ECHEC EPIQUE
Jeux vidéo
18 juillet 2008
Wii Aware
Par lectorat le 18 juillet 2008, 03:41
Par Maxobiwan, le spy qui se cache derrière vous ! (note : il y a quelques liens NSFW )
à l'occasion du sixième anniversaire de l'Editotaku, Raton-laveur a écrit cet article. Il est naturel de fêter l'anniversaire convenablement ! En passant derrière tous ceux qui ont posté un article à l'occasion du quartier libre, j'ai remarqué que tous ont parlé de jeux vidéo, sauf Arez qui a préféré Katsuni !
Malheureusement, je vais aussi parler de la Wii. Et plus précisément de mes impressions sur les jeux WiiWare.
Un jeu WiiWare, c'est un jeu exclusif Wii disponible en téléchargement. Bien entendu, ces jeux ne sont pas gratuit et vous pouvez vous gratter pour avoir au moins une demo jouable (vous allez voir pourquoi). Ces jeux coûtent entre 500 et 1500 wiipoints, ce qui fait entre 5 et 15 € (ou $ si vous étes assez malin). Si vous n'avez pas de carte EuroMaster, pas de problème, on peut en acheter avec du Liquid !
Au magasin vous trouverez des boites comme ça
Voyons ce qu'il y a dans la boite
Une carte à gratter (ne touchez pas "nul si découvert")
Et un disque en carton !!!!!!
Pour l'achat de 2000 wiipoints, une boite DVD offerte !
Revenons aux Wiiware, ayant gaspillé mes 2000 points pour Sin & Punishment et Super Metroid, je ne pourrais pas acheter le moindre WiiWare... Sauf qu'un ami en a installé pas mal sur sa console et j'ai décidé de squatter chez lui quelques heures.
Toki Tori :
C'est un jeu de plateforme + casse-tête. Vous devez contrôler un piaf qui doit ramasser tous les oeufs pour passer les niveaux. il y a pas mal d'objets comme la construction de ponts, le pistolet à glace, le piège à fantômes etc... pour surmonter les obstacles. Mais attention, l'utilisation de ces objets est limité et il va falloir parfois bien réfléchir sur le parcours. Il m'est souvent arrivé d'appuyer sur (+) pour recommencer le niveau. Le jeu est très plaisant à jouer, l'environnement coloré et la musique agréable. On peut même choisir de jouer comme dans un jeu click-&-play. Je suis arrivé au 2eme monde, le jeu peut vous occuper une dizaine d'heures.
Dr Mario & bactéricide :
Dr Mario arrive sur Wii ! C'est un puzzle game hyper-connu, mais allons voir comme si nous n'en avons jamais entendu parler. Il y a 2 modes de jeu :
1) Mode Classic : vous avez des tas de bactéries à eradiquer, vous devez aligner des capsules de la même couleur de la bactérie pour l'éliminer. Mais attention à ne pas faire une overdose ! Le jeu n'est pas si facile que ça, je suis trop habitué à Puyo Puyo, pour éliminer des médicaments ou des bactéries, il faut impérativement une ligne de quatre (les contactes en "carré" ne marchent pas).
2) Mode Wii : Là vous avez beaucoup moins d'espace, car tout est énorme dans le bocal ! Cette fois-ci plusieurs médicaments tombent dans le bocal et vous devez les attraper grâce au pointeur de la wiimote et tenter d'abattre ces méchants microbes géants. Vous avez la possibilité d'être aidé par des amis à condition d'avoir plusieurs wiimotes en stock.
Je n'ai pas essayé le mode Online car j'ai peur de tomber sur des fous (j'imagine déjà un poshu du Dr Mario ! ). Le jeu est assez difficile, il est assez sympa, il devrait plaire aux fans du Dr Mario.
N'empêche j'ai une remarque : Pourquoi le docteur Mario sourrit tout le temps et accélère la cadence quand tout est presque fichu???
Lost Winds :
Dans Lost Winds, vous commandez un jeune garçon Toku, et un esprit du vent. Le Nunchuck servira à contrôler Toku et la Wiimote permet de contrôler le vent. But du jeu : partir à l'aventure et botter le cul à Balazar et sa malédiction !!
Les contrôles sont très bien pensés, c'est une jouabilité 2D dans un décor 3D. Le jeu apaisant, voir beaucoup trop ! Je n'ai pas rencontré beaucoup d'ennemis car j'ai pas passé beaucoup de temps dessus. Enfin tout ça pour dire que le début est trop calme (ça manque des villages en feu ! ). Sinon c'est assez joli, par contre j'aime pas la tenue vestimentaire des femmes car ça gâche la concrétisation de mon plus grand rêve : contrôler le vent ! et dans Lost Winds, vous n'aurez pas de ça ni ça et encore moins ça. Moi, je voudrais bien un jeu avec le même moteur que Lost winds, dans monde contemporain avec des tas de lycéennes en mini-jupe, et le héro serait un pervers qui doit photographier les culottes.
N'ayant joué que pendant une vingtaine de minutes, je ne sais même pas si j'arrive à la moitié du jeu d'après la durée de vie estimé par Poshu.
Final Fantasy Cristal Chronicles : My life as a King
Au début, je m'attendais à un Sim-City-like, mais je trouve que ça fait beaucoup en cinématiques. On commence dans un chateau heu... oui un château-fort, sans donjon, sans tours, sans rien, il n'y a juste que des murs ! Et puis on construit quelques Maisons, ça fait POUF! Pas de temps de construction. Un bâtiment demande toujours quelques ressources pour être construite, c'est le rôle des habitants qui iront quitter le château pour récolter les ressources dans les grottes. Ils seront équipés d'armes, de potions, de skills etc... que vous pourrez customiser. Mais ce n'est pas à vous de partir à la chasse, vous restez dans le château ! Il y a quelques mogs et autres manchots qui vous feront chier en cours de partie, mais sinon le jeu a l'air répétitive (je n'ai joué que 4 jours).
Le coûtait déjà 1500 wiipoints, et le plus drôle c'est de voir qu'il y a du contenu téléchargeable payant ! dont un skin pour le roi en tenue légère (à la limite du shota! )
Star Soldier R
En voyant un shmup qui claque, je me dis qu'il faut absolument que j'achète avec mes prochains wiipoints. Le jeu est assez bien fichu, c'est rapide, dynamique, une jouabilitée simple et nerveuse, comme je les aime ! Mais il y a quelque chose qui ne va pas : Ce jeu est aussi court que la demo jouable d'Ikaruga !!!
En faite c'est simple : Vous n'avez que 2 niveaux et démerdez-vous pour avoir le meilleur score en 2minutes ou en 5 minutes chrono ! il y a aussi un 3eme mode où vous devez détruire le plus de caisses en moins de 20 secondes (un tir par pression de touche). C'est vraiment le truc qui gâche tout, moi ce qui m'intéresse c'est d'arriver le plus loin possible ou de mourir en laissant derrière moi un gros high score. J'aime bien me dire que je combat pour une noble cause (sauver le monde en atomisant le boss final, quel classe! ), et non pour abattre 426 caisses, 58 avions rouges et 168 trucs qui volent en 120000 millisecondes.
Un micro-reproche : le choix des contrôles est un peu naze, si vous optez pour une wiimote+nunchuck, vous n'utiliserez QUE le nunchuck (Z pour tirer). Sinon reste la wiimote en position NES, et oubliez la manette Gamecube elle en veut pas ! Par contre elle veut bien la manette classic que personne n'achète.
Enfin je termine par Protothea :
Un autre shmup mais qui se contrôle au combo wiimote+nunchuck. le nunchuck sert à se déplacer, la wiimote pour pointer et tirer (non ! pas comme à la pétanque). Le jeu est lent, il y a trop peu d'ennemis, leurs petites boulettes sont facile à esquiver. Quand je suis arrivé à ce qui semble être le "boss du niveau", je me prends ma première boulette, et je ne suis même pas mort ! Le vaisseau semble être trop blindé pour ça... Après avoir remarqué que ce n'était pas comme la plupart des shmups ( 1Hit = Destroyed ), je me laisse prendre des tas de balles. Punaise le vaisseau est résistant ! A quoi ça sert de faire un jeu aussi mou, on risque même de s'endormir et ce n'est pas le vaisseau encaissant autant de balles qui risque de nous réveiller. J'irai même jusqu'à dire que c'est le plus mauvais jeu Wii que j'ai essayé.
Voilà pour les impressions sur les jeux. Mais il manque quelques trucs...
Les jeux Wiiware prennent environ 20 à 40 Mo, par contre une fois installé ça peut aller jusqu'à 300 blocs. Pour info, la Wii peut stocker 1500 blocs de données ou 512 Mo. Mais alors si on fait le calcul en croix, 300 blocs équivaut à 102,4Mo!!!!! Hey? Y'a-t-il réellement 512Mo en mémoire interne où la Wii s'arrange pour comprimer le jeu à l'exportation sur carte SD et décompression quand ça entre dans la Wii ? Où est la logique quand la carte SD a la capacité 4X supérieur à la wii la plupart du temps ?!
Avant d'avoir pu essayer les jeux WiiWare, je me disais que les 512 Mo de la Wii étaient largement suffisants (surtout après avoir vu que la rom de Mario 64 en émulation N64 ne prend que 8Mo!!!!!!), mais non il y a à peine de la place pour 6 jeux. Et quand il y a un 7eme jeu qui m'intéresse, il va y avoir un gros dilemme pour savoir lequel va être supprimé... Surtout que l'installation d'un jeu Wii à partir d'une carte SD prend autant de temps que le téléchargement. Pour les demos jouables, ça pourrait le faire mais vu la durée de vie de certains jeux, ça risque d'être fun...
Un disque dur Wii serait indispensable, ça devient urgent !
à l'occasion du sixième anniversaire de l'Editotaku, Raton-laveur a écrit cet article. Il est naturel de fêter l'anniversaire convenablement ! En passant derrière tous ceux qui ont posté un article à l'occasion du quartier libre, j'ai remarqué que tous ont parlé de jeux vidéo, sauf Arez qui a préféré Katsuni !
Malheureusement, je vais aussi parler de la Wii. Et plus précisément de mes impressions sur les jeux WiiWare.
Un jeu WiiWare, c'est un jeu exclusif Wii disponible en téléchargement. Bien entendu, ces jeux ne sont pas gratuit et vous pouvez vous gratter pour avoir au moins une demo jouable (vous allez voir pourquoi). Ces jeux coûtent entre 500 et 1500 wiipoints, ce qui fait entre 5 et 15 € (ou $ si vous étes assez malin). Si vous n'avez pas de carte EuroMaster, pas de problème, on peut en acheter avec du Liquid !
Au magasin vous trouverez des boites comme ça
Voyons ce qu'il y a dans la boite
Une carte à gratter (ne touchez pas "nul si découvert")
Et un disque en carton !!!!!!
Pour l'achat de 2000 wiipoints, une boite DVD offerte !
Revenons aux Wiiware, ayant gaspillé mes 2000 points pour Sin & Punishment et Super Metroid, je ne pourrais pas acheter le moindre WiiWare... Sauf qu'un ami en a installé pas mal sur sa console et j'ai décidé de squatter chez lui quelques heures.
Toki Tori :
C'est un jeu de plateforme + casse-tête. Vous devez contrôler un piaf qui doit ramasser tous les oeufs pour passer les niveaux. il y a pas mal d'objets comme la construction de ponts, le pistolet à glace, le piège à fantômes etc... pour surmonter les obstacles. Mais attention, l'utilisation de ces objets est limité et il va falloir parfois bien réfléchir sur le parcours. Il m'est souvent arrivé d'appuyer sur (+) pour recommencer le niveau. Le jeu est très plaisant à jouer, l'environnement coloré et la musique agréable. On peut même choisir de jouer comme dans un jeu click-&-play. Je suis arrivé au 2eme monde, le jeu peut vous occuper une dizaine d'heures.
Dr Mario & bactéricide :
Dr Mario arrive sur Wii ! C'est un puzzle game hyper-connu, mais allons voir comme si nous n'en avons jamais entendu parler. Il y a 2 modes de jeu :
1) Mode Classic : vous avez des tas de bactéries à eradiquer, vous devez aligner des capsules de la même couleur de la bactérie pour l'éliminer. Mais attention à ne pas faire une overdose ! Le jeu n'est pas si facile que ça, je suis trop habitué à Puyo Puyo, pour éliminer des médicaments ou des bactéries, il faut impérativement une ligne de quatre (les contactes en "carré" ne marchent pas).
2) Mode Wii : Là vous avez beaucoup moins d'espace, car tout est énorme dans le bocal ! Cette fois-ci plusieurs médicaments tombent dans le bocal et vous devez les attraper grâce au pointeur de la wiimote et tenter d'abattre ces méchants microbes géants. Vous avez la possibilité d'être aidé par des amis à condition d'avoir plusieurs wiimotes en stock.
Je n'ai pas essayé le mode Online car j'ai peur de tomber sur des fous (j'imagine déjà un poshu du Dr Mario ! ). Le jeu est assez difficile, il est assez sympa, il devrait plaire aux fans du Dr Mario.
N'empêche j'ai une remarque : Pourquoi le docteur Mario sourrit tout le temps et accélère la cadence quand tout est presque fichu???
Lost Winds :
Dans Lost Winds, vous commandez un jeune garçon Toku, et un esprit du vent. Le Nunchuck servira à contrôler Toku et la Wiimote permet de contrôler le vent. But du jeu : partir à l'aventure et botter le cul à Balazar et sa malédiction !!
Les contrôles sont très bien pensés, c'est une jouabilité 2D dans un décor 3D. Le jeu apaisant, voir beaucoup trop ! Je n'ai pas rencontré beaucoup d'ennemis car j'ai pas passé beaucoup de temps dessus. Enfin tout ça pour dire que le début est trop calme (ça manque des villages en feu ! ). Sinon c'est assez joli, par contre j'aime pas la tenue vestimentaire des femmes car ça gâche la concrétisation de mon plus grand rêve : contrôler le vent ! et dans Lost Winds, vous n'aurez pas de ça ni ça et encore moins ça. Moi, je voudrais bien un jeu avec le même moteur que Lost winds, dans monde contemporain avec des tas de lycéennes en mini-jupe, et le héro serait un pervers qui doit photographier les culottes.
N'ayant joué que pendant une vingtaine de minutes, je ne sais même pas si j'arrive à la moitié du jeu d'après la durée de vie estimé par Poshu.
Final Fantasy Cristal Chronicles : My life as a King
Au début, je m'attendais à un Sim-City-like, mais je trouve que ça fait beaucoup en cinématiques. On commence dans un chateau heu... oui un château-fort, sans donjon, sans tours, sans rien, il n'y a juste que des murs ! Et puis on construit quelques Maisons, ça fait POUF! Pas de temps de construction. Un bâtiment demande toujours quelques ressources pour être construite, c'est le rôle des habitants qui iront quitter le château pour récolter les ressources dans les grottes. Ils seront équipés d'armes, de potions, de skills etc... que vous pourrez customiser. Mais ce n'est pas à vous de partir à la chasse, vous restez dans le château ! Il y a quelques mogs et autres manchots qui vous feront chier en cours de partie, mais sinon le jeu a l'air répétitive (je n'ai joué que 4 jours).
Le coûtait déjà 1500 wiipoints, et le plus drôle c'est de voir qu'il y a du contenu téléchargeable payant ! dont un skin pour le roi en tenue légère (à la limite du shota! )
Star Soldier R
En voyant un shmup qui claque, je me dis qu'il faut absolument que j'achète avec mes prochains wiipoints. Le jeu est assez bien fichu, c'est rapide, dynamique, une jouabilitée simple et nerveuse, comme je les aime ! Mais il y a quelque chose qui ne va pas : Ce jeu est aussi court que la demo jouable d'Ikaruga !!!
En faite c'est simple : Vous n'avez que 2 niveaux et démerdez-vous pour avoir le meilleur score en 2minutes ou en 5 minutes chrono ! il y a aussi un 3eme mode où vous devez détruire le plus de caisses en moins de 20 secondes (un tir par pression de touche). C'est vraiment le truc qui gâche tout, moi ce qui m'intéresse c'est d'arriver le plus loin possible ou de mourir en laissant derrière moi un gros high score. J'aime bien me dire que je combat pour une noble cause (sauver le monde en atomisant le boss final, quel classe! ), et non pour abattre 426 caisses, 58 avions rouges et 168 trucs qui volent en 120000 millisecondes.
Un micro-reproche : le choix des contrôles est un peu naze, si vous optez pour une wiimote+nunchuck, vous n'utiliserez QUE le nunchuck (Z pour tirer). Sinon reste la wiimote en position NES, et oubliez la manette Gamecube elle en veut pas ! Par contre elle veut bien la manette classic que personne n'achète.
Enfin je termine par Protothea :
Un autre shmup mais qui se contrôle au combo wiimote+nunchuck. le nunchuck sert à se déplacer, la wiimote pour pointer et tirer (non ! pas comme à la pétanque). Le jeu est lent, il y a trop peu d'ennemis, leurs petites boulettes sont facile à esquiver. Quand je suis arrivé à ce qui semble être le "boss du niveau", je me prends ma première boulette, et je ne suis même pas mort ! Le vaisseau semble être trop blindé pour ça... Après avoir remarqué que ce n'était pas comme la plupart des shmups ( 1Hit = Destroyed ), je me laisse prendre des tas de balles. Punaise le vaisseau est résistant ! A quoi ça sert de faire un jeu aussi mou, on risque même de s'endormir et ce n'est pas le vaisseau encaissant autant de balles qui risque de nous réveiller. J'irai même jusqu'à dire que c'est le plus mauvais jeu Wii que j'ai essayé.
Voilà pour les impressions sur les jeux. Mais il manque quelques trucs...
Les jeux Wiiware prennent environ 20 à 40 Mo, par contre une fois installé ça peut aller jusqu'à 300 blocs. Pour info, la Wii peut stocker 1500 blocs de données ou 512 Mo. Mais alors si on fait le calcul en croix, 300 blocs équivaut à 102,4Mo!!!!! Hey? Y'a-t-il réellement 512Mo en mémoire interne où la Wii s'arrange pour comprimer le jeu à l'exportation sur carte SD et décompression quand ça entre dans la Wii ? Où est la logique quand la carte SD a la capacité 4X supérieur à la wii la plupart du temps ?!
Avant d'avoir pu essayer les jeux WiiWare, je me disais que les 512 Mo de la Wii étaient largement suffisants (surtout après avoir vu que la rom de Mario 64 en émulation N64 ne prend que 8Mo!!!!!!), mais non il y a à peine de la place pour 6 jeux. Et quand il y a un 7eme jeu qui m'intéresse, il va y avoir un gros dilemme pour savoir lequel va être supprimé... Surtout que l'installation d'un jeu Wii à partir d'une carte SD prend autant de temps que le téléchargement. Pour les demos jouables, ça pourrait le faire mais vu la durée de vie de certains jeux, ça risque d'être fun...
Un disque dur Wii serait indispensable, ça devient urgent !
Il y a bien longtemps, dans le système d'Algol ...
Par lectorat le 18 juillet 2008, 00:03
Par Fana.
Le 27 Mai 1986, Chunsoft sort l'un des premiers (si ce n'est LE premier) RPGs console, Dragon Quest sur NES.
Le 18 Décembre 1987, Square sort ce qui doit être son dernier jeu, Final Fantasy.
2 jours plus tard, un jeu beaucoup moins connu apparait sur une console concurrente de la NES.
Sega commence une série qui perdure encore aujourd'hui, Phantasy Star.
L'histoire :
C'est ici. Résumé pour les non-anglophones :
Lassic, le tyran, gouverne le monde verdoyant de Palma d'une poigne de fer à l'aide de son armée de robots et en imposant de lourdes taxes. Depuis quelques temps, les contrées de Palma ne sont plus sûres à cause de l'étrange apparition de monstres. Dans la ville de Camineet, la résistance s'active. Un matin, Alis, retrouve son frère Nero blessé à l'entrée de son village. Dans un dernier souffle, il demande à Alis de trouver un certain Odin pour l'aider à stopper Lassic. Ainsi commence l'histoire d'Alis pour venger son frère.
Le jeu :
Premier constat : c'est beau ! La Master System en a dans le ventre et ça se voit ! Les couleurs chatoient et les sprites des personnages et des monstres sont détaillés. L'intro est superbe et prend vraiment aux tripes.
Le jeu alterne phase d'explorations en vue aérienne, explorations de donjon en 3D et combats.
Oui oui, vous avez bien lu, de la 3D sur Master System.
Afin de botter le joli derrière de Lassic, 3 personnages joignent Alis dans sa lutte. Myau, un chat qui parle (Gelluck a rien inventé) expert en magie blanche, Odin, le gros barbare expert en armes et Noah, pouvant déchainer les éléments grâce à sa magie noire.
Nos compagnons vont voyager entre 3 planètes Palma, Motavia et Dezoris, respectivement planètes verdoyantes, de sable et de glace, chacune possédant sa faune et sa flore propre.
Le bestiaire est assez classique, des mouches aux dragons en passant par les araignées et les robots. Mention spéciales pour les humanoïdes et les dragons, monstres avec lesquels ont peut engager une conversation afin d'obtenir des renseignements et éviter le combat.
Les combats utilisent un système ressemblant à Dragon Quest, le monstre de face, les personnages invisibles. L'adversaire est toujours composé d'un seul monstre en un ou plusieurs exemplaires et il n'est pas possible de choisir sa cible précisément (ce qui est énervant quand il reste que 3 Pv à un $#&@! de mammouth).
Côté musiques, elles collent bien à l'ambiance du titre même si on a droit au minimum. Une musique pour chaque planète, une pour les combats, deux pour les villages, deux pour les donjons et basta. Elles ont néanmoins l'avantage d'être chacune assez longues et de ne pas boucler rapidement.
Phantasy Star est l'une des rares cartouches Master System à posséder des sauvegardes, jusqu'à 5 à la fois. Heureusement car la difficulté est assez élevée. Pas question de s'éloigner du village avant une petite période de leveling ou c'est la mort assurée (de même ne pas trainer sur la plage ou dans les forêts est une bonne idée). La durée de vie est conséquente, entre 20 et 30 heures pour finir le jeu, et on a même droit à quelques quêtes annexes et boss optionnels.
Conclusion :
Phantasy Star est un l'un des meilleurs jeux Master System mais aussi un des meilleurs RPGs de l'ère 8 bits. Malgrès une difficulté rebutante parfois, il est le digne prédécesseurs de Phantasy Star Online et l'un des piliers en matière de RPGs. Si l'anglais ne vous rebute pas, je vous le conseille fortement.
Les plus :
- Les graphismes
- L'univers innovant (pour l'époque)
- 3 planètes
- Des labyrinthes retords
Les moins :
- Groupes de monstres identiques uniquement
- On ne choisit pas qui attaquer
- Phase de leveling obligée
- Peu de musiques
Le 27 Mai 1986, Chunsoft sort l'un des premiers (si ce n'est LE premier) RPGs console, Dragon Quest sur NES.
Le 18 Décembre 1987, Square sort ce qui doit être son dernier jeu, Final Fantasy.
2 jours plus tard, un jeu beaucoup moins connu apparait sur une console concurrente de la NES.
Sega commence une série qui perdure encore aujourd'hui, Phantasy Star.
L'histoire :
C'est ici. Résumé pour les non-anglophones :
Lassic, le tyran, gouverne le monde verdoyant de Palma d'une poigne de fer à l'aide de son armée de robots et en imposant de lourdes taxes. Depuis quelques temps, les contrées de Palma ne sont plus sûres à cause de l'étrange apparition de monstres. Dans la ville de Camineet, la résistance s'active. Un matin, Alis, retrouve son frère Nero blessé à l'entrée de son village. Dans un dernier souffle, il demande à Alis de trouver un certain Odin pour l'aider à stopper Lassic. Ainsi commence l'histoire d'Alis pour venger son frère.
Le jeu :
Premier constat : c'est beau ! La Master System en a dans le ventre et ça se voit ! Les couleurs chatoient et les sprites des personnages et des monstres sont détaillés. L'intro est superbe et prend vraiment aux tripes.
Le jeu alterne phase d'explorations en vue aérienne, explorations de donjon en 3D et combats.
Oui oui, vous avez bien lu, de la 3D sur Master System.
Afin de botter le joli derrière de Lassic, 3 personnages joignent Alis dans sa lutte. Myau, un chat qui parle (Gelluck a rien inventé) expert en magie blanche, Odin, le gros barbare expert en armes et Noah, pouvant déchainer les éléments grâce à sa magie noire.
Nos compagnons vont voyager entre 3 planètes Palma, Motavia et Dezoris, respectivement planètes verdoyantes, de sable et de glace, chacune possédant sa faune et sa flore propre.
Le bestiaire est assez classique, des mouches aux dragons en passant par les araignées et les robots. Mention spéciales pour les humanoïdes et les dragons, monstres avec lesquels ont peut engager une conversation afin d'obtenir des renseignements et éviter le combat.
Les combats utilisent un système ressemblant à Dragon Quest, le monstre de face, les personnages invisibles. L'adversaire est toujours composé d'un seul monstre en un ou plusieurs exemplaires et il n'est pas possible de choisir sa cible précisément (ce qui est énervant quand il reste que 3 Pv à un $#&@! de mammouth).
Côté musiques, elles collent bien à l'ambiance du titre même si on a droit au minimum. Une musique pour chaque planète, une pour les combats, deux pour les villages, deux pour les donjons et basta. Elles ont néanmoins l'avantage d'être chacune assez longues et de ne pas boucler rapidement.
Phantasy Star est l'une des rares cartouches Master System à posséder des sauvegardes, jusqu'à 5 à la fois. Heureusement car la difficulté est assez élevée. Pas question de s'éloigner du village avant une petite période de leveling ou c'est la mort assurée (de même ne pas trainer sur la plage ou dans les forêts est une bonne idée). La durée de vie est conséquente, entre 20 et 30 heures pour finir le jeu, et on a même droit à quelques quêtes annexes et boss optionnels.
Conclusion :
Phantasy Star est un l'un des meilleurs jeux Master System mais aussi un des meilleurs RPGs de l'ère 8 bits. Malgrès une difficulté rebutante parfois, il est le digne prédécesseurs de Phantasy Star Online et l'un des piliers en matière de RPGs. Si l'anglais ne vous rebute pas, je vous le conseille fortement.
Les plus :
- Les graphismes
- L'univers innovant (pour l'époque)
- 3 planètes
- Des labyrinthes retords
Les moins :
- Groupes de monstres identiques uniquement
- On ne choisit pas qui attaquer
- Phase de leveling obligée
- Peu de musiques
17 juillet 2008
Rule of rose, le nazisme ordinaire de la pédophilie barbare
Par lectorat le 17 juillet 2008, 00:11
Par The Awesome Nigger Jew Of Death.
Nazisme et pédophilie sont les deux mamelles de l'internet. Ici, on parle pas vraiment de ça, on parle de Rule of Rose, un jeu ps2 plutôt sympa. Sauf que tu vas voir, intrinsèquement, cet article concerne beaucoup l'un et un peu l'autre (comme ça, cadeau). Alors toi, jeune lecteur fou, tu cliques là et tu lis ma super critique qui va te bouleverser au plus profond de ton être.
Du temps de grand papy, les jeunes avaient la vie belle. Ils branlaient rien de la journée et passaient leur temps libre à la guerre contre les boches. Aujourd'hui, on se fait chier, on bosse pour réussir et on pense à la planète avant sa gueule. Nous devenons japonais, et tout comme eux, nous compensons notre existence misérable par une vie sexuelle débridé. Etsilihin garde toujours Rapelay dans un recoin du DD (n'ayant rien à se prouver, nous avons su remplacer ces individu socialement gênant que sont les filles par un ordi et une forte souplesse dorsale), moi, je préfère taper dans le jeu jap bien weird. Ouais, comme Rule of Rose.
Meuh non, le monde n'est pas sur le point d'exploser. Ce n'est qu'une baleine volante.
Rule of Rose, on me l'a vendu simulateur de viol et torture sur fillette de 5 ans. Concept absolument génial s'il en est. Mais, et c'est une vérité très importante, il ne faut jamais faire confiance aux gens de droite ! Rule of Rose n'est pas le jeu à branlette ultime, c'est un survival-horror. Un survival-horror, c'est un jeu dont la qualité du gameplay se mesure par le nombre de défauts compris dans celui-ci. Plus c'est merdique, plus les fans trouveront ça génial. Et Rule of Rose, c'est un peu LE survival-horror. Comme dans tout bon jeu du genre, tu passes ton temps à faire des aller retour tout en esquivant les monstres car ceux-ci sont vraiment trop chiant à combattre. Sauf qu'ici, c'est poussé à son paroxysme, tu finis par en chialer tellement tu stresses parce tu sais que le moindre petit streum va t'en faire baver et qu'ils sont super nombreux ces bâtards.
Tant d'espoir qui s'envole. Bernard Depierre, j'espère que tu seras pendu pour ça.
Mais les monstres, ça va, dans la plupart des cas, tu fuis et c'est bon. Sauf qu'il y'a les boss, et dans Rule of rose, les boss, c'est quelque chose d'absolument magnifique. Toi, t'es la petite fille toute timide et faiblarde passant sa vie à se faire persécuter par ses copines (dieu sait que le gameplay rend bien ça). Pour te battre, tu as récupérer une FOURCHETTE, et comme tu supporte pas trop la vue du sang, TU TE CACHES LES YEUX TOUT EN DÉTOURNANT LA TÈTE A CHAQUE COUP PORTE qui, forcement, rates une fois sur deux (oui c'est merveilleux). En face, t'as un gros vilain rapide, fort, ultra résistant qui arrive à te toucher même quand t'es dans son dos, ce qui est un peu dommage vu que c'est à peu près le seul endroit atteignable étant donné sa porté. Techniquement, ce n'est pas si dur, les affreux ne demande pas de méga techniques de folie ultra complexe à maitriser, il suffit d'un peu de rigueur pour les terrasser, mais c'est long, looooong, et terriblement chiant.
Ne rêve pas gentil papillon. Ce flingue, tu ne l'aura qu'après avoir vaincu le dernier boss... et avec une seule balle.
Rule of Rose, c'est le jeu qui veut pas que tu l'aime même s'il est bien. Raton disait ça de Killer 7, mais Raton est une tapette. Killer 7, c'est du easy gaming, le gameplay est quasiment fun et les graphismes claquent peut être la rétine, mais au moins t'y distingue quelque chose. Parce que voilà, Rule of Rose est beau, mais faut bien se concentrer pour le voir. Choisir sa palette de couleur tout en nuance de marron, c'est cool quand c'est next gen, que la résolution te permet de voir que c'est censé représenter quelque chose. Dans rule of rose, c'est juste marron, alors tu te ballade dans des couloirs marrons, puis t'entre dans des salles tout aussi marron, peut être un peu plus foncé, mais pas beaucoup, parce que t'y vois rien dans tout les cas vu que rule of rose a pété les plonds sur la luminosité. Alors, tu montes la luminosité a fond, et t'y vois un peu. Tu monte aussi celle de la télé, et là ça y'est, t'y vois, mais c'est devenu moche tellement les couleurs sont fade. Pour finir, tu rebaisses la luminosité, t'y vois rien, mais au moins, les rares lumières sont belles.
Scénaristiquement, pareil. C'est du bon, mais la narration déstructuré et l'absence de mise en scène ne motive pas des masses à avancer. Le jeu dure 8 heures -6 pour les mytho qui cherche a se la péter, 10-12 pour les looser honnêtes- et j'ai mis une année à le finir. Dur !
Diana. Dans le monde idéal, toutes les filles ont 13 ans et te ressemble.
Certes, j'y crache dessus, mais rule of rose peut te plaire lecteur. Déjà, si t'es un débile aimant les survivals, c'est direct un peu ton Saint Graal. Et même si comme moi, t'es un joueur sain d'esprit et de corps, tu peux aimer. Pour savoir, mates ce trailer. Ça te fait bander ? Et en plus, t'es sasuke-kun version geek, un guerrier ninja du vidéo-ludique ? Bah trouve le et tu vas kiffer ta vibes. Ce jeu, c'est un bad trip : le cauchemars pendant, mais une fois fini, t'es super content et t'as créer un max de souvenirs qui égayeront les soirées de tes petits enfants. Ouais, comme papy avec Auschwitz.
Nazisme et pédophilie sont les deux mamelles de l'internet. Ici, on parle pas vraiment de ça, on parle de Rule of Rose, un jeu ps2 plutôt sympa. Sauf que tu vas voir, intrinsèquement, cet article concerne beaucoup l'un et un peu l'autre (comme ça, cadeau). Alors toi, jeune lecteur fou, tu cliques là et tu lis ma super critique qui va te bouleverser au plus profond de ton être.
Du temps de grand papy, les jeunes avaient la vie belle. Ils branlaient rien de la journée et passaient leur temps libre à la guerre contre les boches. Aujourd'hui, on se fait chier, on bosse pour réussir et on pense à la planète avant sa gueule. Nous devenons japonais, et tout comme eux, nous compensons notre existence misérable par une vie sexuelle débridé. Etsilihin garde toujours Rapelay dans un recoin du DD (n'ayant rien à se prouver, nous avons su remplacer ces individu socialement gênant que sont les filles par un ordi et une forte souplesse dorsale), moi, je préfère taper dans le jeu jap bien weird. Ouais, comme Rule of Rose.
Meuh non, le monde n'est pas sur le point d'exploser. Ce n'est qu'une baleine volante.
Rule of Rose, on me l'a vendu simulateur de viol et torture sur fillette de 5 ans. Concept absolument génial s'il en est. Mais, et c'est une vérité très importante, il ne faut jamais faire confiance aux gens de droite ! Rule of Rose n'est pas le jeu à branlette ultime, c'est un survival-horror. Un survival-horror, c'est un jeu dont la qualité du gameplay se mesure par le nombre de défauts compris dans celui-ci. Plus c'est merdique, plus les fans trouveront ça génial. Et Rule of Rose, c'est un peu LE survival-horror. Comme dans tout bon jeu du genre, tu passes ton temps à faire des aller retour tout en esquivant les monstres car ceux-ci sont vraiment trop chiant à combattre. Sauf qu'ici, c'est poussé à son paroxysme, tu finis par en chialer tellement tu stresses parce tu sais que le moindre petit streum va t'en faire baver et qu'ils sont super nombreux ces bâtards.
Tant d'espoir qui s'envole. Bernard Depierre, j'espère que tu seras pendu pour ça.
Mais les monstres, ça va, dans la plupart des cas, tu fuis et c'est bon. Sauf qu'il y'a les boss, et dans Rule of rose, les boss, c'est quelque chose d'absolument magnifique. Toi, t'es la petite fille toute timide et faiblarde passant sa vie à se faire persécuter par ses copines (dieu sait que le gameplay rend bien ça). Pour te battre, tu as récupérer une FOURCHETTE, et comme tu supporte pas trop la vue du sang, TU TE CACHES LES YEUX TOUT EN DÉTOURNANT LA TÈTE A CHAQUE COUP PORTE qui, forcement, rates une fois sur deux (oui c'est merveilleux). En face, t'as un gros vilain rapide, fort, ultra résistant qui arrive à te toucher même quand t'es dans son dos, ce qui est un peu dommage vu que c'est à peu près le seul endroit atteignable étant donné sa porté. Techniquement, ce n'est pas si dur, les affreux ne demande pas de méga techniques de folie ultra complexe à maitriser, il suffit d'un peu de rigueur pour les terrasser, mais c'est long, looooong, et terriblement chiant.
Ne rêve pas gentil papillon. Ce flingue, tu ne l'aura qu'après avoir vaincu le dernier boss... et avec une seule balle.
Rule of Rose, c'est le jeu qui veut pas que tu l'aime même s'il est bien. Raton disait ça de Killer 7, mais Raton est une tapette. Killer 7, c'est du easy gaming, le gameplay est quasiment fun et les graphismes claquent peut être la rétine, mais au moins t'y distingue quelque chose. Parce que voilà, Rule of Rose est beau, mais faut bien se concentrer pour le voir. Choisir sa palette de couleur tout en nuance de marron, c'est cool quand c'est next gen, que la résolution te permet de voir que c'est censé représenter quelque chose. Dans rule of rose, c'est juste marron, alors tu te ballade dans des couloirs marrons, puis t'entre dans des salles tout aussi marron, peut être un peu plus foncé, mais pas beaucoup, parce que t'y vois rien dans tout les cas vu que rule of rose a pété les plonds sur la luminosité. Alors, tu montes la luminosité a fond, et t'y vois un peu. Tu monte aussi celle de la télé, et là ça y'est, t'y vois, mais c'est devenu moche tellement les couleurs sont fade. Pour finir, tu rebaisses la luminosité, t'y vois rien, mais au moins, les rares lumières sont belles.
Scénaristiquement, pareil. C'est du bon, mais la narration déstructuré et l'absence de mise en scène ne motive pas des masses à avancer. Le jeu dure 8 heures -6 pour les mytho qui cherche a se la péter, 10-12 pour les looser honnêtes- et j'ai mis une année à le finir. Dur !
Diana. Dans le monde idéal, toutes les filles ont 13 ans et te ressemble.
Certes, j'y crache dessus, mais rule of rose peut te plaire lecteur. Déjà, si t'es un débile aimant les survivals, c'est direct un peu ton Saint Graal. Et même si comme moi, t'es un joueur sain d'esprit et de corps, tu peux aimer. Pour savoir, mates ce trailer. Ça te fait bander ? Et en plus, t'es sasuke-kun version geek, un guerrier ninja du vidéo-ludique ? Bah trouve le et tu vas kiffer ta vibes. Ce jeu, c'est un bad trip : le cauchemars pendant, mais une fois fini, t'es super content et t'as créer un max de souvenirs qui égayeront les soirées de tes petits enfants. Ouais, comme papy avec Auschwitz.
16 juillet 2008
Get that fuckin’ snake out of that fuckin’ plane.
Par lectorat le 16 juillet 2008, 00:03
Par Aer.
Ce texte contient de nombreux spoileurs , donc faisez gaffe à vous si vous n’y avez pas joué. La plupart des screenshot ont été pris par moi-même dans le jeu (ceux avec un logo Metal Gear Solid 4), les autres ont été volés illégalement sur divers sites. Si vous voulez voir plus de screen, vous pouvez faire un tour sur le compte ftp ou je les héberge, mais à vos risques et périls compte tenu des révélations induites.
Non non, je ne vais pas parler du film.
Quand on croise un joueur et qu’on lui sort « Snake », son esprit part en vrille, un point d’exclamation lui pop au dessus du crane et il se met à gruger son monde à la caisse du supermarché planqué sous une boite en carton. La réalité, c’est toujours dur à vivre ouais.
Donc, je vais de ce pas m’atteler à la dur tache de parler de metal gear solid, quatrième du nom. Déjà ? Eh oui. Et encore, je vais faire l’impasse sur les épisodes annexes, principalement parce que je n’y ai pas joué (ou trop peu pour bien en parler).
Résumé des épisodes précédents :
Metal Gear Solid sort sur la playstation en 1998 (1999 en Europe). Il s’agit d’un jeu d’infiltration et d’action (comme indiqué sur la boite), qui nous place dans la peau de « Solid Snake », un agent américain assez balaise, au charisme indéniable et à la toxicomanie prononcée. Console oblige, le gameplay est particulier, alternant vue à la troisième personne pour les déplacements et vue à la première pour tout ce qui est tir (précision : la vue première personne pour la version play ne concerne que les armes devant obligatoirement en avoir. Stinger, Nikita, Snipe. Pas les flingues and co). La position fixe de la caméra en vue du dessus s’explique clairement si on a joué aux anciens Metal Gear sortit sur console Nintendo. Une sorte de point de vue nostalgique en somme (et je fais un clin d’œil à Amo au passage !).
Ce qui fais néanmoins la force de ce titre, c’est son florilège de personnages tous plus charismatiques et intéressants les uns que les autres. Là ou un jeu d’infiltration nous place souvent avec un héros banal qui rencontre des terroristes banales dans des situations banales, MGS nous plonge dans une aventure forte aux rebondissements incessants. Traitrise, coups bas, mystères, tout y est pour impliquer le joueur au maximum. Chaque rencontre de boss nous apporte son lot de tensions et de révélations, quasiment tout les destins se croisent et se finissent sur l’ile de Shadow Moses.
Acclamé lors de sa sortie pour sa complexité et sa finition exemplaire, ce hit en puissance aura pris aux tripes nombres de joueurs. Mais voilà, comme tout hit, les joueurs réclamèrent une suite. Surtout que comme dit précédemment, « quasiment tout les destins ». Wtf ? Clairement. Arrivé au bout du jeu, une idée nous trotte dans la tête sans vouloir se concrétiser. Il y a quelque chose derrière tout ce bordel, quelque chose de plus gros. Mais quoi ? Mystère.
Durant les années 2001-2002, Kojima rempile et nous propose une suite à peu prêt directe du premier. Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty, sur playstation 2 cette fois. Déjà abordé par le proprio de ces colonnes, ce jeu est délicat, particulier, surtout par son approche encore plus filmique, d’aucun diront lourdes. Codec et cinématiques interminables s’enchainent, nous révélant un scénar bizarroïde et alambiqué.
Là ou le bas blesse, par rapport au premier, c’est que les révélations et les personnages sont loin, très loin, de ce qui avait été réalisé. Pour résumer rapidement, le seul point de scénar général que l’on apprend, c’est le nom du quelque chose : Les Patriotes (ou La-Li-Lu-Le-Lo pour tout les débiles goinfrés de nanomachines). Il s’agit d’une sorte de groupuscule tendant à diriger le monde depuis l’arrière de la scène, usant et abusant de tout les moyens possibles. Ce qui rend plutôt bien dans notre période de troubles liés aux communications rapides (internet) et à leurs possibles contrôles.
Or donc, on s’emmerde un peu durant le jeu, on rejoue à peine avec notre héros solitaire, et les autres persos sont d’une chiantise sans fond. Là ou l’unité Fox Hound avait son identité et ces codes baroques, la Dead Cell fait pâle figure. Ces membres étant presque trop clichés et convenus par rapport aux anciens.
Ceci dit, j’ai apprécié le scénario, donc pas trop déçu.
Années 2004-2005, on tombe sur le troisième Metal Gear Solid, sous titré Snake Eater. Toujours sur play2, on se mange une certaine claque à divers niveaux.
Premièrement, Kojima et sa team se sont sentit obligés de virer la vieille vue du dessus. On se retrouve donc avec un conventionnel joystick droit qui permet de faire tourner notre belle caméra dans tout les sens. Et la c’est la bad note direct. La vue du dessus obligeait les joueurs à faire gaffe en progressant, à ne pas foncer dans le tas, faute de ligne de vue claire. L’infiltration en prend un coup et les commandes se trouvent amputés (quel intérêt de se plaquer à un mur, vu que la caméra permet de voir derrière sans se prendre la tête). Addendum : Les premières versions du jeu proposaient bien la vue du dessus. N'ayant plus le souvenir exact du moment ou j'ai joué, je ne saurais être précis sur mon vécu, mais bon on s'en fout o/. Donc vue du dessus comme pour les précédents, ce qui rend le jeu chiant à souhait, à priori.
Ceci dit, les ennemis sont assez finement réalisés pour être peu visibles dans la jungle qui entoure notre nouveau héros. Oui, nouveau. On dirige ici Naked Snake, plus connu sous le nom de Big Boss par la suite. Ce jeu est donc la base de l’histoire, l’épisode 0, celui par quoi tout commence.
Deuxièmement, et cela sera important plus tard, les zones sont ‘achement plus vastes, et notre héros apprenti aborigène se sert de nombreux déguisements afin de se faufiler dans ces endroits qui grouillent d’ennemis. En passant par un menu lourdingue à chaque changement de couleur du terrain oui.
Troisièmement, cela grouille littéralement. Ajoutons à cela la vue différente, l’adjonction d’armes de destruction un peu plus massives que ce bon vieux tranquillisant, et on voit bien que l’on perd un peu le côté « infiltration » au profit de « l’action ». Action desservie par le gameplay assez rigide et pas franchement évident du soft.
Pour en revenir à l’histoire, il s’agit donc des bases du scénar. Mais il faut avouer qu’on est un peu largué. Pas de Patriotes mais des Philosophes, des persos quasi inconnus (à par Big Boss donc, et ce fourbe d’Ocelot). Autant dire que la déception pointe son nez, comment intégrer tout cela dans le schéma général, quels rapports autres que filiaux entre les personnages ?
----------------------
On arrive donc en 2008, ou sort le quatrième opus sur playstation 3.
Je n’ai pas la machine, ni l’écran, j’ai tout piqué à un pote fanatique. Pas assez de sous pour ça, mais rien ne m’empêchera de voir ce jeu et de le finir. Je l’ai donc acheté après avoir soudoyé deux semaines de présence de la grosse bête noire chez moi.
On lance le jeu fébrilement.
Première remarque : c'est beau.
Deuxième remarque : c'est violent.
La tournure gameplay prise par ce dernier opus est sans concession. Exit l’infiltration, place à l’action, aux explosions, à la guerre.
Même si les tranquillisants, les mouvements, la boite en carton et même un tonneau permettent de se cacher, le jeu se veut bourrin. Largué dans des zones de combats se basant au Moyen Orient et en Amérique du Sud principalement, notre Snake doit s’infiltrer dans les lignes ennemies.
Je vais de ce pas aborder les nouveautés du gameplay.
Récupérant tout les mouvements et actions du précédent (les mouvements du perso, le CQC), l’idée de camouflage du trois refait son apparition, dans une version allégée. Exit les menus chiant, place à la technologie, à l'octocamo. L’octocamo, kezako ? Il s’agit d’un camouflage prenant la couleur et la forme générale de ce qui se trouve derrière le perso, un peu comme pour un caméléon. Son utilisation nous est présentée lors d’une scène d’action particulièrement marrante. A défaut d’être marrant dans le jeu. Explication : on se balade tranquillement, on croise un garde, vite on se plaque au sol, on attend une seconde environ et paf, on se transforme en sol. Sympa, pas de menu et tout, mais on comprend vite qu’on est obligé d’être collé à une surface pour que la magi-technologie opère (contre un mur ou le sol donc). Avec le temps de latence, on comprend aussi que ce n’est absolument pas un « dernier secours» mais plus une méthode d’approche quand on a déjà repéré l’ennemi.
Le radar est modifié lui aussi, adieu notre bon vieux soliton marchant une fois sur douze, place au Solid Eye. Enfin, pas vraiment. Le solid Eye a trois fonctions : en premier lieu, il permet un zoom, comme avec les anciennes jumelles ; en second lieu, c’est la vision nocturne qu’il nous apporte, a peu prêt aucune utilité sauf pendant une phase de jeu très naze ; et pour finir, il permet la mise en place d’un détecteur de bruits et de mouvements.
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En haut à droite de l’image donc, avec le pourcentage de camouflage. Le point central étant Snake, le rond est une zone de « non sureté ». Si un ennemi rentre dedans, il a de grandes chances de vous capter et de sonner l’alarme. La zone ayant évidemment des modifications selon que vous marchiez, courriez, tiriez etc. L’angle de vue est celui du personnage. Et pour finir, les ennemis sont les taches foncés/claires. Plus la tache est claire, plus l’ennemi est proche/fait du bruit.
Comme signalé plus haut, nous évoluons dans une zone de guerre, entre deux armées. On se retrouve à chaque fois coincé entre des miliciens/rebelles et des SMP (Sociétés Militaires Privées), qui ne se gêneront pas pour éliminer un geudin n’ayant aucune affiliation. Du moins au début. Grace à cette image du jeu, cela sera plus claire. Chaque soldat, grâce au Solid Eye, a une armée d’affiliation, une arme. La couleur du nom permet de savoir si le personnage fait partit d’un groupe allié, neutre, ou ennemi (en rouge, ennemi, évidemment). Le carré que l’on voit à côté des Rebelz est l’état nerveux de la personne. Code de couleur là encore permettant de savoir si le type est furieux, triste, a les nerfs qui lâchent etc.
Selon nos actions, l’inclinaison des groupes armés peut changer. Mais là ou l’idée apparemment sympa devient complètement absurde, c’est que l’on ne peut jamais amener les SMP à nous apprécier, étant donné qu’il s’agit de l’armée de Liquid. On aura donc des gentils miliciens et des méchants SMP. Ou des méchants miliciens et des méchants SMP. Mais comme le joueur est 1) pas con 2) trouve un camouflage de milicien/rebelle facilement, on finit rapidement par se les mettre dans la poche. Ca perd un peu de son sens donc, à moins de vouloir se rendre le jeu foutrement plus dur.
A ce sujet, comme pour les autres, la difficulté est mal dosée. Je l’ai fini en Solid Normal, le mode normal occidental (comprendrais jamais l’intérêt mais bon). L’écran de stats final m’a appris que j’avais quand même claqué plus de trente continues, dont un tiers au dernier niveau. Il faut dire que je n’avais plus de ration, ayant tout balancé dans un combat contre le boss de l’acte précédent. Les zones sont donc relativement faciles à passer, mais les boss sont toujours une vraie plaie. Chiants à viser, demandant un timing pour faire des dégâts, souvent une méthode particulière que rien n’indique précisément. Enervant, tout simplement.
Pour finir, je me sens obligé de parler de Drebin, un nouveau personnage qui, comme pour le deux et le trois, est fadasse à souhait. Son trait particulier étant de roter du coca-cola à longueur de cinématiques, on aura vu plus évolué. Fort utile au demeurant, ce personnage permet d’acheter armes, munitions, silencieux, accessoires et j’en passe via un menu dédié. Pour avoir des points (Drebin Points, wouah) il suffit de ramasser les armes qui trainent au sol. Quand vous l’avez déjà, elle est vendue et vous empochez quand même les munitions. C’est facile et on se prend pas la tête, mais niveau réalisme, surtout pour ce genre de jeu, ça le fait moyen.
Au sujet des autres personnages tiens. Premièrement, quelques spoiler :
- Naomi est devenue une chaudasse qui apprécie les otaku et les hispaniques poilus.
- Meryl s’appelle dorénavant Amélie, et aime le tennis.
- Mei Ling n’est pas une chinoise (pas de screen, pas trouvé, et comme on ne la voit qu’en scènes cinématique, impossible d’en prendre in game. Je vous demande de me croire sur parole).
Navrant de voir comment la réalisation dans une belle 3D rend les persos moches à souhait. Je ne sais pas ce qui pousse les devs à changer leurs traits ainsi, mais je trouve cela vraiment regrettable. Surtout pour Mei Ling que j’adorais. Par contre niveau psychologie, ces trois là restent fidèles à elles mêmes (à par le coté chaudasse).
Ce qui n’est pas le cas des boss. Comme vus dans le deux avec la Dead Cell et le trois avec l’unité Cobra, on sent un vide immense derrière tout ça. Comme si seul les chara designers avaient bossé, et que par la suite tout avait été animé sans prendre la peine de faire quoi que ce soit derrière. Ici les méchant(e)s s’appellent les Beauty and the Beast (en référence à Bowie ?), B&B. Quatre nanas armées de pieds en capes. A chaque confrontation, on s’amuse à faire péter leur armure, avant de les dessouder dans une parodie de combat. Bien que ceux-ci amènent à des clichés sous tout les angles, on s’ennuie plus qu’autre chose. Drebin nous appelant après chaque confrontation pour nous raconter l’histoire TROP TRISTE de ces femmes brisées par les guerres et leurs horreurs concomitantes.
Pareil pour l'équipe de Meryl. Même si le personnage de Johnny à un peu plus de profondeur, surtout qu’il vient d’un ancien épisode, les deux autres sont de parfaits faire-valoir sans aucun intérêt.
J’ai parlé de chapitres précédemment, car effectivement le jeu est découpé en cinq parties (plus l’épilogue). Celles-ci nous amènent dans une région différente du monde à chaque fois : Moyen Orient, Amérique du Sud, Europe de L’est, une base ayant un air de déjà-vu et le milieu du pacifique. A chaque acte, son briefing, avec Snake, Otacon (o/), et divers personnages autour selon leurs rencontres. A noter que l’on voit apparaitre une résurgence du deux avec Sunny. Encore un perso nazos, qui se permet de déblatérer des comptines débiles à base de chiffres ou du tableau périodique des éléments (pas de screen, je pense à vos yeux) en faisant cuire des œufs.
Au final, on revoit tout les personnages du jeu, parfois avec un intérêt, parfois pas trop, mais ils sont là, histoire de finir leur destin dans une happy end GENKI KAWAII pas piqué des hannetons.
Parlons-en du scénar. Une seule chose à dire après avoir vu la fin : Kojima est un génial fumiste.
Génial parce que tout s’imbrique, tout tient la route à la perfection, chaque élément trouve sa place et chaque épisode trouve sa réelle justification, dont et surtout le troisième qui prend alors une envergure incroyable et gagne bien son titre de préquelle.
Fumiste parce que je ne peux m’empêcher de penser qu’il n’avait jamais eu l’idée de faire interagir ces persos ainsi avant de plancher sur le quatre. J’ai l’intime conviction qu’il a mis le deux et le trois comme ça et qu’il a simplement trouvé des justifications de scénar à la vas comme je te pousse, afin que tout concorde.
En conclusion, je suis heureusement dégouté du final.
Le gros des révélations commençant avec le chapitre trois, pensez aussi que vous jouerez beaucoup moins à partir de cette partie de l’aventure, enchainant les boss plus qu’autre chose. Vous avez peut être lu sur divers sites que le jeu était découpé en 1/3 action et 2/3 cinématiques (il n’y a quasiment pas de codec dans cet épisode, tant mieux ? J’aimais bien perso mais bon). Je trouve cela assez faux lors d’une première partie, principalement avec le nombre de fois ou vous allez misérablement crever parce que les ennemis n’ont pas vos problèmes de maniabilités. Donc au final, le tout se digère plutôt bien.
Pour terminer cet article, je dirais qu’un fan est obligé de le faire. Une personne ne connaissant pas tombera sur un jeu d’action pas terrible avec un scénar dont il ne pigera pas tout les tenants et aboutissants, même si de nombreux flashback viendront ponctuer les scènes afin de se rappeler à nos bons souvenirs.
A ce sujet, apparemment, Kojima a oublié qu’un remake du premier est sortie sur Gamecube (j’vous le conseille d’ailleurs si vous n’avez jamais joué au 1 sur play), donc les flashback du 1 sont des images tirés de la version play. Voila, voila.
J’espère que ce petit texte vous aura plu et convaincu que j’ai bien lu et intégré vos divers commentaires sur mon précédent texte. A par avec une motiv monstrueuse, ce sera le seul de ce quartier libre. J’vous dis à décembre pour du (very) not safe for work, faut pas déconner non plus.
Ce texte contient de nombreux spoileurs , donc faisez gaffe à vous si vous n’y avez pas joué. La plupart des screenshot ont été pris par moi-même dans le jeu (ceux avec un logo Metal Gear Solid 4), les autres ont été volés illégalement sur divers sites. Si vous voulez voir plus de screen, vous pouvez faire un tour sur le compte ftp ou je les héberge, mais à vos risques et périls compte tenu des révélations induites.
Non non, je ne vais pas parler du film.
Quand on croise un joueur et qu’on lui sort « Snake », son esprit part en vrille, un point d’exclamation lui pop au dessus du crane et il se met à gruger son monde à la caisse du supermarché planqué sous une boite en carton. La réalité, c’est toujours dur à vivre ouais.
Donc, je vais de ce pas m’atteler à la dur tache de parler de metal gear solid, quatrième du nom. Déjà ? Eh oui. Et encore, je vais faire l’impasse sur les épisodes annexes, principalement parce que je n’y ai pas joué (ou trop peu pour bien en parler).
Résumé des épisodes précédents :
Metal Gear Solid sort sur la playstation en 1998 (1999 en Europe). Il s’agit d’un jeu d’infiltration et d’action (comme indiqué sur la boite), qui nous place dans la peau de « Solid Snake », un agent américain assez balaise, au charisme indéniable et à la toxicomanie prononcée. Console oblige, le gameplay est particulier, alternant vue à la troisième personne pour les déplacements et vue à la première pour tout ce qui est tir (précision : la vue première personne pour la version play ne concerne que les armes devant obligatoirement en avoir. Stinger, Nikita, Snipe. Pas les flingues and co). La position fixe de la caméra en vue du dessus s’explique clairement si on a joué aux anciens Metal Gear sortit sur console Nintendo. Une sorte de point de vue nostalgique en somme (et je fais un clin d’œil à Amo au passage !).
Ce qui fais néanmoins la force de ce titre, c’est son florilège de personnages tous plus charismatiques et intéressants les uns que les autres. Là ou un jeu d’infiltration nous place souvent avec un héros banal qui rencontre des terroristes banales dans des situations banales, MGS nous plonge dans une aventure forte aux rebondissements incessants. Traitrise, coups bas, mystères, tout y est pour impliquer le joueur au maximum. Chaque rencontre de boss nous apporte son lot de tensions et de révélations, quasiment tout les destins se croisent et se finissent sur l’ile de Shadow Moses.
Acclamé lors de sa sortie pour sa complexité et sa finition exemplaire, ce hit en puissance aura pris aux tripes nombres de joueurs. Mais voilà, comme tout hit, les joueurs réclamèrent une suite. Surtout que comme dit précédemment, « quasiment tout les destins ». Wtf ? Clairement. Arrivé au bout du jeu, une idée nous trotte dans la tête sans vouloir se concrétiser. Il y a quelque chose derrière tout ce bordel, quelque chose de plus gros. Mais quoi ? Mystère.
Durant les années 2001-2002, Kojima rempile et nous propose une suite à peu prêt directe du premier. Metal Gear Solid 2 – Sons of Liberty, sur playstation 2 cette fois. Déjà abordé par le proprio de ces colonnes, ce jeu est délicat, particulier, surtout par son approche encore plus filmique, d’aucun diront lourdes. Codec et cinématiques interminables s’enchainent, nous révélant un scénar bizarroïde et alambiqué.
Là ou le bas blesse, par rapport au premier, c’est que les révélations et les personnages sont loin, très loin, de ce qui avait été réalisé. Pour résumer rapidement, le seul point de scénar général que l’on apprend, c’est le nom du quelque chose : Les Patriotes (ou La-Li-Lu-Le-Lo pour tout les débiles goinfrés de nanomachines). Il s’agit d’une sorte de groupuscule tendant à diriger le monde depuis l’arrière de la scène, usant et abusant de tout les moyens possibles. Ce qui rend plutôt bien dans notre période de troubles liés aux communications rapides (internet) et à leurs possibles contrôles.
Or donc, on s’emmerde un peu durant le jeu, on rejoue à peine avec notre héros solitaire, et les autres persos sont d’une chiantise sans fond. Là ou l’unité Fox Hound avait son identité et ces codes baroques, la Dead Cell fait pâle figure. Ces membres étant presque trop clichés et convenus par rapport aux anciens.
Ceci dit, j’ai apprécié le scénario, donc pas trop déçu.
Années 2004-2005, on tombe sur le troisième Metal Gear Solid, sous titré Snake Eater. Toujours sur play2, on se mange une certaine claque à divers niveaux.
Premièrement, Kojima et sa team se sont sentit obligés de virer la vieille vue du dessus. On se retrouve donc avec un conventionnel joystick droit qui permet de faire tourner notre belle caméra dans tout les sens. Et la c’est la bad note direct. La vue du dessus obligeait les joueurs à faire gaffe en progressant, à ne pas foncer dans le tas, faute de ligne de vue claire. L’infiltration en prend un coup et les commandes se trouvent amputés (quel intérêt de se plaquer à un mur, vu que la caméra permet de voir derrière sans se prendre la tête). Addendum : Les premières versions du jeu proposaient bien la vue du dessus. N'ayant plus le souvenir exact du moment ou j'ai joué, je ne saurais être précis sur mon vécu, mais bon on s'en fout o/. Donc vue du dessus comme pour les précédents, ce qui rend le jeu chiant à souhait, à priori.
Ceci dit, les ennemis sont assez finement réalisés pour être peu visibles dans la jungle qui entoure notre nouveau héros. Oui, nouveau. On dirige ici Naked Snake, plus connu sous le nom de Big Boss par la suite. Ce jeu est donc la base de l’histoire, l’épisode 0, celui par quoi tout commence.
Deuxièmement, et cela sera important plus tard, les zones sont ‘achement plus vastes, et notre héros apprenti aborigène se sert de nombreux déguisements afin de se faufiler dans ces endroits qui grouillent d’ennemis. En passant par un menu lourdingue à chaque changement de couleur du terrain oui.
Troisièmement, cela grouille littéralement. Ajoutons à cela la vue différente, l’adjonction d’armes de destruction un peu plus massives que ce bon vieux tranquillisant, et on voit bien que l’on perd un peu le côté « infiltration » au profit de « l’action ». Action desservie par le gameplay assez rigide et pas franchement évident du soft.
Pour en revenir à l’histoire, il s’agit donc des bases du scénar. Mais il faut avouer qu’on est un peu largué. Pas de Patriotes mais des Philosophes, des persos quasi inconnus (à par Big Boss donc, et ce fourbe d’Ocelot). Autant dire que la déception pointe son nez, comment intégrer tout cela dans le schéma général, quels rapports autres que filiaux entre les personnages ?
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On arrive donc en 2008, ou sort le quatrième opus sur playstation 3.
Je n’ai pas la machine, ni l’écran, j’ai tout piqué à un pote fanatique. Pas assez de sous pour ça, mais rien ne m’empêchera de voir ce jeu et de le finir. Je l’ai donc acheté après avoir soudoyé deux semaines de présence de la grosse bête noire chez moi.
On lance le jeu fébrilement.
Première remarque : c'est beau.
Deuxième remarque : c'est violent.
La tournure gameplay prise par ce dernier opus est sans concession. Exit l’infiltration, place à l’action, aux explosions, à la guerre.
Même si les tranquillisants, les mouvements, la boite en carton et même un tonneau permettent de se cacher, le jeu se veut bourrin. Largué dans des zones de combats se basant au Moyen Orient et en Amérique du Sud principalement, notre Snake doit s’infiltrer dans les lignes ennemies.
Je vais de ce pas aborder les nouveautés du gameplay.
Récupérant tout les mouvements et actions du précédent (les mouvements du perso, le CQC), l’idée de camouflage du trois refait son apparition, dans une version allégée. Exit les menus chiant, place à la technologie, à l'octocamo. L’octocamo, kezako ? Il s’agit d’un camouflage prenant la couleur et la forme générale de ce qui se trouve derrière le perso, un peu comme pour un caméléon. Son utilisation nous est présentée lors d’une scène d’action particulièrement marrante. A défaut d’être marrant dans le jeu. Explication : on se balade tranquillement, on croise un garde, vite on se plaque au sol, on attend une seconde environ et paf, on se transforme en sol. Sympa, pas de menu et tout, mais on comprend vite qu’on est obligé d’être collé à une surface pour que la magi-technologie opère (contre un mur ou le sol donc). Avec le temps de latence, on comprend aussi que ce n’est absolument pas un « dernier secours» mais plus une méthode d’approche quand on a déjà repéré l’ennemi.
Le radar est modifié lui aussi, adieu notre bon vieux soliton marchant une fois sur douze, place au Solid Eye. Enfin, pas vraiment. Le solid Eye a trois fonctions : en premier lieu, il permet un zoom, comme avec les anciennes jumelles ; en second lieu, c’est la vision nocturne qu’il nous apporte, a peu prêt aucune utilité sauf pendant une phase de jeu très naze ; et pour finir, il permet la mise en place d’un détecteur de bruits et de mouvements.
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En haut à droite de l’image donc, avec le pourcentage de camouflage. Le point central étant Snake, le rond est une zone de « non sureté ». Si un ennemi rentre dedans, il a de grandes chances de vous capter et de sonner l’alarme. La zone ayant évidemment des modifications selon que vous marchiez, courriez, tiriez etc. L’angle de vue est celui du personnage. Et pour finir, les ennemis sont les taches foncés/claires. Plus la tache est claire, plus l’ennemi est proche/fait du bruit.
Comme signalé plus haut, nous évoluons dans une zone de guerre, entre deux armées. On se retrouve à chaque fois coincé entre des miliciens/rebelles et des SMP (Sociétés Militaires Privées), qui ne se gêneront pas pour éliminer un geudin n’ayant aucune affiliation. Du moins au début. Grace à cette image du jeu, cela sera plus claire. Chaque soldat, grâce au Solid Eye, a une armée d’affiliation, une arme. La couleur du nom permet de savoir si le personnage fait partit d’un groupe allié, neutre, ou ennemi (en rouge, ennemi, évidemment). Le carré que l’on voit à côté des Rebelz est l’état nerveux de la personne. Code de couleur là encore permettant de savoir si le type est furieux, triste, a les nerfs qui lâchent etc.
Selon nos actions, l’inclinaison des groupes armés peut changer. Mais là ou l’idée apparemment sympa devient complètement absurde, c’est que l’on ne peut jamais amener les SMP à nous apprécier, étant donné qu’il s’agit de l’armée de Liquid. On aura donc des gentils miliciens et des méchants SMP. Ou des méchants miliciens et des méchants SMP. Mais comme le joueur est 1) pas con 2) trouve un camouflage de milicien/rebelle facilement, on finit rapidement par se les mettre dans la poche. Ca perd un peu de son sens donc, à moins de vouloir se rendre le jeu foutrement plus dur.
A ce sujet, comme pour les autres, la difficulté est mal dosée. Je l’ai fini en Solid Normal, le mode normal occidental (comprendrais jamais l’intérêt mais bon). L’écran de stats final m’a appris que j’avais quand même claqué plus de trente continues, dont un tiers au dernier niveau. Il faut dire que je n’avais plus de ration, ayant tout balancé dans un combat contre le boss de l’acte précédent. Les zones sont donc relativement faciles à passer, mais les boss sont toujours une vraie plaie. Chiants à viser, demandant un timing pour faire des dégâts, souvent une méthode particulière que rien n’indique précisément. Enervant, tout simplement.
Pour finir, je me sens obligé de parler de Drebin, un nouveau personnage qui, comme pour le deux et le trois, est fadasse à souhait. Son trait particulier étant de roter du coca-cola à longueur de cinématiques, on aura vu plus évolué. Fort utile au demeurant, ce personnage permet d’acheter armes, munitions, silencieux, accessoires et j’en passe via un menu dédié. Pour avoir des points (Drebin Points, wouah) il suffit de ramasser les armes qui trainent au sol. Quand vous l’avez déjà, elle est vendue et vous empochez quand même les munitions. C’est facile et on se prend pas la tête, mais niveau réalisme, surtout pour ce genre de jeu, ça le fait moyen.
Au sujet des autres personnages tiens. Premièrement, quelques spoiler :
- Naomi est devenue une chaudasse qui apprécie les otaku et les hispaniques poilus.
- Meryl s’appelle dorénavant Amélie, et aime le tennis.
- Mei Ling n’est pas une chinoise (pas de screen, pas trouvé, et comme on ne la voit qu’en scènes cinématique, impossible d’en prendre in game. Je vous demande de me croire sur parole).
Navrant de voir comment la réalisation dans une belle 3D rend les persos moches à souhait. Je ne sais pas ce qui pousse les devs à changer leurs traits ainsi, mais je trouve cela vraiment regrettable. Surtout pour Mei Ling que j’adorais. Par contre niveau psychologie, ces trois là restent fidèles à elles mêmes (à par le coté chaudasse).
Ce qui n’est pas le cas des boss. Comme vus dans le deux avec la Dead Cell et le trois avec l’unité Cobra, on sent un vide immense derrière tout ça. Comme si seul les chara designers avaient bossé, et que par la suite tout avait été animé sans prendre la peine de faire quoi que ce soit derrière. Ici les méchant(e)s s’appellent les Beauty and the Beast (en référence à Bowie ?), B&B. Quatre nanas armées de pieds en capes. A chaque confrontation, on s’amuse à faire péter leur armure, avant de les dessouder dans une parodie de combat. Bien que ceux-ci amènent à des clichés sous tout les angles, on s’ennuie plus qu’autre chose. Drebin nous appelant après chaque confrontation pour nous raconter l’histoire TROP TRISTE de ces femmes brisées par les guerres et leurs horreurs concomitantes.
Pareil pour l'équipe de Meryl. Même si le personnage de Johnny à un peu plus de profondeur, surtout qu’il vient d’un ancien épisode, les deux autres sont de parfaits faire-valoir sans aucun intérêt.
J’ai parlé de chapitres précédemment, car effectivement le jeu est découpé en cinq parties (plus l’épilogue). Celles-ci nous amènent dans une région différente du monde à chaque fois : Moyen Orient, Amérique du Sud, Europe de L’est, une base ayant un air de déjà-vu et le milieu du pacifique. A chaque acte, son briefing, avec Snake, Otacon (o/), et divers personnages autour selon leurs rencontres. A noter que l’on voit apparaitre une résurgence du deux avec Sunny. Encore un perso nazos, qui se permet de déblatérer des comptines débiles à base de chiffres ou du tableau périodique des éléments (pas de screen, je pense à vos yeux) en faisant cuire des œufs.
Au final, on revoit tout les personnages du jeu, parfois avec un intérêt, parfois pas trop, mais ils sont là, histoire de finir leur destin dans une happy end GENKI KAWAII pas piqué des hannetons.
Parlons-en du scénar. Une seule chose à dire après avoir vu la fin : Kojima est un génial fumiste.
Génial parce que tout s’imbrique, tout tient la route à la perfection, chaque élément trouve sa place et chaque épisode trouve sa réelle justification, dont et surtout le troisième qui prend alors une envergure incroyable et gagne bien son titre de préquelle.
Fumiste parce que je ne peux m’empêcher de penser qu’il n’avait jamais eu l’idée de faire interagir ces persos ainsi avant de plancher sur le quatre. J’ai l’intime conviction qu’il a mis le deux et le trois comme ça et qu’il a simplement trouvé des justifications de scénar à la vas comme je te pousse, afin que tout concorde.
En conclusion, je suis heureusement dégouté du final.
Le gros des révélations commençant avec le chapitre trois, pensez aussi que vous jouerez beaucoup moins à partir de cette partie de l’aventure, enchainant les boss plus qu’autre chose. Vous avez peut être lu sur divers sites que le jeu était découpé en 1/3 action et 2/3 cinématiques (il n’y a quasiment pas de codec dans cet épisode, tant mieux ? J’aimais bien perso mais bon). Je trouve cela assez faux lors d’une première partie, principalement avec le nombre de fois ou vous allez misérablement crever parce que les ennemis n’ont pas vos problèmes de maniabilités. Donc au final, le tout se digère plutôt bien.
Pour terminer cet article, je dirais qu’un fan est obligé de le faire. Une personne ne connaissant pas tombera sur un jeu d’action pas terrible avec un scénar dont il ne pigera pas tout les tenants et aboutissants, même si de nombreux flashback viendront ponctuer les scènes afin de se rappeler à nos bons souvenirs.
A ce sujet, apparemment, Kojima a oublié qu’un remake du premier est sortie sur Gamecube (j’vous le conseille d’ailleurs si vous n’avez jamais joué au 1 sur play), donc les flashback du 1 sont des images tirés de la version play. Voila, voila.
J’espère que ce petit texte vous aura plu et convaincu que j’ai bien lu et intégré vos divers commentaires sur mon précédent texte. A par avec une motiv monstrueuse, ce sera le seul de ce quartier libre. J’vous dis à décembre pour du (very) not safe for work, faut pas déconner non plus.
15 juillet 2008
Pwned Tektonik
Par lectorat le 15 juillet 2008, 16:58
Par Nashi. La mouette qu'elle sait pas écrire la France correctement
Quand tout va mal, il vous reste le groove!
Une phrase et déjà une image de la déesse, ça déconne pas ici.
On à tous un truc honteux, un truc qu'on évite d'avouer à tout le monde (ça peut même vous rapporter des sousous si vous passez par la première chaine). Certains aiment le futanari, d'autres téléchargent les albums de Christophe Maé, d'autre enfin jouent à des jeux musicaux...
A ceux qui n'ont connus ce type de jeux que grâce à Guitar Hero( le 3 plus particulièrement), il y avait d'autre jeux de rythme avant, et autant dire que c'était limite la loose avant d'aimer ce genre de jeux définitivement pas tout public. Si vous avez dit à un de vos camarade de classe, collègue, amie veuve ou autres que vous jouiez à des jeux tels que Dance Dance Révolution ou Samba de Amigo, ont vous à accordez un intérêt polie au mieux voir des lettres d'insulte ou de licenciement, mais pour faire simple, le monde n'était pas encore prêt pour les jeux musicaux.
Puis avec le temps c'est devenu cool, Guitar Hero et la Wii y sont pour beaucoup, Guitar Hero parce que le rock c'est cool, la guitare (surtout celle du 3) c'est cool et ça donne presque l'impression qu'en vrais c'est facile et se la jouer un max devant les copines en finissant une chanson en expert dos à l'écran et sans aucune fautes c'est über-cool. Ensuite la Wii, à la rigueur on pourrait remonter jusqu'à l'eyetoy mais je n'ais jamais eu de Playstation donc zut. Oui, donc la Wii, avant la Wii la plupart des joueurs jouer au pads ou sur console, la façon de jouer demeurait sensiblement la même quel que soit le jeu et on avait pas plus l'air d'un tocard en jouant à Final fantasy "n'import-l'quel" qu'à Zelda Wind Waker (je ne compte pas Mario Kart où le joueur à la fâcheuse habitude à se pencher dans les virages, c'est une constante, tentez le coup avec vos amis) .
La Wii à changer ça, maintenant peu importe le jeu on a régulièrement l'air d'un con en jouant et ça, mine de rien ça à enfoncer pas mal de porte, quand les mecs commencent à se dire que finalement ont a pas particulièrement l'air plus con sur le Wii Feet que sur un tapis de DDR ou qu'agiter la wiimote dans tous les sens pour jouer au tennis c'était pas plus risible qu'agiter des maracas devant sa téloche l'ère des jeux musicaux grand public et "cool" peut commencer.
Pour tout dire je n'ai jamais joué à DDR et Samba de Amigo avant les convention d'anime (Samba sur Wii, mais l'est moins bien que le précédent parait-il), par contre j'ai fort de mon élan de "L'jeux musicaux s'fun" je m'en suis payé un sur DS... Elite Beat Agents, et putain, c'est complètement excellent.
Le principe est simple (comme dans tous les jeux musicaux en fait, c'est ce qui fait en partie leurs force, à 50 % environs) des ronds colorés et numérotés apparaissent dans un ordre bien précis et vous devez les toucher au bon moment, en suivant le rythme et autant vous le dire, si sur le papier ça parait simple, le jeu est finalement assé complexe (vous rechaperez pas au bizutage de la première tollé sur ce jeu) et très addictif, notamment la quête spirituelle infinis du mythique "Best Score" ( voilà encore 50 % de ce qui fait que les jeux musicaux sont cool).
Le Best Score, le perfect, autant d'objectif qui n'ont pas d'explication logique, mais qui tout comme pour le fan de RPG qui s'acharne à tourner en rond pour enchainer les combats et les montés d'XP, le meilleur score possible est la quête ultime de tous ceux qui jouent à des jeux musicaux, au début on commence pour s'amuser, on est content pour peu qu'on arrive à finir la chanson autrement qu'avec un Game over, vient ensuite où fort de notre enthousiasme ont tente de finir la chanson sans loupé la moindre notes, puis on tente de finir la chanson sans louper la moindre note ET en obtenant le nombre maximum de points à chacune d'entre elles... Et avant que vous vous en rendiez compte, vous en êtes réduit à relancer la piste à la moindre petite erreur, comme une sorte de bête enragée qui a faim mais qui ne peut plus se contenter de junk food... Un berserk du scoring (ou scorage ou qu'en sais-je encore...)
Ce qui est encore plus simple dans ce jeu c'est le scénar', une situation à problème (2 jeunes filles sur une île déserte, un chiens qui a perdus son maitre) parfois légèrement loufoque (une femme qui doit absolument chasser les nuages pour faire un picnic ensoleillé, une ancienne star du baseball qui doit sauver un parc d'attraction d'un golem cracheurs de feu) qui devient vite désespérée, un cri à l'aide... Et les voilà, les soldats du rythme, les Elite Beat Agents, une organisation secrète (un peu comme le MIB, ils ont les mêmes costard) qui a pour but d'aider les gens en leurs mettant le rythme dans la peau, en dansant frénétiquement et en balançant de la bonne humeur partout. Oui, vous vainquez un golem en dansant, vous réalisez un excellent film en dansant, vous trouvez un trésor en dansant !
Surtout que non seulement les chorégraphies sont très drôles et plus encore les aventures et mésaventures de ceux que vous êtes venus sauvé, ainsi pour peu que votre jauge de réussite soit dans le "bon" ou le "pas bon" ce qui arrivera à vos protégé différa du tout au tout (comme par exemple le chiens pris en auto-stop par 2 bombasse ou 2 gays entreprenant) on prend même plaisir à réussir la mission pour voir le dénouement puis la loupé consciemment pour voir ce que ça donne (si vous le faites dans l'ordre inverse personne ne croira quand vous affirmerez ne pas être trop mauvais). Seul bémols, on est tellement occupé par les cercles et le rythme qu'on ne fait pas du tout attention à ce qui se passe sur l'écran supérieur ou même à autre chose que les cercles tout simplement.
D'ailleurs, si vous pouvez, jouer aux écouteurs ou mieux au casque faite le , vous pouvez aussi mettre le son à fond mais ça énerve la famille et c'est pas le top, vraiment.
En fait ce qui est moins simple dans ce jeu c'est la difficulté (logique), franchement pas simple, on finit par prendre ses marques mais le jeu reste clairement élitiste (ou demande un sacré entrainement), c'est bien simple, j'ai encore peur de décoller du mode facile (qui est tout de même pas si casual que ça, passer les 7,8 premières missions).
Ah ! Les 50 derniers pour cent (ce qui fait un total de 150 %, ce n'est pas une erreur, c'est juste que les jeux musicaux sont 1,5 fois plus cool que la plupart des autres jeux) c'est sa playlist et pour la version occidentale(personnellement je ne suis pas grand fan de musiques japonaises, faudrait quand même voir ce que donne Oeundan un jour ou l'autre) y a quand même des bonnes choses...Mais aussi des chansons qui craignent carrément du boudin, pour vous un avis totalement pas objectifs des chansons qui sont FUN et celle qui ne le sont pas, mais alors carrément pas, allait c'est parti, de toute façon l'objectivité c'est pour les chiens :
Les 3 qui sont bien cool:
La La. Fun, tout simplement fun, rythme qui donne pas le temps de s'ennuyer alors que c'est la chansons avec le plus d'étapes du jeu en mode facile, et puis la chorégraphie sur le refrain est cool, mais vraiment cool.
The Anthem. Une des plus relevé du mode facile, rythme soutenus, musique bien sympatoche et puis merde, ça donne une sacré péche, ont y reviens facilement et il le faut pour faire un perfect^^.
Rock This town. Las Vegas, magicien et charmante assistante, rock efficace et partoch bien fun, j'adore.
Ex-equo: Higtway Star. Tout simplement culte et surtout mega-péchus, la chanson à 3 étoiles qui demande le plus de concentration pour avoir le perfect et les 300 points sur chaque cercles, un peu le test de compétence pour la suite du jeu.
Les 3 qui suck:
You're the inspiration. Rythme inexistant, fluidité over-abused, note finale casse-couille (avec Spin comme personnage), histoire pas fun, la moins bonne des chansons quoi.
Let's Dance. Chiante, pas fun, chanson qui tape sur le système, beaucoup de doubles cercles, trop de doubles cercles...Histoire du rève américain en plus.
I Was Born to Love You. Pas cool non plus, chansons vraiment ennuyante, sans déconner s'amuser la dessus n'est pas possible, rythme de moules, ont tape sur les cercles souvent trop tôt, pas en retard hein. Le rythme est tellement faible qu'ont accélère tout seul...
EBA c'est tout simplement un des jeux les plus fun de la Nintendo DS, manque juste le Wi-Fi ou encore Hare Hare Yukai (merde, une equipe composée de Yuki, Haruhi et Mikuru...Ca, ça serait top)
Quand tout va mal, il vous reste le groove!
Une phrase et déjà une image de la déesse, ça déconne pas ici.
On à tous un truc honteux, un truc qu'on évite d'avouer à tout le monde (ça peut même vous rapporter des sousous si vous passez par la première chaine). Certains aiment le futanari, d'autres téléchargent les albums de Christophe Maé, d'autre enfin jouent à des jeux musicaux...
A ceux qui n'ont connus ce type de jeux que grâce à Guitar Hero( le 3 plus particulièrement), il y avait d'autre jeux de rythme avant, et autant dire que c'était limite la loose avant d'aimer ce genre de jeux définitivement pas tout public. Si vous avez dit à un de vos camarade de classe, collègue, amie veuve ou autres que vous jouiez à des jeux tels que Dance Dance Révolution ou Samba de Amigo, ont vous à accordez un intérêt polie au mieux voir des lettres d'insulte ou de licenciement, mais pour faire simple, le monde n'était pas encore prêt pour les jeux musicaux.
Puis avec le temps c'est devenu cool, Guitar Hero et la Wii y sont pour beaucoup, Guitar Hero parce que le rock c'est cool, la guitare (surtout celle du 3) c'est cool et ça donne presque l'impression qu'en vrais c'est facile et se la jouer un max devant les copines en finissant une chanson en expert dos à l'écran et sans aucune fautes c'est über-cool. Ensuite la Wii, à la rigueur on pourrait remonter jusqu'à l'eyetoy mais je n'ais jamais eu de Playstation donc zut. Oui, donc la Wii, avant la Wii la plupart des joueurs jouer au pads ou sur console, la façon de jouer demeurait sensiblement la même quel que soit le jeu et on avait pas plus l'air d'un tocard en jouant à Final fantasy "n'import-l'quel" qu'à Zelda Wind Waker (je ne compte pas Mario Kart où le joueur à la fâcheuse habitude à se pencher dans les virages, c'est une constante, tentez le coup avec vos amis) .
La Wii à changer ça, maintenant peu importe le jeu on a régulièrement l'air d'un con en jouant et ça, mine de rien ça à enfoncer pas mal de porte, quand les mecs commencent à se dire que finalement ont a pas particulièrement l'air plus con sur le Wii Feet que sur un tapis de DDR ou qu'agiter la wiimote dans tous les sens pour jouer au tennis c'était pas plus risible qu'agiter des maracas devant sa téloche l'ère des jeux musicaux grand public et "cool" peut commencer.
Pour tout dire je n'ai jamais joué à DDR et Samba de Amigo avant les convention d'anime (Samba sur Wii, mais l'est moins bien que le précédent parait-il), par contre j'ai fort de mon élan de "L'jeux musicaux s'fun" je m'en suis payé un sur DS... Elite Beat Agents, et putain, c'est complètement excellent.
Le principe est simple (comme dans tous les jeux musicaux en fait, c'est ce qui fait en partie leurs force, à 50 % environs) des ronds colorés et numérotés apparaissent dans un ordre bien précis et vous devez les toucher au bon moment, en suivant le rythme et autant vous le dire, si sur le papier ça parait simple, le jeu est finalement assé complexe (vous rechaperez pas au bizutage de la première tollé sur ce jeu) et très addictif, notamment la quête spirituelle infinis du mythique "Best Score" ( voilà encore 50 % de ce qui fait que les jeux musicaux sont cool).
Le Best Score, le perfect, autant d'objectif qui n'ont pas d'explication logique, mais qui tout comme pour le fan de RPG qui s'acharne à tourner en rond pour enchainer les combats et les montés d'XP, le meilleur score possible est la quête ultime de tous ceux qui jouent à des jeux musicaux, au début on commence pour s'amuser, on est content pour peu qu'on arrive à finir la chanson autrement qu'avec un Game over, vient ensuite où fort de notre enthousiasme ont tente de finir la chanson sans loupé la moindre notes, puis on tente de finir la chanson sans louper la moindre note ET en obtenant le nombre maximum de points à chacune d'entre elles... Et avant que vous vous en rendiez compte, vous en êtes réduit à relancer la piste à la moindre petite erreur, comme une sorte de bête enragée qui a faim mais qui ne peut plus se contenter de junk food... Un berserk du scoring (ou scorage ou qu'en sais-je encore...)
Ce qui est encore plus simple dans ce jeu c'est le scénar', une situation à problème (2 jeunes filles sur une île déserte, un chiens qui a perdus son maitre) parfois légèrement loufoque (une femme qui doit absolument chasser les nuages pour faire un picnic ensoleillé, une ancienne star du baseball qui doit sauver un parc d'attraction d'un golem cracheurs de feu) qui devient vite désespérée, un cri à l'aide... Et les voilà, les soldats du rythme, les Elite Beat Agents, une organisation secrète (un peu comme le MIB, ils ont les mêmes costard) qui a pour but d'aider les gens en leurs mettant le rythme dans la peau, en dansant frénétiquement et en balançant de la bonne humeur partout. Oui, vous vainquez un golem en dansant, vous réalisez un excellent film en dansant, vous trouvez un trésor en dansant !
Surtout que non seulement les chorégraphies sont très drôles et plus encore les aventures et mésaventures de ceux que vous êtes venus sauvé, ainsi pour peu que votre jauge de réussite soit dans le "bon" ou le "pas bon" ce qui arrivera à vos protégé différa du tout au tout (comme par exemple le chiens pris en auto-stop par 2 bombasse ou 2 gays entreprenant) on prend même plaisir à réussir la mission pour voir le dénouement puis la loupé consciemment pour voir ce que ça donne (si vous le faites dans l'ordre inverse personne ne croira quand vous affirmerez ne pas être trop mauvais). Seul bémols, on est tellement occupé par les cercles et le rythme qu'on ne fait pas du tout attention à ce qui se passe sur l'écran supérieur ou même à autre chose que les cercles tout simplement.
D'ailleurs, si vous pouvez, jouer aux écouteurs ou mieux au casque faite le , vous pouvez aussi mettre le son à fond mais ça énerve la famille et c'est pas le top, vraiment.
En fait ce qui est moins simple dans ce jeu c'est la difficulté (logique), franchement pas simple, on finit par prendre ses marques mais le jeu reste clairement élitiste (ou demande un sacré entrainement), c'est bien simple, j'ai encore peur de décoller du mode facile (qui est tout de même pas si casual que ça, passer les 7,8 premières missions).
Ah ! Les 50 derniers pour cent (ce qui fait un total de 150 %, ce n'est pas une erreur, c'est juste que les jeux musicaux sont 1,5 fois plus cool que la plupart des autres jeux) c'est sa playlist et pour la version occidentale(personnellement je ne suis pas grand fan de musiques japonaises, faudrait quand même voir ce que donne Oeundan un jour ou l'autre) y a quand même des bonnes choses...Mais aussi des chansons qui craignent carrément du boudin, pour vous un avis totalement pas objectifs des chansons qui sont FUN et celle qui ne le sont pas, mais alors carrément pas, allait c'est parti, de toute façon l'objectivité c'est pour les chiens :
Les 3 qui sont bien cool:
La La. Fun, tout simplement fun, rythme qui donne pas le temps de s'ennuyer alors que c'est la chansons avec le plus d'étapes du jeu en mode facile, et puis la chorégraphie sur le refrain est cool, mais vraiment cool.
The Anthem. Une des plus relevé du mode facile, rythme soutenus, musique bien sympatoche et puis merde, ça donne une sacré péche, ont y reviens facilement et il le faut pour faire un perfect^^.
Rock This town. Las Vegas, magicien et charmante assistante, rock efficace et partoch bien fun, j'adore.
Ex-equo: Higtway Star. Tout simplement culte et surtout mega-péchus, la chanson à 3 étoiles qui demande le plus de concentration pour avoir le perfect et les 300 points sur chaque cercles, un peu le test de compétence pour la suite du jeu.
Les 3 qui suck:
You're the inspiration. Rythme inexistant, fluidité over-abused, note finale casse-couille (avec Spin comme personnage), histoire pas fun, la moins bonne des chansons quoi.
Let's Dance. Chiante, pas fun, chanson qui tape sur le système, beaucoup de doubles cercles, trop de doubles cercles...Histoire du rève américain en plus.
I Was Born to Love You. Pas cool non plus, chansons vraiment ennuyante, sans déconner s'amuser la dessus n'est pas possible, rythme de moules, ont tape sur les cercles souvent trop tôt, pas en retard hein. Le rythme est tellement faible qu'ont accélère tout seul...
EBA c'est tout simplement un des jeux les plus fun de la Nintendo DS, manque juste le Wi-Fi ou encore Hare Hare Yukai (merde, une equipe composée de Yuki, Haruhi et Mikuru...Ca, ça serait top)
Nostalgwii.
Par lectorat le 15 juillet 2008, 01:07
par Amo. qui postule ici pour le prix du titre le plus pourri de l'histoire de l'editotaku.
Pour ne pas rompre une tradition ancestrale, vous trouverez comme illustration de cet article du Tony Taka, parce que c'est toujours chouette. Et que ça me fait plaisir, si si.
On peut dire ce qu'on veut sur la Wii. Certains n'hésitent pas à tirer à boulets rouges, la taxant de tous les maux possibles et inimaginables (et ce sont souvent les mêmes qui, cinq ans auparavant, tiraient tout aussi virilement sur la PlayStation 2), et on peut dire la même chose sur Nintendo, sur qui on peut tout aussi dire ce qu'on veut, de l'éloge à la violence écrite la plus virulente. Mais là n'est pas le but de cet article, qui traitera plutôt de la manière dont Nintendo joue avec la nostalgie... ou en tire partie.
Zelda Twilight Princess. J'ai donc enfin joué à cet épisode de Zelda durant tout le mois de Juin. Toutes les réactions que j'ai glanées ici et là sur le net étaient presque unanimes: ce n'est exactement pas le meilleur Zelda. Et si effectivement, je l'ai bien moins apprécié que Majora's Mask et Ocarina of Time, je le trouve un chouia au dessus de Wind Waker qui, si il fut plaisant, ne m'a pas laissé de vibrants souvenirs (je ne me souviens guère du scénario et des temples par exemple.) Mais là ou Zelda TP est fort, c'est que quasiment tout le jeu ne m'apparaît comme une tentative plus où moins réussie de "refaire" un Ocarina of Time, peut-être pour contenter les fans. Car le fandom Zelda est relativement étrange, à la sortie de Majora's Mask, ils critiquèrent l'ambiance, loin d'Ocarina of Time (O RLY ?) comme seul gros défaut, alors que Majora's Mask en a d'autres, comme un gros copier/coller au niveau de l'inventaire. Et à la sortie de Wind Waker, ce sont les premiers à dire que ce Link en cell-shading ne vaut pas le vrai Link bien viril. Bien. Ils veulent un vrai Link dans un vrai monde ? Miyamoto a entendu le message et a donc fait Twilight Princess.
Dans le monde de Twilight Princess, particulièrement dans le monde crépusculaire, tout est marron (Et comme on le sait Real is Brown), Link est maintenant un adulte tout bien tout viril qui a passé son enfance à ranger des chèvres et à draguer la gourdasse fille du chef, il n'a plus de petites fées (je l'ai fait sur Gamecube, la seule et vraie version parce que Link est gaucher) et on retrouve plus de trucs aussi crétins que des arbres qui parlent et qui cachent des infrastructures énormes dans leur corps. Tout au pire on retrouve des passages dimensionnels, une simili-Navi cynique qui se cache dans ton ombre et un chateau coupé du monde par un losange sans que ça ne choque personne. C'est un monde presque trop... peu accueillant. Même les Zoras ont un air plus humanoïde. C'est moche.
Ce qui choque dans Twilight Princess aussi, ce sont les musiques - on retrouve BEAUCOUP BEAUCOUP BEAUCOUP de thèmes empruntés à Ocarina of Time. Niveau item on retrouve le lance-pierres (qui ne sert à rien mais qu'on garde quand même après avoir pécho l'arc), la plupart des chansons que l'on doit hurler quand on devient loup sont des thèmes qu'on interprétait à l'époque à l'ocarina, enfin must du must, on explore enfin le mystérieux temple du temps, clin d'oeil final aux fans. Enfin la quête des skutulas est remplacée par une quête des spectres - oui, les mêmes spectres qu'on chassait dans la plaine d'Hyrule dans OoT sauf qu'ils sont plus 7 mais 60. Et la récompense est la même - une grosse merdasse de rubis argenté. Enfin, on passe deux fois notre temps à chasser ce maudit Skull Kid dans une forêt aussi labyrinthique qu'a l'époque. Ce que je trouve finalement dommage n'est pas d'avoir exploité le délire hommage jusqu'au bout et d'avoir squizzé les délicieuses Gerudo et les mignons Kokiri. Mais heureusement on ne retrouve pas ce foutu hibou. On l'a échappé belle.
Mais jusqu'au bout, Zelda TP reste le cul entre deux chaises, essayant de faire de la nouveauté avec un univers pas trop dégeulasse ainsi que des objets aussi ridicules qu'un aérouage ou un boulet (qui ne servent qu'a deux choses: évoluer dans le donjon où on le trouve et battre le boss du donjon où on le trouve - à part le grappin et l'arc qui, eux, servent toujours tout le temps) mais en essayant de multiplier les divers clins d'oeils à OoT, soit par volonté de se mettre le fan dans la poche, soit par feignasserie. Et puis bon, ce Zelda possède le pire donjon de l'histoire des Zelda 3D. Pire que le temple de l'eau. Célestia. Le level-designer de ce niveau devrait être pendu par les bijoux. Mais vraiment.
Enfin, attention: c'est un très bon jeu quand même. Là je viens d'énoncer tous les défauts. Mais niveau qualités, il y'en a beaucoup. A commencer par le reste des donjons car, Célestia à part, ils sont tous très bons. Et explorer Hyrule prend encore plus de temps, la citadelle est vivante, les quêtes diverses sont intéressantes et Midona est un personnage excessivement charismatique. Enfin, le combat final est vraiment épique. Même si j'avoue que le tout manque de Lune et de régles des trois jours.
Megaman 9. Ca fait deux semaines que Capcom l'a annoncé, et même si on sait depuis peu qu'il sortira sur PS3 et Xbox au même prix que sur WiiWare, la société semble l'annoncer prioritairement sur WiiWare, focalisant la communication dessus. Si on ne peut que tressauter d'impatience à l'idée de se refaire un Megaman old school avec des nouveaux niveaux old school, des nouvelles musiques old school, et espérons le une difficulté bien old school pour un prix pas trop abusé, reste que l'idée a tout de suite atteint au coeur ceux que ça devait cibler: les fans de Megaman sont tous ravis, tandis que les autres se questionnent sur l'intérêt de la chose, tandis que d'autres critiquent ça avec virulence (j'ai lu des mots durs comme "foutage de gueule" par exemple, sic) sans trop argumenter non plus, mis à part que comme c'est de la 2D NES, ça devrait être limite gratos. Bah oui, pour 83% des ces gens, ceux-ci ont la NES comme icône sur leur bureau et leurs jeux NES sont des dossiers téléchargés de manière plus où moins légale.
Bon, puis Mario Kart Wii aussi. Est-ce que les circuits rétros sont des hommages pour faire plaisir aux fans de la première heure ou des moyens de faire 16 circuits supplémentaires sans trop se fouler ? (bon ok je suis de mauvaise langue parce qu'il faut refaire une version à peu près pas dégueulasse de vieux circuits moches... enfin pas moches mais d'époque. Je me comprends.)
Enfin, évidemment, Super Smash Bros Brawl. Ce jeu est un musée, un porno pour nostalgiques et fans de Nintendo, presque autant que Melee car on a encore plus de trophées, on a des tonnes de vignettes hommages de jeux divers et variés (même Popeye sur Game & Watch), on a une OST démente réorchestrant -ou pas- des centaines de thèmes Nintendo, on a même Sonic et Snake. Sans compter un niveau qui remodélise tout le premier niveau de Mario Bros (en le refaisant de manière marron... Mais pourquoi donc °0° ?), un autre niveau hommage à l'époque de la 2D, le personnage de ROB et de Pit pour ceux qui s'en souvenaient encore... Plus que jamais avec ce jeu, Nintendo nous offre de la nostalgie, de la collectionnite, de l'amour du passé. Et on retrouve aussi des versions démos de jeu comme Donkey Kong, F-Zero, Zelda... ça ne sert à rien, mis à part offrir au nostalgique ce qu'il veut. Et c'est déjà pas mal.
Et on a Wario Shake It qui approche. Jeu purement en 2D, reprenant le thème des Wario Land, le sublimant pour en faire une version console qui s'annonce d'ors et déjà superbe. Plus tot, on a eu vers 2002 la réedition pour Game Boy Advance de grands classiques Nintendo genre Metroid ou Mario Bros. Pour 15€ ce qui faisait cher pour des jeux dépourvus de nouveauté. Dans Super Paper Mario, on peut rejouer au premier niveau de Super Mario Bros avec Bowser. On nous sort un Mario Vs Sonic pour rappeller la rivalité qui opposait ses deux personnages il y'a encore cinq ans. Dans Starfox Command, on rend hommage à la jacquette SNES. Apogee revient. Dans GTA IV on nous rappelle que ce jeu de puzzle, on le connaît déjà. Square Enix remet tous ses RPG de l'époque où il savait en faire sur DS. On va sortir une manette classique Wii ressemblant à la manette SNES. On ressort "Family Trainer". On reparle enfin de Duke Nukem Forever.
Ce ne sont pas des choses nouvelles pour autant, mais jamais autant de jeux ne se sont proposés pour vous faire revivre vos meilleurs moments de joueurs, jamais autant de choses n'exploitent la mémoire du joueur se -là attention métaphore leloucharde- jouant le Refrain de vos envies. Le jeu next gen ne vous plaît pas ? Prenez une Wii et revivez vos passions de gamer. La nostalgie commence à devenir un argument commercial de poids pour la Wii et Nintendo l'a bien compris. En plus d'offrir une Console Virtuelle qui vous permet même de vous offrir des jeux jamais sortis en Europe ("Toi aussi, tu peux enfin jouer à Sin & Punishment"), chacun de ces jeux se permettent, en plus d'innover dans leur coin (avec les motos, Mario Kart a plus innové en un épisode que les quatres autres épisodes réunis depuis la SNES), de ne pas oublier les vieux de la vieille en leur faisant moults clins d'oeils amusés en tapotant des coudes. Après, on aime où on aime pas, mais reste que... j'aime ça. Même si j'avoue que mon enfance a été beaucoup plus Sega que Nintendo. Enfin, reste que jouer Sonic dans SSBB je pensais pas que ça me ferait... autant plaisir. Mais vraiment. Donc tant pis, exploitez ma mémoire (maigre certes) autant que vous le voulez, j'aime ça. Maintenant sortez un Sonic type 16bit sur WiiWare. Et violez mon portefeuille. Mais cela n'est pas limité qu'a la Wii, Sony et Microsoft proposent aussi le coté Console Virtuelle sur leurs consoles, mais étonnamment, ce n'est pas le centre de leurs boutiques et c'est loin de se retrouver ailleurs. C'est pour cela que j'ai un peu mis de coté ces compagnies dans cet article. Je serais pardonné je pense.
J'avoue qu'au départ je voulais juste parler de Zelda TP, mais en cours de rédaction je suis parti sur tout le coté corde nostalgique qu'on utilise en ce moment. Et tant qu'a passer un message: si vous arrivez à choper un tome de Magical Jan Ken Pon, feuilletez le et achetez le si vous aimez. Cette bande dessinée est vraiment excellente - mais sera placée partout en rayons mangas.
Pour ne pas rompre une tradition ancestrale, vous trouverez comme illustration de cet article du Tony Taka, parce que c'est toujours chouette. Et que ça me fait plaisir, si si.
On peut dire ce qu'on veut sur la Wii. Certains n'hésitent pas à tirer à boulets rouges, la taxant de tous les maux possibles et inimaginables (et ce sont souvent les mêmes qui, cinq ans auparavant, tiraient tout aussi virilement sur la PlayStation 2), et on peut dire la même chose sur Nintendo, sur qui on peut tout aussi dire ce qu'on veut, de l'éloge à la violence écrite la plus virulente. Mais là n'est pas le but de cet article, qui traitera plutôt de la manière dont Nintendo joue avec la nostalgie... ou en tire partie.
Zelda Twilight Princess. J'ai donc enfin joué à cet épisode de Zelda durant tout le mois de Juin. Toutes les réactions que j'ai glanées ici et là sur le net étaient presque unanimes: ce n'est exactement pas le meilleur Zelda. Et si effectivement, je l'ai bien moins apprécié que Majora's Mask et Ocarina of Time, je le trouve un chouia au dessus de Wind Waker qui, si il fut plaisant, ne m'a pas laissé de vibrants souvenirs (je ne me souviens guère du scénario et des temples par exemple.) Mais là ou Zelda TP est fort, c'est que quasiment tout le jeu ne m'apparaît comme une tentative plus où moins réussie de "refaire" un Ocarina of Time, peut-être pour contenter les fans. Car le fandom Zelda est relativement étrange, à la sortie de Majora's Mask, ils critiquèrent l'ambiance, loin d'Ocarina of Time (O RLY ?) comme seul gros défaut, alors que Majora's Mask en a d'autres, comme un gros copier/coller au niveau de l'inventaire. Et à la sortie de Wind Waker, ce sont les premiers à dire que ce Link en cell-shading ne vaut pas le vrai Link bien viril. Bien. Ils veulent un vrai Link dans un vrai monde ? Miyamoto a entendu le message et a donc fait Twilight Princess.
Dans le monde de Twilight Princess, particulièrement dans le monde crépusculaire, tout est marron (Et comme on le sait Real is Brown), Link est maintenant un adulte tout bien tout viril qui a passé son enfance à ranger des chèvres et à draguer la gourdasse fille du chef, il n'a plus de petites fées (je l'ai fait sur Gamecube, la seule et vraie version parce que Link est gaucher) et on retrouve plus de trucs aussi crétins que des arbres qui parlent et qui cachent des infrastructures énormes dans leur corps. Tout au pire on retrouve des passages dimensionnels, une simili-Navi cynique qui se cache dans ton ombre et un chateau coupé du monde par un losange sans que ça ne choque personne. C'est un monde presque trop... peu accueillant. Même les Zoras ont un air plus humanoïde. C'est moche.
Ce qui choque dans Twilight Princess aussi, ce sont les musiques - on retrouve BEAUCOUP BEAUCOUP BEAUCOUP de thèmes empruntés à Ocarina of Time. Niveau item on retrouve le lance-pierres (qui ne sert à rien mais qu'on garde quand même après avoir pécho l'arc), la plupart des chansons que l'on doit hurler quand on devient loup sont des thèmes qu'on interprétait à l'époque à l'ocarina, enfin must du must, on explore enfin le mystérieux temple du temps, clin d'oeil final aux fans. Enfin la quête des skutulas est remplacée par une quête des spectres - oui, les mêmes spectres qu'on chassait dans la plaine d'Hyrule dans OoT sauf qu'ils sont plus 7 mais 60. Et la récompense est la même - une grosse merdasse de rubis argenté. Enfin, on passe deux fois notre temps à chasser ce maudit Skull Kid dans une forêt aussi labyrinthique qu'a l'époque. Ce que je trouve finalement dommage n'est pas d'avoir exploité le délire hommage jusqu'au bout et d'avoir squizzé les délicieuses Gerudo et les mignons Kokiri. Mais heureusement on ne retrouve pas ce foutu hibou. On l'a échappé belle.
Mais jusqu'au bout, Zelda TP reste le cul entre deux chaises, essayant de faire de la nouveauté avec un univers pas trop dégeulasse ainsi que des objets aussi ridicules qu'un aérouage ou un boulet (qui ne servent qu'a deux choses: évoluer dans le donjon où on le trouve et battre le boss du donjon où on le trouve - à part le grappin et l'arc qui, eux, servent toujours tout le temps) mais en essayant de multiplier les divers clins d'oeils à OoT, soit par volonté de se mettre le fan dans la poche, soit par feignasserie. Et puis bon, ce Zelda possède le pire donjon de l'histoire des Zelda 3D. Pire que le temple de l'eau. Célestia. Le level-designer de ce niveau devrait être pendu par les bijoux. Mais vraiment.
Enfin, attention: c'est un très bon jeu quand même. Là je viens d'énoncer tous les défauts. Mais niveau qualités, il y'en a beaucoup. A commencer par le reste des donjons car, Célestia à part, ils sont tous très bons. Et explorer Hyrule prend encore plus de temps, la citadelle est vivante, les quêtes diverses sont intéressantes et Midona est un personnage excessivement charismatique. Enfin, le combat final est vraiment épique. Même si j'avoue que le tout manque de Lune et de régles des trois jours.
Megaman 9. Ca fait deux semaines que Capcom l'a annoncé, et même si on sait depuis peu qu'il sortira sur PS3 et Xbox au même prix que sur WiiWare, la société semble l'annoncer prioritairement sur WiiWare, focalisant la communication dessus. Si on ne peut que tressauter d'impatience à l'idée de se refaire un Megaman old school avec des nouveaux niveaux old school, des nouvelles musiques old school, et espérons le une difficulté bien old school pour un prix pas trop abusé, reste que l'idée a tout de suite atteint au coeur ceux que ça devait cibler: les fans de Megaman sont tous ravis, tandis que les autres se questionnent sur l'intérêt de la chose, tandis que d'autres critiquent ça avec virulence (j'ai lu des mots durs comme "foutage de gueule" par exemple, sic) sans trop argumenter non plus, mis à part que comme c'est de la 2D NES, ça devrait être limite gratos. Bah oui, pour 83% des ces gens, ceux-ci ont la NES comme icône sur leur bureau et leurs jeux NES sont des dossiers téléchargés de manière plus où moins légale.
Bon, puis Mario Kart Wii aussi. Est-ce que les circuits rétros sont des hommages pour faire plaisir aux fans de la première heure ou des moyens de faire 16 circuits supplémentaires sans trop se fouler ? (bon ok je suis de mauvaise langue parce qu'il faut refaire une version à peu près pas dégueulasse de vieux circuits moches... enfin pas moches mais d'époque. Je me comprends.)
Enfin, évidemment, Super Smash Bros Brawl. Ce jeu est un musée, un porno pour nostalgiques et fans de Nintendo, presque autant que Melee car on a encore plus de trophées, on a des tonnes de vignettes hommages de jeux divers et variés (même Popeye sur Game & Watch), on a une OST démente réorchestrant -ou pas- des centaines de thèmes Nintendo, on a même Sonic et Snake. Sans compter un niveau qui remodélise tout le premier niveau de Mario Bros (en le refaisant de manière marron... Mais pourquoi donc °0° ?), un autre niveau hommage à l'époque de la 2D, le personnage de ROB et de Pit pour ceux qui s'en souvenaient encore... Plus que jamais avec ce jeu, Nintendo nous offre de la nostalgie, de la collectionnite, de l'amour du passé. Et on retrouve aussi des versions démos de jeu comme Donkey Kong, F-Zero, Zelda... ça ne sert à rien, mis à part offrir au nostalgique ce qu'il veut. Et c'est déjà pas mal.
Et on a Wario Shake It qui approche. Jeu purement en 2D, reprenant le thème des Wario Land, le sublimant pour en faire une version console qui s'annonce d'ors et déjà superbe. Plus tot, on a eu vers 2002 la réedition pour Game Boy Advance de grands classiques Nintendo genre Metroid ou Mario Bros. Pour 15€ ce qui faisait cher pour des jeux dépourvus de nouveauté. Dans Super Paper Mario, on peut rejouer au premier niveau de Super Mario Bros avec Bowser. On nous sort un Mario Vs Sonic pour rappeller la rivalité qui opposait ses deux personnages il y'a encore cinq ans. Dans Starfox Command, on rend hommage à la jacquette SNES. Apogee revient. Dans GTA IV on nous rappelle que ce jeu de puzzle, on le connaît déjà. Square Enix remet tous ses RPG de l'époque où il savait en faire sur DS. On va sortir une manette classique Wii ressemblant à la manette SNES. On ressort "Family Trainer". On reparle enfin de Duke Nukem Forever.
Ce ne sont pas des choses nouvelles pour autant, mais jamais autant de jeux ne se sont proposés pour vous faire revivre vos meilleurs moments de joueurs, jamais autant de choses n'exploitent la mémoire du joueur se -là attention métaphore leloucharde- jouant le Refrain de vos envies. Le jeu next gen ne vous plaît pas ? Prenez une Wii et revivez vos passions de gamer. La nostalgie commence à devenir un argument commercial de poids pour la Wii et Nintendo l'a bien compris. En plus d'offrir une Console Virtuelle qui vous permet même de vous offrir des jeux jamais sortis en Europe ("Toi aussi, tu peux enfin jouer à Sin & Punishment"), chacun de ces jeux se permettent, en plus d'innover dans leur coin (avec les motos, Mario Kart a plus innové en un épisode que les quatres autres épisodes réunis depuis la SNES), de ne pas oublier les vieux de la vieille en leur faisant moults clins d'oeils amusés en tapotant des coudes. Après, on aime où on aime pas, mais reste que... j'aime ça. Même si j'avoue que mon enfance a été beaucoup plus Sega que Nintendo. Enfin, reste que jouer Sonic dans SSBB je pensais pas que ça me ferait... autant plaisir. Mais vraiment. Donc tant pis, exploitez ma mémoire (maigre certes) autant que vous le voulez, j'aime ça. Maintenant sortez un Sonic type 16bit sur WiiWare. Et violez mon portefeuille. Mais cela n'est pas limité qu'a la Wii, Sony et Microsoft proposent aussi le coté Console Virtuelle sur leurs consoles, mais étonnamment, ce n'est pas le centre de leurs boutiques et c'est loin de se retrouver ailleurs. C'est pour cela que j'ai un peu mis de coté ces compagnies dans cet article. Je serais pardonné je pense.
J'avoue qu'au départ je voulais juste parler de Zelda TP, mais en cours de rédaction je suis parti sur tout le coté corde nostalgique qu'on utilise en ce moment. Et tant qu'a passer un message: si vous arrivez à choper un tome de Magical Jan Ken Pon, feuilletez le et achetez le si vous aimez. Cette bande dessinée est vraiment excellente - mais sera placée partout en rayons mangas.
14 juillet 2008
Alone in the dark (wii)
Par lectorat le 14 juillet 2008, 15:16
Par Codak
Messieurs, aujourd'hui nous allons tous ensemble cracher sur un jeu.
Je me suis bien fait avoir... 99 CHF pour cette pure daube... Comme beaucoup, j'attendais peut-être un peu trop de ce jeu. Oh, pas énormément quand même, mais certaines choses m'intéressaient bien. Malheureusement je ne suis jamais tombé d'aussi haut ! Il n'y a tout simplement RIEN à sauver dans ce jeu (mis à part les musiques, mais cela semble être une commande, donc pas réalisé en interne chez atari). Ce jeu ne mérite même pas un test !
Mais pour que vous ne tombiez pas dans le même piège que moi, voilà un florilège de scènes/idées/gameplay loupés de ce jeu. A la manière d'un « récapitulatif des plus et des moins » de fin de test, mais forcément sans les plus.
Les moins :
Les sons. Commençons par les sons. Ceux-ci sont tout simplement affreux (le bruit de la voiture O_O ) si ils ont au moins la chance d'être présent. En effet, il n'est pas rare de se retrouver (entre autres bugs sonores) dans un tremblement de terre absolument silencieux. Expérience pour le moins étrange...
Les épisodes. Oui, j'aurais peut être dû commencer par ce point. On touche ici à la plus aberrante idée de toute l'histoire du jeu vidéo : un jeu en épisode ! En gros, le jeu est séparé en dix épisodes que l'on peut jouer sans conditions dans l'ordre que l'on veut. Donc si l'envie vous prend, vous pouvez commencer l'aventure depuis la fin directement... WTF ? Quel est l'intérêt ? Mais le pire dans tout cela c'est que si je veux terminer ce « jeu », je vais être obligé d'utiliser cette fonction car je suis coincé dans le « chapitre » 7 : Tout au long du jeu vous aurez plein d'informations contextuelles sur quoi faire et où (ouvrir une porte, sauter sur une corniche, etc...) SAUF dans cette PUTAI* de séquence de l'hélicoptère où un mur invisible vous empêche de monter jusqu'en haut d'une falaise ! Oui, on parle de linéarité et j'y viens.
La linéarité. La linéarité de ce jeu est effarante. Il n'y a tout simplement rien à chercher, rien à faire de plus que ce que le « scénario » dicte. Si vous ne faites pas EXACTEMENT au moment PRECIS l'action DEFINIE, impossible de continuer. Un exemple ? La scène du parking : vous avez un extincteur, il y a du feu. Extincteur + feu = feu éteint. SAUF en haut du parking. Une rangée ridicule de flammes reste impossible à éteindre et infranchissable. La seule manière de passer ce feu de camp est de conduire une voiture (argl... ce son !) au travers.
Le gameplay. Mauvais mauvais mauvais ! Même s'il y avait quelques bonnes idées, rien ne marche ! J'ai presque fini le jeu et je n'ai encore jamais réussit à ouvrir mon inventaire ! Ceci est une indication de plus sur la profondeur du titre.
Les armes. A quoi me sert un flingue alors qu'une chaise est largement plus efficace sur les ennemis ? De toute manière à quoi me sert de tuer les ennemis puisque qu'il y a :
L'A.I. désastreuse. Si vous ne voulez pas buter du mort pas de problème : la plupart du temps ils ne vous détecteront même pas ! Et s'ils le font, il y aura une chance sur deux pour qu'ils se coincent dans un mur ou dans un pilier... Flippant !
Les décors. Brrrr... Rien à dire, tout est bof, beurk ou mouais. Plus que les décors, c'est en fait toute la modélisation qui est franchement mauvaise...
Durée de vie. Une poignée d'heure. Vous n'y reviendrez pas...
Le feu. Un élément fortement mis en avant… Certainement meilleure sur 360 et ps3. Mais s'il est utilisé de la même manière que sur Wii, attention les dégâts... En gros, jusqu'au chapitre 7, je n'ai utilisé le feu que deux fois : Une fois pour brûler un tas de ... « trucs » humainement franchissable et une fois pour sortire d'un bâtiment : alors que la porte de sortie est bloquée (incident qui ne semblait pas poser de problème dix minute plus tôt puisqu'il suffisait de défoncer ce genre de porte), le héros ne trouve rien de mieux que de foutre le feu partout autour de lui pour sortir. Logique ! D'autant que le NPC qui l'a suivi dans le bâtiment y reste bloqué. Mais il ne crie ni ne bouge pas, donc cela ne doit pas lui faire mal.
Les NPC. Aïe ! Ici on touche un point vraiment bâclé (encore plus que tout le reste). Outre le fait que ceux ci sont inintéressants et aussi charismatique qu'une brique, ils ont également le privilège d'être tout aussi mal modélisé que le reste... Mais bon, si ce n'était que cela ! Apparemment les développeurs n'ont pas trouvé nécessaire de leurs donner plus de deux/trois animations différentes. Et comme il s'agit de second rôle pour la plupart, cela donne des situations à pleurer (un perso assis de la manière la plus neutre qui hurle « au mon dieu ! Ils vont nous tuer ! »). Le paroxysme du ridicule vous frappera à la scène de la « salle 943 », sorte de laboratoire secret absolument improbable, où un personnage vous conseillera (j'ai pas trouvé de meilleur terme) de quitter la salle en vitesse et ceci avec une voix un peu étrange. On s'exécute puis on est surpris que ledit NPC ne nous suive plus... Puis après une brève réflexion on se dit que peut être elle était en train de se transformer en zombie, sans réelles raisons ceci dit, et que cela expliquait sa voix différente. Mais bon, comme les développeur n'ont pas voulu bouger leurs culs, rien n'était clair, rien n'était montré.
En conclusion nous avons ici un jeu bâclé de bout en bout... il fallait faire une version Wii en vitesse et l'on sent que personne dans l'équipe n'y croyait vraiment. Il n'y a aucune passion dans ce jeu. On a un truc plat dans les mains, sans aucune saveur.
Alone in the Dark porte bien son nom car si vous l'achetez un jour, vous vous sentirez bien seul...
Messieurs, aujourd'hui nous allons tous ensemble cracher sur un jeu.
Je me suis bien fait avoir... 99 CHF pour cette pure daube... Comme beaucoup, j'attendais peut-être un peu trop de ce jeu. Oh, pas énormément quand même, mais certaines choses m'intéressaient bien. Malheureusement je ne suis jamais tombé d'aussi haut ! Il n'y a tout simplement RIEN à sauver dans ce jeu (mis à part les musiques, mais cela semble être une commande, donc pas réalisé en interne chez atari). Ce jeu ne mérite même pas un test !
Mais pour que vous ne tombiez pas dans le même piège que moi, voilà un florilège de scènes/idées/gameplay loupés de ce jeu. A la manière d'un « récapitulatif des plus et des moins » de fin de test, mais forcément sans les plus.
Les moins :
Les sons. Commençons par les sons. Ceux-ci sont tout simplement affreux (le bruit de la voiture O_O ) si ils ont au moins la chance d'être présent. En effet, il n'est pas rare de se retrouver (entre autres bugs sonores) dans un tremblement de terre absolument silencieux. Expérience pour le moins étrange...
Les épisodes. Oui, j'aurais peut être dû commencer par ce point. On touche ici à la plus aberrante idée de toute l'histoire du jeu vidéo : un jeu en épisode ! En gros, le jeu est séparé en dix épisodes que l'on peut jouer sans conditions dans l'ordre que l'on veut. Donc si l'envie vous prend, vous pouvez commencer l'aventure depuis la fin directement... WTF ? Quel est l'intérêt ? Mais le pire dans tout cela c'est que si je veux terminer ce « jeu », je vais être obligé d'utiliser cette fonction car je suis coincé dans le « chapitre » 7 : Tout au long du jeu vous aurez plein d'informations contextuelles sur quoi faire et où (ouvrir une porte, sauter sur une corniche, etc...) SAUF dans cette PUTAI* de séquence de l'hélicoptère où un mur invisible vous empêche de monter jusqu'en haut d'une falaise ! Oui, on parle de linéarité et j'y viens.
La linéarité. La linéarité de ce jeu est effarante. Il n'y a tout simplement rien à chercher, rien à faire de plus que ce que le « scénario » dicte. Si vous ne faites pas EXACTEMENT au moment PRECIS l'action DEFINIE, impossible de continuer. Un exemple ? La scène du parking : vous avez un extincteur, il y a du feu. Extincteur + feu = feu éteint. SAUF en haut du parking. Une rangée ridicule de flammes reste impossible à éteindre et infranchissable. La seule manière de passer ce feu de camp est de conduire une voiture (argl... ce son !) au travers.
Le gameplay. Mauvais mauvais mauvais ! Même s'il y avait quelques bonnes idées, rien ne marche ! J'ai presque fini le jeu et je n'ai encore jamais réussit à ouvrir mon inventaire ! Ceci est une indication de plus sur la profondeur du titre.
Les armes. A quoi me sert un flingue alors qu'une chaise est largement plus efficace sur les ennemis ? De toute manière à quoi me sert de tuer les ennemis puisque qu'il y a :
L'A.I. désastreuse. Si vous ne voulez pas buter du mort pas de problème : la plupart du temps ils ne vous détecteront même pas ! Et s'ils le font, il y aura une chance sur deux pour qu'ils se coincent dans un mur ou dans un pilier... Flippant !
Les décors. Brrrr... Rien à dire, tout est bof, beurk ou mouais. Plus que les décors, c'est en fait toute la modélisation qui est franchement mauvaise...
Durée de vie. Une poignée d'heure. Vous n'y reviendrez pas...
Le feu. Un élément fortement mis en avant… Certainement meilleure sur 360 et ps3. Mais s'il est utilisé de la même manière que sur Wii, attention les dégâts... En gros, jusqu'au chapitre 7, je n'ai utilisé le feu que deux fois : Une fois pour brûler un tas de ... « trucs » humainement franchissable et une fois pour sortire d'un bâtiment : alors que la porte de sortie est bloquée (incident qui ne semblait pas poser de problème dix minute plus tôt puisqu'il suffisait de défoncer ce genre de porte), le héros ne trouve rien de mieux que de foutre le feu partout autour de lui pour sortir. Logique ! D'autant que le NPC qui l'a suivi dans le bâtiment y reste bloqué. Mais il ne crie ni ne bouge pas, donc cela ne doit pas lui faire mal.
Les NPC. Aïe ! Ici on touche un point vraiment bâclé (encore plus que tout le reste). Outre le fait que ceux ci sont inintéressants et aussi charismatique qu'une brique, ils ont également le privilège d'être tout aussi mal modélisé que le reste... Mais bon, si ce n'était que cela ! Apparemment les développeurs n'ont pas trouvé nécessaire de leurs donner plus de deux/trois animations différentes. Et comme il s'agit de second rôle pour la plupart, cela donne des situations à pleurer (un perso assis de la manière la plus neutre qui hurle « au mon dieu ! Ils vont nous tuer ! »). Le paroxysme du ridicule vous frappera à la scène de la « salle 943 », sorte de laboratoire secret absolument improbable, où un personnage vous conseillera (j'ai pas trouvé de meilleur terme) de quitter la salle en vitesse et ceci avec une voix un peu étrange. On s'exécute puis on est surpris que ledit NPC ne nous suive plus... Puis après une brève réflexion on se dit que peut être elle était en train de se transformer en zombie, sans réelles raisons ceci dit, et que cela expliquait sa voix différente. Mais bon, comme les développeur n'ont pas voulu bouger leurs culs, rien n'était clair, rien n'était montré.
*****
En conclusion nous avons ici un jeu bâclé de bout en bout... il fallait faire une version Wii en vitesse et l'on sent que personne dans l'équipe n'y croyait vraiment. Il n'y a aucune passion dans ce jeu. On a un truc plat dans les mains, sans aucune saveur.
Alone in the Dark porte bien son nom car si vous l'achetez un jour, vous vous sentirez bien seul...
13 juillet 2008
StarFox Command
Par Raton-Laveur le 13 juillet 2008, 03:41
Merci David Taborda.
StarFox sur SNES et StarFox 64 sur N64 (respectivement StarWing et Lylat Wars en Europe) sont de bons jeux. La preuve : tous ceux qui y ont joué sont devenus fans de la licence. J'ai la flemme de vous parler du Star Fox 2 annulé sur SNES et des épisodes comme StarFox Assault ou StarFox Adventures. Là, on parle de StarFox Command, sorti de son blister plus d'un an après son achat parce que la DS crève la dalle. Allez hop, Nouvelle Partie et en avant.
Ahhhh, la bonne vieille jaquette SNES retouchée sans être trop vulgaire. On caresse le vieux fan dans le sens du poil et ça coûte rien.
Tiens, nouveau méchant qui remplace Andross ? Tsss. De gros poissons pas bien charismatiques qui font penser à la race de Jar Jar dans Star Wars.
Hééé merde. Le coup de l'équipe séparée avec nos héros qui sont devenus fermiers. Comme dans Wing Commander IV et 24 et tous ces trucs de "c'était pas ma guerre colonel, maintenant j'ai des chiens de traîneau et j'en ai rien à foutre de Shadow Moses".
Quels sourcils ! Ah, les "problèmes" du "cours de sa vie". Le saviez-vous ? Ce genre de phrase suffit pour déclencher une tonne de fanfics slash...
... surtout quand on ajoute ça juste après.
PEPPY AVEC DES MOUSTACHES ! Attendez, le viol de vos souvenirs n'est pas terminé.
Oh mon Dieu.
Oh putain non, pas Krystal, pitié. Et toujours ces sourcils. Mais ce crayonné pseudo-Crayola, on dirait le coloriage d'une photocopie faite par maman qui a utilisé la photocopieuse du boulot sur la jaquette de StarFox Adventures pour que les mioches arrêtent de manger ces foutus feutres.
Okay, là, nous sommes vraiment entrés dans le domaine du dessin de fanfiction. La gamine qui bouffait ses Crayolas a maintenant quarante ans, dix chats, une fausse couche et trop de cosplays en papier crêpon dans son placard. C'est là que je ne pige pas un truc : je pensais que quand Nintendo confiait une de ses licences à un développeur tiers, cette dernière était accompagnée d'un cahier des charges épais comme le Coran. Alors, pourquoi ce foutoir, cette dénégation massive de nos héros, qui font penser que nous assistons à un mauvais fantasme de nerd ?
ಠ_ಠ ?!
Mais merde quoi. StarFox méritait mieux que ça.
Pendant ce temps :
Ce soir, c'est le Quartier Libre d'été ! Pendant une semaine, vous pourrez poster ici même vos propres textes ! Je résume : ici et sur le canal IRC (#editotaku@irc.worldnet.net, dès 21 heures), on poste un login pour accéder à la zone Admin, sur votre gauche. Ensuite, vous accèderez à la jolie interface que j'utilise pour poster tous ces textes. Pensez à signer votre texte au début (sous le titre !) et si vous avez des images à ajouter, utilisez pix.nofrag.com ou un autre système d'hébergement. Comme pas mal de gens passeront en même temps, je vous conseille d'éditer votre texte dans votre logiciel habituel (code html évidemment accepté pour les liens et la mise en page), et de vous connecter uniquement lors de la publication.
N'oubliez pas d'indiquer la catégorie de votre article (jeux vidéo, japanime ou autre) et de mettre un lien vers votre site web si vous en avez un ! Il sera publié sans filtrage et apparaîtra sur les aggrégateurs habituels. Bref, que du bonheur. Pour avoir une idée du niveau, vous pouvez trouver les anciens Quartiers Libres dans les archives dans les mois de décembre (pour Noël) et Juin (anniversaire de l'édito). A ce soir !
15 juin 2008
Kane & Lynch - Dead Men
Par Raton-Laveur le 15 juin 2008, 13:39
Quand je ne suis pas en train de sniffer... des paquets en provenance d'une carte réseau pour trouver dans quel bureau se cache la vicieuse qui trompe son mari sur MSN Messenger, je justifie mon gâchis d'oxygène sur Terre en disant aux étrangers qui me parlent que je suis éditorialiste. En fait, je dis "journaliste", parce que personne ne voit à quoi ressemble un éditorialiste au boulot. Même pas moi. Ces deux mots ne sont-ils pas synonymes ? J'en sais rien. Bref. L'hiver dernier, les confrères journaleux ont eu l'occasion de se grouper comme un seul homme, forcément puceau et acnéique, devant une cause commune. A savoir, l'éjection du rédac' chef de Gamespot.com, supposément après une critique massacrant Kane & Lynch Dead Men, jeu sponsorisé sur le site au moment des faits. Etrangement, toutes les critiques qui ont suivi se sont alignées sur la note de Gamespot, probablement par solidarité. Ces gens-là connaissent leur boulot.
Canard PC : Quand trois pages ne suffisent pas, écrivons des conneries.
Vous le savez déjà à la lecture des Tiers-Beta : j'aime les jeux de série B. Et X aussi, mais c'est une autre histoire. Bref, quand Steam a mis en vente un gros paquet de jeux Eidos, composé à 70% de merde pure, je ne pouvais pas dire non ! Youpi, Project Snowblind, si sympa sur Xbox, et si incompatible avec les écrans larges ! Oh, Conflict Denied Ops, où un test de la démo en coop avec Poshu nous a conduit à une séance de lacération mutuelle pour tout oublier ! Battlestations Midway, qui configure mon pad Xbox 360 en oubliant la touche pour tirer ! Deus Ex Invisible War, dont la présence dans ma logithèque Xbox suffit à invalider la qualité de toute mon étagère ! Ohhh, Kane & Lynch, le nouveau jeu si controversé de IO Interactive, les gentils gens qui ont fait les si agréables Hitman ! Je dois y jouer !
A peine six heures plus tard, voilà le jeu bouclé avec toutes les fins. Et une révélation : Kane and Lynch méritait ses notes lapidaires. Quelle déception de la part d'IO Interactive. Hmmm, non, barrez ça. Disons plutôt : quelle évidence de la part d'Eidos. Le jeu est un ratage, mais je suis intimement persuadé que c'est la faute à l'éditeur, qui est habitué à sortir des jeux non terminés mais qui ont la vertu de ne pas planter. Tomb Raider Legend qui n'a pas de fin, Conflict Denied Ops, n'en parlons pas, Age of Conan, Mdt nous parle régulièrement de la couche hallucinante de bugs...
Canard PC : Parce qu'un jeu qui plante toutes les 10 minutes (mais testé en trois pages) a toujours du potentiel.
Je me souviens d'une citation exemplaire de la part d'un ponte d'Eidos au sujet de Daikatana, qui supervisa la fin du développement pour que le jeu sorte un jour : "Il y a de la merde et du retard, et nous ne voulons pas avoir les deux". Le résultat fut abordé sur l'éditotaku en 2003, et vous feriez mieux de ne pas lire cela. Je pense sincèrement que c'est le leitmotiv d'Eidos pour tous ses produits : plutôt que de le sortir en retard, autant le sortir dès qu'il ne plante plus. On a un produit vendable, à défaut d'être peaufiné ou même bon.
Compte tenu du potentiel d'IO Interactive, K&L méritait un an de développement en plus. On voit énormément d'idées commencées, mais aucune ne se termine - pas même le scénario. Pour le gameplay, c'est simple : il n'est tout simplement pas fun. Exemple représentatif : à un moment, on est pris d'assaut par plusieurs tanks et un hélicoptère, avec une flopée de lance-roquettes devant nous. On commence à se dire que ça va chier, et même pas. Chaque décès, chaque élimination est hygiénique : au lieu de voir une explosion, on a l'impression que le pilote du tank vient d'éternuer. On peut s'évader d'une prison avec des dizaines de prisonniers courant dans tous les sens, mais sans la moindre impression de grand bordel. Comme des références cinématographiques avec le spectacle en moins. Au début du jeu, Kane organise un hold-up dans une banque pour voler le contenu de son propre coffre dans la chambre forte, absurdité relevée par son partenaire. Mais la banque tout entière est une absurdité architecturale, où l'on accède directement au coffre en passant par le parking. J'en arrivais à trouver comme avantage au jeu que pour une fois, on a des gunfights sans ennemis sortant à l'infini d'une porte !
De même, le scénario lie Kane, un efficace malfrat, à Lynch, un déséquilibré psychopathe. Sur le papier, ça semble génial, comme un buddy movie qui tourne mal. D'ailleurs, je n'arrive pas à trouver de film avec un scénario similaire, mais j'ai la flemme de chercher. Au début, ça donne droit à d'excellentes scènes : Lynch qui descend un otage alors qu'il "visait ses jambes", Lynch qui envoie chier Kane parce qu'il pique une crise de paranoïa, Lynch qui est à court de médicaments... Sauf que très rapidement, Lynch finit par se comporter comme une intelligence parfaitement artificielle. Certes, il ne reste pas coincé dans un mur et répond au doigt et à l'oeil. C'est peut-être là le problème, remarque : tout est oublié, parce que ça devait être fait mais que papa Eidos il voulait que le jeu il sorte à Noël. Tant pis si tout le principe tourne autour d'un duo (pas si) dynamique et que le coop online est absent par manque de temps de développement. Tant pis si toutes les fins durent - en cumulé - moins d'une minute, ce qui est dur à avaler quand l'histoire se veut dramatique et recherchée. Tant pis si le système de couverture derrière les éléments du décor se déclenche sans intervention du joueur et pas toujours avec une grande précision ("mais chuis derrière une caisse, planque-toi au lieu de te faire canarder !"). Tant pis.
Tant pis.
Quel gâchis.
Pendant qu'on parle de Steam : nombre de gens dans [editotaku] ont toujours des licences de Half-Life² en trop après avoir acquis l'Orange Box. Si vous n'avez pas l'intention d'acheter cette dernière mais que vous voulez avoir gratos votre propre HL², passez pendant la session IRC et on vous refilera ça. Comme chaque dimanche dès 21 heures, c'est sur #editotaku@irc.worldnet.net. Apportez vos mouchoirs parce qu'au même moment, Nolife diffusera l'intégrale de Gunbuster.
Canard PC : Quand trois pages ne suffisent pas, écrivons des conneries.
Vous le savez déjà à la lecture des Tiers-Beta : j'aime les jeux de série B. Et X aussi, mais c'est une autre histoire. Bref, quand Steam a mis en vente un gros paquet de jeux Eidos, composé à 70% de merde pure, je ne pouvais pas dire non ! Youpi, Project Snowblind, si sympa sur Xbox, et si incompatible avec les écrans larges ! Oh, Conflict Denied Ops, où un test de la démo en coop avec Poshu nous a conduit à une séance de lacération mutuelle pour tout oublier ! Battlestations Midway, qui configure mon pad Xbox 360 en oubliant la touche pour tirer ! Deus Ex Invisible War, dont la présence dans ma logithèque Xbox suffit à invalider la qualité de toute mon étagère ! Ohhh, Kane & Lynch, le nouveau jeu si controversé de IO Interactive, les gentils gens qui ont fait les si agréables Hitman ! Je dois y jouer !
A peine six heures plus tard, voilà le jeu bouclé avec toutes les fins. Et une révélation : Kane and Lynch méritait ses notes lapidaires. Quelle déception de la part d'IO Interactive. Hmmm, non, barrez ça. Disons plutôt : quelle évidence de la part d'Eidos. Le jeu est un ratage, mais je suis intimement persuadé que c'est la faute à l'éditeur, qui est habitué à sortir des jeux non terminés mais qui ont la vertu de ne pas planter. Tomb Raider Legend qui n'a pas de fin, Conflict Denied Ops, n'en parlons pas, Age of Conan, Mdt nous parle régulièrement de la couche hallucinante de bugs...
Canard PC : Parce qu'un jeu qui plante toutes les 10 minutes (mais testé en trois pages) a toujours du potentiel.
Je me souviens d'une citation exemplaire de la part d'un ponte d'Eidos au sujet de Daikatana, qui supervisa la fin du développement pour que le jeu sorte un jour : "Il y a de la merde et du retard, et nous ne voulons pas avoir les deux". Le résultat fut abordé sur l'éditotaku en 2003, et vous feriez mieux de ne pas lire cela. Je pense sincèrement que c'est le leitmotiv d'Eidos pour tous ses produits : plutôt que de le sortir en retard, autant le sortir dès qu'il ne plante plus. On a un produit vendable, à défaut d'être peaufiné ou même bon.
Compte tenu du potentiel d'IO Interactive, K&L méritait un an de développement en plus. On voit énormément d'idées commencées, mais aucune ne se termine - pas même le scénario. Pour le gameplay, c'est simple : il n'est tout simplement pas fun. Exemple représentatif : à un moment, on est pris d'assaut par plusieurs tanks et un hélicoptère, avec une flopée de lance-roquettes devant nous. On commence à se dire que ça va chier, et même pas. Chaque décès, chaque élimination est hygiénique : au lieu de voir une explosion, on a l'impression que le pilote du tank vient d'éternuer. On peut s'évader d'une prison avec des dizaines de prisonniers courant dans tous les sens, mais sans la moindre impression de grand bordel. Comme des références cinématographiques avec le spectacle en moins. Au début du jeu, Kane organise un hold-up dans une banque pour voler le contenu de son propre coffre dans la chambre forte, absurdité relevée par son partenaire. Mais la banque tout entière est une absurdité architecturale, où l'on accède directement au coffre en passant par le parking. J'en arrivais à trouver comme avantage au jeu que pour une fois, on a des gunfights sans ennemis sortant à l'infini d'une porte !
De même, le scénario lie Kane, un efficace malfrat, à Lynch, un déséquilibré psychopathe. Sur le papier, ça semble génial, comme un buddy movie qui tourne mal. D'ailleurs, je n'arrive pas à trouver de film avec un scénario similaire, mais j'ai la flemme de chercher. Au début, ça donne droit à d'excellentes scènes : Lynch qui descend un otage alors qu'il "visait ses jambes", Lynch qui envoie chier Kane parce qu'il pique une crise de paranoïa, Lynch qui est à court de médicaments... Sauf que très rapidement, Lynch finit par se comporter comme une intelligence parfaitement artificielle. Certes, il ne reste pas coincé dans un mur et répond au doigt et à l'oeil. C'est peut-être là le problème, remarque : tout est oublié, parce que ça devait être fait mais que papa Eidos il voulait que le jeu il sorte à Noël. Tant pis si tout le principe tourne autour d'un duo (pas si) dynamique et que le coop online est absent par manque de temps de développement. Tant pis si toutes les fins durent - en cumulé - moins d'une minute, ce qui est dur à avaler quand l'histoire se veut dramatique et recherchée. Tant pis si le système de couverture derrière les éléments du décor se déclenche sans intervention du joueur et pas toujours avec une grande précision ("mais chuis derrière une caisse, planque-toi au lieu de te faire canarder !"). Tant pis.
Tant pis.
Quel gâchis.
Pendant qu'on parle de Steam : nombre de gens dans [editotaku] ont toujours des licences de Half-Life² en trop après avoir acquis l'Orange Box. Si vous n'avez pas l'intention d'acheter cette dernière mais que vous voulez avoir gratos votre propre HL², passez pendant la session IRC et on vous refilera ça. Comme chaque dimanche dès 21 heures, c'est sur #editotaku@irc.worldnet.net. Apportez vos mouchoirs parce qu'au même moment, Nolife diffusera l'intégrale de Gunbuster.
26 mai 2008
Engrenages
Par Raton-Laveur le 26 mai 2008, 23:36
Alors là, grosse surprise.
Il y a deux ans, Canal Plus s'était attaqué frontalement à tf1, ses séries policières franchouillardes à la Navarro/Cordier/Julie Lescaut en conçevant Engrenages, soit 8 fois 52 minutes de vrai polar qui met pas à l'aise. En ce moment, la deuxième saison est en cours de diffusion, avec toujours le même principe : une intrigue principale avec des méchants recherchés par quelques personnages avec leur part d'ombre, tout ça. L'avocate arriviste (jouée par Audrey Fleurot, la deuxième plus belle rousse du PAF après Julie-Marie Parmentier), la fliquette dépassée, le procureur naïf - pensez à Boomtown. Le tout aéré par de petites affaires du quotidien, avec les femmes battues, les mythos et le reste.
Voilà pour le résumé à l'attention de ceux qui ne matent pas, soit l'intégralité du lectorat (vous). Si j'en parle, c'est parce que l'épisode 5, diffusé tout à l'heure, s'ouvre sur un ado, oreillettes d'iPod bouchonnées et armé d'un fusil qui fait un carton dans les rues parisiennes. Il ne tue personne, il ne fait que tirer sur des vitres. Sauf que voilà : le tout est filmé avec la caméra montée sur le fusil, nous donnant le point de vue de la ligne de mire. Ou plus précisément, comme dans un FPS, canon bien au milieu comme dans DooM. Quand les flics le maîtrisent, ils lui virent les oreillettes et la musique techno en fond sonore s'interrompt immédiatement, style "éveil brutal hors du fantasme".
Et là, on se met à soupirer lourdement, anticipant ce que la télé nous fait comprendre depuis des décennies : le jeune rendu violent par les jeux vidéo. Pendant le reste de l'épisode, le bonhomme dira un grand total de trois mots, pendant que les poulets enquêteront : élève moyen, sans histoires. Perquisition dans le domicile familial : à la porte de sa chambre, un tableau blanc. La maman explique que le fiston y écrit ce dont il a besoin afin qu'elle ne rentre pas - le procureur ironise en disant que c'est pas un fils, c'est un locataire. Hikkikomori, quoi. La chambre : quelques grosses armes blanches, genre lance et masse d'armes. Rôliste. Ordinateur protégé par mot de passe. Geek. Après avoir fait sauter la protection, le policier fouille "les conversations MSN", et constate qu'il est abonné "à plein de sites où ils parlent que de s'entretuer" - mon oreille se dresse quand il cite nommément Steam. A ce stade, je suis enfoncé au plus profond du canapé, anticipant la conclusion stéréotypée et inévitable.
Les flics trouvent des cartouches pour le fusil à pompe, mais il en manque quelques-unes. Ils trouvent un log de discussion, et retrouvent (en trois secondes chrono) le nom et l'adresse du parigot qui se cache derrière le pseudonyme. Perquisition bis, et ils tombent sur le machabée d'une jeune femme, farcie aux pruneaux qui manquaient dans la chambre du nolife cité plus haut. Comme ça pue, un flic ouvre la fenêtre, puis ils ramènent le jeune homme pour lui faire cracher le morceau, que lui et mademoiselle s'étaient rencontrés par le net, mais que la rencontre IRL s'était mal passée et qu'elle avait voulu tout arrêter, monsieur revenant aussi sec avec son gun avant d'aller faire du shoot dans la rue pour noyer son chagrin. Sauf que les flics n'ont pas le temps qu'il passe aux aveux, occupé qu'il est à profiter d'un moment d'inattention pour se jeter par la fenêtre ouverte quelques lignes plus haut. Affaire classée, la fliquette épiloguant sur le "gâchis" de ces deux jeunes vies.
Et c'est là que je réalise la grosse surprise de l'ouverture de ce texte.
C'est comme quand on passe sa vie à voir les mêmes films avec les mêmes séquences de hacking pourri, avant de tomber sur un exploit SSH et sniffing de ports dans Matrix Reloaded. Pour une fois, pour une seule fois, le droit à un traitement juste. Le garçon est un geek rôliste/FPS/nolife, mais il ne dévie pas (ne devient pas fou) à cause de cela. Ce n'est pas une cause ou une raison, mais une caractéristique, un signe distinctif. C'était un jeune geek, pas l'inverse ; un geek mort parce qu'il était jeune, pas l'inverse. L'histoire aurait été identique avec un porteur de survèt' à capuche ou une victime de la mode. Alors, pourquoi ont-ils choisi un geek ? Précisément parce que ça n'aurait rien changé, et parce qu'il s'agit de jeunes comme les autres, avec les mêmes espoirs et les mêmes tristesses. Ce n'est pas un stéréotype, et on y croit. Alors pour le coup, on est tellement étonné de ce traitement qu'on a du mal à y croire.
Il y a deux ans, Canal Plus s'était attaqué frontalement à tf1, ses séries policières franchouillardes à la Navarro/Cordier/Julie Lescaut en conçevant Engrenages, soit 8 fois 52 minutes de vrai polar qui met pas à l'aise. En ce moment, la deuxième saison est en cours de diffusion, avec toujours le même principe : une intrigue principale avec des méchants recherchés par quelques personnages avec leur part d'ombre, tout ça. L'avocate arriviste (jouée par Audrey Fleurot, la deuxième plus belle rousse du PAF après Julie-Marie Parmentier), la fliquette dépassée, le procureur naïf - pensez à Boomtown. Le tout aéré par de petites affaires du quotidien, avec les femmes battues, les mythos et le reste.
Voilà pour le résumé à l'attention de ceux qui ne matent pas, soit l'intégralité du lectorat (vous). Si j'en parle, c'est parce que l'épisode 5, diffusé tout à l'heure, s'ouvre sur un ado, oreillettes d'iPod bouchonnées et armé d'un fusil qui fait un carton dans les rues parisiennes. Il ne tue personne, il ne fait que tirer sur des vitres. Sauf que voilà : le tout est filmé avec la caméra montée sur le fusil, nous donnant le point de vue de la ligne de mire. Ou plus précisément, comme dans un FPS, canon bien au milieu comme dans DooM. Quand les flics le maîtrisent, ils lui virent les oreillettes et la musique techno en fond sonore s'interrompt immédiatement, style "éveil brutal hors du fantasme".
Et là, on se met à soupirer lourdement, anticipant ce que la télé nous fait comprendre depuis des décennies : le jeune rendu violent par les jeux vidéo. Pendant le reste de l'épisode, le bonhomme dira un grand total de trois mots, pendant que les poulets enquêteront : élève moyen, sans histoires. Perquisition dans le domicile familial : à la porte de sa chambre, un tableau blanc. La maman explique que le fiston y écrit ce dont il a besoin afin qu'elle ne rentre pas - le procureur ironise en disant que c'est pas un fils, c'est un locataire. Hikkikomori, quoi. La chambre : quelques grosses armes blanches, genre lance et masse d'armes. Rôliste. Ordinateur protégé par mot de passe. Geek. Après avoir fait sauter la protection, le policier fouille "les conversations MSN", et constate qu'il est abonné "à plein de sites où ils parlent que de s'entretuer" - mon oreille se dresse quand il cite nommément Steam. A ce stade, je suis enfoncé au plus profond du canapé, anticipant la conclusion stéréotypée et inévitable.
Les flics trouvent des cartouches pour le fusil à pompe, mais il en manque quelques-unes. Ils trouvent un log de discussion, et retrouvent (en trois secondes chrono) le nom et l'adresse du parigot qui se cache derrière le pseudonyme. Perquisition bis, et ils tombent sur le machabée d'une jeune femme, farcie aux pruneaux qui manquaient dans la chambre du nolife cité plus haut. Comme ça pue, un flic ouvre la fenêtre, puis ils ramènent le jeune homme pour lui faire cracher le morceau, que lui et mademoiselle s'étaient rencontrés par le net, mais que la rencontre IRL s'était mal passée et qu'elle avait voulu tout arrêter, monsieur revenant aussi sec avec son gun avant d'aller faire du shoot dans la rue pour noyer son chagrin. Sauf que les flics n'ont pas le temps qu'il passe aux aveux, occupé qu'il est à profiter d'un moment d'inattention pour se jeter par la fenêtre ouverte quelques lignes plus haut. Affaire classée, la fliquette épiloguant sur le "gâchis" de ces deux jeunes vies.
Et c'est là que je réalise la grosse surprise de l'ouverture de ce texte.
C'est comme quand on passe sa vie à voir les mêmes films avec les mêmes séquences de hacking pourri, avant de tomber sur un exploit SSH et sniffing de ports dans Matrix Reloaded. Pour une fois, pour une seule fois, le droit à un traitement juste. Le garçon est un geek rôliste/FPS/nolife, mais il ne dévie pas (ne devient pas fou) à cause de cela. Ce n'est pas une cause ou une raison, mais une caractéristique, un signe distinctif. C'était un jeune geek, pas l'inverse ; un geek mort parce qu'il était jeune, pas l'inverse. L'histoire aurait été identique avec un porteur de survèt' à capuche ou une victime de la mode. Alors, pourquoi ont-ils choisi un geek ? Précisément parce que ça n'aurait rien changé, et parce qu'il s'agit de jeunes comme les autres, avec les mêmes espoirs et les mêmes tristesses. Ce n'est pas un stéréotype, et on y croit. Alors pour le coup, on est tellement étonné de ce traitement qu'on a du mal à y croire.
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