18 décembre 2007
Approche et impression sur School Days
On attribue le spoil comme ennemi n°1 de tout bon amateur de fiction. Quoi de plus rageant que de connaitre les tenants, aboutissants et surprises d’une bonne intrigue à cause d’un malotru qui laisse échapper l’information alors que vous n’étiez qu’en train de marcher dans la rue sans rien demander à personne (et pour acheter le dernier tome de votre bouquin favori en plus) ?
C’est vrai que pour une œuvre qui vous semble saisissante, c’est un abominable gâchis (d’où spoil) [, mais n’est-ce pas parfois drôle quand il s’agit d’une œuvre dont vous vous moqueriez bien volontiers, histoire de vous rassurer de sa définitive nullité ?(ex : la révélation finale de MÄR, à chialer. D'ailleurs tout le final est à chialer! Ce manga est à chialer!)
Ou même, de regarder tout de suite la dernière ligne/case/réplique/scène, pour vous constituer une énigme à déchiffrer avant le moment fatidique qu’est le final préalablement spoilé ? ("Mais comment a-t-on pu en arriver là ? " Vous diriez-vous)
Il arrive même parfois que c’est la scène finale qui vous encourage à regarder le reste de l’oeuvre, ce qui n’est pas si mauvaise idée puisqu’il arrive qu’on ne puisse faire confiance qu'au début de l’œuvre, qui ne décolle dans son intrigue qu’un peu plus tard. Abenobashi ou même Evangelion, tout deux de chez Gainax, ne laissent deviner tout l'intérêt et la réalité de leur contenu qu'après 2 ou 3 épisodes.
On peut donc en déduire que le spoil peut servir de motivation à la découverte d’une œuvre, et particulièrement quand son départ est un peu lent et pénible.
C’est dans une telle démarche que j’en suis venu à découvrir School Days.
School days est vraiment l’anime qui peut se targuer d’attirer les gens uniquement pour son final. Le digital-comic (ou devrais-je dire cartoon, puisqu’il est entièrement animé ! Belle prouesse, tout de même), dont il est l’œuvre originale, est reconnu des fans pour ses 3 mauvaises fins atroces et sanglantes. Presque des mèmes au sein de la communauté otaku, ces fins étaient fort attendues dans la version anime, depuis son annonce en mars 2007. Ne connaissant rien à School days, si ce n’est les 3 mauvaises fins, quelques infos sur le jeu vidéo et un synopsis, je me demandais comment une histoire de romance lycéenne pouvait finir ainsi.
Voyons déjà le synopsis sur AnimeKa. Une histoire de triangle amoureux en somme toute classique comme on en a vu des centaines de fois. Impression de classicisme renforcé par la vision d’un chara-design propre, joli mais convenu, les personnages ne semblant pas transpirer d’originalité, s’ébattant d’un cadre bien connu (le lycée) maintes fois usité.
Je ne voyais vraiment pas comment ça pourrait se terminer en un bain de sang. Mais me rappelant du choc que me fit Higurashi, je m’attendais alors a une sacrée surprise.
Nous voilâmes déjà en Septembre quand la série atteignit son 12eme et ultime épisode. Quelques infos, issues d'un certain enthousiasme autour de la série, suscitèrent mon intérêt.
Le héros serait un lamentable connard, insupportable, et même parfaitement détestable. Je croyais à ce moment là voir une larve, du genre héros de harem en pire, ou un successeur de Tsukasa de .Hack//sign en terme de volonté (lui même successeur de Shinji de EVA). Puis, la fin serait effectivement une boucherie bien saignante.
Héros crétin+univers romantique convenu+gore end = epic win. L'équation faite, j'ai sauté le pas, m'étant procuré les 12 épisodes en 3 jours, le double pour tout voir. Je suis à présent capable de donner un avis clair: What the fuck?
Je n'imaginais pas voir un anime aussi frustrant et déplaisant avec School Days. J'aurais dus m'en douter, vu comment ça se finit. Ce qui devait être un vrai plaisir coupable, un défouloir, a pris plus d'ampleur que prévu.
Fait avéré, Makoto s'est vu placé au plus du panthéon des persos d'anime les plus détestables par de nombreux amateurs, et je peux les comprendre.
On dit de lui que c'est un être bête, égoïste, avec un appétit immodéré pour les femmes, alors qu'il est tout à fait lâche et irresponsable.
Fort d'une réputation de gentil garçon (pour une fois que ça plait aux filles...), le voilà un devenu un véritable Dom Juan, voyant l'ensemble des jeunes filles quelque peu intéressées par lui comme un self-service.
Une fille lui plait, il se sert, c'est pas très bon alors il pioche dans ce qui passe sous mains, ça se mange plus facilement, et puis finalement le truc d'avant était pas mauvais. Et puis tient! Il y a un autre plat qui a l'air bon par ici! Et ça continue encore et encore...
C'est bien simple, Makoto a réussi l'exploit tant attendu de (vraiment) se taper toutes les filles de l'anime!(sauf une grande taciturne dont tout le monde s'en fout). Toutes! Yay! Et comment, me demandez-vous? Comme je l'ai dit plus haut, il fait comme au self.
Sauf qu'il se croit dans un buffet à volonté, avec un prix unique à payer pour tout ce qu'il prendra, alors qu'il devrait comprendre que dans un self-service, chaque plat à un prix.
Je ne vais pas non plus raconter toute l'histoire (et continuer dans ma navrante métaphore de restaurant), mais le fait est que Makoto n'a, à aucun moment, voulu assumer les responsabilités que comprend un couple, ce qui l'amena à sa mort.
Ne pensant qu'au plaisir immédiat avec les filles, en leur laissant miroiter de faux espoirs par des non-dits et des mensonges et en fuyant les problèmes, Makoto a finit par le payer cher. Tout le long de la série, ce type n'a cessé de me taper sur les nerfs pour ses successions de mauvais choix animés pour des raisons dérisoires ("hmmm, elle est canon aussi. Je me demande si...")
Dans un plan rigoureusement distrayant, parce qu'il s'agit avant tout d'un animé faussement balisé, voir tout un fatras de tromperies et luxures soldés par la mort du connard de héros et des nunuches de héroïnes devrait être très marrant, non? Ce fut le cas dans l'immédiat. "Crève, salaud, crève! Hinhinhin!" est la première chose qui devrait nous traverser l'esprit. "Pchuiiit! Ça gicle de partout!" suit dans la foulée.
Mais avec le recul, je me dis que Makoto n'était juste qu'un pauvre bougre, bête et impulsif. Juste un jeune homme qui a trop réfléchi avec son pénis.
Et ces filles, ce n'était que des filles comme en a vu pleins. Envieuses, bécasses, incertaines, timides, facétieuses, à fleur de peau. Elles ne voulaient que connaitre l'amour. "Putain de merde" fut de rigueur. J'étais effaré.
Comprenez-bien; les personnages en face de moi n'avait rien d'extraordinaire. Ils existaient même dans d'autres anime. Au point où finalement, on est familier à ce genre d'univers comico-romantique. Le bento, le toit, les cours animés, le copain obsédé, les jolies filles, et le fan-service (un tout petit peu) consternant. Tout pour que le fan d'anime se sente en terrain sûr et connu.
Mais c'est alors qu'intervient des tournures d’évènements assez graves pour un monde de ce type.
On a prêté des doutes et des tourments mélodramatiques à des personnages incapable de supporter ce poids! Ciel! Peste! Ventre Saint-Gris!
Vous imaginez si, dans Love Hina, Keitaro sortait avec Motoko dès le début, pour ensuite enchainer avec [mettez le nom d'une fille de Love Hina ici] sans rien lui dire, la laissant en proie à un aveuglement dépressif qui empire d'épisode en épisode? Vous savez qu'elle sait se servir d'un sabre; c'est inclus dans son profil stéréotypé. Elle tuerait tout le monde à coup de botte secrète de son dojo avant de se suicider, voilà ce qu'elle ferait. Carrément et sans détour, fine comme elle est!
Quand un être humain normal et complexe trouverait bien des moyens pour évacuer sa peine, un stéréotype dont on résume la personnalité en trois mots et quelques hobbies commettra forcément un acte improbable, énorme, net. Quand on fout des baffes en étant juste irrité, c'est l'apocalypse quand il s'agit de problème de cœur si grave.
Des êtres aussi limités que les lycéens d'anime comico-romantique ne peuvent qu'avoir des réactions extrême. Et là, quel choc. Il s'agit là d'une désacralisation totale de tout un pan de la japanime. Presque aussi révoltante qu'une règle 34 prise en pleine poire, nous sommes arrivés à l'extrême limite de ce qu'un univers romantique lycéen peut nous offrir.
Toutes les conventions et limitations ont été exploitées pour nous offrir la descente aux enfers que représente School Days.
Tout va de plus en plus mal, les personnages deviennent tous corrompus et souillés (Pourquoi, Sestsuna? Pourquoi?) , et le sort semble s'acharner sur eux: les quiproquos, coup du sort et appel géographique ("Désolé mon amour, mais j'ai fait une promesse qui m'oblige à aller dans une autre fac/nation/dimension parallèle, et on risque de ne plus se voir") récurent des harem sont utilisé ici à des fins machiavéliques.
Chaque épisode est plus dégoutant que l'autre, on a l'impression de s'enfouir de plus en plus dans les marasmes de la souffrance amoureuse, et les personnages se dégradent au fur et à mesure et de manière constante avant de faire exploser le peu d'identité qu'ils possèdent.
En fait, School days, c'est tout le contraire de Gurren-Lagann dans le déroulement.
Autre surprise effarante: je ne m'attendais pas à autant de thématique et de référence intéressante dans un tel anime.
Deux me viennent encore à l'esprit maintenant (c'est peut-être même les deux seules et c'est déjà beaucoup):
. Le téléphone portable est l'autre star du show. Elle représente bien cette jeunesse moderne qui idéalise et fétichise (je crois que ce mot n'existe pas) à tout va, et fait office véritable hublot qui nous interpose entre les nous et les autres. Makoto se contentait au début d'idéaliser l'image de Kotonoha, au point de la prendre en photo pour conserver cette beauté parfaite. L'aspect communication dessert bien les relations entre les personnages.
Elle devient un vrai baromètre des relations entre les personnages. Pour quelque chose comme une rupture, qui devrait être dit franchement, c'est un texto menteur ou désinformatif qui est envoyé. Quand on ne veut plus voir une personne, on la bloque de son répertoire. Quand on n’ose pas dire quelquechose en face de quelqu'un ou que cela fait trop mal à dire à voix haute, c'est encore le texto qui prend le relais. La scène des milles pardon suivis d'un adieu en SMS, dans le dernier épisode, m'a fait de l'effet...frissonnant est peut être le bon terme.
Mais surtout, c'est autour de lui que les personnages interagissent, discute et admire leurs screenshots.
Le téléphone portable est tour à tour un vecteur de rapprochement, puis de séparation, et laisse aux personnages taper du bout des doigts ce qu'ils pensent tout bas. Bien utilisé!
. Elle arriva tardivement, mais la tragédie (dans le sens théatrale du terme, voir lien) est une thématique stupéfiante et bien desservis dans School Days.
Vous en avez surement déjà lu durant votre scolarité, de ces "trucs déprimants où tout va mal, tout le monde crève et que le destin, c'est rien qu'un enfoiré".
Mais School Days, c'est exactement ça!
Des héros limités par leurs dérisoires conditions (de lycéen d'anime en ce cas), se trouvent dépassé par une force que les dépassent: des sentiments qu'ils sont incapable d'interpréter correctement, les menant alors à leur pertes, et ce de manière atroce, et ce en assurant la catharsis (voir lien) durant tout le long. Une vraie tragédie moderne en anime, ce School Days, je vous dis!
Pour appuyer de manière plus concrète l'existence de cette thématique, on a bien vu ces histrions masqués qui assaillaient la conscience de Setsuna et Sekai. On remarque que leurs intentions amoureuses ont joué dans l'implacable machinerie. ? Montrer à son amoureux (Makoto) une magnifique fleur (Kotonoha), prouve que je suis bien une formidable personne (Sekai) pour avoir fait une telle découverte et apporté tant de bienfait à mon amour. ? Nan, mais ça va pas la tête?
Vous l'aurez bien compris, School Days est un anime qui m'a fortement culbuté sans que je le vois venir arriver. Mais ce qui, enfin, m'a encore bousculé dans School Days, c'est que ce putain d'anime m'a remis en question.
A la base, c'est bien un Dating Sim. Il s'agit de faire le bons choix afin d'accéder à la meilleure fin. Mais Makoto, lui, n'a fait que des mauvais choix. Chaque décision était la mauvaise, et c'est logiquement qu'il eu une fin atroce. Avoir été si égoïste, prendre tout le plaisir pour soi sans avoir pensé une seule fois aux sentiments de celle avec qu'il était, c'est ce que Makoto n'aurait jamais dut faire.
Mais maintenant qu'on sait quels sont les mauvais choix, pourquoi je n'ai pas une seconde chance pour faire les bons? Pourquoi c'est obligé que ça se termine ainsi, dans un bain de sang suivis d'un abandon en haute mer? Pourquoi quand ça va mal, je ne peux rien faire pour améliorer les choses?
Parce que c'est à sens unique, c'est tout! Pas de retour en arrière, que ce soit en anime ou dans la vrai vie. Prend garde à tout ce que tu fais et chéris l'autre comme toi même, dans le plus profond des respects, car sinon, au mieux il ne te restera que des regrets, au pire une place à côté du père Lachaise.
J'ai même bien envie de jouer au jeu rien que pour gagner les bonnes fins.
"Don't mess with love!" sera la morale de cette terrible histoire que fut School Days. Remercions Makoto et ses copines pour nous avoir montré ce qu'ils ne faillaient absolument pas faire lors d'une relation amoureuse. C'était de bien étranges moments passé ensemble, quelquepart entre la gêne et le soulagement (ou plutôt la catharsis, si vous avez biens suivis).
La balle est dans votre camp à présent, et tout ce que j'espère pour vous à présent, ce que vous ne finissiez pas vos jours la tête dans un sac.
"Don't mess with love! Don't!"
Ah, au fait...
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OP & ED de School Days
Opening: Innocent Blue de DeviceHigh
Ending 1: Usotsuki de CooRie
Ending 2: Ai no Kakera de Hashimoto Miyuki
Ending 3: Waltz de Kanako Itou
Ending 4: Kioku no Umi de Yozuca
Ending 5: Look At Me de Yuria
Ending 6: Namida no Riyuu de Kuribayashi Minami.
Par lectorat le 18 décembre 2007, 15:00 - Japanime 54 commentaires
17 décembre 2007
Supreme Commander: Forged Alliance.
Une pensée unanime circule chez les fanboys supcomiens à propos du premier add-on de leur jeu fétiche. Une pensée qui pourrai se résumer grossièrement par "ça mouille le slip", "ça tue tout", "ça déchire grave" ainsi que toutes les autres expression a connotation extrèmement positive commençant par "ça". Oui, j'ai la flemme de toutes les énumèrer (et est-ce seulement possible d'abord?), car je suis un peu lassé d'entendre toujours le même discours alors qu'il y a beaucoup de choses à reprocher à GPG et THQ, respectivement développeurs et éditeurs du jeu.
Je considère pourtant cet add-on comme un très bon jeu. Il est en fait ce qu'aurai du être Supreme Commander dès le départ, le début des promesses que l'ami Chris Taylor n'avait pas trop réussi à tenir avec la première mouture du jeu.
Mon entousihasme de newbie a rapidement décru au cours des mois qui ont suivi l'écriture de l'aticle précédemment lié. Ce jeu avait cumulé, depuis que les mécanismes du gameplay m'apparaissaient plus clairement, un lot d'erreur qui l'a rendu presque sans consistance.
Comment gagner sur Supreme Commander 1.0? Simple: restez dans votre base, spamez en permanence des générateurs d'énergie et fabricateurs de masse, dressez des versions High-Tech de la grande muraille de chine aux portes de votre base, mettez toute votre économie dans la construction d'un Mavor (artillerie expérimentale a porté illimitée), ???, profitez. Ou pas.
Les parties ne se résumaient donc pas à de la stratégie pure comme on l'attendait, mais à une seule stratégie: celle de la tortue. Celui qui savait dresser sa tortue le plus rapidement était en général le vainqueur, a moins d'avoir laissé un trou monumental dans ses défenses. Il ne se passait rien durant persque une heure et d'un seul coup, boum fini. Vous parlez d'un jeu exitant.
De fait, particulièrement après le cadeau empoisoné du "Mercy", une unité très mal équilibrée frounie gratuitement, les têtes de gondoles du ladder ont commencé à déserter et beaucoup de voix discordantes ont également commencé à se faire entendre tandis que le nombre de partie moyenne disponible chutait de semaine en semaine sur gpg.net.
Et puis la nouvelle est tombée d'un coup: les top players qui n'avaient pas encore désertés jouaient depuis le mois d'août à une version alpha de Forged alliance, et ne manquaient pas de dire à qui le leur demandait que oui, cet add-on déchirait, qu'on pouvait dire adieu au "turtle" massif et à l'équilibre discutable des factions (une étant avantagée, l'autre équilibrée et la dernière trop faible), que la diversité des unités sur le champ de bataille serai enfin au rendez-vous, que la gestion de l'économie nous pèsera moins...
Ces promesses ont été tenues. Je n'ai pas eu le temps de m'en rendre compte sur les trops brefs passage que j'ai fait sur la bêta pseudo-publique (les clés n'étaient offertes qu'aux vanqueurs de concours divers, ou "achetables" via un compte fileplanet), mais une fois le jeu acheté ce fut la claque.
Le paradoxe avec cet add-on, c'est que les mécanismes du jeu ont tellement été changés qu'il faut tout réaprendre... Suivre la même logique que dans le jeu de base sur l'add-on est suicidaire: le turtle massif et le "Sim City" sur son point de départ bien qu'encore possibles, ne sont plus du tout viables devant un adversaire valable. Ledit adversaire irra titiller en permanence la tortue en la noyant sous des hordes d'unités de tout niveau crachées en flot continu par une quizaine d'usines (là où en comptait difficilment 4 tout au plus sur sup com lors d'une partie...), ou en snipant ses extracteurs de masse, les points de masse dispersés sur la carte étant devenu la seule source fortement rentable de masse, au profit des fabicateurs de masse que l'on pouvait poser n'importe où et qui n'avaient pour seule contraite qu'un fort coût en énergie pour les entretenir.
Cet add-on est presque un jeu différent telement les bouleversements sont grands de l'un a l'autre. Il mérite désormait clairement son appelation de jeu de stratégie à grande échelle faisant cavalier seul au milieu d'une foule de jeux basée essentiellement sur la microgestion des unités.
Cependant vous aurez pu constater que mon entrée en matière sur cet article n'était guère entousihaste. Et pour cause: même si GPG nous a enfin sortit LE jeu que beaucoup de stratèges frustrés attendaient, ça ne s'est pas fait sans douleur et surtout sans controverses.
Parmi les promesses que devait tenir Forged alliance, on trouve une gourmandise matériel moindre que le jeu de base. Personnellement, je n'ai vu aucun changement, et de nombreux joueurs se plaignent actuellement du fait que FA est plus gourmant que son grand frère... Quézako?
Précisons également que parmi les promesses se trouvait celle d'une amélioration de la qualité des graphismes. Sachant que le jeu de base était déjà très gourmant, quelques joueurs avaient du mal à voir comment il pouvait être possible de concilier les deux promesses.
Le plus étonnant c'est que GPG a tenu les deux promesses, si:
- on n'active pas l'anti-asilagging (ou anti-crénelage pour ceux qui ont un arrière grand père à l'Académie française) dans les options graphiques, ce qui rend le jeu plus moche...
- on désactive une des nouvelles fonctionnalités de l'add-on: les cercles de portée individuels des unités, extrèmement pratiques... Ce qui reviens à vous faire un cadeau et vous dire que finalement, vous ne pouvez pas l'ouvrir si vous voulez avoir tous les autres...
- on joue sans brouillard de guerre, fonctionnant de la même manière, graphiquement parlant, que les cercles de portée précédemment cités, mais qui paradoxalement fonctionne, au niveau logique, sur le même principe que l'ancien brouillard de guerre... Entraînnant des absurdités comme une unité qui reste représentée comme un simple "spot" radar alors qu'elle est à portée visuelle. Actuellement, des pétitions commencent à se former sur le forum officiel de gpg pour demander à ce que l'ancien brouillard, pourtant plus moche, soit rétablit. Ou qu'au moins on puisse choisir entre les deux, ce qui ne sera jamais possible je pense... C'est dire si la chose peut être gênante au niveau des performances...
- Comme d'habitude, vous ne touchez pas à des cartes de 40 Km de large ou plus. On se demande pourquoi il les ont faites.
Je ne vous parle pas des autres promesses ou attentes des joueurs qui sont attendues depuis des lustres, comme le tsunami déclenché par l'impact d'une explosion nucléaire sur l'océan, les épaves de navires reposant sur le fond de l'océan (codable en deux minutes, fait par des moddeurs, et pour lesquelles GPG reste muet comme une carpe malgré les interrogations régulières sur leurs propes forums...) ou encore la possibilité de construire des bâtiments sous l'eau (réponse des développeurs: on ne voit pas bien les bâtiments sous l'eau. Ah bon, mais alors dis moi monsieur GPG, c'est quoi ce lance torpille T3 Cybran qui s'immerge une fois fini et fonctionne sous l'eau?)
Mettez les développeurs au pied du mur pour des problèmes simples demandant 2 minutes de codding, et ils vous répondront en pleurnichant qu'ils ne peuvent pas tout corriger à cause de leur éditeur, THQ, de qui ils doivent prétendument recevoir la bénédiction pour chaque patch sortit. Alors qu'ils ont été en mesure de faire un patch désactivant cette saleté de SecuRom (pain béni des éditeurs, malheurs du joueur) sur FA en un temps record... Vous avez dit paradoxe? Je dirai limite foutage de gueule.
Et la meilleure: le support technique pour les mods a été suspendu à la sortie de FA. Motif? Les devs prenaient déjà sur leur temps libre pour offrir bénévolement aux codeurs du dimanche une aide pour leurs projets, et vu le boulot qui arrive, ils ne peuvent plus se le permettre. Le modding était pourtant l'un des arguments phare de GPG pour son jeu, sensé avoir une durée de vie de dix ans.
Pire: la structure de programmation du jeu est entièrement axée autour de cette possibilité: tout le jeu n'est qu'un ensemble de fichier en script LUA interprété par un exécutable, et aisément modifiable par qui le veut. N'importe quel geek vous le dira: une telle solution a un prix très lourd sur les temps d'exécution et les quantités de calculs a faire face à un programme compilé offrant les mêmes possibilités...
Ce qui veut grosso modo dire qu'on se retrouve avec un jeu dont une partie au moins de la gourmandise déraisonnable n'est plus justifiée. Le fait même qu'il n'y ai jamais eu de financement pour cet aspect là annoncé comme majeur nous pousse a certaines interrogations...
Je vous épargne les nombreux bugs actuels qui font polémique, (Hey; mais cette unité expérimentale à moitié sortie de l'eau me tire dessus et mes unités ne réagissent pas! Maiheu; pourquoi je peux pas tirer sur les avions qui passent hors de la map? Et la liste est longue...) mais sachez qu'il y a encore énormément d'aspects critiquables à ce niveau.
Forged Alliance est un jeu majeur dans sa catégorie, un indispendable à ne pas manquer, pour peu que vous ayez les moyens de vous payer un Quad core et que vous ayez une grande foi en Dieu, car il n'est même pas dit qu'il pourra le faire tourner à fond. Pour peu également, que vous puissiez vous contenter d'une dizaine de partie dispo sur un client online buggé depuis la nuit des temps là où le jeu de base en proposait le double voire plus dès sa sortie, sur un client toujours aussi buggé et mal foutu. Nottons tout de même une nette amélioration du côté de l'IA pour les parties solo.
Et pendant ce temps là, une conversion XBox 360 est annoncée en février prochain, et l'ami Chris nous apprend que le prochain add-on pour sup-com portera sur les unités Expérimentales, faisant une grande part de l'identité du jeu (le gamer qui ne s'est jamais retrouvé en pamoison devant un MonkeyLord est à lapider), et nommée, oh surprise, "The Experimentals". J'ignore si monsieur Taylor est riche, mais une chose est certaine: c'est qu'il ne risque pas d'avoir mon argent sur cette nouvelle extention si sa mascarade de boite continue sur la même voie. J'espère très sincèrement que la situation se redressera et qu'ils tiendront réelement les promesses faites à terme, autrement je sens que le nom du fossoyeur de Supreme Commander sera un certain Blizzard, aussi chiant que cela puisse me paraitre. (A mort les parkisonniens de la souris!) Et bien avant les "dix ans" durant lesquels ils comptent faire vivre leur jeu grace à une communauté active.
Ceci étant dit, ladite communauté est très active, et c'est probablement ce qui sauve GPG pour l'instant. Des sites comme SupCom Live ont suffisament de contenu fait par des fans pour des fans pour vous maintenir sur le jeu durant un bon moment. Et pour ceux qui seraient allergiques à l'anglais, Supreme Commander Alliance est votre ami. Ce dernier site dispose d'un serveur TeamSpeak où quelques clans francophones ont des salles réservées. Ce serveur est ouvert au public, il suffit juste qu'un modo vous y enregistre à votre arrivée. Sont organisées sur ce serveur des sessions d'entrainnement tout les vendredi soir à 21h, ainsi que des retransmissions en direct de matchs en équipes pour la place de "Commander de Calypso", titre honorifique du site, avec TeamSpeak pour l'audio et VLC pour la vidéo. Ces matchs ont lieu tous les dimanches soir à 21h - 21h30 (les horaires sont variables mais toujours annoncés dans une news); donc si comme moi vous en avez marre qu'on cause de partouze de 500 couples jap' sur le channel #editotaku dès 21h15, vous savez quoi faire.
GPG doit églament, paradoxalement, beaucoup à sa propre communauté. Un outil d'optimisation à été mis au point par un joueur, codeur en C++ à ses heures perdues, afin de gèrer à la place du jeu la répartition des calculs des threads sur les dual cores, entrainnant des gains de 10 Fps chez certains... On en est venu au paradoxe suivant: un joueur se plaint que son ordi est trop juste pour faire tourner le jeu, les admin et développeurs lui disent d'aller voir du côté de cet outil formidable. Si cette phrase vous a fait tiquer, venez là que je vous embrasse. Rajoutons pour les derniers récalcitrants que cet outil existe depuis bien six mois, et que durant ce temps aucun développeur de GPG n'a songé à l'intègrer ou au moins à s'en inspirer pour programmer un traitement similaire à même le jeu. Que les joueurs fassent leurs mods sans l'aide des devs, soit, passe encore. Mais qu'ils se mettent à faire leur propre support technique à peine le jeu sortit? Je ne sais pas vous mais j'était développeur chez GPG et apprenait ça, j'angoisserai légèrement pour mon poste et la santé de la boite. Légèrement, hein.
Alors oui, ils nous font un joli pack de maps de Total Anihilation pour Nowel, mais perso je m'en fout un peu; j'aimerai plutôt qu'ils bossent sur leur client multi foireux pour qu'ils puissent, entre autre, télécharger automatiquement la map d'une partie que l'on ne posséderai pas en arrivant sur le lobby de la partie en question. Parce que chercher pendant trois plombes une carte sur leur "Vault" avec un moteur de recherche foireux, c'est vite lassant. Ah et aussi corriger les stats web, qui en l'état est un mélange innomable des celles de Sup Com vanilla (de base) et Sup Com FA.
J'ai l'air assasin comme ça, mais ce n'est pas le jeu en lui même que je condamne; je pense qu'il est difficile de faire mieux en la matière, et plein de gens sont d'accord avec moi. Mais qui aime bien châtie bien dit-on, et c'est exactement ce que je suis en train de faire: l'add-on apporte énormément au jeu mais GPG a une attitude plus que douteuse qui ne me laisse guèrre optimiste quand à l'avenir à long terme, celui dont ils se défendent tant, du jeu. Quand on voit les admins répondre aux sujets les plus futiles sur les forums et n'avoir aucune réponse sur d'autres sujets où on aimerai fortement avoir leurs avis ou au moins d'être informé de ce qu'il se passe ou pourquoi c'est ainsi... Parfois je me demande si je ne suis pas sur un forum politicien.
Enfin bon. J'espère très sincèrement que l'avenir me contredira et que GPG se sortira la tête du cul avant qu'un grand groupe quelconque vienne lui dire que toutes ses bases sont une possession à lui, faute de revenus. Je suis peut-être un peu trop pessimiste, j'admet, mais vraiment, je ne le sent pas ce coup là comme disent les djeun's.
En attendant, si jamais il y en avait parmi vous qui seraient en possession du jeu, n'hésitez pas à me demander une partie sous GPG si vous me croisez. Mon pseudo là bas est "Smog_ShadowSeth", et je serai plus que ravi de duelliser, voire de jouer plus gros (2v2 ou 3v3 selon les configs des joueurs).
Si vous voulez un ordre d'idée de config "moyenne" pour le jeu, je vous renvoie à celle que j'ai actuellement, qui me permet de jouer jusqu'a 6 joueurs maxi sur des cartes de 20x20 au plus sans ralentissements avec un niveau de détail raisonnable: C2D E6600; 2Go DDRII 6400; Radeon X1950 pro 256 Mo.
Hein? j'ai pas parlé de la campagne de FA, de la nouvelle faction et des nouvelles unités? Pour les unités, je vous renvoie là, ça devrait être suffisant XD. La nouvelle faction est aussi impersonnelle que les trois autres, donc pas grand chose à en dire... A part peut-être un design qui ressemble enfin à quelque chose. Quand a la campagne, je n'y ai pas touché; multi powa. Mais il y aurai 6 nouvelles missions (très longues) où l'on pourrai incarner au choix les trois factions d'origine contre la nouvelle.
Si vous voulez plus de détail sur le jeu, je vous renvoie à l'article sur la version de base publié dans ces colones il y a six mois.
Par lectorat le 17 décembre 2007, 16:24 - Jeux vidéo 47 commentaires
QCTX Star System !
Ceux qui viennent sur ces pages depuis longtemps ou qui nous rejoignent sur IRC régulièrement, savent que ma passion première me demande peu d'investissement pour beaucoup de déceptions. Enfin beaucoup de déception de la part des autres. Oui comme dans la phrase célèbre : "le mal c'est pas de moi qu'il vient." Quoique, quand on commence à critiquer, on a beau se draper dans des buts glorieux, on n’en est pas moins vache. Mais je m'égare.
Donc, oui, pour les deux du fond qui ne suivent pas, je vais vous parler de fanfictions. Mais pas ici. Et pas maintenant. Nous y reviendrons, vous verrez.
Je vais vous parler de mes connaissances. De quelques personnes en particulier. Vous connaissez déjà tous la déesse et le culte que certains lui portent. Vous savez qu'un forum entier ainsi qu'une banque d'image lui sont consacrés grâce à l'ami Axel. Il y a aussi un Wiki sur la série, et une traduction des romans en français pour les quelques incultes qui ne sauraient pas encore de quoi je parle. Or nous avons vu récemment arriver sur le forum deux visiteurs venus de la Ville Rose : MJ d'abord, puis Dante. Ce dernier nous étant présenté comme le rédac-chef d'une émission de radio spécialisée dans les jeux vidéos, nous apprenons que c'est MJ qui aura la charge de présenter un dossier sur Haruhi.
Fort curieux d'entendre s'épandre la "Bonne Nouvelle" à travers les ondes, j'ai donc écouté l'émission, tout en la critiquant sur-le-champ. Applicant par là même les préceptes de notre maître ès communication, je me suis rapidement fait des ennemis. Dante en priorité puisque je l'ai carrément traité d'"enfileur de disques". Mais MJ a suivi lorsque j'ai découvert son côté fangirl. Mais j'anticipe la grande nouvelle.
Nouvelle d'importance, donc, puisque peu après le reportage sur Haruhi, nous avons appris qu'un sujet d'importance allait être traité (je vous laisse tourner les pages). Ce n'était rien de moins que des fanfictions dont il allait être question. Furieux devant les performances moyennes de la fine équipe, j'ai donc enfourché mes grands chevaux, tempêté, supplié, hurlé pour avoir le droit de jeter un œil sur le dossier avant qu'il ne passe à l'antenne. J'en ai profité aussi pour me renseigner sur les activités des deux compères. Figurez-vous qu'ils sont tous les deux membres d'une association de jeux vidéos nommée "Gamers Arena" (original, n'est-il pas ?) et que Dante en est même le président. L'émission est diffusée dans la région toulousaine par une radio locale soutenant pas mal de mouvements associatifs et culturels de la région.
L'émission en elle-même avait des horaires de diffusion assez étranges puisque cela reprend le système des semaines alternées (souvenez-vous de votre emploi du temps du collège) ce qui m'a contraint à louper quelques rendez-vous. Elle a lieu le mardi soir soit à 21 h 30, soit à 20h (une semaine sur deux en alternance, donc, mercis à ceux qui suivent). Chaque intervenant vient tour à tour présenter son sujet et les musiques diffusées sont en rapport avec le sujet. Comme une vraie radio, donc. Depuis peu, l'équipe s'est étoffée et l'on a enfin droit à des bruitages (bientôt des jingles), un chat avec un intervenant pour diriger la discussion et des jeux de culture ludique pour gagner de nombreux lots. Le dernier en date vous fournit en places de cinés. On peut aussi, si l'on est dans le coin, s'inscrire sur le forum pour participer à l'émission.
Mais nous avons eu un "léger contretemps". En effet, plus la date du passage du dossier le plus intéressant à mes yeux (ou plutôt, à mes oreilles) se rapprochant à grands pas, j'avais de moins en moins de nouvelles à sont sujet. Inquiétude encore augmentée lorsque je m'aperçus que des contraintes professionnelles m'empêcheraient d'écouter l'émission. Alors que je m'étais promis d'appeler au moins (histoire de contredire quelqu'un, une question de standing, quoi). Bref la loose totale. Et le pire survint peu après, quand nous avons appris le départ de Dante, pour des raisons personnelles, deux jours seulement avant la date fatidique. Vous comprenez alors qu'il n'était plus question de parler fanfictions ce soir-là.
Mais tout ne fut pas perdu, loin de là. D'abord pour MJ qui est devenue immédiatement présidente de l'association (et vive la parité) et rédactrice en chef de Gaming Spirit. Le sujet ne fut donc pas annulé, mais simplement reporté. Et la proposition de faire participer un auditeur ne rencontrant alors que peu de succès, j'imaginais un projet encore plus fou. Aller directement dans les locaux de la radio donner un cours sur les fanfictions, rien de moins. Et tenez-vous bien cette idée de fou a été acceptée au-delà même de toutes mes espérances.
Comme vous vous en rendez compte, je suis attendu là-bas avec les honneurs pour défendre une cause geek. Retenez donc bien cette date dans vos agendas, celle du 8 janvier 2008 à 21 h 30 ! Les sujets porteront très probablement sur "des origines et de l'utilité des fanfics", "les Mary-sue et les fangirls/fanboys", "les stats du yaoi", "les différences entre type et genres de fanfics", "la différence entre reviews et commentaires", "le phénomène FF.net", "la législation", "le HOWTO et les drabbles"...
Et si j'ai le temps, je ferai peut-être une digression sur le MST. Si vous avez l'impression qu'il en manque, n'hésitez pas à le préciser dans les commentaires.
Récapitulatif :
Site de l'association "Gamers Arena" : http://gamersarena.forum2jeux.com/
Forum de l'émission de radio "Gaming Spirit" : http://www.gamingspirit.fr
Site de la radio "Canal Sud" pour écouter l'émission : http://www.canalsud.net
L'émission spéciale sur les fanfics aura lieu le 8 janvier 2008 à 21 H 30.
Pour l'écouter, allez sur le site de la radio et autorisez l'ouverture du pop-up. Si vous êtes dans la région de Toulouse : 92.2 FM
Ah, prosélytisme, quand tu nous tiens...
Par lectorat le 17 décembre 2007, 12:57 - Japanime 14 commentaires
La 3D dans les Jeux Vidéos.
Parfois, quand je m’emmerde, je m’occupe en lisant des forums « intéressants ». Des forums de débats, de réflexions, sur nos chères occupations.
Cela fera douze ans en février que je joue à des « jeux pour garçon », et six ans que je m’adonne avec plaisir au genre du MMORPG. Malgré une mauvaise connaissance (que je rattrape autant que faire se peut) des premiers jeux, du B.A. BA de la console et tout le toutim, j’ai pu observer une certaine évolution dans ce domaine ; principalement lorsque j’ai troqué ma MégaDrive pour une Playstation.
J’étais réticent au début, j’arguais contre vents et marées et tout mes potes que rien ne valait un bon jeu en 2D, que la 3D c’était pour les andouilles, que c’était injouable. Bref, Sonic était ma vocation, et rien ne pourrait m’en séparer. Hélas, la beauté graphique, les explosions colorées, la full 3D tip top ont eu ma peau de vieux briscard, et je me suis lâché.
Mais quand même ! Il me reste toujours de vieux relents d’anarchistes deuxdien qui ressurgissent sans crier gare. C’est la que s’éclaire votre petit visage de poupon, le lien entre MMO et forums de réflexions se faisant à jour. Car la question est bien là, à quoi nous sert-elle, cette 3D.
L’idée de ce sujet m’est venue après lecture de ce forum, réflexions intenses, et dérivage sur plein d'autres endroits. J’ai trouvé ce sujet sur le site, qui abordait déjà le problème. Je me propose donc de faire une sorte d’énumération des fonctions, découvertes, et utilités de la 3D dans nos jeux actuels.
Historique rapide.
J’ai la flemme de vérifier tout ce que je vais dire. Je pars du principe que la 3D dans les jeux commence avec Star Wings sur SNES, c’est parlant à tout le monde. A l’époque, la guerre total que se livraient Nintendo et Sega faisait rage, et c’était à celui qui proposerait le truc en plus. Nintendo wins, comme on dit. Mais le conflit ne s’arrêta évidemment pas la, Sony reprenant le flambeau après le semi échec de la Dreamcast de Séga, éclatant Nintendo sur la 3D grâce à l’apport du support CD.
Aujourd’hui, la guerre est entre Sony et Microsoft, Nintendo jugeant plus sur de proposer des jeux au gameplay un « brin » innovant, avec le stylet de la DS et la Wiimote de sa dernière console.
De 1993 à nos jours, 14 ans d’évolutions. Dans un monde qui bouge autant, ce n’est pas rien. Alors, les apports ????
Les jeux les plus « évolués ».
Je regroupe dans ce titre barbare les styles de jeux ayant cherché à mort l’évolution graphique, au détriment parfois (souvent:/) du reste.
En première ligne, nous avons nos magnifiques jeux de baston en 3D. Deux écoles se démarquent :
- Les jeux qui s’en servent effectivement. Je pense notamment à la série des Soul Blade/Calibur, qui grâce à son système G-run amène une réelle utilisation du terrain, des coups de cotés et de dos, etc… C’est là qu’on se dit yabon la 3D. Autre utilisation très sympa, les jeux de baston à quatre participants, tel le naruto jesaisplusquoi sur GameCube. Ca rend un bon bordel à l’écran, mais le fun y est. Dans ces deux exemples, l’on peut voir que l’apport de la 3D change réellement le gameplay et le fun procuré par ce genre de jeux. Nous parlerons donc d’une « bonne » utilisation de la 3D.
- Les jeux qui s’en servent politiquement. Grosso modo, tout le reste. Que ça soit les DOA, Tekken, Virtua Fighter, la 3D sert juste de plus graphique. Certes, vous pourrez me dire qu’on peut généralement effectuer des pas de cotés dans ces jeux. J’avoue, qu’entre ce style de maniement à chier (on saute ou se baisse une fois sur deux, et l’on se mange la patate de l’autre invariablement), et son utilité O combien importante dans les combos, c’est absolument vital. Eh bien merde. Ca ne sert à rien les pas de cotés dans les jeux de baston 3D à part dire qu’il est en 3D justement (au cas où l’on n’aurait pas aperçu les poitrines des chara féminins sautiller gaiement). C’est de la poudre aux yeux pur et simple. Dans ce cas vous me direz, pourquoi chercher à changer une recette qui gagne ; j’vous rétorquerais alors d’arrêter de lire des campagnes de pubs honteuses sur ces jeux qui n’ont rien de révolutionnaires, sinon le moteur graphique. Et une évolution purement graphique à 70 brouzoufs, je m’en passerais bien, merci.
En seconde ligne, nous avons les jeux de courses. La, trois grands styles se dégagent dans mon analyse :
- Les jeux de course fun à la Mario Kart. A par le coté graphique, rien ne change. Mario Kart sur SNES (merci coindetable) restant l’un des meilleurs au monde, quoi qu’on en dise ou pense sans oser l’exprimer. Quand vous jouez à Mario Kart 64, Crash Team Racing et autres, vous vous faites sacrément entuber par votre propre liasse de billets.
- Les jeux de course réalistes comme les Gran Turismo, Colin Mcrae Rally. La j’avoue, sans la 3D, il serait délicat de gérer correctement ce style de jeu. Maintenant, histoire d’enfoncer un peu le clou quand même, je ne m’intéresserais pas aux nouveaux tant que je n’aurais pas vu un public de course affiché autrement qu’en sprites plats moches à souhait. Quitte à raquer pour de belles images, autant qu’elles le soient à tout niveau.
- Les jeux de course originaux. Je pense principalement à la série Destruction Derby. Ou à vigilante 8, un jeu comme on en fait plus de nos jours ma bonne dame ! Enfin, les Twisted Metal et autres sont toujours là pour nous faire rire. Dans cette catégorie, j’avoue que la 3D est un grand plus, c’est réellement intéressant de voir une dizaine de bagnoles se canarder la tronche, se rentrer dedans, voir des explosions à tout vas, des déformations pourtant absentes des bombes graphiques suscitées (ouuuuuh). Une arène en 2D pour ce genre de jeux serait totalement inconcevable.
En troisième place, nos inénarrables fps. Et la ça fait mal.
Primo, je ne ferais faire à personne une découverte fondamentale en disant que les devs nous emmerdent avec leurs jeux super bo mais demandant de super configs pour les faire tourner. Merci m’sieur le banquier, j’ferais un prêt sur trente ans pour le prochain achat de mon pc. C’est chiant d’avoir un Doom 3 beau, c’est chiant d’avoir un UT 3 beau, et je ne parle même pas du magnifique Crysis, qui n’apporte strictement RIEN au genre. En 2007, bientôt 2008, je m’amuse toujours autant sur le premier UT ou sur Quake 3. Alors, quid des évolutions gameplay la dedans ?
Secondo, comme déjà cité par exemple ici, et ce depuis l’apparition d’Half-Life, le script c’est bien, le trop de script, c’est merdique. Ca j’avoues, autant j’ai jamais pu apprécier Half-Life (j’vais pas dire que c’est nul, je risque des coups de couteau), mais la après dl du 2, j’en suis sur le cul. Ca canarde sauvagement, on est bien dedans, on ne se perd pas, on peut faire relativement « comme on veut ». Du tout bon. Et qui tourne sur des configs pas opti de la mort de ta mère, et CA, ça change tout.
Tertio, cela serait honteux de ne pas dire que le gameplay d’un fps vient directement de la 3D. Avant Wolfenstein et Duke Nukem (en 3D) le fps n’existait pas. Reste que ça n’a pas trop évolué depuis le temps. Il y a eu des mariages plutôt sympathiques avec d’autres genres, comme le coup des véhicules dans UT2004. Si on remonte carrément aux sources, on peut dire que Thief est un bien meilleur jeu d’infiltration que Metal Gear (oui, le vieux vue de haut). Mais c’est plutôt réduit, et pour tout dire, ça ne casse pas la baraque.
J’me demande donc toujours l’intérêt d’un point de vue gameplay d’afficher trois trilliards de pixels à l’écran, d’avoir des moteurs physiques over réalistes (on peut se cacher derrière une caisse qui tombe, hourra….), une gestion des lumières et des collisions quasi parfaite. A par un point de vue marketing, nada.
La quatrième roue du carrosse, les str.
Ah les bons vieux str. Que de joie devant ces unités chèrement payées qui s’étripent la tronche sur l’autel du sacro saint talent tactique et militaire. Que de bonheur face à ce village optimisé, encaissant tout les assauts, à tout ces points de contrôles acquis on ne sait comment qu’il convient de garder coute que coute. Que de pleurs face à ces jeux qui ne se servent de la 3D que comme d’une vitrine graphique merdique.
Le seul, LE SEUL, intérêt à un str en 3D, c’est la gestion de la map qui s’en retrouve parfois amplifiée (comme sur Supreme Commander). Qui a trouvé un intérêt où du fun à voir son night elve tout carré de prêt ? Qui a adoré ces sublimes explosions pyrotechniques rendant les combats embrouillés et incompréhensibles au possible et au profane ? Qui ose affirmer que la 3D amène la gestion des hauteurs, des couverts, alors que notre vieux StarCraft en 2D le fait très bien ?
C’est bien simple, tout les devs de str cherchent comment rendre attrayante leur 3D, en proposant des jeux parfois splendides (C&C3 par exemple), parfois avec des effets spéciaux étranges (tel le jeu dont j’ai mangé le nom ou on faisait évoluer ces bébêtes selon la génétique moderne). Alors quoi, rien de rien qui justifierais réellement cette 3D ?
Si, OUF, il y en a, très peu ceci dit. Je pense notamment à Populous, un jeu de gestion baroque, et solo dans mes souvenirs, qui permettait le contrôle d’une « chaman », dotée de pouvoirs capables de modifier en profondeur le terrain de jeu. Hop la, un p’tit volcan au milieu de la base ennemi, vu que le cône reste, il l’a bien profond pour reconstruire. Manque de place ? Youpla un terrassement surprise sur les flots. Cette montagne nous gène pour attaquer la base adverse ? Qu’a cela ne tienne, transformons la en plaine. Ou a Perimeter, qui propose une gestion poussée de la terraformation. La oui, la 3D sert réellement le jeu, et non pas à vendre le jeu. En gardant toujours à l’esprit, bien sur, que tout cela pourrait être géré en 2D, mais en 3D c’est plus fun un volcan *smiley con de rigueur*
Les jeux les moins « évolués ».
Commençons par ceux qui ont de tout temps revendiqués une histoire, une gestion, au détriment du graphique, les rpg.
« Bonne blague, gus », me sortait mon prof de techno en troisième. Certes, beaucoup de rpg sont en deçà des sorties graphiques révolutionnaires du moment, oui la 3D n’est pas toujours belle. Oui, on a parfois, comble de l’horreur visuel, du cell-shading, chose honteuse si l’ont en lit la plupart des gamers (qui savent de quoi ils parlent, EUX). Mais non, dire qu’ils laissent en plan le coté graphique, c’est se foutre le gros orteil dans l’œil jusqu’au bassin. Preuve s’il en est de ZE série de rpg japonais, pas la peine de dire son nom d’ailleurs. Pompe-a-fric Soft nous emmerde donc pas mal, mais quand est il des autres jeux, que l’on oublie parfois.
La je cherche, mais non, je ne vois rien qui justifie la 3D dans un rpg, a par l’immersion. Heureusement, c’est le principal de ce genre de jeux. Je pense notamment au dernier Breath Of Fire qui avait le mérite d’avoir un cell-shading original, et un système de jeu lui aussi étrange. C’est réellement plaisant de se balader dans sa ruche géante sans jamais voir d’herbe ou de lumière (brrrr). On peut citer aussi Valkyrie Profile, qui est relativement à part mais qui comporte des éléments 3D qui renforcent l’aspect graphique du jeu. N’oublions pas Shen-Mue dans le genre 3D immersive, voir The Nomad Soul, qui proposent tout deux des environnements vivants bien plus réalistes que le dernier Zelda, preuve que c’est pas bien dur à gérer.
Bref, Baldur’s Gate reste un des meilleurs rpg du monde alors qu’il est en 2D, et c’est ca qui compte.
Parlons en de Zelda et consort. Zelda en trois dimension, c’est bien pour les énigmes, mais pour le reste … Déjà leur politique douteuse de saut automatique me ressort par les yeux (explication du dev : « les sauts dans les jeux vidéos me font peur »), mais heureusement Zelda, lui, s’en tire bien. Pas trop de probs de caméras, un système de combat rodé avec la visée lockante, et pas trop d’ambiance dark gothique à la Devil May Cry, ce qui permet de voir quelque chose dans les combats. Ca Devil May Cry et les caméras, c’est le clone de Tomb Raider. Des années que les joueurs se plaignent qu’elles puent, mais alors ca semble impossible à arranger. Etonnant qu’a coté d’autres jeux y arrivent.
Pour le jeu d’action/aventure, on va dire que ca promet des énigmes et des déplacements plus osés, plus intéressants, mais le tout engendre des problèmes assez gênant, notamment de vision. Dur dur. Mais ne nous plaignons pas d’une volontée de se servir d’une technologie dans le but de faire évoluer les concepts.
Enfin, nous arrivons au Saint Graal, le jeu de plate-forme. La, y’a pas a chercher longtemps, les meilleurs sont ceux apparus quand la 3D existait déjà. Mario 64 a beau être sympathique, ca reste des arènes minuscules avec des épreuves à enchainer sous forme général de plate-forme. Sonic c’est pareil, le coté plate-forme a pas mal disparu depuis l’apparition sur Dreamcast du hérisson. Et dieu sait que la disparition de Sonic m’emmerde plus que la faim dans le monde. Pareil pour le dernier Maximo, censé être un successeur du mythique Ghouls ‘n Ghosts. J’me demande toujours ou est la plateforme la dedans.
C’est triste à dire mais le seul jeu de plate-forme qui reste dans l’esprit old school est sur PlayStation, il s’agit de Crash Bandicoot, qui propose certes des niveaux en ligne donc l’ont peut hurler au manque de liberté (alors qu’on joue a Mario 64 ???) ; mais cette « limitation » offre un vrai gameplay plate-forme, des niveaux avec des pièges, du VIDE, des ennemis à dézinguer obligatoirement pour progresser, bref de la plate-forme tel qu’elle devrait être.
Le seul type de jeu qui retient mon attention, quand je me penche sur du gameplay pure, reste le puzzle-game. Depuis l’apparition de Kula World, sur PlayStation, je reste bluffé par ce qui sort des cerveux inventifs des développeurs de ce style à part. Portal, le dernier jeu estampillé Valve est la preuve que la 3D apporte énormément à ce type de jeu, et j’ai grande hâte de me procurer Crush sur PSP pour voir ce que vaut la bête.
La dernière ligne droite.
Les MMORPG. Ouahou, le bô terme que voila. Pour ceux qui ne connaissent pas, ou n’approchent pas à plus de cinquante pas, voici un bref descriptif de ce qu’est un MMORPG :
- Un monde persistant dans lequel des milliers de joueurs peuvent interagir entre eux, afin d’évoluer et de faire évoluer le dit monde. (Dixit Moi-Même)
Voila en gros, on peut donc se demander si le MMO à toujours été en 3D. Eh bien non, les premiers étaient en bonne vieille 2D, notamment les plus connus de l’époque : Ultima Online et La 4eme Prophétie. La 3D est apparue peu à peu, principalement avec le jeu Dark Age Of Camelot (Daoc pour les intimes), un jeu complet et complexe faisant la part belle aux bastons inter royaumes. Depuis cette époque, la 3D n’a rien apportée. Rien. Le vide. Le Néant de l’histoire sans fin personnifié.
La 3D ne peut rien apporter à part de l’immersion dans ce type de jeu, il n’y a pas de vide à esquiver, d’ennemis à tuer en sautant dessus. On peut parler d’aspect tactique en utilisant le décor, mais ca reste limiter à des cas rares ou à des exploits de bugs. La seule interaction que l’on recherche est le meilleur endroit pour tuer ses mobs ou faire son kill de joueur sans se prendre quarante aggros ou un bus de joueur. C’est triste mais c’est ainsi, le concept même du MMO est de repomper ce qui existe et de proposer le tout dans un même univers à plein de gens en même temps.
This is the end.
Voilà le tout, c’est relativement court, mais je ne suis pas un professeur es videogames. J’espère un jour voir des jeux se servir de la 3D d’une manière original, voir intéressante. Je pense secrètement que les concepteurs n’ont pas encore fait le tour, que l’époque des Black and White n’est pas révolue. Je suis persuadé que le réalisme dans les jeux nuit à l’intérêt général, et je crache toute ma haine sur Crysis et sur toutes les personnes l’ayant encensé (fallait bien un taunt quelque part).
Step into a perfect wooooorld, a place that you’ll be friiiiiiiiiii.
Mon cul oui.
Par lectorat le 17 décembre 2007, 00:22 - Jeux vidéo 68 commentaires
16 décembre 2007
Le Tiers-Beta, hors-série – Ragnarok II
Ayant joué à Ragnarok premier du nom alors que je n'avais rien de mieux à faire de mon adolescence, il allait de soi que je teste la « suite ». A noter que Ragnarok I reste toujours un MMO fortement joué, alors qu'il ne propose même pas de graphismes en 3D.
Pour commencer j'ai dû aller télécharger le client, chose déjà peu aisée car le serveur officiel bannit les IP non-coréennes (oui, il faut savoir que c'est la beta coréenne).
Ensuite pour s'inscrire c'est une autre paire de manches : il faut se munir d'un code qui est en fait celui de sécurité sociale du pays (donc propre à chacun)... heureusement que des générateurs illégaux existent.
Résultats des courses, je finis par tomber sur ce site qui m'a fourni une inscription valable et un lien pour télécharger le client.
Il faut aussi télécharger AppLocale (car le jeu n'est pas codé en Unicode) et le pack de traduction pour pouvoir au moins comprendre quelque chose.
Ca donne 1go le client (Oo), très peu pour AppLocale et le patch... ça c'est bien quand on est chez Belgacom. Là j'avais un peu peur, le premier Ragnarok pesait 1go aussi, donc je craignait pour la mise à jour. Mais j'avais aussi oublié que ce n'était qu'une beta, le contenu est encore incomplet et seulement sept zones et une race sont accessibles.
1go de mise-à-jour en 3 mois.
La customisation des personnages est assez basique (cheveux – sourcils – yeux – couleurs) mais peut donner des résultats assez sympathiques (notamment si vous aimez recréer des personnages d'anime). Il y a normalement trois races : les elfes (charismatiques, pour les joueurs des USA et d'europe), les demi-elfes (kawaii, pour les asiatiques) et les humains (pour le reste).
Pour le système de jeu et gameplay, c'est du basique : on prend les meilleurs éléments de WoW et on y ajoute quelques touches personnelles parfois utiles et parfois pas.
Par exemple dans Ragnarok II vous ne choisissez pas votre classe au début, vous commencez en Novice puis dès le niveau 5 de job vous pouvez apprendre une classe (Swordman, Clown, Thief, Enchanter, Recruit), que vous pouvez combiner avec un autre (un Swordman-Enchanter équivaudrait plus ou moins à un Paladin et un Clown-Thief à un Assassin dans RO I), on pourrait dire que c'est bien pensé mais finalement vu qu'il n'y a que 5 classes ca reste quand même fort limité. Aussi, contrairement à WoW on peut distribuer ses points de stats au lieu de laisser son équipement faire tout le travail. Les combats sont agréables à jouer, il n'y avait pas de PvP, mais je crois qu'ils comptent implanter les WoE.
Pour ce qui est du gain d'expérience, c'est aussi une initiative que je salue, on a le choix entre soit grinder (qui va vite) ou soit faire les quêtes (qui va moins vite, mais on gagne des objets plus intéressants). Il y a trois types de quêtes : les quêtes normales, Kafras et scénario (et oui, ce jeu à un vrai scénario individuel!).
C'est dur d'innover en matière de MMOs.
En ce qui concerne les graphismes, ils sont beaux. Plus évolués que WoW et une ambiance un peu d'anime (Gravity oblige) qui est vraiment sympa pour les otaques que nous sommes, je pense que les screens sont assez représentatifs (même si je n'ai pas mis la qualité au maximum).
Le chara-design est vraiment bon.
Pour le son, à moins que vous ne soyez pas fan de chanson pop ou traditionnelle coréenne, je vous suggère de passer votre chemin (toutefois, certaines chansons de thèmes [comme pour les combats] sont bien réalisées).
Le jeu est extrêmement basé multijoueurs, les quêtes sont parfois si difficiles qu'il faut être une team de 10 minimum pour battre un bête boss du même niveau que soi. Mais le jeu est bien peuplé (du moins la beta l'est) donc ça ne pose « pas trop » de problèmes.
On peut dire que c'est une vraie beta, le moteur du jeu bug notamment lors des combats sous-marins, et on peut envoyer des feedbacks (en coréen!).
Pour conclure il n'y aura pas de grande réflexion sur les MMO comme dans les articles de Raton, je vous l'ai présenté d'un manière assez « test de JV.com », personnellement il me plaît, quitte à savoir si quand il sortira sur serveur international j'aurais encore envie de passer mes journées à faire des quêtes.
Je lui souhaite de réussir, car il a du potentiel, surtout si ils comptent y inclure les WoE.
Ce que je trouve sympa avec Ragnarok, c'est que les réferrences sur le monde de l'animation et de la culture geek ne manquent vraiment pas.
J'espère que vous avez aimé me lire, mon style n'est pas génial (je le reconnais) et si j'ai [ou plutôt : ma correctrice a ;-)] laissé des fautes d'orthographes, merci de me l'indiquer (si vous avez des conseils ou des quesions, n'hésitez pas non plus).
Joyeux Noël!
PS : J'ai faillit oublier le screen-shot spécial :
HS : Pour finir... avez vous déjà vu Madonna qui cosplaye Mello ? L'histoire des lolcats ? Le plot de la prochaine série de 24 ? Pourquoi ? Parce que !
Par lectorat le 16 décembre 2007, 23:04 - Jeux vidéo 17 commentaires
Dumdum-Dummy-Dumbstruck <img src="./nsfw.png" />
Par lectorat le 16 décembre 2007, 22:55 - Général 11 commentaires
Turning Japanese
Dieu sait que nous avons des choses bien plus intéressantes que ça à faire, mais j'aimerais prendre un peu de votre temps pour vous parler de ce truc qui cohabite avec Super Mario Galaxy (ou Team Fortress 2 si vous avez une freebox que vous regardez de votre écran d'ordi espèce de sale enfoiré qui regarde Nolife à ma place) dans vos écrans et qu'on appelle la TELEVISION. Et la vous allez me dire : "Mais Arez, espèce d'étalon charismatique, que vient faire un article sur la Télévision dans mon Quartier Libre de mon Editotaku ?".
Dites-le.
Sinon ça flingue ma vanne.
Merci.
Donc, commençons par le commencement. Et le commencement, c'est cette vidéo d'un jeu japonais. Cette vidéo circule à toute vitesse sur les autoroutes
"Qu'est ce qu'on en a à foutre ?" me direz-vous ? La réponse est ma foi fort simple. Dans les années 80, on avait les animes qui se vendaient au kilo et doublés à la va-vite. Aujourd'hui, on a les jeux japonais vendus au kilo et adaptés à la va-vite. Si ça peut donner des trucs comme Menu W9, l'émission la plus leet du PAF, ça peut aussi donner des trucs un peu plus pourris comme Viking sur JET (mais si, la chaîne de call-TV ou les animateurs sont coincés en Hongrie pour répondre à des gens qui ne les appellent pas) ou feu 60 secondes pour rire sur France 2 (Oui ça venait aussi du Japon. C'etait pourri quand même, mais ça venait du Japon).
La, normalement, il faudrait que je mette une conclusion et/ou une problématique et/ou un paragraphe de plus. Mais je suis trop occupé à penser aux possibilités. Désolé
Par lectorat le 16 décembre 2007, 22:45 - Général 2 commentaires
de corvée
bon vu que personne ne l'a fait, et que Maxobiwan a posté son article et avait quelque mal avec les balises (même si, corrigé ensuite).
le principe du quartier libre est simple
Login : lectorat
Mot de pass : samantha
et vous écrivez ce que vous voulez.
Je reviens plus haut sur le fait sur quoi Maxobiwan a eu du mal.
En fait, le post est du html, donc même en cliquant sur le bouton celà vous donnera donc un <strong>mot en gras</strong>.
Bref autant passer par la methode à l'ancienne :
<em>italique</em>
<u>souligné<u>
<strike>
insérer un lien <a href="http://www.raton-laveur.net/editotaku/">texte cliquable</a>
Edit de Keul => Pas de target=_blank, ceux qui ont une souris 2 boutons ont la touche CTRL
insérer une image <img src ="http://www.raton-laveur.net/images/logos/younes.jpg"/>
insérer une image cliquable :
<a href="http://www.raton-laveur.net/editotaku/"><img src ="http://www.raton-laveur.net/images/logos/younes.jpg" /></a>
Utilisez la balise <br> pour mettre à la ligne.
=>Edit par Keul => pas besoin de cette balise, un retour à la ligne dans votre texte sera remplacé par cette balise.
Comme sur les forums, n'oubliez pas de fermer les balises
(ah ya un truc chiant avec ce blog, ya pas de prévisualisation des messages).
R
Ajout par Keul:
Si c'est trop compliqué, utilisez un éditeur HTML tel que Nvu, ou envoyez ça à keul@keul.fr dans le format que vous voulez (.rtf, .doc, .pdf, avec entre parenthèse les URL des liens ou images (que vous pouvez mettre en fichier attaché).
N'oubliez pas de signer en fin d'article (qu'on saches qui à posté).
Par lectorat le 16 décembre 2007, 22:38 - Général un commentaire
Team Fortress 2 : Jouer avec le Spy
Je suppose que pas mal de personne se sont fait backtabé par moi et quand ils essaient dejouer Spy, ils se font dégomer sans jamais vraiment comprendre pourquoi.
En tant que "meilleur Spy de l'editotaku", je vais partager mes connaissances basé sur 29H de jeu comme un maitre ninja enseigne à un pirate. Ce tutorial completera celui de Raton .
Pour commencer un Spy est un fils de pute qui tape tout le monde par derriere. Le premier point le plus difficile dans TF2 est de reconnaitre vos ennemis, je sais c'est con mais il arrive dans team fortress 2 que vous changez de couleur : ce serais encore plus con si vous vous infiltrez dans votre propre camp, prendre votre temps à vous faufiler derrière un sniper allié.
Bon analyson les armes du bon spy :
-Le pistolet : contrairement à son apparence, il est assez puissant pour vous proteger des pyros qui foncent vers vous à 50m torche allumée, un coup critique fait perdre 80 points de vie, il peut aussi accelerer le processus de destruction de tourelle LV3.
-Le couteau papillon : Le meilleur ami du Spy! Faufillez-vous derriere votre ennemi et en un click, il est mort! Même si c'est un Heavy dopé à 450 Points de vie escorté par 6 medics! Pour que ça marche, il faut juste que le point d'impacte soit sur le dos. Souvent, il arrive qu'au lieu de trancher normalement vous plantez, là si l'ennemi se retourne il se sera mort quand-même (un backstab frontal!!). Cependant le plantage prend plus de temps qu'un tranchage (à eviter sur les joueurs qui bougent exactement là il ne faut pas!).
-Le Saboteur Electronique : Parce que l'espion ne sait pas debrancher un cable , appuyer sur off, ni même placer des explosives ou coller un chewing gum , on lui a inventé un "sap electronique". Cette jolie boite est à placer sur tous les tourelles, teleporteurs et distributeurs ennemis. ça desactivera la machine et la détruit (sauf si un ingenieur vient à la reparer). Vous pouvez saboter autant que vous voulez, vous en avez une infinité.
-Boite à cigarette : les ennemis n'aiment pas tout ce qui porte une cagoule, donc autant mieux s'infiltrer en faisant croire qu'on est de leur camp. Les ennemis vous verront comme n'importequel de leurs alliés (à peu de differences pres), vous alliés vous verront comme un type à cagoule avec un masque en carton. Tourelles ne verront rien.
-Montre d'invisibilité : vous rend invisible pour une dizaine de secondes, utile pour passer à travers une defense et poignarder par derriere, vous ne pouvez rien faire quand vous etes invisible, il faut retirer l'invisibilité pour tirer, saboter, backtabber.
Voilà maintenant quelques conseils à donner :
comportement general :
-N'utilisez pas de teleporteur!!! Pourquoi? car un ingenieur rouge qui laisse trainer une lumiere bleu est forcement un Spy!
-Les pyros sont vos pires ennemis, ils peuvent même vous enflamer sans le faire expres.
-Utilisez la montre d'invisibilité si vous n'etes pas sûr de ce qu'il y a derriere un mur et verrifiez la jauge restant (ne pas apparaitre devant l'ennemi comme ça)
Lors des deguisements / invisibilité, il y a un petit temps sur lequel un ennemi peut vous voir...Obsevez la petit image en bas à gauche pour savoir si l'ennemi verra de la fummée ou non.
-Observez bien le comportement de chaque ennemi, il vaut mieux ne pas s'approcher d'un pyro qui tire sur tous ses alliés
-Même dos contre le mur, il y a moyen de backstaber (de toutes façon les snipers sont fragiles)
-Même deguisé, evitez de sortir de votre base avec l'ennemi qui vous voit (surtout quand un scout rouge recontre un heavy rouge dans la base bleu apres 5 secondes de jeu),ne faites pas comme ce sniper qui coure comme ça
-Preferez sortir couvert, voilà un mauvais exemple [image sniper qui traverse le pont]
-Vous traversez vous alliés mais pas vos ennemis, si vous rencontrez un ennemi dans un couloir etroit, vous avez 10% de chance de survie.
-Vous traverser les tourelles allies mais pas les tourelles ennemis, un sniper bleu qui se tient debout sur une tourelle bleu est forcement un spy (la seul exception concerne l'ingenieur qui a fabriqué cette tourelle). si dans un couloir vous etes coincé entre 4 soldats et un distributeur, vous devez sauter par dessus le distributeur, le saboter, vous rendre invisible et esperer d'avoir les 5% de chance de survie.
-Quand il y a peu d'adversaires, evitez de vous approcher du unique pyro de l'equipe adverse, il vous reconnaitra car vous avez pris son pseudo.
Deguisement : il y a des deguisement qui marchent mieux que d'autres en fonction de la situation etc... vous pouvez faire comme vous voulez mais voilà ce que je pense pour chaque classe
-Soldat : pas mal de monde prend Soldat, c'est un bon camouflage pour se fondre dans la masse. Mais il est vachement trop lent. Dans un champ de bataille si on remarque que vous ne tirez pas au lance-rocket, vous etes decouvert, si vous etes decouvert, Vous etes foutu! Dans 2 forts, un soldat qui entre dans la base est automatiquement suspect et on aura le temps de vous voir car vous etes lent.
-Scout : ça pourait être une bonne idée dans le sens où vous restez immobile, mais des que vous bougez c'est foutu vous etes affiché! Le scout est bourré de steroid et saturé en cafeine, un scout qui ne se deplace pas vite est un faux-scout. A EVITER A TOUT PRIX!!! (sauf pour humilier des debutants)
-Pyro : Bonne classe à prendre car l'espion et le pyro courent à la même vitesse, de plus le pyro est aprecié par pas mal de monde (on fond assez facilement dans la masse). Cependant un pyro ne s'enflame pas, c'est assez risqué car une fois emflamé tout le monde (sauf les tourelles) savent que vous etes un spy.
-Demoman : Bonne classe à prendre mais il est un poil lent (vitesse à 94%), n'hesperez pas attraper un scout. Mais puisque c'est une classe de defense, il se faulilera derriere les snipers.
-Heavy : vous faites tres peur, vous etes mega-lent et si on remarque que vous ne baissez jamais votre minigun, les medecins qui vous accompagnent vous charcuteront.
-Engineer : bonne classe à choisir, vitesse normal, on a toujours besoin de vous en defense. cependant le simple fait de porter un fusil à pompe en permanence peut vous couter la vie
-Sniper : vitesse normal, mais choisissez un endroit assez degagé (poste pour sniper) pour ne pas qu'on vous reconnaisse. Et surtout ne traversez pas comme lui [sniper qui traverse le pont]
-Medic : la vitese est certe normal, mais la mitraillette à seringue vous rend suspect, un medecin ça se sert SURTOUT de son MEDIGUN! et comme ce n'est jamais suffisant, si une personne remarque que vous n'avez pas de jauge d'ubercharge, c'est foutu!
-Spy : regle numero 1 : un Spy est toujours deguisé, il a toujours un masque en carton.
Voilà pourquoi certaine classes sont plus prises que d'autres : elles se fondent facilement dans la masse et se deplacent rapidement (pour à la fois fuir devant les tourelles, et poignarder les heavy qui se deplacent à vitesse max).
une fois que vous backstabez quelqu'un, mettez-vous invisible immediatement et deguisez-vous rapidement! Il y a une touche de racourcis qui vous permet de vous deguiser à la même classe que precedement (j'ai configuré les touche pour le placer en A).
Au niveau du sabotage:
-Si vous voyez 4 teleporteurs + 4 distributeurs + 6 tourelles LV3, le tout surveillé que par un ingenieur... n'hesitez pas! mitraillez le click gauche de la souris avec le sap en main et allez voir toutes les machines, l'ingenieur sera debordé et vous aurez fait un gros carnage!
un ingenieur caché derriere sa tourelle (scenario classique) : placez-vous derriere l'ingenieur et preparez-vous ce sera rapide. sabotez la machine, changez d'arme en couteau, poignardez.
-Certainnes missions sont scuicidaires (mais c'est pas grave,c'est un jeu): une tourelle LV3 gêne votre equipe, sabotez-la et l'ingenieur vient la reparer. Des que le saboteur est detruit, remettez une autre couche etc... la tourelle reste desactivé et à terme, ça peut la detuire, pendant ce temps votre equipe est entré dans la base ennemi^^
-Si l'ingenieur cherche à vous tuer, cacher-vous derriere la tourelle et s'enssuit une partie de cache-cache jusqu'à la destuction de la tourelle.Pendant ce temps (et s'il n'y a personne à part vous et l'ingenieur), vous pourez tirer quelques balles sur la tourelle LV3.
Par lectorat le 16 décembre 2007, 21:53 - Jeux vidéo 21 commentaires
15 décembre 2007
Le Tiers-Beta, épisode 15 - Fury
Donc, ouais. Fury (?), un MMO (??) australien (???), est resté environ un mois dans les boutiques avant de devenir gratuit et déposer le bilan. Le record de trois mois avant gratuisation, détenu jusqu'alors par le calamiteux Archlord, est explosé. Notons par ailleurs que pour feu Auto Assault, le studio NetDevil avait écarté cette possibilité, arguant que le programme n'avait pas été architecturé pour du "free to play" ; on peut croire que Fury y a été préparé...
Quoique. Le studio Auran semble oublier la pierre angulaire du business model d'un jeu gratuit : il faut que le produit de base soit d'excellente qualité. Je passe mon temps à le rappeler dans le Tiers-Beta ! Avec un jeu à abonnement, il faut convaincre le joueur de rester : il paie déjà un pécule à l'entrée et tous les mois, alors il faut l'encourager à continuer, en lui distribuant de nouveaux contenus et en valorisant son investissement en temps. Mais avec un jeu basique gratuit et au contenu optionnel payant, il faut convaincre le joueur de payer : certes, le produit initial est amusant, mais pour avoir un bon personnage, il faut soit jouer 25 heures par jour, soit payer quelques sous pour obtenir immédiatement un truc cool.
Il faut doser la frustration : que ça reste jouable sans payer tout en faisant miroiter combien c'est mieux après un petit investissement de temps à autres. Mais cela implique qu'il soit déjà en train de jouer ! Dans un jeu à abonnement, il faut souvent acheter la boite : l'éditeur s'y retrouve déjà, même si vous ne continuez pas. Hé oui, même Vivendi l'avoue lui-même dans son communiqué de presse annonçant la digestion d'Activision : ils parlent de "jeux en ligne sur abonnement à forte marge"... Faut pas se leurrer : les MMO sont si populaires chez les éditeurs parce qu'ils sont facilement et rapidement profitables. Pour convaincre d'acheter cette foutue boite, le marketing suffit. Mais pour un jeu gratuit, après un petit téléchargement, on a immédiatement affaire au produit complet, qui se doit d'être sans le moindre pli. C'est ça que les auteurs de Fury n'ont pas compris.
Bien sûr, je pourrais faire mon journaleux total de merde en racontant que voilà, c'est le dur monde des jeux massivement multijoueur, vous comprenez ma bonne dame, l'innovation agonise face à la sécurité quand on veut se mesurer à World of Warcraft. Mais je ne peux pas, puisque 1) j'ai joué à la beta qui était si pitoyable que je n'ai jamais écrit d'article dessus et que le dossier de captures d'écran dort encore sur mon disque dur (mais on va s'en servir pour ce texte), et 2) tous les journaleux totaux de merde qui le dénomment "MMO" n'y ont pas joué, vu qu'il n'est aussi "massivement multijoueur" que ma grand-mère est skateboardeuse.
Je pourrais aussi écrire qu'il y avait du potentiel pour un produit axé PVP et carrément pas massivement multijoueur en fait, puisque son gameplay se rapprochait davantage de Guild Wars en combat d'arènes. Mais là encore, pas possible - cf point n°1 au-dessus. Et en fait, c'est carrément le PVP de Guild Wars du clodo tellement c'est repompé.
Je pourrais aussi rappeler qu'il s'agit d'un des premiers jeux de l'éditeur indépendant Gamecock, fondé par des programmeurs qui souhaitent s'affranchir des grands méchants loups de la distribution qui cassent tous leurs jeux. D'un coté, ce sont les mêmes qui avaient tenté il y a quelques années un projet similaire, Gathering of Developers, éditeur des Hidden & Dangerous, Mafia ou Serious Sam (le prochain jeu de la Croteam sortira d'ailleurs chez Gamecock), finalement avalé par Take-Two. De l'autre, ce sont également les gens de Gamecock qui ont foutu le bordel la semaine dernière aux Video Game Awards : ils sont montés sur scène, gueulards et habillés en poulets, interrompant le discours de Ken Levine, dont Bioshock venait de gagner le titre de "Meilleur jeu de l'année". Voyez que le pamphlet sur l'éditeur, par contre, je ne m'en prive pas.
Fury était tout simplement atroce. Graphismes hideux, colorimétrie foireuse, son imbuvable. Toutes les captures d'écran de l'éditeur étaient photoshoppées à mort. En fait, j'ose carrément affirmer que ce produit n'avait pas une qualité de niveau professionnel et tenait davantage du prototype d'étudiants.
Ca tournait avec l'Unreal Engine 3 (!²), mais il n'y avait aucun effet de parallaxe pour le ciel - juste une coupole maladroite en 3D que l'on voyait en levant le nez.
Je n'ai même pas pu faire de capture d'écran de la création du personnage parce que le jeu plantait si votre nom était déjà utilisé. Dommage, parce qu'on pouvait bouger la caméra n'importe comment autour du modèle 3D pour regarder sa culotte de grand-mère.
Pour la postérité : "MMORPG médiéval générique n°52642, design anonyme de guerrière anorexique dépourvue de personnalité."
Pour coincer la caméra, il suffisait de tourner en rond. La vue à la troisième personne tournait moins lentement que le personnage, et après quelques instants, faisait face au personnage.
A la limite, certains décors étaient jolis, mais l'action était un bordel incompréhensible. Presque aucun sortilège n'avait de temps de rechargement. Les modes de jeu ? Deathmatch, Capture du Drapeau, et euh, c'est tout. Vraiment. 40 € en boutique et 10 € d'abonnement pour ça ? Aisément le pire jeu de l'année, et pourtant, on a eu notre dose de bouses vidéoludiques en cette année pourrie.
Par Raton-Laveur le 15 décembre 2007, 23:42 - Jeux vidéo 13 commentaires
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