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"Je suis pas gay, mais s'ils veulent une fellation, je peux les aider." -Raton-Laveur, à propos de l'équipe de Nolife.

Jeux vidéo

29 novembre 2005

Semaine Oppai Slider 2, épisode 0 : first contact



Si le rush de Nowel n'est pas trop violent (on peut rêver), j'envisage d'écrire un guide.



On y voit des choses qu'on pensait inimaginables dans un jeu vidéo. Et je parle pas de belles choses. Au fait : la scène canine (c'est un Doberman) est facultative, et même sans lire une once de japonais, elle est facilement évitable. Si vous participez à cette branche scénaristique, vous méritez d'être lynché en place publique. Et même si ça ne vous arrive pas, les séquelles mentales causées par ce passage seront une punition suffisante. Vous voyez Nintendogs ? Ben c'est l'antipode.

Evidemment, l'originale jouabilité à la roulette de souris est gardée. Dans la tradition du hentai, la plupart des scénarios impliquent des relations sexuelles peu ou prou consentantes, mais il est cependant possible de satisfaire sa partenaire... à condition d'insister.



Résumé de ce premier contact : c'est beaucoup moins linéaire que Sexy Beach 2, mais comme dans tout jeu nippon doté d'une histoire à embranchements, les critères pour suivre tel ou tel scénario ne sont pas toujours clairs (sauf dans le cas du chien). Techniquement, c'est identique à SB2 (à peine quelques effets spéciaux en plus), l'amélioration étant vraiment à chercher dans l'arbre des possibles. Mario Kart DS est-il le meilleur jeu de la console ? C'est difficile à avouer, mais je crois que oui. Oppai Slider 2 est-il le meilleur jeu hentai actuel ? C'est difficile à avouer, mais il semble bien parti pour le devenir.

25 novembre 2005

L'invasion de Nowel commence

Comme tous les 25 Novembre, l'assaut a commencé. Avec un peu d'avance si on compte SoulCal3 sorti mercredi. Aujourd'hui, on a coup sur coup :
- Kirby Canvas Curve. Note pour les impatients : Amazon doit recevoir les jeux vidéo le jeudi (comme tout le monde ?), puisqu'ils n'ont expédié mon colis qu'hier. Donc non, la VPC qui livre le jour de la sortie, c'est pas pour aujourd'hui.
- Oppai Slider 2, autrement dit la version complète du simulateur de nichons. A cette occasion, Illusion a sorti une bande-annonce (fear not, c'est un fichier MPEG tout classique planqué dans un décompresseur EXE). Les lecteurs de l'éditotaku stationnés au Japon ont confirmé qu'il est trouvable dans les magasins "spécialisés".
- Mario Kart DS (OMG WEBCOMIC !). Après avoir passé l'après-midi à faire du wardriving pour jouer sur Internet via le Wi-Fi (j'ai ce qu'il faut à mon QG, mais c'était pour le fun d'être sur le terrain tout en étant connecté au monde entier), la première chose que j'ai fait après avoir retrouvé mes pénates fut de provoquer Gael... pour finir sur un ex-aequo. Confirmation : nous sommes tous les deux de vraies putes, enchaînant les fourberies. En tout cas, le système d'amis via échange de codes nous a immédiatement mis en relation, et la partie s'est déroulée sans le moindre lag ou désagrément. J'ai rédigé un petit quelque chose sur les forums de Pouche pour rejoindre rapidement le réseau de Nintendo.

Kaprimprim fait remarquer que ces trois jeux ont en commun le fait qu'on y joue du stylet, ce qui n'est pas faux. Ce 25 novembre est chargé, et la saison des fêtes ne fait que commencer. Ah oui, et il parait qu'une nouvelle console sort aussi à cette occasion.

23 novembre 2005

A croire que je ne sais écrire que sur ça

Les Segamaniaques sont des gens très gentils, inoffensifs et calmes. A force de retards et de déceptions, ils sont devenus patients et tolérants. Même les titres les plus violents de la marque, qui sont légion dans leur prolifique catalogue en arcade, sont souvent interprétables au second degré : House of the Dead est un hommage aux films de série B, et Spike Out Battle Street a un héros vêtu d'un pantalon rose fluo. De plus, ils sont contrebalancés par une flopée de Sonic ou de vingt portages de Puyo Puyo Fever - et Puyo Puyo Fever 2 sort aujourd'hui au Japon ! Il est ainsi difficile de trouver un Segamaniaque méchant, hargneux ou fanatique. Chez Nintendo, ils sont pas agressifs, mais les dangers encourus par la réduction des parts de marché de leur marque favorite pourrait créer une frange de volontaires prêts à se faire sauter avec une ceinture d'explosifs dans les quartiers généraux de sony ou Microsoft, serrant dans leur dernier soupir une peluche Yoshi dans la main qui ne tient pas le détonateur. Chez Sega, rien de tout ça - tout au plus appellent-ils au boycott des concurrents ou refusent-ils d'écrire "sony" avec une majuscule.
C'est mon cas, d'ailleurs : vérifiez par vous-même dans les archives, sony est systématiquement orthographié sur ce site web avec des minuscules. N'hésitant pas à être parfois vindicatif dans mes écrits, j'en serais arrivé à douter de ma dévotion pour Sega si je n'avais pas conservé ce lambeau de comportement "sympatiquement offensif", défenseur du hérisson bleu sans montrer les dents. Je le répète : sans cette manie stupide uniquement justifiable par le choix de mon camp, mon comportement volontiers désagréable, contraire à celui de mes semblables adorateurs de Sega, m'aurait amené à penser que je n'étais qu'un "faux fan", élevé par des loups à la solde du plombier italien. Mais il n'en est rien : au final, je suis un fan de Sonic comme les autres, mais juste un peu moins gentil, inoffensif et calme. Ou pas.

Aussi, quand un confrère Segamaniaque a besoin de mon aide pour aborder des choses pas trop gentilles, inoffensives et calmes, je ne peux refuser. En l'occurence, Mr Pink, bossant pour Objectif-Sega - aux côtés de Manga de GameFan, le monde est petit. Lisez leur site et vous comprendrez de quoi je parle quand je dis que ce sont des gens très doux ; avant de voir physiquement à quoi ils ressemblent, je les ai toujours imaginés sous forme de bonshommes Lego, éternellement souriants et tapant sur des claviers avec de grosses diodes rouges dans un monde bourré de trains électriques. Bref, Pink a voulu un coup de main (en forme de petite pince jaune, la main) pour écrire un dossier sur... les jeux vidéo hentai, et plus particulièrement sur les consoles Sega, bien évidemment.

En Enfer, il paraît qu'on m'a déjà réservé un appart'. Un neuf mètres carrés, je crois.

Il y a aussi Igo qui m'a aidé pour quelques trucs ; c'est d'ailleurs lui qui écrivait la rubrique Ecchi dans GameFan avant de lâcher l'affaire et de conseiller mon nom au patron pour prendre la relève. Mais le pavé qui vous attend reste entièrement signé - et assumé - par votre serviteur. Considérez-le comme le dossier que je n'ai jamais osé vous écrire ici sur ce genre de choses... et arrêtez de rigoler, ma maman pleure déjà assez comme ça.

21 novembre 2005

Le screenshot débile du lundi

Et hop, on continue sur la lancée débutée il y a deux semaines :


Advance Wars Dual Strike (fin de la deuxième mission secrète)

Et dans le même genre :


Earthbound

18 novembre 2005

Mario à travers les âges

Super Mario Sunshine : faire un modèle 3D de Mario, lui donner une pose déterminée reconnaissable à sa main droite formant une poigne semi-ouverte, symbolique du héros prêt à tout. Ajouter le logo, ne pas faire d'arrière-plan. Encaisser l'argent !



Dancing Stage Mario Mix : recycler le même modèle 3D, le faire pivoter de 90° en arrière et mettre sa main gauche sur le sol. Ecarter les jambes, ne pas toucher à sa poigne droite. Ajouter un arrière-plan avec quelques spots lumineux dupliqués en 30 secondes. Bénéfice !



Mario Kart DS : reprendre la même pose que sur la jaquette de Dancing Stage, rotation de 180° et ajouter un kart hideux qui ne correspond pas à ceux du jeu (mise à jour : si en fait, c'est bien un kart à Mario). Mettre un logo tout aussi moche, mais surtout pas de décor. Profit !

16 novembre 2005

Another Code - Mémoires Doubles

Beaucoup de gens s'accordent à dire que la grande maladie du XXIème siècle sera l'obésité. Les mioches passent leur temps devant la télé (jeux vidéo ou pas) en bouffant des Speculoos, ne sortent pas, font sauter le cours d'EPS, et rejettent la faute sur leurs parents, MacDo ou la société de consommation parce qu'à côté de leurs rondeurs, Pac-Man passerait pour un cube. Selon le philosophe Jean-Jacques Delfour, l'obésité physique ne serait que le symbole d'une obésité psychique que nous avons tous en nous, gavés d'informations inutiles, de loisirs bidonnés et de prêt-à-penser omniprésent, faisant de nous des imbéciles dénués de sens commun ou de responsabilité.
A mon humble avis, le meilleur symptôme de cette obésité de l'esprit est le trouble déficitaire de l'attention, ou "trouble d'attention déficiente". Le terme doit être inconnu en France, mais le nom américain (ADD, pour Attention Deficit Disorder) est en voie de popularisation. C'est différent de l'hyperactivité, mais nombreux sont ceux qui confondent les deux maladies. Basiquement, l'hyperactif est une boule de nerfs surexcitée alors que celui qui a un trouble déficitaire de l'attention est infoutu de rester concentré sur le même sujet pendant plus de quelques minutes, voire quelques secondes. Par exemple, la télévision (encore elle, je sais), avec ses programmes de plus en plus courts, ses spots publicitaires, son rythme épileptique (les américains prennent plaisir à citer MTV comme source d'ADD), contribue à fabriquer des déconcentrés à la chaîne. On se gave d'informations rapides, simples à absorber, on réfléchit pas, et -oh, un oiseau qui passe devant la fenêtre ! Le trouble déficitaire de l'attention est rampant, ses victimes sont déjà parmi nous. Les SMS réduisent la communication à un crachat unilatéral de caractères, ma génitrice ne finit jamais ses phrases, MSN Messenger et le téléphone coupent votre train de pensées avec des interruptions toutes les 10 secondes, on ouvre 14 onglets dans Firefox, les liens débiles parsemant ces articles n'aident pas vraiment à suivre leur déroulement déjà anarchique et les Kevins se lassent d'une instance à peine commmencée pour larguer votre groupe au milieu du donjon.

Grand philanthrope, Nintendo (ou plutôt Cing) a déjà compris tout ça. Dans Another Code, jeu d'aventure à énigmes pour Nintendo DS, l'héroïne adolescente se pique (*) à rappeler régulièrement '[s]on-"troisième-anniversaire-qui-hante-toujours-[s]es-rêves", et à la fin de chaque chapitre, il y a carrément un questionnaire à choix multiples sur ce que le joueur vient de découvrir !
Ca raconte l'histoire d'une gamine qui vient d'être contactée par son père qu'elle croyait disparu et qui l'invite sur l'île déserte où il s'est retiré. Elle s'appelle, tenez-vous bien, Ashley Mizuki Robins, un nom digne d'un personnage de fanfiction - et ses cheveux complètement blancs n'aident guère à se défaire de cette idée. Le jeu commence alors que le bateau va accoster ; elle sort sur le pont, ses cheveux (blancs, au cas où vous l'auriez oublié) sont agités par le vent. Profitez-en : c'est la seule animation 2D du jeu, et celles en 3D ne sont guère plus nombreuses. S'ensuit, dans le plus grand respect des jeux d'aventure japonais, une séance interminable de blablatage avec la tante d'Ashley (une rousse à lunettes, hmmm), puis avec le capitaine du bateau. Et évidemment, impossible d'avancer sans avoir épuisé tous les sujets de conversation. On met enfin pied à terre, et tantine se fait enlever. Chouette, plus un seul dialogue ! On va arpenter l'île et le gigantesque manoir qui s'y trouve dans une ambiance digne de Myst !
Minute papillon, ne crois pas t'en tirer comme ça. Quelques instants plus tard, on se retrouve avec un fantôme (nommé D, aucun lien de parenté avec le Dumpeal le plus cool de la galaxie) en guise de sidekick qui jouera les pots de colle jusqu'à la fin. Une chance, il n'est pas trop bavard. Si le jeu est sous-titré "Mémoires Doubles", c'est parce qu'Ashley et D souffrent tous d'une amnésie partielle, qui s'estompera évidemment avec votre aide. L'une veut se souvenir des circonstances de la perte de ses parents (vous savez, le fameux jour de son troisième anniversaire qui hante toujours ses rêves), et l'autre a oublié comment il est mort, ce qui est quand même ballot. D'habitude, les jeux vidéo où le héros est amnésique sont simplement écrits par un abruti qui n'a pas envie de se casser le cul à présenter l'univers et les personnages, à faire une introduction, préférant prendre la voie paresseuse du "va découvrir ça toi-même" : Second Sight, Head Hunter, The Nomad Soul, Ein dans Dead or Alive 2, Cammy dans Super Street Fighter 2, Shadow dans Shadow The Hedgehog... L'amnésie, c'est vraiment une astuce de scénariste branleur. Ici, c'est quand même un peu pareil : Ashley ignore tout de l'île, ce qui ne fait pas grand chose à introduire, et D ne se souvient de rien, donc là encore ça fait peu d'infos à présenter au joueur. En tant que jeu d'aventure, on n'y reviendra probablement pas après l'avoir terminé, si ce n'est pour retrouver des objets facultatifs que l'on aurait oubliés. Et comme tout jeu d'aventure, ce n'est pas bien long : comptez 6 heures en prenant son temps.

Mais on s'en fout : ce qui compte, c'est l'histoire, les énigmes - l'aventure, quoi. Pour l'histoire, ça va : on quitte le jeu avec l'impression d'avoir bouclé quelque chose, sans conclusion en queue de poisson, tout va bien. Ca part un peu en délire SF dans le dernier chapitre, mais rien de grave - nous ne sommes pas chez Quantic Dream. Personnage ado et format console oblige (?), il y a quand même une bonne dose de mièvrerie : Ashley interrompt des conversations pour que le décor puisse fondre au noir alors qu'elle se plonge dans une introspection mentale dedans sa tête ou nous repasser une couche sur le jour de son troisième anniversaire qui hante toujours ses rêves.
Pour les énigmes, par contre... A moins d'être atteint de troubles déficitaires de l'attention, la grosse majorité des puzzles sont une insulte à votre intelligence. Mais il y en a deux ou trois qui sont une épreuve de sadisme mental. Ce n'est pas non plus du Myst, mais c'est surprenant de difficulté comparé au reste (énigme du cadre pliable, je pense à toi). Enfin, et c'est une bonne chose, Another Code joue son rôle de titre paru dans le catalogue de lancement de la DS en tirant profit des fonctionnalités de la console : à l'exception du port cartouche GBA ou de la connexion sans fil, tous les gadgets de la console sont exploités de façon bien pensée pour avancer dans l'aventure.

Côté graphismes, l'écran du bas affiche une vue en 3D temps réel vue du dessus (on contemple donc une tête de cheveux blancs qui courent, et il faut vraiment que la caméra se détache furtivement du crâne d'Ashley pour que la perspective nous permette d'entrapercevoir ses jambes bien longues pour une gamine de 14 ans), et l'écran du haut est une image en 3D précalculée pour montrer les lieux ou objets d'intérêt. Quand on veut fouiller, on touche une icône et l'image glisse sur l'écran du bas pour qu'on puisse cliquer sur le moindre pixel qui dépasse - un vrai jeu d'aventure, je vous dis. Hélas, le peu de personnalité de l'ensemble est dispersé dans un mélange de genres. Les décors précalculés sont assez anonymes, dans la moyenne basse du genre, style Zork Nemesis ou The 11th Hour et à des années-lumière derrière les deux Syberia aux lieux époustouflants mis en scène par Benoît Sokal. Quant aux personnages, on est partagé entre des flashbacks au trait crayonné à l'occidentale... et les "vivants" (D le fantôme étant paradoxalement de ceux-là) qui sont représentés dans un excellent design manga, aux lignes claires et épurées. Que penser de D qui semble tiré d'un anime alors que ses ancêtres sortent d'un comic-book ? Mais dans les deux cas, ils sont peu utilisés car les personnages se montrent peu à l'écran en-dehors de leurs postures de dialogue, ôtant ainsi du cachet à l'ensemble pour rester dans la froideur désertique des décors. Vraiment dommage, parce que ce trait qu'on voit si rarement m'a séduit.

Au final, Another Code reste un jeu d'aventure : on y joue, on le finit, et on passe à autre chose - mais on peut le finir une deuxième fois pour avoir quelques variantes, et bon, le timecode de la sauvegarde m'informe qu'il m'a fallu 10 heures tout rond pour faire deux passages. C'est rafraîchissant de voir un jeu à énigmes sur console, qui plus est portable, et encore plus quand ses fonctionnalités originales sont bien exploitées. A part quelques énigmes qui demanderont l'aide d'un aîné, il s'agit somme toute d'une excellente introduction au genre pour le petit cousin/neveu/frère, et un bon moment pour vous qui êtes suffisamment âgés pour avoir pu lire cet article jusqu'ici et en survivant à l'introduction alambiquée. Si vous avez l'intention de l'acheter, vous regretterez problablement votre acquisition si vous avez versé plus de 20 eurobouzoufs. Je n'aime pas cette métaphore, mais Another Code est un joint : quelqu'un se le procure, et il tourne auprès de tous. Faites en sorte qu'on vous le prête, passez un bon week-end relax dessus, effacez votre sauvegarde et rendez-le à son possesseur pour qu'il continue à le faire circuler. Pas besoin de se l'acheter, on se le passe d'ami en connaissance comme on se passe un bouquin sympathique.



(*) "L'héroïne se pique" est un jeu de mots de Phillipe Geluck.

14 novembre 2005

Tout ce que je sais, c'est Nintendo qui me l'a appris



Another Code - Mémoires Doubles

(on continue ici la tendance du screenshot débile qui passe de temps à autres sur ce billet d'humeur)

08 novembre 2005

Un cadeau pour les Room Mates

Salut à vous, lecteurs de la Blue Room qui arrivez ici suite à mon petit papier chez vous. Faites comme à la maison, on est entre fans. Pour vous souhaiter la bienvenue, laissez-moi vous faire partager une illustration toute spéciale de Sonic, puisque je la considère comme étant "la représentation la plus moche de Sonic qu'il m'ait jamais été donné de trouver au milieu des innombrables goodies générés par Sega" :



Ne me remerciez pas, c'est tout à fait naturel. On peut l'admirer dans la Sonic Mega Collection + sur Xbox. Ensuite, les plus fans pourront se demander ce qu'il y a de si hideux dans cette image... Je sais pas moi, peut-être que c'est dû à ses pupilles complètement dilatées ? L'artiste n'a visiblement pas compris que les petites taches blanches dans les yeux du hérisson bleu ne sont qu'un reflet, et non pas l'intérieur de sa pupille. On a donc droit à un regard de caféinomane, doublé du fait que Sonic est en train d'électrocuter un enfant et sur le point de gifler une pauvre gamine. Si vous jouez à ce jeu vidéo, dans sept jours, Sonic s'occupera de vous.



Je vais avoir du mal à dormir ce soir.

06 novembre 2005

Scandale : Nintendo se met aux devinettes

... et on s'en serait bien passé.



(Nintendogs)



Session IRC hebdomadaire en ce moment même - #editotaku@irc.worldnet.net, vous connaissez la recette. Ah, et le script IRC à gauche marche à nouveau.

04 novembre 2005

Lu dans la presse

Trouvé dans le Libé d'aujourd'hui, au sujet des émeutes en Seine-Saint-Denis :
"Ce ne sont pas tous des voyous. Certains viennent juste pour s'amuser. Au lieu de jouer à la Playstation, ils tapent des CRS."
- Gérard Gaudron, maire d'Aulnay-sous-Bois (UMP).



Lectorat adoré, on va jouer tous ensemble à un jeu : toi aussi, tire une conclusion de cette citation.
Exemple : "C'est prouvé, les jeux vidéo ne rendent pas violent car quand on joue, au moins on ne tape pas sur des CRS." Ou alors : "Il y a quelque chose de plus amusant que la Playstation : taper sur des CRS". Ou encore : "Ceux qui ne jouent pas à la Playstation sont des voyous." A vous de continuer : on tient la noix d'or vidéoludique de la semaine.

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