation qui vous tombe sur le coin du museau après quelques décennies d'ignorance. Un peu comme le déchet de la nature qui sert de héros à l'anime Rah Xephon : ce prix Nobel, il se fait emprisonner par un groupement qui se fait vite attaquer par un monstre, alors le héros, il prend son gros robot, il tue le monstre, sauvant ainsi ses tortionnaires, et en plus il revient chez eux afin de se faire à nouveau constituer prisonnier ! Donc bon, ce gars-là, il découvre au début de l'histoire que le Japon vit en isolationnisme total du reste du monde, sous un dôme, un peu comme dans The Truman Show (ah tiens lui aussi, il a droit à une grosse révélation après quelques décennies). C'est beau de le savoir, gentil héros mongoloïde de Rah Xephon, mais ce que tu ne sais pas, c'est qu'en plus de vivre dans un pays trompeur, tu vis surtout dans un anime complètement pompé sur Neon Genesis Evangelion. Et arrêtez de me dire que non raton, tu vois pas la beauté de Rah Xephon, c'est inspiré d'Eva en beauté et gnagnagna, vous parlez à quelqu'un qui a pété les plombs et jeté sa télécommande sur l'écran au moment où le gentil héros se fait bouffer son robot par une grosse tache noire dans le sol qui engloutit tout. Le reste, c'était juste amusant, mais là, ce fut la goutte d'étincelle qui a mis le feu aux vases. Tiens, je réalise que je n'avais pas parlé d'animation japonaise sur l'éditotaku depuis quelques temps... Peut-être parce que ma conscience pour ce qui passe à la télé dans ce pays a été atrophiée depuis que j'ai écouté le remix hard-rave de l'intro de Love Hina (paix à l'âme de votre caisson de basses). Mais si vous tenez à savoir ce que je pense de quelques-uns des animes actuels, demandez à Delf qui a bien résumé quelques cas (je lis son blog avec la skin Sailor Mars et vous savez quoi ? J'ai même pas honte !).
Révélation, donc. Un peu comme ces enfants qui apprennent que le Père Nowel ne passe pas chez eux le 25 décembre (sûrement parce qu'ils ont été méchants ! Ah ! Ca fera plus de cadeaux pour ma pomme !), ou quand on réalise que Superman est un gland, mais en l'apprenant bien plus tard (trop tard ?). Jouer à une console Sega, ça rend sourd ? C'est donc le terme pour "scier du bois" - et la gestuelle qui l'accompagne, on s'en doute - qui représente la branlette pour nos amis romains ? Vous réalisez combien Sega a dû en baver pour s'implanter dans ce pays ? Et dans plein de jeux Sega, on voit des rondins de bois, accessoires obligatoires dans tout jeu de plate-formes depuis Super Mario Bros 2 pour traverser une cascade : The Revenge of Shinobi, Animaniacs, World of Illusion, je crois qu'on passe même dans une scierie avec Tazmania (un jeu par ailleurs difficile et excellent à souhait - et Taz est mon perso préféré parmi les toons Warner^^). Y'a du potentiel pour faire des vannes foireuses, non ? Par exemple, euh... non, je vais m'abstenir. Parfois, c'est dur d'être fan de Sega.
Cher Papa Nowel, je veux Sonic Rush, s'il te plaît.
Guild Wars, notre réseau de Kevins préféré, a pris le pli de censurer le mot "Sega" dans les fenêtres de discussion comme s'il s'agissait d'un gros mot. Ah, toi qui n'es pas un fan du hérisson bleu, ça te fait marrer hein, vas-y avoue que tu te roules par terre tellement t'es rigolard. Et évidemment, il n'y avait rien de mieux pour me faire sortir de mes gonds.
J'ai pris l'habitude d'envoyer un petit rapport de bug à PlayNC à chaque fois que je vois une faute d'orthographe dans les textes du jeu ou une pécadille du même genre - et en plus, c'est le même formulaire qu'on utilise pour dénoncer les boulets. Problème : je n'ai pas perdu cette habitude, alors que contrairement à ce qu'ils pérorent, j'ai à maintes fois pu vérifier que même la broutille-qui-prend-30-secondes-à-corriger-dans-le-script reste inchangée dans le jeu pendant des mois et que mes missives doivent servir de papier-cul. Ainsi, la lettre sur la censure du mot "Sega" a, comme ses copines, été accueillie par une réponse générique (sic transit, "Nous sommes toujours à l'écoute des joueurs, et l'équipe de Guild Wars qui est constamment en train de changer et d'améliorer le jeu, prendra vos commentaires en compte."). Tout ça, ça date du mois dernier. Devant l'inactivité crasse de ces gens, j'ai décidé de prendre les armes et de foutre le feu à leurs locaux. Ou dans un premier temps, d'en parler à d'autres frères adorateurs du hérisson bleu - en l'occurence, iGrekkess, auteur de Segakore.
Et iGrek m'a appris l'information qui sert de titre à cet article. Car je ne savais pas que "Sega" est aussi un terme familier en italien qui désigne l'acte masturbatoire chez l'homme. Plus précisément, le verbe pour "scier du bois" a également cette signification graveleuse. Conclusion évidente : les Segamaniaques sont des branleurs.
Ouais bon, arrêtez de vous gausser comme des baleines, je suis sûr que vous aussi vous le saviez pas. C'est le genre de révélation qui vous tombe sur le coin du museau après quelques décennies d'ignorance. Un peu comme le déchet de la nature qui sert de héros à l'anime Rah Xephon : ce prix Nobel, il se fait emprisonner par un groupement qui se fait vite attaquer par un monstre, alors le héros, il prend son gros robot, il tue le monstre, sauvant ainsi ses tortionnaires, et en plus il revient chez eux afin de se faire à nouveau constituer prisonnier ! Donc bon, ce gars-là, il découvre au début de l'histoire que le Japon vit en isolationnisme total du reste du monde, sous un dôme, un peu comme dans The Truman Show (ah tiens lui aussi, il a droit à une grosse révélation après quelques décennies). C'est beau de le savoir, gentil héros mongoloïde de Rah Xephon, mais ce que tu ne sais pas, c'est qu'en plus de vivre dans un pays trompeur, tu vis surtout dans un anime complètement pompé sur Neon Genesis Evangelion. Et arrêtez de me dire que non raton, tu vois pas la beauté de Rah Xephon, c'est inspiré d'Eva en beauté et gnagnagna, vous parlez à quelqu'un qui a pété les plombs et jeté sa télécommande sur l'écran au moment où le gentil héros se fait bouffer son robot par une grosse tache noire dans le sol qui engloutit tout. Le reste, c'était juste amusant, mais là, ce fut la goutte d'étincelle qui a mis le feu aux vases. Tiens, je réalise que je n'avais pas parlé d'animation japonaise sur l'éditotaku depuis quelques temps... Peut-être parce que ma conscience pour ce qui passe à la télé dans ce pays a été atrophiée depuis que j'ai écouté le remix hard-rave de l'intro de Love Hina (paix à l'âme de votre caisson de basses). Mais si vous tenez à savoir ce que je pense de quelques-uns des animes actuels, demandez à Delf qui a bien résumé quelques cas (je lis son blog avec la skin Sailor Mars et vous savez quoi ? J'ai même pas honte !).
Révélation, donc. Un peu comme ces enfants qui apprennent que le Père Nowel ne passe pas chez eux le 25 décembre (sûrement parce qu'ils ont été méchants ! Ah ! Ca fera plus de cadeaux pour ma pomme !), ou quand on réalise que Superman est un gland, mais en l'apprenant bien plus tard (trop tard ?). Jouer à une console Sega, ça rend sourd ? C'est donc le terme pour "scier du bois" - et la gestuelle qui l'accompagne, on s'en doute - qui représente la branlette pour nos amis romains ? Vous réalisez combien Sega a dû en baver pour s'implanter dans ce pays ? Et dans plein de jeux Sega, on voit des rondins de bois, accessoires obligatoires dans tout jeu de plate-formes depuis Super Mario Bros 2 pour traverser une cascade : The Revenge of Shinobi, Animaniacs, World of Illusion, je crois qu'on passe même dans une scierie avec Tazmania (un jeu par ailleurs difficile et excellent à souhait - et Taz est mon perso préféré parmi les toons Warner^^). Y'a du potentiel pour faire des vannes foireuses, non ? Par exemple, euh... non, je vais m'abstenir. Parfois, c'est dur d'être fan de Sega.
Cher Papa Nowel, je veux Sonic Rush, s'il te plaît.
04 décembre 2005
Semaine Oppai Slider 2, dernier épisode
Par Raton-Laveur le 04 décembre 2005, 18:52
Résumé des épisodes précédents : Oppai Slider 1 et 1.5 (démo), premier contact et fullsave, astuces générales et aide au démarrage, solution complète pour l'étudiante.
Certains studios orientés vers les productions pour adultes ont le tact de clairement différencier leurs produits "classiques" et ceux contenant des fantasmes peu communs, voire peu tolérés par la gent féminine. Au hasard, les productions Lilith (gag : regardez le casting dans ce jeu et imaginez les possibilités) ont une collection "Black Lilith", regroupant tous les jeux où les demoiselles se font malmener - oui, les liens précédents étaient classés "Not Safe For Work", mais après les articles de cette semaine, vous avez fini par piger qu'il vaut mieux ne pas être moine quand on passe sur ce site, non ?
Bref. Illusion joue avec ses démons : on passe de jeux pseudo-romantiques tout mignons comme Sexy Beach et Artificial Girl où on reproduit la fièvre de la jungle avec les femmes (AG faisant ça au sens propre du terme, le scénario étant un couple échoué sur une île déserte) au côté obscur de la libido nipponne sur Battle Raper et Oppai Slider 2, où la fureur de la jungle (nuance) est reproduite avec véhémence et méthode sur la créature polygonale. Avec un moteur 3D qui commence à s'essouffler. OK, Illusion reste un studio pour adultes, ils n'ont pas les moyens des grandes sociétés du jeu vidéo, ils préfèrent investir dans du nouveau contenu que dans des optimisations pour leur technologie... mais nom de Dzeusse, ça commence à faire longtemps qu'ils nous font subir des décors dignes de la Saturn, une fluidité douteuse sur pas mal de matos, et des modèles 3D qui finissent par se ressembler faute de variété technique. Une preuve de plus que les graphismes, c'est important dans les jeux vidéo ! D'où les nouvelles générations de matos, Itagaki qui dit qu'on jouerait tous au Backgammon si ce n'était pas vrai, et les gens de chez Ubi Soft qui disent que l'innovation, c'est pouvoir détruire une porte avec un bazooka - alors que je suis en train de dire que c'est d'avoir des corps de femmes plus variés, chacun son truc. Au fond, c'est peut-être la raison derrière le concept Oppai Slider : apporter une diversité créée par le joueur qui façonne ses propres poitrines. Et on verrait bien ce concept appliqué au reste du corps, si ce n'était pas une raison en béton pour ne plus acheter leurs prochaines productions !
Lorsque je vous avais parlé de Mafia, j'avais fait une parenthèse sur l' "exploit en soi" consistant à montrer une scène d'amour en full 3D sans que cette dernière ne soit ridicule. Tout infographiste vous le dira, représenter l'être humain dans son plus simple appareil sans qu'il paraisse étrange est particulièrement corsé. Tecmo ou Illusion ont choisi la voie du look "semi-anime" pour rendre leurs créatures séduisantes, et ça marche... mais il y a des limites. Comme les scènes d'Oppai Slider avec le chien ou les anguilles : la technique ne marche déjà pas en leur faveur, mais ils décident carrément de mettre des actes qui passent déjà mal quand on les voit en papier... enfin, peut-être que les zoophiles auront apprécié ces moments, j'en sais rien. Mais j'ai une pensée pour Oh! Great, notre maître à tous, qui avait mis une scène de sexe dans un de ses premiers mangas pornographiques où une demoiselle offrait sa virginité à son berger allemand. Et pour la scène des anguilles, il y avait eu un truc similaire dans Viper GTB, mais ils avaient eu la pudeur (pour du hentai, c'est un comble) de ne pas montrer la pénétration proprement dite - mais pas proprement faite, si vous voyez ce que je veux dire. On confine aux limites de ce qui a pu être vu dans un jeu vidéo.
Tellement de seins dans ce jeu et si peu de paizuri... Mon coeur saigne.
Une partie de Sexy Beach 2 était pesée et emballée en moins de dix minutes, et l'ajout de nouveaux maillots de bain était l'argument pour y rejouer. En dehors des fringales du joueur qui le pousseraient à relancer le pogramme, bien entendu. Cette fois, Illusion parie sur les multiples scénarios et fins possibles, et ça marche. Ca blablate autant que dans un dating sim classique, la voix de l'infimière est si perçante qu'elle doit être classifiée dans des armes de torture psychique interdites par la convention de Genève, et la plupart des cheminements contiennent des actes condamnables par un tribunal (mais il y a pire, comme le témoignage sur World of Warcraft à la fin de cette page).
Au final, Oppai Slider 2 s'adresse à un public plus qu'averti : son importation vous coûtera 70 € au bas mot, les actions que vous serez amené à faire sont quelque peu répréhensibles... mais il accomplit largement ses critères de lubricité et de richesse de contenu. L'acheter reste quand même une connerie à faire que beaucoup masqueront sous le voile du cadeau de Nowel qu'on se fait en ces périodes de longues nuits froides, mais que je ne saurais (et que je n'ai su) placer avant les autres priorités de la saison : Mario Kart DS et tous les autres gros jeux de la DS (Kirby Power Paintbrush, Advance Wars Dual Strike, Meteos, Sonic Rush, Ouendan et j'en passe), Metal Slug 4 (tout frais sorti sur Xbox et ps2, ne passez pas à côté pour 30 €), quelques coffrets d'animes chez Manga-Distrib', compléter mes mangas en cours, ou un quatrième WaveBird. Question de priorités, et Oppai Slider 2 n'était pas favorisé par les miennes. S'il fait partie des vôtres, c'est un produit qui fait largement ce qu'on lui demande et que je vous conseille en tant que tel. Fin de l'article sur cette phrase alambiquée, merci à vous d'avoir tenu jusqu'au bout.
Certains studios orientés vers les productions pour adultes ont le tact de clairement différencier leurs produits "classiques" et ceux contenant des fantasmes peu communs, voire peu tolérés par la gent féminine. Au hasard, les productions Lilith (gag : regardez le casting dans ce jeu et imaginez les possibilités) ont une collection "Black Lilith", regroupant tous les jeux où les demoiselles se font malmener - oui, les liens précédents étaient classés "Not Safe For Work", mais après les articles de cette semaine, vous avez fini par piger qu'il vaut mieux ne pas être moine quand on passe sur ce site, non ?
Bref. Illusion joue avec ses démons : on passe de jeux pseudo-romantiques tout mignons comme Sexy Beach et Artificial Girl où on reproduit la fièvre de la jungle avec les femmes (AG faisant ça au sens propre du terme, le scénario étant un couple échoué sur une île déserte) au côté obscur de la libido nipponne sur Battle Raper et Oppai Slider 2, où la fureur de la jungle (nuance) est reproduite avec véhémence et méthode sur la créature polygonale. Avec un moteur 3D qui commence à s'essouffler. OK, Illusion reste un studio pour adultes, ils n'ont pas les moyens des grandes sociétés du jeu vidéo, ils préfèrent investir dans du nouveau contenu que dans des optimisations pour leur technologie... mais nom de Dzeusse, ça commence à faire longtemps qu'ils nous font subir des décors dignes de la Saturn, une fluidité douteuse sur pas mal de matos, et des modèles 3D qui finissent par se ressembler faute de variété technique. Une preuve de plus que les graphismes, c'est important dans les jeux vidéo ! D'où les nouvelles générations de matos, Itagaki qui dit qu'on jouerait tous au Backgammon si ce n'était pas vrai, et les gens de chez Ubi Soft qui disent que l'innovation, c'est pouvoir détruire une porte avec un bazooka - alors que je suis en train de dire que c'est d'avoir des corps de femmes plus variés, chacun son truc. Au fond, c'est peut-être la raison derrière le concept Oppai Slider : apporter une diversité créée par le joueur qui façonne ses propres poitrines. Et on verrait bien ce concept appliqué au reste du corps, si ce n'était pas une raison en béton pour ne plus acheter leurs prochaines productions !
Lorsque je vous avais parlé de Mafia, j'avais fait une parenthèse sur l' "exploit en soi" consistant à montrer une scène d'amour en full 3D sans que cette dernière ne soit ridicule. Tout infographiste vous le dira, représenter l'être humain dans son plus simple appareil sans qu'il paraisse étrange est particulièrement corsé. Tecmo ou Illusion ont choisi la voie du look "semi-anime" pour rendre leurs créatures séduisantes, et ça marche... mais il y a des limites. Comme les scènes d'Oppai Slider avec le chien ou les anguilles : la technique ne marche déjà pas en leur faveur, mais ils décident carrément de mettre des actes qui passent déjà mal quand on les voit en papier... enfin, peut-être que les zoophiles auront apprécié ces moments, j'en sais rien. Mais j'ai une pensée pour Oh! Great, notre maître à tous, qui avait mis une scène de sexe dans un de ses premiers mangas pornographiques où une demoiselle offrait sa virginité à son berger allemand. Et pour la scène des anguilles, il y avait eu un truc similaire dans Viper GTB, mais ils avaient eu la pudeur (pour du hentai, c'est un comble) de ne pas montrer la pénétration proprement dite - mais pas proprement faite, si vous voyez ce que je veux dire. On confine aux limites de ce qui a pu être vu dans un jeu vidéo.
Tellement de seins dans ce jeu et si peu de paizuri... Mon coeur saigne.
Une partie de Sexy Beach 2 était pesée et emballée en moins de dix minutes, et l'ajout de nouveaux maillots de bain était l'argument pour y rejouer. En dehors des fringales du joueur qui le pousseraient à relancer le pogramme, bien entendu. Cette fois, Illusion parie sur les multiples scénarios et fins possibles, et ça marche. Ca blablate autant que dans un dating sim classique, la voix de l'infimière est si perçante qu'elle doit être classifiée dans des armes de torture psychique interdites par la convention de Genève, et la plupart des cheminements contiennent des actes condamnables par un tribunal (mais il y a pire, comme le témoignage sur World of Warcraft à la fin de cette page).
Au final, Oppai Slider 2 s'adresse à un public plus qu'averti : son importation vous coûtera 70 € au bas mot, les actions que vous serez amené à faire sont quelque peu répréhensibles... mais il accomplit largement ses critères de lubricité et de richesse de contenu. L'acheter reste quand même une connerie à faire que beaucoup masqueront sous le voile du cadeau de Nowel qu'on se fait en ces périodes de longues nuits froides, mais que je ne saurais (et que je n'ai su) placer avant les autres priorités de la saison : Mario Kart DS et tous les autres gros jeux de la DS (Kirby Power Paintbrush, Advance Wars Dual Strike, Meteos, Sonic Rush, Ouendan et j'en passe), Metal Slug 4 (tout frais sorti sur Xbox et ps2, ne passez pas à côté pour 30 €), quelques coffrets d'animes chez Manga-Distrib', compléter mes mangas en cours, ou un quatrième WaveBird. Question de priorités, et Oppai Slider 2 n'était pas favorisé par les miennes. S'il fait partie des vôtres, c'est un produit qui fait largement ce qu'on lui demande et que je vous conseille en tant que tel. Fin de l'article sur cette phrase alambiquée, merci à vous d'avoir tenu jusqu'au bout.
02 décembre 2005
Semaine Oppai Slider 2, épisode 2 : solution complète pour l'étudiante
Par Raton-Laveur le 02 décembre 2005, 12:17
Ou pas. Parce que mine de rien, Poshu a publié dans les commentaires de l'article précédent sa sauvegarde terminée. Poshu est très sympa, et lors des sessions IRC dominicales, nos discussions nous font bien comprendre que nous avons la même sub-culture dégénérée, à la différence près qu'il habite au Japon et moi en France. Il partage sa sauvegarde et c'est un acte adorable - j'aurais fait pareil à sa place, et je n'aurais pas non plus attendu la fin de la semaine pour le faire. Sauf que ça a un peu miné ma motivation à vous raconter comment obtenir des scénarios que vous pouvez maintenant avoir en copiant cette fullsave dans le répertoire du jeu. Enfin, chose promise, chose dûe... Mais on va faire ça différemment. Le seul avantage que vous avez à présent à lire la soluce qui va suivre au lieu d'utiliser ce fichu fichier, c'est si vous ne comprenez pas le japonais mais que vous tenez à comprendre l'histoire. Je vais donc profiter de manière totalement éhontée de l'ignorance des non-japanophones en remixant le scénario à la sauce Ghostbusters, parce que c'est un super film et parce que j'en ai envie.

On fait comme d'habitude : suivez les petits numéros et faites comme dans un "Livre dont vous êtes le héros". Ne râlez pas pour la censure, elle est d'origine sur l'image - je dis ça parce qu'on trouve souvent des gens qui gueulent contre ça mais qui ont tendance à en mettre dans leurs pages lorsqu'ils sont amenés à parler de choses licencieuses. Bref, il y a deux scénarios : l'un où vous jouez le rôle du prof, et l'autre où vous êtes le frangin (ou demi-frangin comme c'est si souvent le cas dans la culture visuelle moderne nipponne pour éviter tout "malentendu"), mais le cheminement est presque identique et je précise quand il y a un changement. Les différentes fins sont également indiquées. Dernier élément à rappeler : lors des scènes invoquant divers accessoires phalliques, les demoiselles d'Oppai Busters 2 vous indiquent qu'elles commencent à sentir quelque chose qui vient aux alentours de votre deuxième ou troisième orgasme, et trouvent le leur après que vous en soyez à cinq ou six. Ah je vous avais prévenu, faut être patient.
1 : Cette étape n'est là que si vous avez pris le scénario du frère, le prof commençant à 2. Vous êtes donc avec Janine, la secrétaire des Ghostbusters, en train d'inspecter un nouveau local. Sauf que voilà : elle pense que ce bâtiment devrait être condamné car l'électricité n'est pas aux normes, le câblage est naze, et le voisinage ressemble à une zone démilitarisée (*). Faut avouer qu'elle a un peu raison : Janine est fan de piscine, car elle porte carrément son maillot de bain sous son uniforme, et elle s'y connait en la matière... Or, ladite pistoche est composée de deux profondeurs où l'on a toujours pied, doit être aussi longue qu'une baignoire, et plus généralement, elle me rappelle cette petite piscine dans le centre de rééducation où j'avais passé quelques mois après ma visite chez la brigade anti-criminalité (une sombre histoire à cause du voisin qui partait souvent en vacances en Asie et ramenait à chaque fois une nouvelle "petite soeur", sauf que les flics se sont trompés d'adresse). Si vous persistez à lui parler ou à tenter de la tripoter, elle rentrera chez elle, causant la première fin. Pour avancer en case 2, utilisez la touche F3 pour localiser le pack protonique et demandez-lui d'aller le chercher.
2 : Janine se prend pour le Gardien de la Porte et passe son temps à vous demander si vous êtes Gozer le Gozerien, dieu de la destruction. Vous vous souvenez que dans le film, si on lui répond non, Sigourney Weaver vous envoie des éclairs dans la gueule, aboutissant à la moralité : "Ray, la prochaine fois qu'on te demande si tu es un dieu, tu réponds oui !". En effet, si vous tentez encore une fois de la raisonner et/ou d'avoir la main baladeuse, c'est un éclair dans ta gueule et fin prématurée. Pour avancer en 3, il faut trouver (avec F3, vous l'avez compris) le piège à fantômes et l'utiliser de façon répétée sur Janine.
3 : vous avez le choix. Soit vous utilisez le piège à fantômes pour faire quelques abdos avec Janine en 4, soit vous utilisez l'autel de Zuul pour aller en 5 ("il n'y a pas de Dana, il n'y a que ZUUL !"), soit vous conseillez à Janine d'enlever sa jupe pour aller en 6 et vous passez au chapitre 2.
4 : Le piège à fantômes a fonctionné (au fait, joyeuse Xbox 360 à celles et ceux qui l'ont achetée), plus qu'à exorciser les fantômes. La fin change selon que Janine ait une illumination durant la séance d'exorcisme ou pas, et c'est pareil pour les autres moments du même genre.
5 : "Es-tu le maître des clés ? Je suis le gardien de la porte !" Attention : si vous passez prématurément à la scène suivante (avec l'icône toute rigolote en haut à droite qui indique que vous vous êtes assez amusé sur le présent passage), c'est coup de pied dans les noisettes et game over prématuré.
6 : Là, c'est le passage le moins logique de ce scénario. Commencez par ouvrir un passage vers la dimension parallèle de Gozer le Gozérien (en cliquant sur l'entrejambe de Janine), puis trouvez son téléphone portable sur l'étagère et utilisez-le pour appeler le Dieu Destructeur. Soit vous raccrochez tout de suite et la pompe à eau sur le bord de la piscine devient disponible, permettant de passer en 8. Soit vous continuez à tailler une bavette avec Gozer. Deux objets deviennent disponibles pour passer en 7 : si vous avez le scénario du prof, il s'agit des bouées, ou avec le scénario du frangin, il s'agit d'une de ces billes avec une télécommande au bout, j'ai oublié le nom français pour ces trucs-là. Notez qu'à partir de ce moment, Janine a enlevé ses chaussures pour aller dans la piscine (mais un bug les fait réapparaître si vous revisitez certains passages via le chapitrage dans le menu principal), et que ses pieds sont quand même assez mal modélisés de profil. Désolé pour les fétichistes - mais elle a de jolies chaussettes.
7 : Utilisez les boules de geisha pour passer en 9 ou allez dans le grand bain pour 10. Oh mon Dieu, j'ai écrit "boules de geisha" sur ce site web. Oh merde, je viens de le faire une deuxième fois.
8 : Si vous finissez avant mademoiselle, partie terminée. Sinon, passez en 9. Au passage : les icônes d'interaction ont une image généralement parlante, mais les artistes ont décidé de représenter le phallus par un de ces crochets de salle de bains où vous suspendez votre gant de toilette... Pour ceux qui douteraient encore de la taille moyenne d'un pénis japonais, je crois que la métaphore est suffisamment parlante sur la célèbre humilité coutumière à ce peuple.
9 : Pareil que 8, mais ça change la fin.
10 : Bon là, c'est un passage un peu glauque. Soit vous utilisez la porte de derrière de Janine et vous passez en 11, soit vous tentez de la convaincre que l'eau est tout à fait potable en lui faisant boire quelques tasses. Vous vous souvenez de Sexy Beach 2 où les demoiselles pouvaient nager sous l'eau sans jamais remonter à la surface ? Ben là ça marche plus : Janine a une super cage thoracique (et pour cause - c'est vous qui l'avez modelée avant de lancer la partie), mais si elle reste plus d'une minute la tête dans le jus, c'est Game Over. Pensez à la faire respirer de temps à autres et passez en 12.
11 : Là par contre, Janine peut garder la tête sous l'eau aussi longtemps que vous le voulez puisqu'elle a un tuba. Mais n'oubliez pas le conseil d'Egon : vous allez utiliser deux packs protoniques en tandem, alors ne croisez pas les effluves où sinon, c'est "la fin de toute vie telle qu'on la connaît" (il dit ça après avoir capturé le premier fantôme dans la salle à manger de l'hôtel).
12 : J'aime bien la pose de Janine dans cette scène (d'où vient également ma capture d'écran postée hier). Soit vous avez envie de lui faire un gros bisou et vous allez en 13, soit vous utilisez le robinet pour aller en 14 (choix uniquement possible avec le frère, indisponible chez le prof), soit vous utilisez la crème anti-fantômes pour aller en 15.
13 : même scène qu'après avoir fini 5. Remboursez !
14 : Hummmm... Passez vite en 16.
15 : Finissez avant mademoiselle pour terminer la partie, ou passez en 16.
16 : La fin est différente selon que mademoiselle soit libérée de l'emprise de Gozer ou pas - d'ailleurs, l'image de partie terminée a la même musique stressante même si vous obtenez la meilleure conclusion... Détruisez le bibendum Marshmallow géant et finissez le jeu. Sauf si vous êtes sur Mega Drive : là, vous avez le dernier niveau qui apparaît au centre de la carte et il vous reste encore un boss à combattre. Ah c'était du made in Sega, pas de la camelote. Ce fut mon troisième jeu sur ma MD adorée (après Altered Beast qui était fourni avec la console et Ghouls'n'Ghosts, woot), et purée qu'il est bon.
When there's somethin' strange, In the neighborhood, who you're gonna call ? Ghostbusters! Ah non, y'a pas de générique de fin.

On fait comme d'habitude : suivez les petits numéros et faites comme dans un "Livre dont vous êtes le héros". Ne râlez pas pour la censure, elle est d'origine sur l'image - je dis ça parce qu'on trouve souvent des gens qui gueulent contre ça mais qui ont tendance à en mettre dans leurs pages lorsqu'ils sont amenés à parler de choses licencieuses. Bref, il y a deux scénarios : l'un où vous jouez le rôle du prof, et l'autre où vous êtes le frangin (ou demi-frangin comme c'est si souvent le cas dans la culture visuelle moderne nipponne pour éviter tout "malentendu"), mais le cheminement est presque identique et je précise quand il y a un changement. Les différentes fins sont également indiquées. Dernier élément à rappeler : lors des scènes invoquant divers accessoires phalliques, les demoiselles d'Oppai Busters 2 vous indiquent qu'elles commencent à sentir quelque chose qui vient aux alentours de votre deuxième ou troisième orgasme, et trouvent le leur après que vous en soyez à cinq ou six. Ah je vous avais prévenu, faut être patient.
1 : Cette étape n'est là que si vous avez pris le scénario du frère, le prof commençant à 2. Vous êtes donc avec Janine, la secrétaire des Ghostbusters, en train d'inspecter un nouveau local. Sauf que voilà : elle pense que ce bâtiment devrait être condamné car l'électricité n'est pas aux normes, le câblage est naze, et le voisinage ressemble à une zone démilitarisée (*). Faut avouer qu'elle a un peu raison : Janine est fan de piscine, car elle porte carrément son maillot de bain sous son uniforme, et elle s'y connait en la matière... Or, ladite pistoche est composée de deux profondeurs où l'on a toujours pied, doit être aussi longue qu'une baignoire, et plus généralement, elle me rappelle cette petite piscine dans le centre de rééducation où j'avais passé quelques mois après ma visite chez la brigade anti-criminalité (une sombre histoire à cause du voisin qui partait souvent en vacances en Asie et ramenait à chaque fois une nouvelle "petite soeur", sauf que les flics se sont trompés d'adresse). Si vous persistez à lui parler ou à tenter de la tripoter, elle rentrera chez elle, causant la première fin. Pour avancer en case 2, utilisez la touche F3 pour localiser le pack protonique et demandez-lui d'aller le chercher.
2 : Janine se prend pour le Gardien de la Porte et passe son temps à vous demander si vous êtes Gozer le Gozerien, dieu de la destruction. Vous vous souvenez que dans le film, si on lui répond non, Sigourney Weaver vous envoie des éclairs dans la gueule, aboutissant à la moralité : "Ray, la prochaine fois qu'on te demande si tu es un dieu, tu réponds oui !". En effet, si vous tentez encore une fois de la raisonner et/ou d'avoir la main baladeuse, c'est un éclair dans ta gueule et fin prématurée. Pour avancer en 3, il faut trouver (avec F3, vous l'avez compris) le piège à fantômes et l'utiliser de façon répétée sur Janine.
3 : vous avez le choix. Soit vous utilisez le piège à fantômes pour faire quelques abdos avec Janine en 4, soit vous utilisez l'autel de Zuul pour aller en 5 ("il n'y a pas de Dana, il n'y a que ZUUL !"), soit vous conseillez à Janine d'enlever sa jupe pour aller en 6 et vous passez au chapitre 2.
4 : Le piège à fantômes a fonctionné (au fait, joyeuse Xbox 360 à celles et ceux qui l'ont achetée), plus qu'à exorciser les fantômes. La fin change selon que Janine ait une illumination durant la séance d'exorcisme ou pas, et c'est pareil pour les autres moments du même genre.
5 : "Es-tu le maître des clés ? Je suis le gardien de la porte !" Attention : si vous passez prématurément à la scène suivante (avec l'icône toute rigolote en haut à droite qui indique que vous vous êtes assez amusé sur le présent passage), c'est coup de pied dans les noisettes et game over prématuré.
6 : Là, c'est le passage le moins logique de ce scénario. Commencez par ouvrir un passage vers la dimension parallèle de Gozer le Gozérien (en cliquant sur l'entrejambe de Janine), puis trouvez son téléphone portable sur l'étagère et utilisez-le pour appeler le Dieu Destructeur. Soit vous raccrochez tout de suite et la pompe à eau sur le bord de la piscine devient disponible, permettant de passer en 8. Soit vous continuez à tailler une bavette avec Gozer. Deux objets deviennent disponibles pour passer en 7 : si vous avez le scénario du prof, il s'agit des bouées, ou avec le scénario du frangin, il s'agit d'une de ces billes avec une télécommande au bout, j'ai oublié le nom français pour ces trucs-là. Notez qu'à partir de ce moment, Janine a enlevé ses chaussures pour aller dans la piscine (mais un bug les fait réapparaître si vous revisitez certains passages via le chapitrage dans le menu principal), et que ses pieds sont quand même assez mal modélisés de profil. Désolé pour les fétichistes - mais elle a de jolies chaussettes.
7 : Utilisez les boules de geisha pour passer en 9 ou allez dans le grand bain pour 10. Oh mon Dieu, j'ai écrit "boules de geisha" sur ce site web. Oh merde, je viens de le faire une deuxième fois.
8 : Si vous finissez avant mademoiselle, partie terminée. Sinon, passez en 9. Au passage : les icônes d'interaction ont une image généralement parlante, mais les artistes ont décidé de représenter le phallus par un de ces crochets de salle de bains où vous suspendez votre gant de toilette... Pour ceux qui douteraient encore de la taille moyenne d'un pénis japonais, je crois que la métaphore est suffisamment parlante sur la célèbre humilité coutumière à ce peuple.
9 : Pareil que 8, mais ça change la fin.
10 : Bon là, c'est un passage un peu glauque. Soit vous utilisez la porte de derrière de Janine et vous passez en 11, soit vous tentez de la convaincre que l'eau est tout à fait potable en lui faisant boire quelques tasses. Vous vous souvenez de Sexy Beach 2 où les demoiselles pouvaient nager sous l'eau sans jamais remonter à la surface ? Ben là ça marche plus : Janine a une super cage thoracique (et pour cause - c'est vous qui l'avez modelée avant de lancer la partie), mais si elle reste plus d'une minute la tête dans le jus, c'est Game Over. Pensez à la faire respirer de temps à autres et passez en 12.
11 : Là par contre, Janine peut garder la tête sous l'eau aussi longtemps que vous le voulez puisqu'elle a un tuba. Mais n'oubliez pas le conseil d'Egon : vous allez utiliser deux packs protoniques en tandem, alors ne croisez pas les effluves où sinon, c'est "la fin de toute vie telle qu'on la connaît" (il dit ça après avoir capturé le premier fantôme dans la salle à manger de l'hôtel).
12 : J'aime bien la pose de Janine dans cette scène (d'où vient également ma capture d'écran postée hier). Soit vous avez envie de lui faire un gros bisou et vous allez en 13, soit vous utilisez le robinet pour aller en 14 (choix uniquement possible avec le frère, indisponible chez le prof), soit vous utilisez la crème anti-fantômes pour aller en 15.
13 : même scène qu'après avoir fini 5. Remboursez !
14 : Hummmm... Passez vite en 16.
15 : Finissez avant mademoiselle pour terminer la partie, ou passez en 16.
16 : La fin est différente selon que mademoiselle soit libérée de l'emprise de Gozer ou pas - d'ailleurs, l'image de partie terminée a la même musique stressante même si vous obtenez la meilleure conclusion... Détruisez le bibendum Marshmallow géant et finissez le jeu. Sauf si vous êtes sur Mega Drive : là, vous avez le dernier niveau qui apparaît au centre de la carte et il vous reste encore un boss à combattre. Ah c'était du made in Sega, pas de la camelote. Ce fut mon troisième jeu sur ma MD adorée (après Altered Beast qui était fourni avec la console et Ghouls'n'Ghosts, woot), et purée qu'il est bon.
When there's somethin' strange, In the neighborhood, who you're gonna call ? Ghostbusters! Ah non, y'a pas de générique de fin.
01 décembre 2005
Semaine Oppai Slider 2, épisode 1: démarrage et astuces générales
Par Raton-Laveur le 01 décembre 2005, 01:51
Les longues soirées d'hiver étant ce qu'elles sont, cette semaine va être consacrée à Oppai Slider 2, faute de faire un seul et gros article dessus puisque je suis incapable de ne pas y jouer pendant assez longtemps. Et en plus, ça fait un super avantage : Google n'aura pas une seule page suffisamment longue ou détaillée pour la mettre en tête des résultats, mais plusieurs textes trop petits pour être considérés comme pertinents... donc aucun risque pour qu'on me jette des pierres dans la rue comme c'est déjà le cas à cause d'autres articles sur des animes ou jeux vidéo cochons ! Peut-être même que la gendarmerie me retirera de sa liste de personnes recherchées pour atteinte aux bonnes moeurs !
Une série d'articles sur OS2 donc, mais seulement jusqu'à dimanche, parce qu'après, le mois de décembre sera déjà entamé et il faudra que je sois bien sage pour que Papa Nowel pense à moi. Et aussi parce qu'on aura pas que ça à foutre : le canal IRC #editotaku@worldnet va fêter son premier anniversaire, il y aura la traditionnelle semaine "quartier libre" durant laquelle le lectorat adoré (c'est vous) pourra publier ses propres articles, puis raton-laveur.net fêtera son cinquième anniversaire, et enfin les Tanuki Awards qui boucleront l'année. En plus, il y a de bonnes chances pour que le millième texte soit atteint... Purée de petits pois, ça c'est du mois de décembre chargé !
Bien sûr, cette semaine Oppai Slider 2 couvrira tout un tas de choses sur le jeu - et dans le désordre si possible - mais surtout pas les plus importantes, comme "où trouver ce jeu ?" Pour ça, c'est simple : envoyez un mail à Direct-From-Japan ou à leurs copains, filez-leur votre numéro de carte bancaire et attendez.
Maintenant que vous avez fait une connerie, autant la mettre dans le lecteur de DVD. Suite aux emails que j'avais reçus du temps de l'article sur Sexy Beach 2, on va être didactiques sur ce coup-là. Si vous avez l'habitude des imports ou si vous n'avez pas de problème avec le japonais, la lecture de ce qui va suivre ne vous concerne pas vraiment.
Déjà, Illusion semble se réconcilier avec les limitations régionales : je ne me souviens pas d'en avoir vu dans SB2 - et non, je n'ai pas joué à Artificial Girl 2, la démo m'avait endormi - et Oppai Slider 1/1.5 était également dépourvu de code limitant son utilisation au Japon. Dans ce dernier cas, c'est quand même un peu salaud : par le stupre alléchés, des téléchargeurs internationaux de la démo se retrouvent lésés face au programme final qui refuse de s'exécuter... Ah, le monde merveilleux de l'import ne cessera jamais de nous surprendre. Enfin, cette protection est cependant éjectée en dix secondes sur un Windows non-nippon : Panneau de Configuration, Options Régionales, Avancé, et mettez "Japonais" pour le codage des programmes non-Unicode (même pas besoin de changer la localisation de l'ordinateur, quelle blague). Paf, ça marche. D'ailleurs, il vaut mieux faire ça avant d'installer le jeu sous peine de plantage, [geek]le setup ne trouvant justement pas le MSI à exécuter (InstallShield error code 1155), le nom de ce dernier comprenant des kanjis illisibles tant que Windows ne les encode pas correctement. On peut cependant lancer directement l'installation avec le .MSI en ignorant le programme censé le faire à votre place, mais le jeu une fois installé refusera de se lancer à cause de la protection suscitée... qui semble finalement être là plus pour pallier à un risque d'incompatibilité qu'autre chose.[/geek]
2,96 Go plus tard, voilà ce qui apparait au lancemement du soft (plus pour bien longtemps, ça devient vite hard, fu fu fu) :

On va faire simple et funky, suivez les petits numéros rouges et pourris ajoutés en 30 secondes avec Pixia par tonton raton. La fenêtre principale (en haut) vous rappelle qu'il n'est pas facile d'entrer en Mortor, que Firefox 1.5 est sorti, que ce jeu est réservé à un public adulte, que son utilisation apportera la honte suprême sur vous et vos ancêtres pour un maximum de 10 générations passées et à venir, que vous y verrez des relations sexuelles sérieusement dérangeantes, comprenant mais pas limité à des parties à trois, un coup de genou dans les noisettes, un chien et deux anguilles, de la nécrophilie (non, je déconne. Mais c'est vrai pour les animaux), des lavements, du shibari (du bondage évolué - j'ai des mangas très sympas sur le sujet), des fessées (parfois avec des bouées, si si) et une piscine-party. En haut à droite, on vous rappelle que si ce n'est déjà fait, vous devriez sérieusement envisager de passer chez l'assembleur du coin pour vous payer une souris avec une roulette, ça ne coûte que 10 € et merde quoi on est au XXIème siècle maintenant, même la souris Dreamcast avait une roulette.
Les boutons numérotés : 1 sert à quitter, 2 sert à ouvrir le très spartiate readme qui ne contient que quelques raccourcis clavier oubliés du manuel. 4 lance le jeu, et 3 ouvre les options graphiques dans la fenêtre en-dessous. 5 n'est qu'un ensemble de préréglages graphiques "détail bas - détail moyen - détail élevé", 6 ouvrant les options avancées ici déployées. Au fait, si vous avez besoin d'aide pour la liste défilante au-dessus de 6, je crois que vous vous êtes trompé de site. 7 contient quelques effets spéciaux (effets de lumière ou de transparence). 8 est le choix "plein écran ou écran non agrandi tout moche au milieu de Windows, beurk y'a même pas d'icônes dans ce mode pour réduire ou agrandir la fenêtre mais qu'est-ce qui leur a pris de faire ça". Au-dessus de 8, c'est comme pour la résolution, pas besoin d'aide : à moins de jouer sur un supercalculateur de Météo France, inutile d'utiliser le mode Software. Enfin, 9 règle les détails de MipMapping (le détail des modèles 3D qui perdent en polygones avec la distance, quoi). Tout en bas de la fenêtre, de gauche à droite : options par défaut, annuler, ou OK. Dernier détail technique d'importance : le jeu ne gère pas l'anti-aliasing en interne, aussi devrez-vous créer un profil dans les pilotes de votre carte vidéo. Faites-le : la différence est surprenante lorsque vous faites de jolies captures pour mettre en fond d'écran (avec la touche C pendant le jeu, et elles sont classées dans des répertoires séparés pour chaque demoiselle).
Ca y est, c'est configuré et lancé ? A partir de maintenant, c'est la fête à la roulette, alors promenez-vous dans les menus : Nouvelle partie, Charger une partie, mode d' "Appréciation" (regarder les modèles 3D hors-jeu ou avoir un chapitrage des scènes hentai déjà trouvées ; il y a aussi la liste des fins, mais on ne peut hélas pas les revoir) et quitter le jeu.
Nouvelle partie : là, il y a un petit truc à savoir. Déjà, oui, les trois filles se nomment toutes Koyori Asakura (aucun lien avec le Shaman King - enfin j'espère), et moi non plus j'ai pas pigé en quoi ça changeait quelque chose dans la mécanique érogène du jeu de leur donner un nom différent. On va donc les appeler comme dans l'écran de chargement, à savoir "Maid", "Nurse" et "Sailor", ou la même chose en français si on est pas d'humeur Van Dammesque. Lorsque vous êtes amené à choisir "votre" silhouette, il y a en fait deux scénarios séparés. Dans le cas de la servante ou de l'infirmière, c'est facile à voir puisqu'il y a trois corpulences pour le scénario avec un mec, et une silhouette féminine qui suit une autre histoire... mais avec la porteuse d'habits marins, on a le choix entre 2 x 3 corpulences masculines, on ne pige pas tout de suite la différence (surtout quand on ne lit pas le texte en dessous parce qu'on a toujours été très fort pour ne pas réviser ses kanjis). Enfin bon, les scénarios ne sont quand même pas très différents - et dans le cas de l'étudiante, ça confine carrément à l'arnaque avec à peine quelques dialogues qui changent. Ensuite, il y a la célèbre interface de customisation de la poitrine que vous connaissez déjà, boostée par l'ajout de transparence des habits ou de la forme des tétons, ajoutant de nouvelles possibilités à ce divertissement pour toute la famille.
Pour le gameplay proprement dit, parlons juste du système de jeu, comme disent les fans d'arcade. Les sauvegardes se font automatiquement à chaque fois que vous arrivez dans un nouveau chapitre. Le micro ou le stylet en plastique ne sont pas utilisés, ce qui est logique puisqu'on est pas sur Nintendo DS. F1 fait apparaître les options, F2 indique les branches du scénario (je reviendrai là-dessus avec les soluces), F3 est le "chercheur d'objets", super important, et F4 indique les zones interactives sur le corps de la demoiselle, ce qui est franchement inutile. F2 évolue donc avec vos actions, et il est recommandé de le consulter régulièrement pour savoir où on en est ; pareil pour F3, qui est un plan de la salle avec l'emplacement des objets utilisables en ce moment même - et là encore, ça change avec ce que vous faites. La touche D ou l'icône dans le coin inférieur droit de l'écran vous indiquent si vous êtes à un embranchement possible.
Les interactions se déroulent comme dans la démo et tous les jeux Illusion : on clique sur une zone, on choisit quoi faire, et on le fait avec le bouton gauche et/ou la sacro-sainte roulette. Si vous voulez déplacer la caméra sans avoir à annuler l'action en cours, enfoncez Control. Seule information à rappeler si vous êtes d'humeur romantique : lors d'une même action, utiliser le bouton gauche donne un résultat moins "fort" qu'avec la roulette, et il ne faut pas s'étonner si la demoiselle se plaint de vos mouvements brusques quand vous abusez de cette dernière (la roulette, pas la dulcinée... quoique c'est valable pour les deux en fait). Même si vous êtes amené à maltraiter la pauvre fille la plupart du temps, il est bon de se souvenir de cette nuance ergonomique lorsque vous tenez à obtenir toutes les fins, certaines ne pouvant être obtenues que si vous arrivez à satisfaire votre partenaire.
A suivre... Prochain épisode : la solution complète pour l'étudiante avec toutes les fins.
Une série d'articles sur OS2 donc, mais seulement jusqu'à dimanche, parce qu'après, le mois de décembre sera déjà entamé et il faudra que je sois bien sage pour que Papa Nowel pense à moi. Et aussi parce qu'on aura pas que ça à foutre : le canal IRC #editotaku@worldnet va fêter son premier anniversaire, il y aura la traditionnelle semaine "quartier libre" durant laquelle le lectorat adoré (c'est vous) pourra publier ses propres articles, puis raton-laveur.net fêtera son cinquième anniversaire, et enfin les Tanuki Awards qui boucleront l'année. En plus, il y a de bonnes chances pour que le millième texte soit atteint... Purée de petits pois, ça c'est du mois de décembre chargé !
Bien sûr, cette semaine Oppai Slider 2 couvrira tout un tas de choses sur le jeu - et dans le désordre si possible - mais surtout pas les plus importantes, comme "où trouver ce jeu ?" Pour ça, c'est simple : envoyez un mail à Direct-From-Japan ou à leurs copains, filez-leur votre numéro de carte bancaire et attendez.
Maintenant que vous avez fait une connerie, autant la mettre dans le lecteur de DVD. Suite aux emails que j'avais reçus du temps de l'article sur Sexy Beach 2, on va être didactiques sur ce coup-là. Si vous avez l'habitude des imports ou si vous n'avez pas de problème avec le japonais, la lecture de ce qui va suivre ne vous concerne pas vraiment.
Déjà, Illusion semble se réconcilier avec les limitations régionales : je ne me souviens pas d'en avoir vu dans SB2 - et non, je n'ai pas joué à Artificial Girl 2, la démo m'avait endormi - et Oppai Slider 1/1.5 était également dépourvu de code limitant son utilisation au Japon. Dans ce dernier cas, c'est quand même un peu salaud : par le stupre alléchés, des téléchargeurs internationaux de la démo se retrouvent lésés face au programme final qui refuse de s'exécuter... Ah, le monde merveilleux de l'import ne cessera jamais de nous surprendre. Enfin, cette protection est cependant éjectée en dix secondes sur un Windows non-nippon : Panneau de Configuration, Options Régionales, Avancé, et mettez "Japonais" pour le codage des programmes non-Unicode (même pas besoin de changer la localisation de l'ordinateur, quelle blague). Paf, ça marche. D'ailleurs, il vaut mieux faire ça avant d'installer le jeu sous peine de plantage, [geek]le setup ne trouvant justement pas le MSI à exécuter (InstallShield error code 1155), le nom de ce dernier comprenant des kanjis illisibles tant que Windows ne les encode pas correctement. On peut cependant lancer directement l'installation avec le .MSI en ignorant le programme censé le faire à votre place, mais le jeu une fois installé refusera de se lancer à cause de la protection suscitée... qui semble finalement être là plus pour pallier à un risque d'incompatibilité qu'autre chose.[/geek]
2,96 Go plus tard, voilà ce qui apparait au lancemement du soft (plus pour bien longtemps, ça devient vite hard, fu fu fu) :

On va faire simple et funky, suivez les petits numéros rouges et pourris ajoutés en 30 secondes avec Pixia par tonton raton. La fenêtre principale (en haut) vous rappelle qu'il n'est pas facile d'entrer en Mortor, que Firefox 1.5 est sorti, que ce jeu est réservé à un public adulte, que son utilisation apportera la honte suprême sur vous et vos ancêtres pour un maximum de 10 générations passées et à venir, que vous y verrez des relations sexuelles sérieusement dérangeantes, comprenant mais pas limité à des parties à trois, un coup de genou dans les noisettes, un chien et deux anguilles, de la nécrophilie (non, je déconne. Mais c'est vrai pour les animaux), des lavements, du shibari (du bondage évolué - j'ai des mangas très sympas sur le sujet), des fessées (parfois avec des bouées, si si) et une piscine-party. En haut à droite, on vous rappelle que si ce n'est déjà fait, vous devriez sérieusement envisager de passer chez l'assembleur du coin pour vous payer une souris avec une roulette, ça ne coûte que 10 € et merde quoi on est au XXIème siècle maintenant, même la souris Dreamcast avait une roulette.
Les boutons numérotés : 1 sert à quitter, 2 sert à ouvrir le très spartiate readme qui ne contient que quelques raccourcis clavier oubliés du manuel. 4 lance le jeu, et 3 ouvre les options graphiques dans la fenêtre en-dessous. 5 n'est qu'un ensemble de préréglages graphiques "détail bas - détail moyen - détail élevé", 6 ouvrant les options avancées ici déployées. Au fait, si vous avez besoin d'aide pour la liste défilante au-dessus de 6, je crois que vous vous êtes trompé de site. 7 contient quelques effets spéciaux (effets de lumière ou de transparence). 8 est le choix "plein écran ou écran non agrandi tout moche au milieu de Windows, beurk y'a même pas d'icônes dans ce mode pour réduire ou agrandir la fenêtre mais qu'est-ce qui leur a pris de faire ça". Au-dessus de 8, c'est comme pour la résolution, pas besoin d'aide : à moins de jouer sur un supercalculateur de Météo France, inutile d'utiliser le mode Software. Enfin, 9 règle les détails de MipMapping (le détail des modèles 3D qui perdent en polygones avec la distance, quoi). Tout en bas de la fenêtre, de gauche à droite : options par défaut, annuler, ou OK. Dernier détail technique d'importance : le jeu ne gère pas l'anti-aliasing en interne, aussi devrez-vous créer un profil dans les pilotes de votre carte vidéo. Faites-le : la différence est surprenante lorsque vous faites de jolies captures pour mettre en fond d'écran (avec la touche C pendant le jeu, et elles sont classées dans des répertoires séparés pour chaque demoiselle).
Ca y est, c'est configuré et lancé ? A partir de maintenant, c'est la fête à la roulette, alors promenez-vous dans les menus : Nouvelle partie, Charger une partie, mode d' "Appréciation" (regarder les modèles 3D hors-jeu ou avoir un chapitrage des scènes hentai déjà trouvées ; il y a aussi la liste des fins, mais on ne peut hélas pas les revoir) et quitter le jeu.
Nouvelle partie : là, il y a un petit truc à savoir. Déjà, oui, les trois filles se nomment toutes Koyori Asakura (aucun lien avec le Shaman King - enfin j'espère), et moi non plus j'ai pas pigé en quoi ça changeait quelque chose dans la mécanique érogène du jeu de leur donner un nom différent. On va donc les appeler comme dans l'écran de chargement, à savoir "Maid", "Nurse" et "Sailor", ou la même chose en français si on est pas d'humeur Van Dammesque. Lorsque vous êtes amené à choisir "votre" silhouette, il y a en fait deux scénarios séparés. Dans le cas de la servante ou de l'infirmière, c'est facile à voir puisqu'il y a trois corpulences pour le scénario avec un mec, et une silhouette féminine qui suit une autre histoire... mais avec la porteuse d'habits marins, on a le choix entre 2 x 3 corpulences masculines, on ne pige pas tout de suite la différence (surtout quand on ne lit pas le texte en dessous parce qu'on a toujours été très fort pour ne pas réviser ses kanjis). Enfin bon, les scénarios ne sont quand même pas très différents - et dans le cas de l'étudiante, ça confine carrément à l'arnaque avec à peine quelques dialogues qui changent. Ensuite, il y a la célèbre interface de customisation de la poitrine que vous connaissez déjà, boostée par l'ajout de transparence des habits ou de la forme des tétons, ajoutant de nouvelles possibilités à ce divertissement pour toute la famille.
Pour le gameplay proprement dit, parlons juste du système de jeu, comme disent les fans d'arcade. Les sauvegardes se font automatiquement à chaque fois que vous arrivez dans un nouveau chapitre. Le micro ou le stylet en plastique ne sont pas utilisés, ce qui est logique puisqu'on est pas sur Nintendo DS. F1 fait apparaître les options, F2 indique les branches du scénario (je reviendrai là-dessus avec les soluces), F3 est le "chercheur d'objets", super important, et F4 indique les zones interactives sur le corps de la demoiselle, ce qui est franchement inutile. F2 évolue donc avec vos actions, et il est recommandé de le consulter régulièrement pour savoir où on en est ; pareil pour F3, qui est un plan de la salle avec l'emplacement des objets utilisables en ce moment même - et là encore, ça change avec ce que vous faites. La touche D ou l'icône dans le coin inférieur droit de l'écran vous indiquent si vous êtes à un embranchement possible.
Les interactions se déroulent comme dans la démo et tous les jeux Illusion : on clique sur une zone, on choisit quoi faire, et on le fait avec le bouton gauche et/ou la sacro-sainte roulette. Si vous voulez déplacer la caméra sans avoir à annuler l'action en cours, enfoncez Control. Seule information à rappeler si vous êtes d'humeur romantique : lors d'une même action, utiliser le bouton gauche donne un résultat moins "fort" qu'avec la roulette, et il ne faut pas s'étonner si la demoiselle se plaint de vos mouvements brusques quand vous abusez de cette dernière (la roulette, pas la dulcinée... quoique c'est valable pour les deux en fait). Même si vous êtes amené à maltraiter la pauvre fille la plupart du temps, il est bon de se souvenir de cette nuance ergonomique lorsque vous tenez à obtenir toutes les fins, certaines ne pouvant être obtenues que si vous arrivez à satisfaire votre partenaire.
A suivre... Prochain épisode : la solution complète pour l'étudiante avec toutes les fins.
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