07 janvier 2008
Japanim-Sud, Vincent le Parc et le reste (avec mise à jour)
L'histoire que je vais vous raconter a commencé avec un paragraphe dans mon dossier de l'Epitanime 2004 (page du dimanche), continué avec quelques phrases dans celui de l'Epitanime 2005, et pourtant, ça ne se termine que maintenant. Je parle de ma petite enquête sur Japanim-Sud, la convention de, euh, japanime, dans, euh, le sud. De la France, s'entend. Certes, des évènements pareils qui sont annoncés mais n'apparaissent jamais, il y en a quinze à la douzaine, à l'image de leurs organisateurs, réunis en associations loi 1901 pour donner un vernis de légitimité sociale à leur otakisme. Sauf que là, non ; c'était financé par une société multinationale avec les moyens d'y arriver, mais qui avait chargé la mauvaise personne de s'en occuper.
Je vous préviens, ça va pas être joli
Ca commence donc en Suisse, avec une petite boutique de japanime comme nous en connaissons tous. Epris d'expansion, le patron ne veut plus se limiter à la revente de produits, mais carrément à leur import. Et pour illustrer ces échanges avec le Japon, créer un évènement où ils pourraient ainsi fournir eux-mêmes articles et invités. Pour s'occuper de tout ça, ledit patron trouve un certain Vincent Le Parc. Qui part au Japon tisser des relations, et y crée une société au nom de la boutique originelle. Ca se déroule plutôt bien, puisqu'ils ont aidé à la venue de Mai Yamane (chanteuse, entre autres, des génériques de fin de Cowboy Bebop) au Cartoonist 2002. Le temps passant, les ambitions grandissent ; il devient question de créer également un service de traduction d'animes, permettant ainsi aux éditeurs japonais de vendre leur came en territoire francophone sans passer par d'autres collaborateurs locaux. Et encore cette idée de faire une convention pour démontrer tout ça...
Pause. C'est qui, ce Vincent Le Parc ? Mes traces les plus anciennes remontent aux années 90. Etat des lieux de l'époque : pas d'internet, des fansubs clandestins créés sur Amiga et distribués sur VHS, et une boutique parisienne, Tonkam. Player One et Consoles+ y nourrissaient leurs pages, peu de gens râlaient devant la richesse de l'offre au Club Dorothée. Qui censurait à la hache, mais hey, on avait des mercredis matins longs de quatre heures entre Saint Seiya, City Hunter, Dragon Ball Z et j'en passe. AnimeLand était un fanzine, et les gens influents de l'époque tenaient sur une table de restaurant. Littéralement, d'ailleurs : chaque samedi, une ou deux petites associations de passionnés organisaient des gueuletons à Paris, où se retrouvaient ceux qui fonderaient plus tard Kaze ou Japan Vibes. Le boui-boui qui faisait office de lieu de rencontre s'appelait le Tenshi Bar, et l'association la plus importante à l'époque s'appelait Otaku New Wave. Qui deviendra Jade, organisatrice d'une certaine Japan Expo, qui eut lieu en 2000 à l'école d'informatique Epita. Avant que Jade se tire avec le nom pour créer sa propre convention, pendant que les étudiants d'Epita continueront cet évènement sous le nom d'Epitanime.
La seconde association s'appelait Made In Japan, précisément créée par ledit Vincent Le Parc. Ses membres allaient au Tenshi Bar et passaient quelques VHS. Il y rencontrera une japonaise, qu'il épousera avant de partir au Japon, et avant de se faire embaucher pour créer un évènement dans le sud de la France. Vous me suivez ? Fin de la pause, on continue.
En 2004, un bureau francais est ajouté aux vitrines suisse et japonaise. En fait de bureau, il s'agit juste d'un pied-à-terre pour remplir le carnet d'adresses, dirigé par le président d'une association de promotion des sentai/tokusatsu et un staff de même pas dix personnes (en comparaison, il faut plus d'une centaine de personnes pour qu'Epitanime puisse exister). Mais il faut bien comprendre qu'ils ont toutes les chances de réussir : les conventions dans le sud sont anecdotiques au mieux, ils ont des moyens financiers plus conséquents qu'une bête association de fans, et des contacts au Japon. Mi-2004, ils hésitent entre trois lieux pour l'évènement : Toulon, Montpellier et Marseille. Toulon, en raison du passif Cartoonist, bien sûr, mais qui risque de causer quelques problèmes avec la municipalité, justement échaudée par cette expérience. Marseille est ensuite écartée puisque le Cartoonist a sorti des affiches y annonçant sa renaissance (pour le résultat qu'on sait). Fin 2004, ce petit monde sera viré par Vincent, qui garde les carnets d'adresse et le boulot déjà fait auprès des salons. Pour cette année de travail, le gars à la tête de cet office francais empochera 150€. Voilà pour Japanim-Sud, qui même si elle n'a jamais existé, aura probablement contribué à faire passer les otaques pour une bande de comiques auprès de quelques offices municipaux.
Pendant tout ce temps, Vincent Le Parc n'a jamais quitté le Japon, continuant à y traîner ses guêtres. Il croise le chemin de talentueux fanzineurs francais, que vous connaissez peut-être. Indice : ils ont fait l'affiche des Japan Expo 2001 et 2004 ainsi que la couverture de Game Fan 3. Talentueux au point que la Shueisha, la célèbre maison d'édition japonaise, leur demandera de faire les illustrations d'un roman. Mais voilà, les p'tits francais ne lisent pas assez le sushi pour piger l'histoire ; Vincent se propose pour traduire la chose, sauf que le résultat sera bâclé et livré en retard. Et pour cause : malgré ses années passées sur l'archipel, lui-même parle japonais comme une vache espagnole, et il avait engagé un nègre pour faire la traduction. Les dessins livrés aux japonais seront régulièrement refusés, le projet prendra du retard, mais sortira finalement dans la souffrance. Même si un second tome est prévu, il reste dans les limbes... Encore un exemple où les francais passent pour des rigolos, ce qui ne manque pas de faciliter la tâche au prochain à passer dans les bureaux nippons. Je pense que vous commencez à voir la ligne directrice de ce texte.
Après avoir lâché l'affaire Japanim-Sud, il part se faire employer dans d'autres boites nipponnes, dont un éditeur d'art-books. Indice : si vous aimez Range Murata ou Yoshitoshi ABe, vous avez un de leurs ouvrages sur votre étagère. Le même ABe qui est passé à Epitanime 2007 et à Polymanga 2005 en Suisse... et c'est justement lors de ce dernier évènement qu'on retrouve Vincent. Engagé par la boutique suisse présentée en début de texte, il fait venir ABe. Puis à Polymanga 2006, toujours sous l'égide du magasin suisse, c'est Range Murata qui est invité. Vincent vend des artbooks de Murata : il remplit sa tâche... avant de disparaître avec la caisse, soit un million de yens (voir mise à jour en fin de texte). Le genre d'incident qui n'a pas facilité la venue d'ABe (qui travaille régulièrement avec Murata) à Epitanime 2007, vous en conviendrez.
Et ensuite ? Fin 2006, il ressort des brumes pour annoncer que Japanim-Sud est toujours d'actualité. Puis on en arrive à aujourd'hui... Il bosse à Akihabara, le célèbre quartier de Tokyo, dans une célèbre chaîne de magasins d'informatique au logo tout bleu. Pour vous dire combien le monde est petit, Vincent connait l'adorable Sébastien Jarry, ce dernier enchaînant les baitos dans les restaurants ou les boutiques entre quelques passages à la radio ou à la télé. Mais même s'il est recherché par pas mal de gens à qui il doit de l'argent (dont sa belle-famille japonaise), il ne se cache pas vraiment. Quand l'éditeur des artbooks le retrouve et lui demande l'argent disparu en Suisse, ce dernier finit par accepter de rembourser à pas de fourmi, prétextant une mauvaise situation financière. Sauf qu'il y a deux petits éléments qui ne rassurent pas. Primo, ses emplois sont systématiquement des "baitos", des jobs à la journée sans contrat de travail, d'où il peut s'envoler sans crier gare. Secundo, il a récemment déménagé - et croyez-moi, un déménagement au Japon, ça coûte très cher.
Mais lors du dernier week-end de décembre 2007, c'était le Comiket 73... Et qui était en train de se promener sur les stands de mangakas et designers réputés ? Vincent Le Parc. Et vous voulez savoir le mot le plus fin de l'histoire, celui qui m'a fait lâcher mon stylo pendant que je faisais mes recherches ? "Vincent Le Parc" n'est qu'un nom d'emprunt. L'impétrant s'appelle en fait Vincent Maltese, mais il a même utilisé le nom de Vincent Martinez. Vous vous souvenez de l'intro de cet article, où j'écris que pour chaque brebis galeuse, la diplomatie des otakus prend du plomb dans l'aile ? Je ne me sens aucunement investi d'une mission de nettoyage, mais à la lumière des agissements de certains, il y a des jours où l'on doit fermement rouler un magazine et donner un bon coup sec. Ce que je fais.
Mise à jour : Depuis la publication de cet article (qui a été repéré par Nonoche, merci !), de nombreuses personnes ayant bossé avec M. Le Parc ont réagi dans les commentaires. On trouve des gens qui ont participé à la fondation de Japan Vibes, qui bossent chez Mandarake, qui ont traduit nombre de mangas que vous avez dans votre bibliothèque ou organisé des conventions... Et c'est unanime : les informations de ce texte y sont confirmées, beaucoup ajoutant leur propre expérience avec le monsieur. Même JPopTrash est passé pour admettre que le portrait du fan mythomane était basé sur Vincent Le Parc. Puis Vincent en personne est venu, a fait quelques réponses, puis m'a lancé un ultimatum, exigeant que j'en dise plus sur mes sources, sous peine de plainte et tout le reste. En particulier, il tenait à savoir d'où je tenais le chiffre d'un million de yens, somme que j'attribue à la caisse de Polymanga avec laquelle il se serait envolé. Gag : il ajoute lui-même qu'il n'a pas une dette d'un million de yens, mais de 120 000 yens, avouant ainsi lui-même qu'il a effectivement "oublié" de rembourser de l'argent à un éditeur. En-dessous, j'explique par le menu cet élément de l'article. Ah oui, et j'en profite pour montrer qu'il a menti à plusieurs reprises dans ses explications.
Par Raton-Laveur le 07 janvier 2008, 00:16 - Japanime 395 commentaires
04 janvier 2008
Tanuki Awards 2007
Meilleur jeu vidéo : Orange Box
Nominé : World In Conflict
On peut tourner le problème dans tous les sens, mais force est d'avouer que Valve a super bien joué sa mise en orbite. Avant Half-Life², ils lancent Steam sur les malheureux joueurs de Counter-Strike 1.6, pour tester la technologie d'authentification à distance. Les résultats sont si calamiteux que nombreux sont ceux qui restent sous C-S 1.5. Quand les choses finissent par se stabiliser, HL² est obligatoirement fourni avec la bestiole : comme il s'agit d'un des jeux les plus importants de l'histoire du jeu vidéo PC, les installations de Steam sur les PC de joueurs deviennent aussi communes que Napster en son temps (et c'était le bon temps !). Par des promotions intéressantes, Valve encourage à passer par sa plate-forme pour acheter les aventures de Gordon Freeman, éliminant complètement les revendeurs et éditeurs de l'équation. Certes, le téléchargement digital ne les avait pas attendus, mais à la manière d'iTunes pour la musique, Steam est le premier système qui propose des sécurités simples et peu invasives pour le client. Ainsi, de simple développeur, Valve devient éditeur à part entière et à part tout court, puisqu'il n'a pas pignon sur rue tout en proposant des centaines de produits. Ca commence par les indépendants, et voilà qu'Activision, Eidos ou Sega proposent leurs titres sur Steam.
Pour que ce texte ne ressemble quand même pas à une fellation, rappelons une forte et concrète réserve émise à son encontre. Okay, ça vient de George "When It's Done" Broussard, monsieur 3DRealms et grand clown du cirque Duke Nukem Forever, mais n'oublions pas que c'est aussi Apogee (devenu 3D Realms quand Duke3D est sorti) qui a généralisé le concept de shareware aux cotés de id Software. Bref, le monsieur s'y connait en matière de distribution digitale. Et George pense que Valve, en étant à la fois éditeur et développeur de jeux de shoot, est en conflit d'intérêts. Explication : Valve garde un secret absolu sur les chiffres de vente de son système. Si des concurrents des produits maison (Half-Life, Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress...) sortent sur Steam, Valve dispose de précieuses informations sur les ventes des différents jeux, sans parler des autres pouvoirs, comme établir un agenda qui ne causerait pas de vagues pour ses propres titres. Et comme Valve finance ses jeux avec les bénéfices de Steam, les concurrents financent ainsi leurs rivaux ! Alors, George a deux solutions : primo, faire un concurrent de Steam. Ce qu'il fit, en soutenant le système Triton, qui hébergea Prey et était destiné à recevoir Duke Nukem Forever (*rires enregistrés*). Sauf que Triton s'est planté comme une merde sans que George soit au courant , et George a été obligé d'envoyer des boites de Prey par la poste à ceux qui l'avaient acheté par ce biais. Secundo, encourager Valve à ce que Steam devienne une société séparée, mais on voit mal Valve se séparer de pareille pompe à fric. Ironie du sort : Prey est devenu disponible sur Steam, sûrement en guise de ballon d'essai avec un produit en fin de vie.
Pourquoi je vous parle de tout ça ? Pour mieux vous expliquer que Valve, développeur autofinancé par excellence, peut se permettre bien des choses qui font leur qualité. Avoir un support technique sous acides, inviter n'importe quel bozo dans leurs studios, recommencer quatre fois un jeu sur dix ans, embaucher des petits jeunes pour qu'ils sortent un jeu qui se termine en trois heures, ou sortir la meilleure compilation de jeux avec un nom et une jaquette incompréhensibles. Parce qu'ils peuvent se le permettre, c'est tout. L'Orange Box : Team Fortress 2, qui renoue avec les plaisirs simples du multijoueur sur le Net, éclipsant les trop gourmands Unreal Tournament 3, Crysis et Enemy Territory Quake Wars (en plus, ils sont moins marrants). Surtout, TF2 prouve à l'industrie qu'on peut faire un jeu "pour les grands" avec un design non réaliste, et d'ailleurs, qu'il y a autre chose que le réaliste et le cell-shading dans la vie. Un succès commercial visuellement atypique : cet évènement est aux graphismes ce que la Wii est aux manettes. Rien que ça.
Tout à l'heure, je parlais de Prey. Dans ce jeu, on sépare l'esprit de son corps, on flotte vers des boutons physiquement inaccessibles, et on retourne dans son enveloppe charnelle. Ajoutez quelques monstres, rincez et répétez pendant six heures. Ou les énigmes dans Soul Reaver 1 et 2 : le même enchaînement de puzzles avec des cubes à déplacer pour reconstituer des frises murales. C'est toujours comme ça : un développeur se réveille un jour avec une idée de génie, fait un jeu sur ce concept, un éditeur lui dit que le bousin doit durer au moins dix heures pour justifier ses 60 euros, alors le pauvre programmeur étire son gimmick comme un chewing-gum mâché toute la matinée. Portal n'aurait jamais fait autant d'effet sans son inclusion dans l'Orange Box : on l'aurait mis de coté, comme un effort philanthropique de Valve pour les gentils développeurs indépendants. Trois heures, pas d'armes, un cube et des trous dans les murs : le FPS le plus féminin qui soit, et en plus, il chante.
Enfin, les aventures de Gordon Freeman, qu'on se retrouve à mettre de coté - on en est le premier surpris. C'est comme si on regardait une éruption volcanique en haussant les épaules, arguant qu'on a déjà vu des évènements naturels plus impressionnants que ça. Voilà, c'est ça, l'Orange Box ; en plus, il paraît qu'il y a du gâteau dans cette boite.
Pire jeu vidéo : les jeux Wii par des éditeurs tiers.
nominé : la totalité de la logithèque ps3, à l'exception d'Uncharted Drake's Fortune.
A l'époque de la Nintendo 64, aucun développeur ne voulait se limiter à la taille des onéreuses cartouches qu'il fallait acheter à tonton Mario. Tout le monde développait sur CD pour la Saturn ou la psone. Alors Nintendo était tout seul sur sa machine. Le Gamecube doit son échec à une faible valeur ajoutée pour les éditeurs, coincé qu'il était entre une ps2 omniprésente et une Xbox plus puissante ; et Eternal Darkness ou Resident Evil 4 n'ont pas suffi à lui enlever son image de jouet.
Quand la DS est sortie, personne n'y croyait ; tout le monde pariait sur la psp, ses batteries qui fatiguent, ses pixels morts, ses UMD hors de prix gavés de jeux déjà sortis sur psone ou ps2, et ses temps de chargement. Nintendo a fait ses preuves, allant jusqu'à faire un blockbuster avec un simulateur de chiots. Alors, tous les éditeurs s'y sont mis : faire une 3D approximative, inviter le joueur à gratter l'écran, et vendre le tout à 40 €. Il y a des jeux du "devine à quel nombre je pense", le genre de truc que j'ai écrit à 7 ans sur mon Thomson TO8-D, nom de Dieu. Si Nintendo arrive à vendre un machin de QI ou pour les yeux, sortons un truc pour faire du yoga ou devenir ambidextre, ça marchera ! Ah, non, les gens ils achètent que des jeux Nintendo comme Animal Crossing ou Zelda. Alors, Nintendo vend tout seul sur sa machine.
La Wii, c'est pareil. Les éditeurs voient cette machine comme la solution "pas chère" pour faire des jeux de salon, contrairement aux ps360, où les coûts de développement n'autorisent pas l'échec. La Wii devient la nouvelle ps2, le cul du marché où l'on sort des merdes en rafale : c'est pas risqué et vu le parc installé, y'en aura bien qui achèteront. La ps2, elle, est devenue la chasse gardée des RPG nippons, niche hardcore s'il y en a. Le plus marrant, ce sont les nombreux articles où les éditeurs tiers se plaignent de l'hégémonie de Nintendo sur ses propres plate-formes, "comme à l'époque de la N64 et du Cube". Ils n'en foutent pas une rame et ils croient que ça va se vendre ? Vous pouvez me citer des jeux non-Nintendo qui soient vraiment intéressants sur la Wii ? Purée, vivement que Zack & Wiki débarque.
(maintenant que vous avez lu tout ça, vous avez pigé pourquoi ce texte a été posté en retard. Et c'est pas fini en plus)
Meilleure surprise de l'année : Nolife
Nominé : Francis dans Super Paper Mario
Ils décrivent toutes les transformations causées par le Midnight Bliss de Dimitri dans DarkStalkers et les autres jeux où il apparait. Ca laisse une plage horaire de plus de 50 minutes à un superplay commenté de Radiant Silvergun. Les jingles de la chaine sont composés par Akira Yamaoka, Sanodg et Yuzô Koshiro, qu'ils dénomment à l'antenne en mettant le nom avant le prénom. Ca diffuse les films de City Hunter en VO sous-titrée. Même les rarissimes publicités sont sympathiques. Ils propagent une otakulture d'élite sans être élitistes, et n'en cachent pas la difficulté quand ils doivent rester dans les rails du CSA ou de la comptabilité. Il paraît même que certains membres de l'équipe lisent l'éditotaku... Chaque journée de diffusion de Nolife est un gigantesque pied de nez surréaliste au reste du PAF. C'est comme si Radio Intrépides (*) existait pour de vrai ; ne riez pas, après tout c'est Red Fromage qui en est le patron. On regarde, et on se dit que c'est encore plus impossible que le Virus Informatique, Gaming ou Epitanime. Un matin, on se réveillera, et tout aura disparu, comme un réadjustement de la Matrice ou un truc du genre, prouvant bien que ça ne devrait même pas exister. Et pourtant, elle tourne.
(*) non, vous ne vous souvenez pas de cette vieille série télé sur Canal J où un Lorant Deutsch prépubère émettait une radio pirate depuis un studio fabriqué en Meccano.
Meilleur jeu indie de l'année : Rückblende
Nominé : GumBoy Adventures
Arrêtons de parler de Passage, merci. Rückblende dure 10 minutes (et pèse 500 Mo !). Ce n'est pas un jeu vidéo, plutôt un livre d'images virtuel. Le soin apporté à chaque détail fait qu'on aimerait évidemment en avoir plus, mais qu'on réalise parfaitement que c'est matériellement impossible pour un seul développeur. En plus, ça fait retomber en enfance. Les années précédentes, j'ai encensé The White Chamber ou Cave Story, des jeux gavés d'un super gameplay ; pour une fois, et surtout, pour cracher dans la soupe du formatage graphique de l'industrie, montrons quelque chose de différent.
Meilleure chose qui soit enfin arrivée sous nos latitudes : le manga Genshiken
Nominé : Elite Beat Agents
C'est bien édité, bien traduit, réservé aux otaques mais assez accessible à ceux qui nous observent sans être des nôtres, et en plus, c'est drôle. On en a déjà parlé dans cette colonne, alors contentons-nous de répéter que Genshiken fait preuve d'une certaine maturité éclairée sur l'otakulture - évidemment inspirée par du vécu - qui crée inévitablement une grande familiarité avec le lecteur. D'ailleurs, en parlant de ça...
Meilleur anime de l'année : Lucky Star
Nominé : Gurren Lagan, que je n'ai pas suivi au-delà des premiers épisodes : face à un tel degré de qualité, j'ai tout simplement refusé de regarder des téléchargements. J'attends les DVD. Vraiment.
Familiarité avec le spectateur, donc. Comme Sakura Mail, un de ces derniers animes principalement réalisés "à l'ancienne", avec les cellulos aux couleurs chaudes et aux décors tendrement colorés, montrant les saisons qui passent dans le coeur des lycéennes en fleur. Le genre d'anime qu'on matait sous une grosse couverture avec une énorme tasse de thé à la vanille, et qui explique bien pourquoi il y a tant d'otaques en ce bas monde.
Lucky Star réussit l'exploit d'être une de ces couvertures sous lesquelles on se laisse porter, un sourire béat et niais sur les lèvres. Je croyais que c'était fini, tout ça, envolé avec les cellulos, les teintes à l'huile et les VHS. Et Kyoto Animation arrive à ressusciter ce sentiment de chaleur capitonneuse, sans mièvrerie, avec juste des filles entre l'adolescence et quelque chose d'autre qui profitent tranquillement de leurs plus belles années. Peut-être que l'anime d'Azumanga Daioh (auquel Lucky Star a été comparé) avait tenté de faire pareil, je n'en sais rien, mais il restait encore dans l'humour slapstick du rythme à quatre cases du manga originel. Lucky Star profite plus largement des personnages, rajoutant du bien (un rythme sympathique) et quand même un peu de mal (la publicité permanente pour Haruhi Suzumiya). Je l'ai déjà dit, techniquement, ça vole pas bien haut, tant on sent que KyoAni se concentre davantage sur d'autres projets et considère Lucky Star comme nous : une bonne grosse récréation où l'on a le droit de somnoler à l'ombre des arbres. Mais en plus, et c'est là le bonus qui tue, la cerise sur le gâteau, le pin's parlant dans l'édition limitée : le téléspectateur est inclus à l'intérieur de la série. Coup de coeur, rien de plus et rien de moins.
Meilleure chose qu'on attend encore sous nos latitudes : le manga de Welcome to the NHK
Nominés : Nadesico, Full Metal Panic! The Second Raid
Welcome to the NHK tarde à arriver, en raison de son contenu quelque peu licencieux. Okay, c'est pas non plus Kodomo No Jikan (sorti aux USA sous les foudres des censeurs et sous le nom de Nymphet), mais dès les premiers chapitres, un des persos se pervertit en se planquant dans les buissons pour photographier des écolières à la sortie des cours. Alors oui, l'éditeur francais qui distribuera ça aura les reins assez solides pour essuyer une éventuelle invasion de grenouilles de bénitier. Ce qui nous amène à la catégorie suivante...
Meilleure page de manga de l'année :
Pas de nominé. Mais quand on voit la page gagnante, on comprend pourquoi : L'Amour en Cours, tome 2, aux éditions Tonkam. N'oubliez pas que ça se lit de droite à gauche.
Par Raton-Laveur le 04 janvier 2008, 22:44 - Général 52 commentaires
31 décembre 2007
Quartier Libre d'hiver 2007 - résumé
Hoy ! Noël que vous avez été gâtés, et nouvel an de nolife que vous passerez avec vos cadeaux au lieu de mater des conneries enregistrées à l'avance pour la télé.
La semaine dernière, il y avait donc Quartier Libre : pour ceux qui débarquent, les gentils lecteurs que vous êtes avez eu l'occasion de poster vos propres articles. Pour écrire sur tout ce que j'ai (é)honteusement oublié, publier un billet d'humeur, présenter une tendance, montrer des bêtises... Que du bonheur. Enfin, à part la grammaire de certains, mais je suis d'humeur putassière. En huit jours, il y a eu 24 articles, et vous n'avez heureusement pas hésité à indiquer vos propres sites web pour élargir votre propre lectorat.
Pour les jeux vidéo, il y a eu un Tiers-Beta (coréen) de Konoro sur le fort polémiqué Ragnarok Online II, une réflexion tout aussi controversée d'Aer sur l'usage de la 3D, Smog ShadowSeth qui continue ses années de Quartiers Libres sur des jeux de stratégie avec une critique de l'addon Forged Alliance pour Supreme Commander, un texte shocking de Shikaze sur les célèbres Chô Aniki. Nataka a posté son avis sur Castlevania - Portrait of Ruin sur DS, Garric a tapé dans le rétro avec Blaster Master sur NES, et Codak, à travers une présentation de l'Angry Video Game Nerd (anciennement Angry Nintendo Nerd), se remémore sa première bouse vidéoludique. Ah, et Tetho y va de son hilarante description de l'émission TV Game Center CX. Enfin, le clan Editotaku sur Team Fortress 2 a étoffé mes conseils aux novices avec des guides détaillés : sur le Spy par Maxobiwan, sur le Pyro par Jashugan (*), et le Medic par Valderonce. Mention spéciale à Luz, qui signe purement et simplement le dossier francais le plus détaillé sur Artificial Girl 3, le nouveau jeu hentai du studio Illusion. L'an dernier, c'était l'article de neuro sur Fruits Basket qui avait continué à vivre toute l'année avec des commentaires régulièrement déposés ; on tient le nouveau lauréat...
La transition avec le paragraphe suivant est assurée par Amo, dont l'article - le 1400ème de l'éditotaku - aborde Guitar Hero 3 et Tony Taka.
Coté animes et mangasses, il y en a vraiment (vraiment !) pour tous les goûts. Arez râle sur ces producteurs de télé francaise qui pompent le pire de la télé nipponne, et pour rester dans les médias, QCTX qui annonce qu'il va passer à la radio le 8 janvier pour éclairer la France de la Vérité sur les Fanfics. Ninjigen parle (un peu) du Toulouse Game Show et (surtout) de Muryoh avec des liens partout dans le texte, Smog - encore lui - présente la version animée de Claymore d'une façon originale (car contrairement au reste du Net, il ne fait pas la sempiternelle comparaison avec Berserk). Le cultivé mt-i sépare moé et lolicon dans un texte très pointu qui me vaudra une visite du party van. Et Sonocle Ujedex soigne un super triplé avec une passionnante critique de School Days, une série de rébus que nous ne sommes pas arrivés à terminer, et, en transition pour le dernier paragraphe, une grosse bédé faite sur du papier rose.
Enfin, pour les inclassables billets, nous avons Psychômann qui rappelle l'existence de SomethingAwful, et les geekeries de Keul sur le XHTML et de TetraDavid sur le CSS.
Aussi, Garric en a profité pour annoncer la naissance de Soviet Voice, un blog communautaire où vous pouvez avoir un login en le contactant directement. Bref, si vous voulez continuer à écrire vos propres textes otakistes sans vous farcir la gestion d'un blog (les commentaires, le rythme de parution, tout ça), vous savez où vous adresser.
Voilà voilà, c'est tout pour ce Quartier Libre et pour cette année - quoiqu'il reste encore une petite rétrospective qui attend 2008 pour être publiée. Merci beaucoup à tous les participants, merci à vous tous qui lisez cette colonne ! Merci pour votre confiance cette année : l'éditotaku a fêté son cinquième anniversaire, et raton-laveur.net a sept ans depuis quelques jours. L'article pour les cinq ans a confirmé une tendance observée par les habitués : l'érosion du rythme de publication d'un article tous les deux jours, qui a rythmé cet éditorial pendant tout ce temps. En réponse à la petite liste de conseils pour les blogueurs, les commentateurs soulignaient que s'imposer et tenir un tempo était difficile quand on est étudiant ou qu'on a un job... Pensez bien qu'en sept ans, j'ai eu le temps d'étudier et de bosser. Puisque je ne suis plus arrivé à tenir le rythme, inutile de vous le promettre ; je continuerai à poster plusieurs fois par semaine, et c'est ainsi que sera nommé le rythme de parution. Et pour la peine, je vais faire ce que je déteste cordialement chez certains, à savoir faire mon connard prétentieux : spéciale dédicace à tous ceux qui ont râlé toutes ces années dès que je sautais un beat, je vous dois ma calvitie et l'échec de ma vie passée sur ce site au lieu de faire quelque chose de productif.
Là par exemple, au lieu d'écrire ça, je devrais me promener sous des arbres avec une fille qui m'a envoyé plein de sms pendant que j'étais avec vous hier soir sur irc, et je peux vous trouver des exemples similaires pour tous les autres jours d'avant. Trop tard pour corriger tout ça ? Alors, on est, euh, comme liés, vous et moi, pour le reste de la vie de ce site ? Faut croire. Pour la peine, papa nowel m'a offert un 24 pouces, pour que je puisse mieux vous regarder, mes enfants.
Bonne année à vous !
Par Raton-Laveur le 31 décembre 2007, 14:58 - Général 16 commentaires
25 décembre 2007
NUiTS de Noël
Quand ils sont venus squatter chez moi pour choper des maquettes Demonbane et dormir par terre, Shikaze et Poshu (respectivement Demoman et Medic de choix dans l'équipe Editotaku sur Team Fortress 2) m'ont laissé ces cadeaux : des Gundam Markers pour Shik et Christmas NiGHTS pour Shu. Ce dernier a aussi "oublié" son déodorant et son dentifrice pour prétexter un comeback, mais comme je m'en sers chaque matin, il a intérêt à se dépêcher de repasser avant que je les vide. Et avant de me parler des objections hygiéniques afférentes à l'utilisation d'un déo usagé, relisez le titre de cette colonne. Quoique, s'agissant du déo d'un autre otaque, peut-être que j'aurais dû être plus prudent ; c'est vrai quoi, on n'utilise pas ce genre de considérations cosmético-secondaires, surtout quand il faut les payer... Enfin, maintenant que j'y repense, ça doit expliquer pourquoi mes aisselles parlent (à l'intérieur de ma tête) de déclaration d'indépendance à chaque fois que je les renifle. Tant que les bras restent bien le long du corps, tout risque de guerre civile est, euh, étouffé, si vous me permettez l'expression.
Bref ! Les Gundam Markers sont des inventions fabuleuses, effectivement supérieures à tout autre produit pour peindre les détails de vos maquettes. Même quand c'est sec, on peut l'effacer avec une gomme à papier ! Je ferai partager ma petite expérience à ceux qui n'ont jamais tenté de fabriquer leur propre ramasse-poussière. Pour le moment, finissons Noël avec brio !
Que dire que les fans ne savent pas déjà ? Distribué aux habitants de la planète Saturn(e) à Noël 1996, Christmas NiGHTS est un paradoxe de collectionneur : tous ceux qui ne l'ont pas disent que c'est un collector introuvable, et tous ceux qui l'ont disent qu'il est facile à choper.
C'est donc une petite démo du premier niveau de NiGHTS Into Dreams, entièrement skinné dans l'ambiance de Noël : sapins, musiques, angelots et vidéos spéciales. Christmas NiGHTS est également disponible sur le remake ps2 du jeu.
Même le boss se bat autour des cadeaux !
Mais il y a pas mal de bonus : le disque profite de l'horloge interne de la console, contient de nombreux artworks, un karaoke... C'est véritablement un cadeau de Sega fait à ses gentils clients, soigné et mignon. Un peu comme le Peggle Extreme qu'on trouve dans l'Orange Box, mais en mieux. Symbole d'une époque que l'on n'ose déclarer perdue mais que l'on a du mal à retrouver, c'est un bijou qui rejoint fièrement la pile de jeux que je fais tourner chaque nuit de Noël, en attendant le vieux barbu. Il existe, je l'ai croisé hier soir dans les rues de Yokosuka.
Joyeux Noël !
Par Raton-Laveur le 25 décembre 2007, 23:59 - Jeux vidéo 25 commentaires
24 décembre 2007
Game Center CX (MAJ avec images)
La télévision japonaise est mondialement connue pour la médiocrité intrinsèque de ses programmes, à un point tel que cela en devient même hypnotisant (exemples : 1, 2, 3, 4…). Pourtant dans cet océan de déchets, il existe quelques perles qui méritent le détour, où l’on trouve les émissions de Cyril Takayama ou bien Game Center CX. Etonnamment le Japon n’a jamais eut d’émission mémorable sur les jeux vidéos, ce qui peut nous surprendre, nous français, qui en avons été gâtés, de Microkids à Gameone, mais ça c’était avant Game Center CX.
Imaginez, un comédien trentenaire nul en jeu vidéo, s’acharnant à terminer des classiques des générations 8 et 16 bits durant des heures, ignorant bravement les multiples game overs et les avertissement contre l’épilepsie qui recommandent une pause toutes les deux heures. Présenté comme ça, ça semble idiot, mais pourtant pour peu que l’on ait baigné dans cette (sous-)culture cela ce révèle un véritable régal.
Game Center CX est apparu sur Fuji TV en 2003, à l’origine Arino Shinya, le présentateur, se rendait dans une entreprise de jeu vidéo connue (Konami, Namco, Nintendo…), pour la découvrir, puis à la toute fin, on lui imposait un challenge sur un vieux classique de la maison (comme faire 5000pts à Gradius). Rapidement la production se rend compte que c‘est la partie de l’émission que le public apprécie le plus et dès la deuxième saison cette partie se retrouve au cœur de chaque épisode.
Depuis la recette est rodée, à chaque émission Arino se retrouve dans un bureau quelconque ou se trouve une table de travail avec un moniteur et une console, un tableau Velleda, de quoi grignoter toute la journée et un stock de compresses froides (pour pouvoir tenir malgré la fatigue après 8H de jeu non-stop). Là les assistants-réalisateurs lui révèlent quel est le jeu du jour et, après une bref présentation du soft, il allume la console en lançant son cri de guerre : "Kanchô on !" et l’épreuve commence. Pour Arino c’est le début de l’enfer, car si l’homme aime les jeux vidéo, il y est extrêmement mauvais, pire que Marcus dans ses pires moments (à titre d’exemple, il lui a fallût près de 30h pour finir Super Mario World en arrivant juste à Bowser) et en plus la production semble apprécier de lui infliger des jeux plus sadiques les un que les autres, tel Makaimura, Another World ou bien Ki no bôken (préquelle de Druaga no tô, bientôt adapté en anime par Gonzo avec Ugetsu "bakuretsu tenshi" Hakua au design).
En théorie tout est bon pour qu’Arino finisse le jeu, guide book, passwords, cheat code ou glitch… Mais dans la pratique, ce n’est utilisé qu’en dernier recours, Arino est très persévérant et tient au maximum à finir le jeu par lui même. D’ailleurs a ce sujet il reste toujours très calme, malgré la frustration que peut engendrer certaines situations il n’y a jamais de pétages de plombs ou autres dérapages que peut engendrer ces situations. Mais dans certaines situations vraiment désespérées les assistants-réalisateurs viennent lui donner un coup de main, lui passant l’obstacle ou bien l’emmenant au boss du niveau, Arino ayant a les battre lui même.
Non ce ne sont pas des loubards mais la cavalerie qui vient sauver le pauvre présentateur
On se rapproche donc dans le fond de Level one ou de Chez Marcus, mais dans le fond seulement, car si le but de Marcus est de nous faire découvrir le début de jeux et nous permettre de trier le bon grain de l’ivraie, Arino lui cherche à aller au bout. De plus dans une émission le défi ne représente que 30 à 45 minutes de l’émission, il y a donc un montage des moments les plus intéressants. C’est par ailleurs très bien fait, misant beaucoup sur le suspense et le dramatique pour que l’émission ne soit pas que regarder un mec jouer.
Igi Ari ?
Game Center CX joue donc habilement sur la mode du retro-gaming, en effet à partir de la saison 2, seulement deux jeux furent sur des plate formes de plus de 16 bits (Tokimeki Memorial et Mario 64). Ainsi, si l’on a déjà joué au jeu du jour on les redécouvre avec plaisir, et si on y a jamais joué cela permet d’en avoir une vue assez complète, et peut même donner envie de le faire. De plus l’émission est parsemé d’intermède, soit des présentations de vieux jeux Famicom, soit des rencontres avec des créateurs connus (souvent en rapport avec l’actualité), ou bien des reportages comme une visite a Super Potato, variant un peu les plaisirs.
Kojima tentant d'apprendre à jouer à Arino
Bien sûr comme tout ce qui a du succès au japon, l’émission a eut le droit à des produits dérivés comme des guides de l’émission, saison par saison, des DVD, des figurines et tout récemment un jeu vidéo DS, crée par l’équipe derrière Electroplakton. Ce dernier, véritable émulateur de fausse nostalgie mériterait un billet a lui tout seul, il nous replonge dans les années 80 avec de faux jeux Famicom, leurs manuels, des faux mags de jeu… Une véritable Madeleine de Proust pour gamers, qui n’arrivera malheureusement jamais chez nous.
Si vous êtres arrivé jusqu’ici, vous devez avoir une folle envie de voir au moins un épisode, mais comment faire ? Regarder sur Fuji TV n’est pas possible, c’est sûr, vous pouvez donc déjà jeter un coup d’œil sur le guide des épisodes de Crunk Games qui vous donnera un aperçu de la chose. Puis tenter votre chance sur Youtube ou Nico² Douga, où des épisodes sont régulièrement postées et tout aussi régulièrement retirés, avec un peu de chance vous aurez la possibilité de voir un épisode sur un jeu que vous appréciez. Au delà, un épisode a été fansubbé en anglais et est aisément trouvable, mais il porte sur un jeu assez mineur (Transformers : convoy no nazo). Des épisodes complets sont trouvables sur les réseaux P2P elevens, mais les récupérer n’est pas à la porté du premier venu.
En fait l’idéal serait que la meilleur chaîne de télé du monde entier en fasse une adaptation française, nul doute que ce serait un succès immédiat auprès de son public.
Bikutori
Remerciements à banchan, Rukawa, Viki et Van-hai sans lesquels cet article ne serait sûrement pas aussi documentés.
Par lectorat le 24 décembre 2007, 13:50 - Jeux vidéo 18 commentaires
Principe du CSS
Pour ceux qui savent ce que signifie h2{color:gray;}, la lecture de ce billet vous sera totalement inutile.
Après le billet de Keul, vous vous décidez à entrer dans le monde moderne et avoir votre propre page ouaib. Vous créez et modifiez une page .html, y insérant quelques balises, et débutez ainsi votre site (qui vous n'en doutez pas fédèrera l'ensemble du web français dans son domaine d'ici quelques temps). Les plus pointilleux d'entre-vous (le terme masochiste fonctionne aussi) ajouteront un doctype et tout le nécessaire pour que la page soit valide.
À ce stade, il y fort à parier que les néophytes aient une réaction du type "c'est moche. Ce cadre là, il serait bien écrit en rouge... " L'ajout de style résout le problème ! Un <p style="color:red"> met le paragraphe en rouge :)
( une autre "solution", suffisamment moche pour justifier le NSFW, serait de mettre le texte en rouge sur une image...et de mettre l'image. FORTEMENT DÉCONSEILLÉ !)
OUI MAIS si je veux avoir tous mes paragraphes en rouge ? Il faudrait alors ajouter le style="color:red" partout... et en cas de changement de look ? find/replace sur l'ensemble du site....
La solution ? les CSS pardi ! (c'est pas vraiment une surprise, vu le titre du billet)
Voici le principe d'un fichier CSS (qui ont généralement une extension... .css) :
Définir tout le style dans un fichier annexe, pour pouvoir relooker et travailler facilement le style du site.
Exemple :
p { color:red; }
Cette ligne, à mettre dans le css (css à appeler dans le html :D ), permet de mettre tous les paragraphes de votre site (plus précisément, toutes les pages qui appelleront le fichier CSS) en rouge. Du vert plutôt ? remplacer red par green, et le tour est joué.
Plus compliqué : le site possède des paragraphes A à mettre en fond rouge, et des paragraphes B, à mettre en fond rose.
Il suffit, dans le html, de transformer le code pour les paragraphes A : <p>blabla</p> en <p class="paragrapheA">blabla</p>
Dans le css, il faut dire .paragrapheA { background-color:red} (notez bien le point devant le nom de la classe)
Idem pour .paragrapheB et background-color:pink
Recharger la page, c'est fini :)
Il existe de nombreuses possibilités en CSS, pour la police de caractères, les bordures, les couleurs, les positions des cadres, etc. (la version 3 de CSS devrait ajouter quelques petites choses intéressantes quand elle sortira)
Je ne détaillerai pas tout ici (ce n'est pas mon but, et je n'aurai pas assez de temps pour tout présenter), des tutos existent, ainsi que des sites listant toutes les possibilités en css.
En tout cas,
Joyeux Noël au raton ainsi qu'à tous les lecteurs !
Par lectorat le 24 décembre 2007, 13:39 - Général aucun commentaire
Une aventure inédite du Poisson-Oiseau: la menace fangirl
Petit conseil: si ça vous plait (d'après les commentaires, ce cas de figure est réel), enregistrez les images sur votre DD. Les liens imageshack et compagnie ont tendances à disparaitre au bout d'un moment. Comme le Quartier libre n'est pas éternel et que j'aimerais épargner à Raton d'éditer ce billet, cette solution semble être la plus efficace.
Par lectorat le 24 décembre 2007, 12:13 - Général 6 commentaires
LO-kawaii
Moé et ero font-ils bon ménage? Difficile de croire en tout cas qu'ils ne se mélangent pas. Les otaques ont une capacité étonnante à nourrir pour certains personnages à deux dimensions des sentiments affectueux et chastes, et à feuilleter l'instant d'après avec délectation des doujinshi dans lesquelles elles (oui, parfois ils aussi, et non, je ne veux pas le savoir) se font déchirer le sphincter par des formes de vie tentaculaires. Ou à verser des larmes à la lecture des scénarios tragiques de leurs gyaruge, mais réclamer quand même que le jeu se termine par un épanchement de semance.
Cela dit, les otaques ne sont qu'une poignée, et si la société japonaise a la réputation d'être à certains égards moins
D'ailleurs, s'il y a une façon sûre de s'attirer un rejet unanime et immédiat, plus encore que les doujinshi ero bien trash, c'est sans doute la représentation de situations explicites où figurent des enfants — ou même d'ailleurs sa simple suggestion, qui semble déjà hautement subversive. Le Japon a mis un certain temps à intégrer la vérité éternelle, immuable et universelle selon laquelle la sexualité de l'enfant n'existe pas, et doit en tout état de cause n'avoir aucun rapport, y compris fictionnel, avec celle des adultes, mais ça vient petit à petit.
En attendant, il continue de se publier au grand jour du manga pour adultes mettant en scène des petites filles de tous âges, et si l'on prend la peine de regarder ce dont il s'agit, on ne trouve pas tellement de ces « manga ultra-violents contenant des descriptions d'actes sexuels impliquant des enfants » dont Gwenaëlle Abolivier parlait sur France Inter ce matin. Le manga lolicon, comme on l'appelle parfois, décrit certes des contacts sexuels entre enfants ou avec des enfants, mais il est très rare que ce soit sous l'angle de la violence.
À la différence du H en général, dans lequel le viol et la coercition sont fort présents, le manga lolicon est un domaine où domine très largement la consensualité. En outre, il n'est tenu par aucun impératif de réalisme physiologique : ainsi, lorsqu'un homme mûr et une fillette expérimentent la position du missionnaire, la chose peut-elle être présentée comme plaisante pour l'un et l'autre. Et si c'est une défloration, rien ne dit qu'elle doive être sanglante. Les points sur lesquels la nature est presque toujours respectée sont la petite taille, la poitrine au plus naissante et l'absence de pilosité pubienne, mais il s'agit sans doute moins de vraisemblance que de conformité à un certain idéal esthétique.
En fait, une large part du manga lolicon met en scène un personnage de petite fille dont les traits physiques et psychologiques sont très classiquement moé, et décrit le débordement d'affection que suscite ce caractère moé chez un homme plus âgé — débordement accueilli avec tendresse, et le plus souvent provoqué tout à fait consciemment. Et si l'on ne peut certainement pas faire entrer tout le genre dans ce schéma un peu grossier, il y a une tendance générale, identifiable sans doute dans le H en général mais particulièrement visible dans le manga lolicon, à un graphisme élégant ou joli plutôt qu'affriolant, et des relations amoureuses plutôt que simplement sexuelles. Ce mouvement « erokawaii » est en quelque sorte la frange licencieuse (mais je ne dirais pas indécente, ni d'ailleurs secondaire) du moé.
Il est sans doute significatif, de ce point de vue, que le magazine emblématique du manga lolicon, Comic LO (LO pour Lolita Only, et c'est le seul à fixer une telle ligne éditoriale), ait toujours fait figurer en couverture des illustrations élégantes et paisibles, sans élément provocant ou sexuel. Il se distingue en cela d'à peu près toutes les publications de manga pour adultes, aux couvertures volontiers aguicheuses.
Tous les auteurs de manga lolicon, même dans LO, ne donnent pas sans exception dans le style erokawaii. Le prolifique EB110SS, par exemple, écrit en postface de son dernier recueil quelque chose qu'on pourrait traduire par « je ne cherche pas à dessiner du manga loli, mais du manga pédo », et il est en effet plus intéressé par les nymphomanes en jupette que par les figures virginales objets de dévotion. On pourrait citer aussi Oota Takeshi, spécialisé dans l'insertion de sextoys vibrants dans tous les orifices de ses nymphettes. Je ne conseille pas, mais chacun ses fantasmes...
Cela dit, il me semble qu'une part importante de ce qui paraît dans LO ou dans les pages loli d'un magazine comme Comic RIN relève bien cet erokawaii, et est souvent digne d'intérêt, au moins au plan esthétique, au-delà du simple exercice de la main droite. J'aimerais présenter quelques auteurs de ce genre et que j'apprécie — en fait, c'est l'unique objectif de ce billet, et je ne sais pas trop comment je me suis retrouvé à passer l'après-midi à écrire tout le blabla qui précède (mais je suppose que les lecteurs frileux seront déjà partis rendre leur dîner avant d'en arriver à ce point, ce qui est peut-être une bonne chose). Voici donc une petite sélection.
Sekiya Asami est une femme mangaka et doujinshika qui a une prédilection très prononcée pour le lolimoé. Ses personnages féminins sont souvent des fillettes de dix-douze ans, qui ne sont donc plus tout à fait des enfants et ont hâte de grandir, mais s'accrochent un peu malgré tout aux privilèges de l'enfance (pouvoir faire des caprices, recevoir des câlins, etc.) que les jeunes hommes qu'elles côtoient sont tous prêts à accorder. Son trait fin et un peu naïf accentue encore l'atmosphère moé des situations qu'elle décrit.
Elle a dessiné pour Comic RIN un certain nombre de telles petites histoires, ero mais mignonnes et touchantes, qui sont par la suite parues en tankoubon. Si vous avez déjà mis les pieds sur le /l/ de 7chan, vous avez sans doute pu lire l'une d'entre elles au moins, L'autre côté du mur, qui est restée plusieurs mois d'affilée en sticky en tête de cet imageboard.
Depuis un peu plus d'un an, et parallèlement à ses passages dans RIN, Sekiya Asami travaille sur Haru no chuu, un manga non-H sérialisé dans Dengeki Moeoh, et qui se termine ce mois-ci.
Nendo est un mangaka loli qui participe régulièrement à Comic LO. Il a commencé en fait dans le genre toddlercon sous le nom de plume de Sano Yuu, puis a changé son pseudonyme en même temps que l'âge de ses héroïnes. Elles restent cependant plus jeunes que la moyenne de ce qui paraît dans LO (ce qui fait jeune, oui), et leurs partenaires sont souvent du même âge. Les scénarios évoquent fréquemment des jeux innocents au départ et qui, comme on le dirait dans le cas des adultes, dérapent de temps à autres.
C'est donc de l'innoncence juvénile que Nendo s'attache au fil des pages à dresser un portrait assez lisse et tout en rondeur. Dans l'ensemble, c'est assez mignon, je trouve son recueil Miseijuku shoujo zukan (« imagier des fillettes immatures ») pour moitié au moins assez plaisant à lire. Mais sur la fin, ses personnages sont vraiment trop jeunes à mon goût. Par ailleurs, il a un intérêt occasionnel pour les furries ou les animaux de compagnie qui pourra facilement rebuter (le lolifurry à la limite du toddler, c'est quand même ce qu'on peut appeler un marché de niche...).
Onizuka Naoshi est également un collaborateur régulier de Comic LO, depuis les premiers numéros. Ses héroïnes sont de jolies fillettes qui ne sont pas loin d'être des jeunes filles, qui le savent et qui en jouent. Elles appartiennent souvent aussi au moe-zokusei « petite sœur » (blood-related ou pas), ce qui ne gâche rien. Graphiquement, Onizuka-sensei a un style assez classique mais élégant et efficace. Il se dégage toujours de ses dessins une impression de douceur assez enjouée.
Il a tiré de ses contributions à LO deux recueils déjà : Life is peachy, qui est d'une lecture toujours plaisante, et One hot minute, qui est encore meilleur sans doute — quoi qu'il n'ait pas grand-chose de hot, malgré son titre.
Nagatsuki Misoka a été lui aussi contributeur régulier de LO, quoi qu'il n'ait pas eu l'occasion d'y publier ces derniers mois. On peut se faire une idée de son style sur son site perso, et il rend compte de son activité et d'autres sujets plus personnels sur son blog. On y apprend notamment qu'il se considère comme lolicon (c'est-à-dire pédophile, mais l'expression japonaise n'est pas tout à fait aussi émotionnellement chargée que peut l'être le mot français), et parle avec beaucoup d'humanité, je trouve, de cet état et de ce que signifierait à son sens l'interdiction du manga lolicon.
Lui aussi dessine de préférence des enfants de dix-douze ans entre eux. Son œuvre la plus connue est certainement A day in the life, un drame romantique en six chapitres (plutôt rare dans le H) entre quatre préadolescents maladroits dans l'expression de leurs sentiments... et qui incorpore quelques éléments ero. Ce doit être le premier manga lolicon que j'aie lu. L'écriture manque sans doute de finesse, et les situations ne paraissent pas très vraisemblables, mais on est facilement ému par ces personnages découvrant un peu trop brusquement leur nouvelle condition de grand garçon ou de grande fille. Je trouve le character design un brin filiforme, mais les planches aquarellées ont une personnalité singulière finalement assez plaisante.
Actuellement, le temps que Misoka-sensei trouve à consacrer au dessin est passé sur un 4-koma du genre love comedy collégienne appelé HR ~Home Room~ et sérialisé dans Manga Time Kirara Carat.
Et encore une femme pour finir : Sasakura Ayato est mangaka et doujinshika loli, et qui dessine presque toujours ce qu'elle appelle des « filles fortes », par quoi il faut entendre des loli-tsundere, ou même, disons-le franchement, des loli dominatrices, belles et revêches. En cela, à mon avis, bien loin de s'éloigner des canons du moé ou d'en prendre le contrepied, elle pousse juste un peu plus loin l'expression qu'on en attend : il n'y a pas si loin de la dévotion attendrie à la soumission.
Son recueil Shoujo-ryuu Koufuku Kakushu-ron (« Sur la manière de se saisir du bonheur, à la mode fillette », ou quelque chose comme ça) est certainement aussi erokawaii, mais sans doute un peu plus ero que ceux que j'ai évoqués, dans la mesure où ses personnages féminins ont un côté assez sensuel. La narration est également moins lisse et plus forte qu'ailleurs. Koibito ijou, papa miman présente par exemple un salaryman qui est poussé par ses proches à fréquenter une veuve, et tombe au premier regard amoureux de sa fille. Celle-ci s'en aperçoit et le lui fait avouer, à genoux. Il se répand en protestations d'amour et la demande en mariage à la place de sa mère.
Sasahara Ayato a commencé dans Hina Kan, qui a été plus ou moins l'ancêtre de LO, et contribue actuellement irrégulièrement à Comic RIN. En parallèle, elle est chargée de l'adaptation en manga de Shakugan no Shana sérialisée dans Dengeki Daioh — ce qui, compte tenu de son inclination pour les filles fortes, n'est pas si surprenant.
Voilà voilà, joyeux Noël à tous.
Par lectorat le 24 décembre 2007, 00:03 - Général 57 commentaires
23 décembre 2007
AVGN
Chemise blanche, stylos alignés bien en place, lunettes de nerd, coupe de cheveux genre passe-partout, à priori l’« Angry Video Game Nerd » semble être une sorte de prof de science bien sous tout rapport. Puis les premières insultes sortent et l’on commence à comprendre le personnage. « AVGN » est une sorte de représentation de votre subconscient de joueur. La part de vous qui balance la manette contre le mur, qui arrache rageusement le jeu de la console puis le piétine, qui hurle son mécontentement dans une sorte de transe heavy metalesque. « AVGN » est un testeur (complètement masochiste puisqu’il souffre mais continue pourtant le test jusqu’à l’essoufflement) de daubes old school. Il dénonce la médiocrité, le foutage de gueule et le viol de cerveau. Sa grossièreté salvatrice n’a d’égal que le profond mépris pour les joueurs que semblent avoir certains éditeurs. Lui seul est à même de tester de bout en bout des softs d’une non jouabilitée ou d’un intérêt nulissime qui le mène invariablement à la même question: « what are they thinking ? »
Lui, le justicier qui vous ramène à un moment difficile de votre vie de gamer que vous avez probablement traversé:
Dans cette vidéo où il semble tellement traumatisé qu’il décide de ne pas montrer le jeu cité et préfère boire bière sur bière. Est ce sur-joué ? Peut être. Sûrement même ! Seulement le malaise est probablement réel. Il nous parle de cette chose qui bouleversera la vie de million d’enfants. Qui changera l’innocence en regard froid:
LA PREMIERE DAUBE !
Souvenez-vous: essayez d’imaginer votre première daube vidéoludique. Vous étiez jeunes. Trop jeunes certainement pour comprendre le monde qui vous entourait. Le monde était rose, le monde était bon. Les jeux vidéo étaient votre passion. Les univers dans lequel vous vous plongiez semblaient fabuleux.
Puis un jour, en l’espace de quelques minutes, votre vie changeait à tout jamais. Vos doigts crispés sur la manette, c’est empli d’incompréhension que vous jouiez à votre premier jeu « non amusant ». Alors que vous tentiez de faire bonne figure face à vos parents qui venaient de vous offrir votre plus grand châtiment, vous continuiez de chercher des réponses à vos questionnements. Mais rien n’y fait: comment un jeu vidéo (la chose la plus « fun » du monde) peut-il être non amusant ? Pourquoi ?
Le monde s’écroule sous vos pieds. Il n’a plus de sens. Votre vie d’enfant est derrière vous. Plus rien ne sera comme avant. Il existe des horreurs même dans les jeux vidéo. Vous prenez petit à petit conscience des réalités. Votre immortalité est terminée. Le temps s’écoule, la fin est visible. Vous avez passé un cap, vous avez passé le Level 1. Bienvenue dans le Level 2, forcément moins amusant.
Ce jeu vous ne l’oublierez pas. Pour moi il s’agissait d’ « A boy and his blob » sur Game Boy.
Par lectorat le 23 décembre 2007, 23:41 - Général 5 commentaires
Le Bar Oldies- <i>Blaster Master</i>
Bievenue dans le bar du vieux et de tout ce qui est poussiereux. Servez vous.
La NES est une console formidable, mais qui avait l'inconvenient d'avoir des scenarios souvent pourri. Tient et bien en parlant de scenar merdique voilà un jeu qui à merité sa medaille d'or du site Nes Pas : Blaster Master créé par Sunsoft en 1988 (sortie européenne en 1991).
Allez, vous avez peut-être lu sûr le lien le passage concernant le jeu, mais je vais quand même faire un copypasta du manuel du jeu, donc officiel. Attention c'est gratiné.
"C'est l'histoire d'un garcon nommé Jason.
Jason possedais une grenouille qu'il avait batisé Fred...(ben voyons) Mais un jour Fred en eut assez de passer sa vie enfermé dans un bocal, et décida de prendre la pudre d'escampette.
Jason partit à sa recherche et retrouva son amie au moment ou celle-ci courrait vers un énorme coffre radioactif (lulz). Dès que Fred le toucha, elle devint enorme et le coffre radioactif tomba sous terre en l'entrainant dans sa chute. Jason tenta de rattraper Fred mais tomba également dans le trou.
Lorsqu'il se reveilla de sa chute, Fred (oui, ils se sont planté, et c'est pareil dans la VO) se retrouva seul près d'un énorme véhicule blindé. Ce n'était pas un véhicule ordinaire mais un engin prévu pour le dernier combat contre les mutants radioactifs vivant sous l'écorce terrestre. Ces mutants, créés à partir de dechets radioactifs, sont sous le commandement de Plutonium Boss (re lulz).
Votre mission consiste à vous frayer un chemin et à detruire plutonium boss avant qu'il ne vous détruise.
Avant de pouvoir livrer cet ultime combat, vous devret affronter un grand nombre de seigneurs des profondeurs et les exterminer."
Je vous avais prévenu, c'est du grand art. On imagine d'ici le brainstorming qui a dû durer des heures pour nous pondre ca. Bravo.
En fait, le jeu, d'origine japonaise avait une histoire simple mais bien plus cohérente : Kane Gardner, pilote de char aterrissant sur la planete mere de l'envahisseur. Le but est de détruire l'empereur de cette planète, point. Le Marketing à préféré modifier le scenario afin de "l'adapter" au marché occidental. L'Europe a évidemment herité de cela.
Le jeu en lui même est en revanche une très belle surprise. La musique, entrainante vous enmène directement dans le bain. La premiere est d'ailleurs l'une de mes préferé des jeux NES.
Le gameplay est très riche pour un jeu 8 bit : vous avez le controle du char, mais vous pouvez également en sortir pour entrer dans des passages qui ne seraient pas possible avec. Véhicule qui fait d'ailleurs pas mal penser au tank de Métal Slug. Evidemment, sans, vous êtes plus vulnerable.
Le véhicule est ameliorable, au fur et a mesure que vous avancez dans le jeu, vous recupererez des pouvoir après chaque boss de niveau vous permettant d'avancer au monde suivant. Il est equipé du canon classique et des trois armes differentes à selectionner dans le menu.
Sans le véhicule, il y a des petites entrées de grottes (les boss y sont toujours planqués) non accessible pour le blindé. Là, le jeu passe de vue de face à une vu de de dessus.
Le level design est riche, il est basé sur 8 niveaux qu'il faudra explorer pour améliorer le blindé et battre le boss de fin. Il est possibile de revenir vers les niveaux précédents. Ce sera même obligatoire, car les passages d'un niveau à un autre ne sont pas dans l'ordre.
Graphiquement... Ben on est en 1988, c'est plutot fade et assez peu coloré, bien que de qualité acceptable pour l'époque. Mais le gameplay rattrape largement le niveau, et on s'amuse à explorer les maps differentes avec son véhicule ou seul si vous voulez faire le Kéké.
La difficulté n'est pas énorme, à condition de bien gérer les parties véhicule-solo. Mais attention, c'est à l'ancienne : pas de sauvegarde, et même pas de code à noter pour revenir au niveau actuel. En revanche, les "continue" illimités vous font revenir au début du niveau. ca permet de rendre le jeu pas trop frustrant (il faut juste penser à ne pas eteindre la console).
Un vieux jeu a essayer (ou à refaire) absolument si vous l'avez manqué à l'époque, comme moi.
EDIT= J'avais oublié de parler d'une chose importante, Je continurais cette "rubrique" sur les vieux jeux dans le blog communautaire Soviet Voice. La distribution des cartes du parti pour pouvoir écrire les articles aura lieu sur IRC, dès que le quartier libre sera fini.
Par lectorat le 23 décembre 2007, 23:00 - Jeux vidéo un commentaire
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