19 mars 2008
Bioshock
J'insiste sur l'ambiance. Le héros ne parle presque pas, et un ange gardien coincé dans un talkie-walkie vous dit où vous rendre. Le déroulement est linéaire, mais à la manière d'un Deus Ex, les règles d'engagement avec l'environnement sont assez larges, entre armes et pouvoirs psychiques. Ce n'est pas un jeu qui en dévoile beaucoup - ou pluto pas assez pour que le joueur puisse reconstituer l'histoire par lui-même. C'est laissé à l'imagination de chacun, et l'immersion n'en est qu'améliorée.
Sous-entendu, je me faisais un film et j'étais à fond dans le trip. Ce gars tatoué, dont on n'entend qu'une phrase dédaigneuse dans la cinématique d'intro, m'avait tout l'air d'être un vrai fils de pute, ce qui n'était pas pour me déplaire. Un fils de pute paumé au milieu d'une ville sous-marine construite par et pour une élite de connards coincés dans une utopie partie en pièces. Que faire, à part essayer de trouver une sortie qui n'a aucune chance d'exister ? Quand quelque chose merde au fond de l'eau, où fuir ?
En tout cas, ça me plaisait. Largué et oublié de tous, mais capable d'enflammer n'importe qui en claquant des doigts. Surhumain, doté de pouvoirs divins, mais quand même bloqué au fin fond de l'océan, toujours impuissant quand il s'agit de trouver un moyen de rentrer chez soi. Midas avait le même dilemme, sauf que lui, il crevait la dalle en étant entouré d'or. Alors, on prend sa mitrailleuse avec balles anti-blindage et on va faire un safari aux scaphandriers, pour tuer le temps faute de pouvoir sauver sa peau en bonne et dûe forme.
Sur la jaquette de Bioshock, on voit un spécimen des emblématiques Big Daddies, ces armures géantes qui hébergent on ne sait quelle monstruosité. Le Big Daddy protège une Little Sister, une enfant génétiquement modifiée qui n'est plus qu'un générateur de mana ; pour utiliser vos pouvoirs psychiques, vous avez besoin de la substance (mana, ici appelée Adam) que ces gamines fabriquent. Chaque Little Sister est accompagnée d'un Big Daddy, et il faut se le faire pour gagner son mana après de la gamine ; retenez ça, c'est important pour la suite de cet article. Résumé : je suis donc un connard planté dans une cité oubliée du monde, chassé par des junkies en manque de mana, cette dernière étant protégée par des monstres en armure, pendant qu'un autre survivant me parle dans les oreilles pour essayer de nous sauver tous les deux.
Bioshock n'a connu qu'un seul patch, qui a principalement amené le jeu à ce qu'il aurait dû être dès sa sortie. Par exemple, il y a un peu partout des points de résurrection, si nombreux et dénués de malus qu'ils enlèvent toute importance à votre (sur)vie. Ou encore, en dépit des indications de chemin dans le (superbe) décor, vous avez une grosse flèche qui vous indique où aller. Le patch permet de désactiver ces gadgets, pour une expérience de jeu encore plus intense. Et ça tombe bien : comme je n'y avais pas joué avant, j'ai donc lancé ma première partie de Bioshock directement en mode "grandes personnes" : pas de guides, pas de résurrection, on s'en tient à sa QuickSave et à ses couilles. Start Game, en avant.
Je vais être direct : Bioshock cherche à me baiser la gueule, et je n'aime pas ça.
Ces histoires de difficulté, j'en ai déjà parlé à propos de Call of Duty 4 ou Half-Life² : il semblerait qu'on ne puisse plus faire confiance aux développeurs pour adjuster correctement la difficulté de leurs produits. Avec l'arrivée de la génération Playstation il y a presque quinze ans, les jeux vidéo investissaient leurs deniers dans des expériences rapides et intenses, faciles à finir mais qui en mettent plein les mirettes. Ceci, à l'opposé des cartouches 16-bits qui justifiaient leur prix par un gameplay plus profond, difficile ou bourré de passages secrets. Dans les deux cas, les clients en ont pour leur argent : dans un cas, sur la forme, dans l'autre, sur le fond. A présent, cette next-gen et ses budgets qui font encore un bond, ajouté à l'arrivée des "casuals", ces débutants qui ont enfin une étiquette collée sur le front par l'industrie vidéoludique, élargissent encore le nombre de joueurs. Et les développeurs ne savent plus comment adjuster la difficulté pour que ça plaise à tout le monde. Nous jouions depuis des siècles en difficulté "Nomale" ou "Facile" ? Ca ne veut plus rien dire, à présent. Le Facile est maintenant réservé à votre grand-mère, et le Normal est bon pour votre cousin qui joue 10 minutes par semaine, occupé qu'il est par sa tecktonik et son skyblog. Si même moi je peux boucler Call of Duty 4 en difficulté max, c'est vraiment qu'il y a quelque chose de pourri dans le royaume.
Bref. Je joue donc à Bioshock sans la résurrection et sans la boussole, et c'est là qu'il y a quelque chose qui cloche. Quand on meurt, on ne peut pas recharger sa sauvegarde ; la touche QuickLoad ne marche que quand on est encore sur ses deux pieds. Sinon, on doit attendre de revenir au menu principal, de cliquer sur Continue, et... d'attendre que tout le niveau se recharge, parce que voyez-vous ma bonne dame, le jeu a été prévu pour la Xbox 360 et ses 512 Mo de RAM, on peut pas garder le niveau en mémoire, pensez-vous. Même en épluchant les fichiers INI et les forums, impossible de lui faire comprendre que le cache peut se permettre quelques luxes, comme par exemple, m'épargner 30 secondes de chargement à chaque mort.
Mais j'ai vraiment l'impression que Bioshock a cherché à me faire lâcher l'affaire. Et vous savez quoi ? Il y est arrivé. Lors du premier combat contre un Big Daddy. C'est impressionnant, un vrai boss méchant et violent, qui encaisse plus que vous, qui vous regarde de haut, vous, pauvre merde tatouée paumée au fond de l'eau, tout ça.
Parenthèse : je ne comprends pas pourquoi je dois tuer le Big Daddy, pourquoi je ne peux pas éviter toute confrontation avec ces créatures qui ne vous attaquent pas tant que vous ne les emmerdez pas. Pourquoi la porte est fermée tant qu'il n'est pas mort. Dans les jeux vidéo, je n'attaque presque jamais en premier, et parfois, je ne comprends même pas pourquoi l'ennemi m'en veut. C'est peut-être pour ça que j'aime bien Postal² : dans ce jeu, on peut remplir pas mal de missions sans se faire agresser, et les gens vous attaquent soit parce que vous les avez cherchés, soit parce qu'ils ont une motivation clairement exposée (s'ils sont fous, le jeu vous le fait comprendre aussi). Ou alors, vous pouvez faire le dingo, mais Postal² ne vous laissera pas faire. Bref, il ne vous prend pas en traître et vous savez à quoi vous en tenir.
Donc, je sors mon fusil à peupon-wesh-wesh-yo-yo, mes cartouches électrifiées et mon pouvoir de pyrokinésie. C'est super, ça gicle, c'est pas facile, il est fort l'enfoiré. Je meurs, je me retape ces fucking chargements de 30 secondes (avec ma motivation qui s'effrite au fur et à mesure à cause de ça, mais pas assez vite pour que j'abandonne)... Finalement, je le tue. Maintenant, je peux récupérer ma récompense auprès de la Little Sister, et euh, elle est où la gamine ? Elle a disparu. Je cherche partout, rien. Gros bug. Soupir, QuickLoad, on prend les mêmes et on recommence.
Et là, je le refroidis à nouveau. Munitions, Medikits et mana un peu à sec, mais c'est Bioshock qui veut ça. La Little Sister pleure son protecteur mort pour la batterie. Choix éthique : soit je tue la gamine et c'est le gros rush de mana, soit je la sauve et j'en ai un tout petit peu, mais y'a un perso qui m'a promis que je serais grassement remercié pour cela. Il y a trois fins : toutes les sauver, toutes les tuer, ou n'importe quoi entre les deux. J'hésite. C'est le but, après tout : premier combat, le jeu est toujours en train de m'apprendre ses ficelles. Tu as envie de sauver ces gamines ? Tu as vu combien tu en as chié pour le tuer? Ton sens moral est-il prêt à encaisser de pareils combats pour une récompense vaguement promise au début de l'histoire ? Bref, je joue le jeu, et reste devant la fillette pleurnichante, sachant que mon choix influera sur la conclusion de l'aventure, l'écran proposant "Tuer" ou "Sauver". Après quelques secondes, ma réflexion est interrompue par un râle caractéristique :
Il y a un autre Big Daddy. Non accompagné d'une gamine. Et je suis à poil. Je l'évite, et le suis : il s'approche d'une de ces petites portes réservées aux Sisters, semblables aux trous du lapin d'Alice aux Pays des Merveilles. Quand on commence à s'attaquer à un Daddy, elles s'y réfugient, et s'il gagne, il retourne frapper à ces portillons pour que la gamine puisse sortir. Donc là, ce second Big Daddy ignore le cadavre de son pote et la Sister en larmes, va frapper à une porte... et aucune enfant n'en sort. Je regarde sur le menu, qui indique effectivement qu'il n'y avait qu'une seule Sister accompagnée d'un seul Daddy. Je vérifie sur GameFAQs, il ne doit y avoir qu'un seul Daddy. Ce gros lard est un énorme bug. Re-soupir, re-QuickLoad, re-30 secondes à chaque mort, re-victoire, re... putain il est encore là ce con ? Bon, je vais faire le choix de sauver la gamine et passer à la suite de l'histoire et oh le chacal il m'a tué pendant la fucking cinématique mais merde quoi.
Bref, rien à faire : je veux, mais Bioshock ne veut pas. Oui, un peu comme les femmes, merci.
Mise à jour : jeu terminé, nouvel article posté.
Par Raton-Laveur le 19 mars 2008, 20:39 - Jeux vidéo 37 commentaires
16 mars 2008
Manga Vivisection
Comme chaque année, même conseil : n'achetez pas par Ticketnet (qui vous fera souffrir pour vous envoyer les tickets dans le courrier), mais par un magasin pas trop loin de chez vous pour les retirer vous-même. Là encore, pensez à faire passer le message à ceux qui ne lisent pas mon déversement de verve cynique - pourvu que "verve cynique" puisse être considéré comme un jugement négatif, s'entend.
Il y a quelques temps, nous avions abordé la mort prochaine de Déclic Images/Manga Distribution, sur le ton du "ils ont fait plein de bonnes choses pour la japanime en France, mais ninja-lootons le cadavre encore chaud en espérant que ça le réanime". Vous avez d'ailleurs suivi ce conseil, pour compléter des collections entières ou accomplir un fix de nostalgie, rapidement livrés par des transporteurs spécialisés. Toutes ces promotions sont encore en cours, et même améliorées : vous pouvez avoir des coffrets de 26 épisodes pour 6,65 €, nom d'un chien. Moins cher qu'un seul manga.
Lors de cet article, j'en avais profité pour prendre (encore une fois) la défense de Valérie et Benjamin Uzan (les patrons de Déclic Images) sur les génériques chantés en francais qu'on peut trouver (en option) sur certains DVD (éditions avec doublage uniquement ou gros collector intégral). Je rabâche mon argument : ce sont de simples éléments marketing que Déclic utilise lorsqu'ils vendent une série à une chaîne de télévision qui ne souhaite pas passer les chansons japonaises. Un simple et innocent élément marketing. Uniquement destiné à être vendu aux méchants producteurs de télévision.
Ouuu peut-être pas que pour ça, en fait. On trouve sur le Wired deux vidéos (*) extraites des éditions collector de Full Metal Panic! et Love Hina, qui démontent quelque peu cette théorie. Accessoirement, elles ne sont pas - encore - trouvables sur YouTube ou DailyMotion... Celle de FMP montre les deux génériques francisés au format télé (1 minute 30), avec à l'écran, Valérie Uzan en train de se trémousser sur une plage et devant un décor 3D représentant des menhirs. Je suis sérieux.
Notez les mèches bleues dans ses cheveux déjà teints en blond. Le tout entrecoupé d'images de Chidori Kaname, héroïne de l'anime aux cheveux bleus, comme une tentative foirée de mise en parallèle entre belle et bête. Ce n'est que mon avis personnel, hein, mais je préfère quand même Chidori.
Quitte à être répétitif, repassons une couche. Je soutiens Déclic et son habitude de franciser des génériques. Et même si, avec kwyxz, je dois être un des deux seuls blogueurs francais de gauche, je peux admettre que le boulot de PDG est stressant et cause des cernes, de la prise de poids, bref, n'aide pas spécialement à garder une belle enveloppe physique. Sur ces génériques francais, Valérie Uzan fait généralement le travail d'adaptation des paroles (et ça donne un joli résultat, allez avouez-le quoi), mais ne les chante pas systématiquement. Mais franchement, de là à tourner un clip et vu le résultat, c'est donner un peu trop de sa personne.
Vous vous souvenez du début du merdique Matrix Reloaded (article qui date de 2003, omagod), avec Trinity et Neo qui font l'amour ? Par souci de ne pas se mettre à dos les fans de Carrie-Anne Moss ET les fangirls de Keanu Reeves, les frères Washowski tentaient maladroitement d'égaliser leur temps d'image. On commencait à mater les courbes de Trinity, tout content, et paf ! Interruption par un plan sur la boite à caca de Neo et cassage d'érection. Pas cool. Ben voir Chidori Kaname cheveux au vent sous une pluie de pétale de cerisier interrompue par Valérie Uzan, ses mèches bleuies, son kilogramme de maquillage, son pantacourt large et sa chemise décolletée, c'est un peu pareil. Nan, en fait, c'est pire.
La "chorégraphie" ferait pleurer Patrick Swayze, composée de mouvements basiques de danse contemporaine (ou "expression corporelle", ça dépend de la tendance). La vidéo sur le collector de Love Hina est le concert donné à Japan Expo 2004.
Là, vous ne pouvez pas en juger sur la seule image, mais on entend Valérie Uzan chanter le morceau à la fin de l'épisode 24. Et. Elle. Chante. Vraiment. Mal. Ma SoundBlaster en a couiné de souffrance. Même AnimeLand avait pesté contre cette représentation, ce qui avait attiré les foudres de Mme Uzan.
Je rate la convention "60 ans de manga" et ça m'emmerde, parce que quelque chose me dit que je ne trouverai pas le moindre résumé sur le Net.
Mais la question fondamentale, comme toujours, reste : pourquoi ? A quoi bon ? Faire un générique FR, ça aide à la diffusion télé. A la limite, un concert live, ça fait démo auprès des fans du soin apporté à l'adaptation, même si je ne pense pas que chanter comme une casserole aide à convaincre les fans de lâcher les fansubs pour leurs DVD. Mais les clips vidéo avec Valérie Uzan qui virevolte lourdement, à quoi ça sert ? Dans quelle stratégie marketing ça entre ? Pour les diffuser où ? Qu'est-ce que ça apporte à Full Metal Panic! ? J'ai beau tourner ce débat philosophique dans tous les sens, la seule raison d'être que je trouve à ces clips est "star system égocentrique où la patronne utilise la licence qu'on a achetée aux Japonais pour se faire mousser devant la caméra". En dépit de pas mal d'efforts, je n'arrive pas à défendre ça, et me résouds donc à la seule réponse possible : le montrer du doigt en rigolant bien.
Ce soir, à 21 heures, vous venez sur le canal IRC #editotaku@irc.worldnet.net. Nan, c'est pas une question. On postera bien quelques trucs pour meubler la semaine passée.
Par Raton-Laveur le 16 mars 2008, 12:32 - Japanime 128 commentaires
07 mars 2008
Au fait, qui vient à Epitanime 2008 ?
Range Murata, le designer de Last Exile et Blue Submarine 6, vient à la Tanime ! De tous les Power Instinct, dont Groove On Fight et Matrimelee ! Est-ce que vous saviez que l'intro de Power Instinct 2 est gravée dans mon crâne depuis la puberté ? Le grand copain de Yoshitoshi ABe ! L'initiateur du collectif Robot !
Donc ouais, ça va être bien, et surtout bien approprié à Epitanime, la plus otakiste des conventions francaises. Parce que oh, à part les plus otaques (ou les plus lolicon), qui connait Murata ? Remarque, ne croyez pas que je sois pessimiste, hein : pour l'occasion, j'ai demandé aux japonais d'éditer un artbook spécialement pour cette occasion, que je vendrai personnellement lors de la convention. Nan je déconne, Vincent Le Parc ne sera pas là. Mais moi, si. Avec un article, comme chaque année depuis 2002, mais j'ai presque l'impression de me répéter.
Au fait : au début du paragraphe précédent, il y a un lien vers la vidéo d'une heure pondue à Epitanime 2006. Bonus : voici la vidéo que j'avais montée pour 2005 (cinq!), mais qui n'a jamais été publiée. Le fichier était uploadé, mais voilà, il est lâché dans la nature. Soyez indulgents. S'il vous plaît.
Epitanime 2007, c'était pas la meilleure année. Dans l'équipe de 2008, il y a plein de gens à qui je fais confiance, donc j'ai bon espoir. En plus, ils sont gentils : l'annonce de Range Murata que vous lisez ici, ben c'est un scoop qu'ils laissent au raton. Enfin, presque - y'a aussi manganimation qui a été informé, mais personne ne lit ce site. Passez la news aux gens de mata et autres, ils seront contents d'apprendre ça.
Par Raton-Laveur le 07 mars 2008, 01:46 - Japanime 57 commentaires
05 mars 2008
La copie d'Haruhi Suzumiya
Vous vous souvenez de Jumeaux, le film avec Schwarzie et Danny DeVito ? Les deux sont jumeaux, mais issus d'une expérience génétique où l'un hérite de tous les bons gènes alors que l'autre fait office de poubelle à ADN.
Les fansites francais sur Haruhi Suzumiya, c'est pareil. Y'en a deux, déjà : haruhi.fr, dont on a déjà parlé dans cette colonne et tenu par Axel. Puis, arrivé quelques mois après le premier, haruhi-fr.com, tenu par des nazis éjaculateurs précoces pédophiles cannibales sur personnes âgées. Ou, pour faire plus court, diffuseurs de fansubs et autres scans traduits. Pour les nouveaux visiteurs de l'éditotaku, allez lire l'affaire Narutards et ses 803 commentaires (!), qui résume assez bien mon point de vue sur les fansubs abusifs. En une phrase : il ne faut pas pirater ce qu'on aime.
Qu'on soit bien d'accord : l'idéal pour les fans du pays, c'est qu'Haruhi Suzumiya arrive officiellement en France et marche bien. Un fansite qui se veut représentatif et sérieux doit prouver aux éditeurs intéressés par la licence qu'il y a un public assez intelligent et friqué pour qu'une publication sous nos latitudes ait un certain succès. Ce qui est difficile à communiquer quand ledit site contient tous les épisodes, les CD audio et les mangas en téléchargement direct.
Mais au fait, pourquoi ces facho-pédo-cannibales se sont fatigués à faire un fansite concurrençant directement une initiative existante ? Pourquoi les jeunes dansent la tektonik ? Pourquoi sony a intégré un gyroscope dans sa Sixaxis peu après une annonce similaire dans la manette de la Wii ? Pourquoi Marc Maggiori a cru que ses "inspirations" seraient une bonne idée ? Pourquoi les gars d'haruhi-fr.com s'amusent à retraduire les romans du début (et depuis des traductions américaines) alors que haruhi.fr participe à un projet déjà bien avancé ? Je suis allé le leur demander sur leur canal IRC, et l'admin m'a répondu, je cite : "j'aime l'exclusivité". Jugeons ensemble du caractère "exclusif" de la traduction (américaine) et non autorisée d'un texte (japonais) que vous n'avez pas écrit.
Un traducteur n'est qu'un intermédiaire entre l'auteur et les lecteurs. Il doit faire ce travail en respectant les deux. Qu'est-ce qu'ils m'ont répondu ? Je cite : "la décision de la team a été prise il y a deux mois, s'tout". On sent tout l'intérêt apporté aux auteurs et aux lecteurs. Mmmhhhoui, en fait, ils font ça juste pour se la sortir et se la mesurer devant le miroir. C'est toujours la même mentalité pourrie du pseudo-fan qui n'y connait rien en japonais ou en vidéo, mais qui veut créer sa propre team au lieu d'en rejoindre une existante et mieux crier que tel ou tel anime lui "appartient". C'est comme ce que j'avais fait avec Yoshitoshi ABe l'an dernier : c'était pas par amour, c'était pour le pouvoir.
Accessoirement, les deux patrons d'haruhi-fr.com m'ont dit ignorer qui est animeland (le plus vieux magazine francais sur la japanime), animint (plus vieux site francais sur la japanime) ou Nolife.
Ah ouais, et les téléchargements des épisodes et des CD audio ? Mystérieusement disparus juste après un truc bizarre sur Wikipedia : ils ont - massivement - tenté d'ajouter le site sur l'article francais sur l'anime, mais les admins de Wikipedia effacaient toute mention d'haruhi-fr.com, avec pour explication : "pas de site de téléchargement illégal". Oh zut alors ! Ils ont encore essayé aujourd'hui, mais les modérateurs veillent. Ils ont pourtant effacé leurs divx et leurs mp3 ! Quand je lui ai demandé, le boss d'haruhi-fr.com (qui s'appelle TunR, ça ne s'invente pas) m'a dit qu'il ne savait pas que la loi du copyright s'appliquait aussi aux scans. Tant pis.
Alors ouais, Axel et les gens de haruhi.fr ont bien tenté d'inviter les gars d'haruhi-fr.com dans leur cour de récré. Mais non seulement ils voulaient pas lâcher leurs téléchargements illégaux, mais en plus, ils disaient qu'ils avaient de super-méga-exclusivités qu'ils voulaient garder pour eux. On a déjà parlé de leur traduction du roman, depuis l'anglais et alors qu'un projet plus important et avancé existe déjà. Mais c'est pas tout ! Ils ont aussi leurs scantrads (illégaux), et une FAQ sur les jeux vidéo. Pas encore en ligne, la FAQ, mais bon, exclu, hein. Ca déconne pas.
Mais le plus marrant, c'est le second admin du site. Il s'appelle rin-kun, et des fans de Fate/Stay Night (anime/manga/jeu vidéo où un perso s'appelle Rin Tohsaka) m'ont fait comprendre que le bonhomme doit être mentalement malade. Vous savez, sur IRC, quand on tape votre pseudo, vous pouvez configurer votre ordi pour qu'il bippe, histoire de vous prévenir qu'on parle de vous ; ledit Rin se mettait à engueuler les autres participants de la conversation quand ils parlaient de Rin Tohsaka, parce que son PC se mettait à sonner comme un réveil-matin...
Pour haruhi-fr.com, rin-kun a eu une super idée : faire une pétition pour prouver aux éditeurs de japanime qu'il y avait un public pour recevoir Haruhi Suzumiya en France. Public centralisé sur un site bourré de fansubs, mais personne n'est parfait, hein. Ils ont eu 30 signatures.
Alors, j'ai eu une idée pleine de lulz que j'ai exposée à Axel : comme ce genre de bouffon ne comprend que la loi du plus fort, il suffit qu'haruhi.fr s'amuse à faire une pétition qui fasse plus de signatures que la leur. Sitôt dit, sitôt fait : en une heure, il y avait plus d'une centaine de noms (allez ajouter le vôtre !). Dégoûté, rin-kun a viré la sienne et mis un lien vers celle de haruhi.fr. Mais il n'allait pas se laisser faire, et proteste à sa manière : sa signature sur IRC est une copie du slogan d'Axel, "levez vos brassards au ciel", tout ça. Quand je lui ai fait remarquer le plagiat, il a dit qu'il aime bien la phrase. Ah, alors comme toute citation, pourquoi ne pas citer l'auteur ? Pour toute réponse, il sort "mais quelle relou" (sic), et quand je lui demande s'il s'adressait à moi, il répond "à qui d'autre". Des couilles si molles qu'il n'arrive même pas à m'insulter directement sur IRC.
Bref. Récemment, Beez UK a annoncé la prochaine publication de l'anime en Angleterre. Beez étant la branche européenne de Bandai (B.E.E.Z = Bandai Europe Entertainment Zone), il y a de bonnes chances pour que la France soit également concernée. Ce jour-là, croyez-vous vraiment que Beez ira contacter un site de pirates immatures pour les aider à propager la bonne parole ? Mais avant cela, pensez-vous vraiment que cela leur donnera une bonne image d'un marché bouffé par de tels parasites ? Comment peuvent-ils les considérer comme fans ? Oh, puis merde. J'ai l'impression de paraphraser l'article sur les "fans" de Naruto qui lisaient tout par scantrad et appelaient au boycott de l'éditeur Kana, sauf que là, c'est avec une série qui mérite qu'on la soutienne.
Mise à jour : Kaze a les droits d'exploitation pour la France !
Mise à jour 2 : Allez voir dans les commentaires : suite à cet article, tous les téléchargements ont été dégagés de haruhi-fr !
Par Raton-Laveur le 05 mars 2008, 23:50 - Japanime 120 commentaires
02 mars 2008
Session IRC du dimanche soir : Pedobear en invité
Braiffe. Extrait d'il y a deux semaines :
AxelTerizaki: http://www.hlj.com/product/KBYPP-210 crrrr... crrr... must not... get VISA out...
raton-laveur: axel > ah ah pantoufles pedobear
AxelTerizaki: raton-laveur, mdr :)
AxelTerizaki: j'avais même pas fait gaffe
Puis, dans son article sur Clannad, il reparle des pantoufles de la figurine, repoussant la ressemblance avec Pedobear d'un "Que voulez-vous, c'est de Raton-Laveur dont on parle". Je lui demande des photos détaillées à réception du bousin (vieille habitude, que voulez-vous), qu'il fournit. A présent, lectorat adoré, je vous laisse juge :
Ce qu'il faut pas faire pour prouver qu'on a raison, je vous jure. Allez, on se retrouve à 21 heures.
Par Raton-Laveur le 02 mars 2008, 19:03 - Général 10 commentaires
29 février 2008
Le gros Now Playing qui m'a bouffé la semaine
Call of Duty 4 - Modern Warfare ou comment j'en viens de plus en plus à regretter mon abonnement à Canard PC. Qu'ils fassent des news dupliquées d'un numéro à l'autre, qu'ils écrivent en plein mois de février que Project Gotham Racing 4 n'est pas encore sorti, qu'ils soient emplis de parti-pris sur les consoles, qu'ils lâchent l'humour d'antan pour une grivoiserie douteuse, qu'ils gavent les intros de tests d'introductions foireuses puant le pigiste qui s'offre un pain au choco en écrivant dix lignes sur ses vacances, soit. Qu'ils allument The Witcher à 6/10 pour des temps de chargement longuets - sur sa version 1.0, depuis sérieusement raccourcis - alors qu'il réconcilie énormément de joueurs avec le RPG PC, genre quelque peu exsangue après Oblivion (n'en déplaise à Two Worlds ou Hellgate London), ça apporte le doute. Qu'ils récidivent sur Call of Duty 4 au même tarif de 6/10 en arguant un manque d'originalité, titre universellement encensé comme un des jeux de l'année à coté de Portal ou Bioshock (y compris par des institutions plus cérébrées que la normale, comme la Game Developers Conference), ça commence à faire beaucoup.
En multijoueur, COD4 est classique, comme un Soldier of Fortune 2 millésime 2007. C'est brut, simple, et y'a un système de points d'expérience pour encourager à rester. Bon, ils ont été assez cons pour stocker les infos d'XP sur le PC, donc si vous y jouez sur ordi, un peu trop de gens sur le Net sont déjà au niveau max après avoir généreusement hacké leurs fichiers. En solo, c'est aussi soigné que le premier opus (nom de Dieu, j'en avais parlé ici en 2003), avec des scripts omniprésents mais invisibles. Ce que l'on considère comme la faiblesse de COD, j'y vois sa force : l'expérience est très cinématique, tant le monde vit pour le joueur et rien que pour lui. Ce que chaque jeu vidéo tente plus ou moins de faire, mais qu'il réussit avec brio. Pas handicapés par une IA qui ne saurait être parfaite, coéquipiers et ennemis suivent un scénario précis comme du papier à musique.
Sur l'éternelle polémique de propagande sur les jeux de guerre, j'ai un peu de mal à répondre, là. Faut dire que je relis l'intégrale de XIII, avec toute la mise en perspective que ça apporte. Après les héros qui ne doutaient pas du bien et du mal, l'Amérique post-11 Septembre offre à sa culture contemportaine une seule mentalité, celle du doute. L'ennemi n'est pas celui qu'on croit, les actes bons et justes ne sont que le moins pire des choix, et en faisant des trucs cools pour notre pays, on fout le bordel chez les autres. A partir de là, tout effort de propagande en prend un coup, non ? Alors, les spots de pub pour l'armée américaine en reviennent aux vieilles recettes, sauf que le résultat est maintenant hilarant. Tant sur le fond que sur la forme, Call of Duty 4 emprunte pas mal à Jack Bauer et ses potes. Et garde ses citations à l'écran quand on meurt.
Débat suivant : la difficulté. Cherchez pas, écoutez NoFrag, jouez en difficulté max. [modeste]Même moi, j'ai pu le finir[/modeste], à l'exception de l'épilogue bonus que je retenterai un de ces quatre, par paquets de 100 essais. J'ai baissé la difficulté d'un cran, et j'y suis arrivé du premier coup ! Donc, n'hésitez plus, jouez en Hardest. Ce qui fout un coup dans l'aile de mes habitudes de joueur qui fait tout en Normal, à l'exception de MGS3 qui m'a fait chier. Sérieux, c'est pas bon là : Bioshock fait pour être bouclé par une grand-mère en Easy ? Les bots d'Unreal Tournament 3, si coriaces dans les opus précédents, qui se laissent faire en Normal ? Merde, maintenant on ne peut plus faire confiance aux développeurs ? Ces habitudes du niveau de difficulté à la première partie, ça varie selon les gens : Poshu met tout en Easy pour en voir le bout, un pote qui a grandi en économisant chaque centime pour s'acheter un jeu met tout en Hard pour en avoir pour son fric... Mais si ces niveaux de difficulté ne veulent plus rien dire, on est bien dans la merde.
Castlevania X - The Dracula Chronicles, compilation contenant Rondo of Blood (l'épisode sorti sur PC Engine) et Symphony of the Night, est bien symbolique de la difficulté réajustée en ce XXIème siècle. Konami ne sous-estime pas ses joueurs, c'est pas nouveau, mais c'est dur. Je parle de Rondo of Blood, hein. Le niveau 4 me résiste, et pourtant j'arrive à finir COD4 en Vétéran.
Démo Patapon, dont la version complète vient de sortir, mais si vous bouclez cet échantillon, vous débloquez un objet dans l'UMD. Jeu musicaloLemmingsesque, où l'on dirige des p'tites noireaudes en tapant des ordres en rythme avec la musique. J'aime bien les rythm games, quand ils laissent de la place au freestyle : tenir son bongo n'importe comment à Donkey Konga en faisant taper toute la salle dans ses mains, bouger son corps pendant que les pieds sont sur le tapis Dance Dance Revolution, ou garder les postures les plus idiotes en gardant les maracas de Samba De Amigo dans le champ des capteurs. Et je ne parle même pas des possibilités de REZ ou du multijoueur d'Ouendan... Puis il y a ceux qui sont très dirigistes, où taper en rythme sur des boutons n'est qu'un test du joueur pour voir s'il tient le coup. Space Channel 5 et Patapon sont de ceux-là. Vendu 20$ en Amérique et le double chez nous ? Pour le rapport profondeur de gameplay/prix, les ricains en auront peut-être pour leurs deniers. Sûrement pas nous.
CRUSH
Crush est un excellent exemple sur le fait que le design, c'est 'achement important. On y pivote un décor en 3D pour l'explorer en 2D sous toutes ses coutures, ramenant les plateformes éloignées sur un même plan aplati - matez la vidéo, vous pigerez mieux. Un peu comme dans Super Paper Mario, mais en bien plus évolué. Mais le scénario est flippant : un insomniaque enfermé dans ses psychoses. Alors dans les niveaux, on croise de gros cafards qui font peur.
Il y a des tas de trucs que je m'abstiens d'aborder sur l'éditotaku (ce qui amène à une auto-censure un peu trop serrée et des articles en retard, mais c'est une autre histoire), et le XNA en fait partie. Il s'agit d'un système pour programmer des jeux sur PC et Xbox 360, lancé par Microsoft pour injecter du sang neuf dans l'industrie et fournir une voie officielle de faire du homebrew sur leur console. Et sur le XNA, on trouve un autre jeu avec le concept de Crush : ça s'appelle Fez, et le design inspiré par Cave Story rend le truc infiniment plus abordable. Même gameplay, même système de jeu, mais design pixelokawai. Et d'un coup, on aime.
Super Paper Mario Les épisodes précédents étaient d'une traduction irréprochable, et ça continue. Dans ces jeux gavés de blablas, je m'amuse toujours à trouver les dialogues "cachés", ceux que le joueur lambda et/ou pressé ne verra pas. Dire non à un perso, les quêtes secondaires, vous voyez le genre. Psychonauts avait des heures de voix enregistrées pour ces âneries, par exemple. Super Paper Mario ne déroge pas à la qualité de ses prédécesseurs. A un moment, un perso m'a même dit : "décidément, les temps comme les oeufs sont durs" (*).
Par Raton-Laveur le 29 février 2008, 23:58 - Jeux vidéo 39 commentaires
22 février 2008
Omoide Poro Poro - Souvenirs Goutte à Goutte
S'il vous plaît, prononcez correctement Ghibli : ça se dit "djibli" et pas "Guibli". Merci.
Disney édite les Ghibli dans une collection attitrée et numérotée, pour bien encourager les otaques complétistes à tous les attraper. Ils seront d'ailleurs les seuls à mater ce DVD, tant ce film est oubliable. A l'instar d'Umi Ga Kikoeru, il ne se passe rien de tout le film. Synopsis : une japonaise célibataire de 27 ans (avec la pression familiale que ça implique pour se trouver rapido un mari) se fait un trip campagnard qui lui remémore son enfance. Comme on dit, c'est contemplatif, nostalgique, mais on serre quand même les dents pour ne pas s'endormir jusqu'au final, plutôt réussi. C'est réalisé comme un film avec de vrais acteurs, et ça tient le rythme d'un film francais. Je dis ça ni gentiment ni méchamment, je fais que décrire : ça ressemble vraiment à du cinoche d'ici.
Sur la jaquette, Buena Vista tente de vendre le bousin en affirmant que les souvenirs de cette nipponne trouvent un reflet en chacun de nous, aussi occidentaux soyons-nous. Ben non. Tout le long du film (2 heures bien tassées), le profane - encore lui - se demandera dans un coin de la tête pourquoi les écoliers font le service de la cantine, comment fonctionne le système scolaire ou l'autorité familiale du coin. Bis repetita : Omoide Poro Poro, réservé aux otaques complétistes.
Robbe-Grillet est mort : les pédophiles, violeurs et sado-masochistes de France sont en deuil.
Par Raton-Laveur le 22 février 2008, 15:23 - Japanime 59 commentaires
19 février 2008
Le Tiers-Beta, épisode 17 - The Lord of the Rings Online
Quand j'avais fait un article sur Civilization IV, j'avais vite fait de préciser que je n'avais jamais joué à un seul jeu de Sid Meier avant celui-là. Reproduisons ce shéma : je n'ai jamais lu un Tolkien. Le comics de Bilbo, okay, je l'ai, mais rien de plus. Vu les trois films, d'accord. En plus, j'imite super bien la voix de Gollum. Mais les bouquins, nan. Du coup, je n'ai pas fait le moindre pas dans la Terre du Milieu sans quelqu'un qui connaissait l'endroit, à savoir mdt. Il voulait essayer ce jeu, parce qu' "on" a dit que c'est le meilleur MMORPG de 2007, année autrement trustée par Burning Crusade. Vanguard s'est planté comme une merde, Tabula Rasa ne décolle pas, et Age of Conan ou Warhammer Online ont été repoussés aux calendes grecques.
Les Tiers-Beta, c'est super long à faire.
Faute de mieux, on s'en remet donc à Codemasters Online Gaming, éditeur en passe de devenir un chouchou du Tiers-Beta, puisque j'y reviens régulièrement. LotRO sera le troisième de leurs quatre jeux à passer sur le billard (après Archlord et RF Online), sans oublier un texte sur leur convention qui se déroule le mois prochain. Mais vous voulez savoir la meilleure ? Les gens de Codemasters savent qui je suis. Ils lisent l'éditotaku, et ils ne sont pas contents de ce qu'ils voient. Vous voulez une preuve ? Regardez ce que j'ai eu quand je me suis inscrit à Lord of the Rings Online :
A l'heure où vous lirez ces lignes, je serai déjà mort. Mon seul conseil aux générations futures : ne créez jamais de site web. Les gens veulent vous faire des procès, ça n'a jamais de fin et des éditeurs veulent vous assassiner. Pour en revenir à LotRO, je n'ose vous parler du chaotique téléchargement du client de jeu : plus de 8,2 Go (!) pour une période d'essai de 7 jours - vous sentez le rapport poids/temps ? Le tout sur des serveurs carapatant à 50 Ko/s la plupart du temps, et on obtient une excellente motivation pour essayer ça. C'est vraiment pour vous que je me tape ce merdier, hein.
Le temps que le jeu se télécharge, se décompresse, s'installe, se patche, se relance, plante, se relance encore une fois et se charge, j'ai eu le temps de faire ça. Oui, c'est un running gag avec cet article, merci de l'avoir remarqué.
Le débat de ce soir : pour ou contre les interfaces pompées sur celle de World of Warcraft ?
Dans les commentaires sur l'article de Vanguard, vous aviez été nombreux à tiquer sur l'interface, complètement calquée sur celle de WoW. Est-ce un mal ?
Pour :
Pour le pire ou le meilleur, c'est devenu l'interface standard. Un peu comme Word ou Windows : quand on sait l'utiliser sur un ordinateur, on peut en utiliser des centaines d'autres. Elle est intuitive, alors autant prendre un bon modèle.
Contre :
Elle est largement perfectible, personne n'osera y ajouter ses propres fonctionnalités sans risquer de briser son équilibre, et être obligé d'y adhérer pousse le joueur à considérer l'ensemble du produit comme manquant fortement d'imagination.
Perso :
Avoir la même interface que WoW, c'est savoir ce qui nous attend. Un MMO avec l'interface de WoW, c'est comme une sodomie : avant même de s'y mettre, on sait déjà que ça va faire mal.
Et c'est pire avec Warhammer Online.
Avant de jouer à LotRO :
En tout cas, le message est clair : venez, joueurs de WoW, vous ne serez pas dépaysés. Vous êtes 10 millions à être ainsi plus accessibles pour notre produit (ou l'inverse), et nous vous proposons un univers que vous aimez. Même vous, les lecteurs de Tolkien qui ne jouez pas tant que ça aux jeux vidéo, vous avez bien dû voir un pote sur WoW, alors vous aussi, venez, nous avons des hobbits et des anneaux en or.
Après avoir joué à LotRO :
Encore une référence à l'article sur Vanguard : dans ce dernier, la difficulté avait été réajustée en cours de beta. Au début, il était impossible de tuer le moindre moucheron, avant de devenir abordable par la suite. Mais là, c'est un peu pareil, sauf que LotRO n'est plus en beta : je suis mort de nombreuses fois pendant le tutorial.
A cet endroit de l'article, ceux qui y jouent me considèrent comme discrédité, donc maintenant qu'ils sont partis, nous sommes entre habitués du Tiers-Beta.
Vous appelez ça une pente, vous ? Et moi qui pensais que les jeux vidéo actuels bénéficiaient d'une modélisation du terrain...
Je n'ai donc joué qu'en compagnie de mdt, mais avant qu'on se rejoigne, je devais terminer un tutorial instancié dans le passé, à la manière de Guild Wars. Parenthèse sur mon style de jeu : dans tous les RPG, quand il est question de choisir une classe de personnage, je choisis invariablement un guerrier, un tank bien bourrin, sans me poser de questions. Mon impression est qu'il s'agit de la seule classe que l'on peut jouer seul : s'il est trois heures du matin, si on est un nolife, si on se sent d'humeur à s'aventurer seul, je crois que c'est l'unique personnage qui peut se démerder comme un grand. Les mages balancent quelques sorts à distance, mais les monstres courent vers eux pour les attaquer à bout portant, pareil pour les archers, les guérisseurs sont impuissants... Et bon, comme le Tiers-Beta aborde régulièrement des jeux complètement vides, autant être indépendant. J'insiste, ce n'est que mon impression : dites-moi si vous arrivez à vous débrouiller seul avec une autre classe. Fin de la parenthèse.
Caractéristique de race : Emo.
Du coup, mdt avait créé son perso avant moi, choisissant un guerrier. Las ! Il me fallait donc innover, surtout qu'il m'a menacé d'émasculation si je choisissais un archer elfe. Mon choix se porta sur une magicienne physiquement clonée sur Liv Tyler dans les films, en me disant que du coup, le tutorial m'apprendrait à manier un mage.
Attendre du tutorial de LotRO qu'il m'apprenne quelque chose, c'est comme penser que Naruto va vous apprendre à devenir ninja. Le tuto se torche le cul avec votre envie de savoir. il dit, on bouge avec ZQSD, et après, ben, plus grand chose d'utile, surtout pour le novice. [rime]Drôle d'animal que ce tutorial[/rime] : on a un jeu avec une interface pour les êtres humains, mais avec un guide de jeu pour les habitués de WoW.
C'est là que je pige un truc étrange : LotRO s'adresse principalement aux joueurs de WoW. Ceux qui en ont marre, qui sont passés à autre chose, dont le compte a été fermé, j'en sais rien moi pourquoi ils arrêtent de se sodomiser, mais ça s'adresse à eux. Ce tutorial qui me semblait difficile, qui me tuait à répétition et m'empêchait de jouer au jeu complet, j'ai l'impression qu'il me faisait passer le message que je n'étais pas prêt à y entrer. "Tu sais lire l'interface de WoW, mais étrangement, tu ne sais pas jouer un mage. Donc tu passes pas. En plus, tu portes des baskets." Paradoxe : un tutorial qui ne cherche pas à augmenter le nombre de joueurs en leur apprenant les ficelles du produit, mais qui cherche à le diminuer, en filtrant les pas-bons ! Okay, ça garantit que les Kevins et autres agitateurs resteront à la rue, mais peut-on vraiment avoir un jeu massivement multijoueur si on n'initie personne, ou pire, si on compte sur un concurrent pour le faire ?
Là, c'est facile d'y répondre, puisqu'il suffit de se promener dans la Terre du Milieu. Entre deux cassages de méchants, dès que nous arrivions dans une grande ville, on se disait : regardons combien de joueurs humains nous allons croiser. Dans les rues, les quartiers commerçants, partout, comptons combien nous en voyons. Lors de nos deux premières soirées bien tassées, nous avons dû croiser un total de vingt joueurs. Est-ce qu'ils sont tous en territoire de haut niveau ? Si c'est le cas, ce n'est pas une très bonne nouvelle non plus : pas de nouveaux joueurs = pas de sang neuf = univers condamné à mourir = peut-on inverser l'entropie ? Pas assez d'informations pour une réponse compréhensible.
Et bon, le jeu est franchement super méga vaste et profond. En témoignent les vendeurs de matériel pour fabriquer son équipement (ouais , le craft, quoi), dont l'inventaire est une monstrueuse tétrachiée d'objets. Dès les premiers magasins, plein de matos, accès au voyage pour se promener partout - même si mdt et moi étions respectivement humain et elfe, on s'est tous de suite rejoints - on est dans la cour des grands.
Et pourtant, même si ce monde est gigantesque, on se retrouve toujours avec des clones. Ici, nous croisons un autre joueur (miracle !), et ce dernier est le portrait craché de mdt. Tristesse !
En parlant de clonage, "/danser" produit exactement la même danse chez tous les joueurs de toutes les races. Honte !
Ou encore, les joueurs disposent d'instruments qu'ils peuvent utiliser librement. Ca demande un nombre effarant de touches, mon elfe avait un air parfaitement ridicule en jouant de la flûte, mais l'idée est géniale.
Même si Codemasters propose d'acheter le jeu en téléchargement, personne ne va utiliser cette méthode. Comme on n'entre pas facilement en Mortor, Lord of the Rings Online s'achète en boite, avec notice, carte dépliable et toutes les aides qu'on peut trouver. A ceux qui sont assez cons pour passer par l'achat digital, Codemasters propose un site web abscons et pas grand chose d'autre. Codemasters chie encore dans la colle, parfois avec des trucs tout cons - par exemple, les emotes ne sont disponibles qu'en francais (/rire, /danser), et avec des mots pas toujours évidents. A l'instar d'Archlord, nous avons encore une fois droit à une traduction francaise de qualité :
Sans parler des polices de caractère taille 78 qui se superposent quand deux persos parlent en même temps...
... ou d'un point de vue gameplay, d'un tas de petits trucs désagréables :
Pendant que nous jouions, mdt relatait une des raisons du succès de WoW : Blizzard n'avait rien promis avant la sortie de celui-ci. Alors que tous les jeux massivement multijoueur vous promettent un PvP évolué, des interactions multiples avec les joueurs, des instances qui font le café, WoW n'avait rien promis, donc pas trompé sur la marchandise. Sort ainsi un jeu avec un PvP minimaliste et bien peu de choses comparé à la concurrence (dont le Star Wars Galaxies d'origine). Les BattleGrounds étaient censés figurer dès le lancement, vous savez... Ainsi, WoW a lentement ajouté de nouveaux concepts, évitant aux joueurs de se perdre devant trop de contenu.
Vous ne le voyez pas, mais le champ de fleurs bouge avec le vent et c'est aussi beau que ce que vous imaginez.
Franchement, c'est chiant à expliquer. Parce que - on l'a déjà dit - LotRO est presque un jeu qu'on aurait envie d'aimer. Il est beau, il est super étendu et profond, mais il y a des trucs tout nuls qu'on se demande s'ils ont joué à leur propre jeu, surtout pour un produit qui n'est plus du tout en beta.
Mais surtout, LotRO, même s'il est un jeu de qualité, montre ce qui se produit quand on copie trop sur son voisin : on se fait royalement ignorer aux dépens de ce dernier. La solution simple et funky serait de fusionner les serveurs, mais c'est considéré comme un aveu d'échec pour l'éditeur. WoW est la littérature heroic-fantasy de gare qu'on trouve dans les collections des Royaumes Oubliés, là où LotRO, tel ses ouvrages originels, est une grande épopée dès les premiers niveaux d'expérience. LotRO est aussi spacieux que mon cul, mais aussi vide que ma vie sentimentale ; c'est un fabuleux gâchis d'excellente technologie et de contenu soigné, un testament pour les millions de pétrodollars inutilement investis dans l'industrie du MMO.
Par Raton-Laveur le 19 février 2008, 13:36 - Jeux vidéo 23 commentaires
14 février 2008
L'avis rêvé des Anges
Puis le support DVD arriva. Les américains sortirent une édition calamiteuse pour sa qualité vidéo, et Dybex sortit, lentement et avec beaucoup de retard, une version encore pire. Les plus patients gardèrent leurs VHS, rêvant de lendemains qui chantent. Qui arrivèrent lors du dixième anniversaire d'Eva : les japonais annoncèrent Renewal of Eva, une réédition de la série, remasterisée en Dolby 5.1, scènes ajoutées, etc. Et qu'à l'occasion, la version "classique" serait retirée du commerce. George Lucas fait des émules... Renewal, sorti depuis longtemps au Japon et en Amérique, arrive donc en France. Et donc, c'est l'évènement japanime du mois - fin du résumé.
Sauf que les otaques, public éternellement insatisfait, a eu ce qu'il voulait : une édition qui se réduit au plus petit dénominateur commun, que ce soit pour l'emballage, les bonus, ou (hélas) la qualité technique. Pas besoin de faire un laïus dessus, Ruzgfpegk s'en charge mieux que moi (merci à lui pour les scans de cet article). Version courte : pas de bonus, édition à 120€ avec de pauvres boitiers slim, pas de bonus, image moins bonne que la version américaine, sous-titrage moyen qui date des VHS. Mais le nec plus ultra, ce pour quoi j'écris cet article, c'est le contenu des livrets qui reproduisent les infos des jaquettes de cassettes vidéo, avec toutes leurs infos - compulsées à l'époque par Dybex - sur la mythologie d'Eva. C'est une bonne idée, mais la mauvaise, c'est d'avoir voulu rajouter des commentaires sur la série, écrits de nos jours... Pour rappel, à l'époque, j'ai participé du mieux que j'ai pu au fandom francais de la série, analysant les mystères de la série et faisant en sorte qu'on ne s'y perde pas. Mais à l'époque, aucun de nos efforts n'aurait pu refléter la série sous le point de vue de Dybex en 2007. Intéressante mise en perspective de la qualité de réflexion en ce XXIème siècle, la motivation des Anges est vue sous un jour nouveau :
Oookay. Les combats sont des actes sexuels entre monstres et robots. Regardons Dybex dans les yeux en hochant la tête et en espérant qu'ils vont s'arrêter de parler, compter à rebours de 100 à zéro et prétexter un téléphone portable qui vibre ou un rendez-vous important pour se retirer en marchant à reculons, sans relâcher le contact visuel. Phrases courtes, parler lentement et clairement. Ah merde, ils se mettent à ajouter les Children dans leurs théories :
Je ne suis pas médecin, mais le diagnostic de schizophrénie me semble assez proche de la réalité : dans une analyse pseudo-philosophique d'un dessin animé japonais, l'auteur croit bon de glisser son point de vue personnel sur l'anatomie de Rei Ayanami. C'est non seulement inutile et stupide (imaginons le pigiste moyen qui tombe sur ça en écrivant un article sur la japanime), mais dangereux. Pour ceux qui ne connaissent pas Eva, les deux principaux personnages féminins sont radicalement opposés : une rousse flamboyante (Asuka) et une reine des glaces (Rei), également belles, chacune dans son style. Chacune a ses fans qui considèrent désagréablement l'autre fille : chaque année, même dans les conventions francaises actuelles, les bastons entre pro-Asuka et pro-Rei causent des blessés graves, voire des morts s'il y a un cosplay inadéquat.
Parenthèse historique sur la japanime : Rei Ayanami fut le premier personnage abordant cette psychologie de la fille mystérieuse et inexpressive, qui fut recopié dans bien d'autres scénarios. Ainsi, la querelle Asuka contre Rei a été translatée dans d'autres fandoms, Haruhi Suzumiya contre Yuki Nagato étant un exemple récent - et bien sûr, les fans d'Asuka sont Haruhistes, ceux de Rei étant Yukistes.
Bref. Pour parachever l'ensemble, ces deux demoiselles sont épaulées par une Madone (Misato), admirée par les fans de Rei ET d'Asuka ! Une sorte de territoire neutre, comme s'il s'agissait d'un pays Suisse entre les champs de bataille Asuka / Rei. Pourquoi je vous explique tout ça ? Parce que l'auteur du torchon cité plus haut, Rei = "véritable bombe sexuelle", tout ça, vous venez de comprendre qu'il est pro-Rei. Et donc, que c'est un homme mort. Parce que primo, les fans de Rei n'admettront jamais - en dehors des doujinshis hentai de Mogudan - que l'on puisse voir leur Vénus de Milo sous un angle dépravé, et secundo, les fans d'Asuka viennent de l'ajouter sur leur liste d'infidèles. Et comme il traite Asuka de "frigide", ses jours sont carrément comptés. A l'heure qu'il est, sa voiture doit reposer sur quatre briques (fans de Rei) avec un pain de C4 logé sous le châssis (fans d'Asuka). Cependant, vu que la réflexion engagée dans la rédaction de ce torchon semble équivalente à celle d'un prétendant au Bac L révisant sa philo entre deux épisodes d'Eva, je ne sais pas si cet imbécile consanguin est en âge de conduire. Mais de qui s'agit-il ? Le livret incriminé ne cite que le nom de Carlo Lévy, le big boss de Dybex. Il ne peut avoir écrit pareilles âneries, occupé qu'il est à s'assurer que ses DVD et leurs packagings soient d'une qualité irréprochable. Renewal of Evangelion, édition limitée et numérotée à onsépacombien d'exemplaires (les 500 premiers en fait, après c'est carrément pas limité du tout), 100 € sur le site de Dybex.
Par Raton-Laveur le 14 février 2008, 15:50 - Japanime 78 commentaires
10 février 2008
Parenthèse : vous avez une vieille Freebox et Nolife ne marche plus ?
(Shikaze m'a offert le Garry's Mod)
Ca va faire deux semaines que ça dure : une mise à jour du firmware des fribox ajoute un menu sur la télé pour les v5, et du coup, les v3 et v4 n'affichent plus la téloche. Même sur multiposte quand vous matez la télé sur votre ordi : vous pouvez voir les informations des programmes en cours, mais l'écran reste vide.
Oui, ça s'applique à la fonction télé dans son ensemble et pas seulement à Nolife, mais comme c'est la seule chaine que je mate, ça revient au même. Moi qui ne matais plus la télé depuis des années en dehors des Guignols ou de 24 (omg saison 6 était suxxor), je n'aurais jamais pensé que ça aurait pu me manquer à ce point.
C'est généralement symptomatique d'une baisse de la qualité de connexion, et du coup, nombreux sont ceux qui ne comprennent pas ce qu'il se passe. Surtout que Free n'a pas l'air de bouger le petit doigt, alors voilà l'astuce pour que ça tourne.
Session IRC ce soir, comme chaque dimanche à 21 heures ! #editotaku@irc.worldnet.net, ça parle de multicores , de Rambo et de filles en plastique !
Par Raton-Laveur le 10 février 2008, 10:49 - Japanime 15 commentaires
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