14 septembre 2007
Et ce n'est que le début
Allez hop, la saison de Noël est déjà là. Après les apéritifs Blue Dragon et Bioshock, les premiers plats arrivent : la Wii sert enfin à quelque chose avec Super Paper Mario, qui contient le boss fight le plus déjanté de l'année (pour le moment !). C'est bien simple, quand Xav m'a montré cette vidéo, j'ai mis mes baskets pour aller l'acheter. Le même Nintendo a mis le premier Paper Mario (N64) sur la Virtual Console, qui va également accueillir des imports, dont Sin & Punishment - au cas où vous ne l'auriez pas encore remarqué, je suis un fanboy du studio Treasure. Le second Paper Mario, j'en ai déjà parlé ici, et celui sur Wii s'ouvre sur le mariage entre Bowser et Peach, avec des phrases comme "Princesse, souhaitez-vous épouser Bowser jusqu'à ce que le Game Over vous sépare ?". Elle dit oui, et fort logiquement, le chaos s'ensuit.
La suite du repas va suivre, avec World In Conflict et Halo 3 la semaine prochaine, Half-Life² Episode Two et Sam & Max Saison 1 à la fin du mois. Et en octobre, Hellgate London, Zelda Phantom Hourglass, PGR4, Metroid Prime 3 Corruption, etc. On aura le temps de reparler de ces blockbusters, et si vous êtes dans le clan Editotaku sur Xfire, je tiens tout ça à jour dans le calendrier commun.
Nintendo a la recette pour vendre : affamer les joueurs pour qu'ils achètent le moindre os qu'on leur jette. Tonton Mario peut laisser des jeux dans le placard pendant des mois (voire des années, en témoignent Twilight Princess et ce Super Paper Mario qui devaient à l'origine sortir sur Cube). Parfois, c'est la validation qui prend du temps. La preuve, Nervous Brickdown, est toujours considéré en "prochainement" et "bientôt dispo" par son éditeur, tandis que son développeur croit que le jeu est toujours en validation chez Nintendo. C'est un Arkanoïd-like de plus d'une centaine de niveaux (135) avec des boss dedans - que du bonheur, quoi - développé par trois gentils français, incluant un gentil graphiste (qui est autrement connu pour feu dsdsds.net et pour être un des rares non-connards de bouledefeu et ses forums) qui s'est largement lâché tant c'est plaisant à l'oeil. Ainsi donc, il avait disparu des radars, et alors qu'on ne s'y attend plus, paf, le voilà aujourd'hui, à 30 € dans toutes les boutiques, même les Micromonio. Certains en parlaient il y a des mois, mais c'est maintenant qu'il faut en faire la promo... Trente euros ? J'ai commencé ce paragraphe par la recette de Nintendo pour vendre, et bien voilà un autre ingrédient : vendre des jeux pour ses consoles à 10 € de moins que les autres (Super Paper Mario est à 50 €), là où Halo 3 sera vendu en édition basique à 5 € de plus que la moyenne.
Par Raton-Laveur le 14 septembre 2007, 23:41 - Jeux vidéo 19 commentaires
13 septembre 2007
Metal Gear Solid 3 - Snake Eater
MGS2 m'avait passablement gonflé par son gameplay, et je m'étais littéralement forcé à le terminer, comme une corvée nécessaire dans la vie d'un gamer. Corvée dans le jeu : notez le paradoxe. Après Shadow of the Colossus, je continue mon exploration des gros jeux de la ps2 avec une console de prêt et des disques achetés çà et là.
MGS3 est le premier jeu à me faire rugir de rage après 30 minutes de jeu depuis, pfou, MGS2. Cette caméra qui ne montre rien, ces gardes mi-débiles mi-devins, cette maniabilité de pieuvre, ces interruptions incessantes, ces sanctions incompréhensibles... La caméra ? Quand les fans matent MGS Portable Ops et MGS4, ils disent "c'est la caméra de Subsistence", avec du dégoût dans la voix, comme si la vue du cuir chevelu de Big Boss était la vraie manière de jouer à MGS3. Après tout, Subsistence est devenu introuvable. Je veux juste voir ce que Kojima a pu inventer en matière de gameplay innovant et de scénario complexe, pas me battre contre un système de jeu punitif qui se fout de moi.
C'est clair que depuis Chaos Theory, la licence Splinter Cell a dépassé le maître.
Je n'ai aucun respect pour MGS2, qui a au moins eu le mérite de m'avoir préparé pour MGS3, qui est vraiment tout aussi énervant. Alors j'ai cassé la règle de la maison : j'ai joué en Easy. J'ai pris le jeu pour ce qu'il est, un gros film où le héros gagne à la fin. Big Boss encaissait les balles comme des piqûres de moustique, ne se fatiguait jamais et laissait derrière lui des alarmes assourdissantes. Le gameplay consistant à guérir soi-même ses blessures devient un automatisme idiot désinfectant/ablation-de-balle/coagulant/pansement. Rien à cirer de The End, j'avance l'horloge interne de la console d'une année pour le faire mourir de vieillesse. Aucun respect, je vous dis - même les habitués en bavaient comme des crevards. Je voulais juste savoir comment Big Boss était passé du coté obscur de la force, abandonnant les luttes de pouvoir de la Guerre Froide pour créer Outer Heaven. Manque de pot, c'est raconté non dans Snake Eater mais dans Portable Ops, sorti de ma psp après deux heures de jeu. Faudra que je retente, tiens.
Donc, j'étais là pour la narration et le gameplay innovant. Innovant, hein, les idées tordues de Kojima genre Psychomantis dans MGS, le capteur solaire de Boktai, le Menacer qu'on garde sur les genoux pendant Snatcher en cas d'attaque surprise, vous voyez le genre. Parce que le gameplay pas innovant, le Tactical Espionage Action punitif et à la caméra relou, j'en ai déjà parlé plus haut, les rugissements de rage, tout ça. Gameplay innovant : content. Narration : très content. Tu m'étonnes qu'il y ait des montages de fans des cinématiques (dont un officiel pour MGS3, fourni dans Subsistence et faisant plus de trois heures) tant le montage et la 3D sont exquis. Ensuite, bon, je comprends pas du tout ce qu'ils ont voulu faire de Revolver Ocelot, qui est devenu le perso de jeu vidéo le plus exaspérant depuis 343 Guilty Spark ; j'ai tenté de le saigner dès le début du jeu, et paf, Game Over dans la gueule pour cause de, je cite, "paradoxe temporel". Au final, meilleur que MGS2 - pas bien dur - mais trop ciblé hardcore-Kojima-fanboys pour être intéressant à jouer. Regardez un pote faire une partie et remerciez-le du spectacle en vous occupant du pop-corn au four micro-ondes.
Par Raton-Laveur le 13 septembre 2007, 06:02 - Jeux vidéo 33 commentaires
09 septembre 2007
Divagations diverses et variées
Comme dirait une femme politique de notre pays, "il faut y aller à donf', monsieur le président".
Le studio Double Fine, responsable du super-méga-ultra-giga-Psychonauts, vient de sortir son nouveau jeu : Epic Fighters, de la baston 2D fort plaisante. Comme j'ai écrit des pages de Psychonauts dans un magazine de jeux vidéo qui hébergeait également des archarnés de la Console League, profitons-en pour donner quelques observations ! Primo, le gnome est débloqué si vous terminez le jeu. Il y a un bug dans la frame data sur le bord de l'écran : quand vous reculez jusqu'au "mur" du stage, le perso est "repoussé" vers l'avant. Cette pénalité - pour limiter de coincer un perso dans un coin - se retourne contre le jeu, puisqu'il suffit de rester devant l'adversaire acculé ainsi renvoyé vers vous pour le cogner à nouveau sans qu'il puisse riposter. Comme perso, je vous conseille le King Gnome, qui se joue comme San Gohan dans les DBZ SNES (petit, passe sous les coups des autres). Enfin, Double Fine oblige, le jeu est bourré de références culturelles - le geekesque Cave Dweller, le niveau devant la boite de nuit avec la musique de What Is Love en clin d'oeil au sketch de Jim Carrey...
En parlant de geekitude, Nolife commence sa nouvelle saison télé lundi, avec quelques changements de grille, un nouveau canal Freebox (123 au lieu de 41) et une soirée de présentation à 21 heures, pile pendant la session IRC sur #editotaku@irc.worldnet.net, qui promet d'être riche en débats.
Oh, le prochain épisode de F.E.A.R. s'appellera Project Origin. Comme c'est origin-al.
J'ai passé pas mal de temps cette semaine sur Guild Wars à jouer avec les lecteurs (bippez "Eriden Zareth" dans le jeu pour faire mumuse ensemble), apprenant plein de choses des uns et aidant les autres. Ce week-end, l'expérience dans le jeu est triplée, alors quel que soit votre niveau ou votre campagne, c'est l'occasion de retrouver votre login pour nous rejoindre.
En fait, c'est la semaine du RPG : l'annonce n'est pas officielle et ne fait que tourner sur les forums du jeu (merci Kzimir !), mais RF Online Europe est passé en Free To Play. Bon là, je réalise que 90 % d'entre vous s'en foutent ou n'ont pas pigé la précédente phrase (et j'ose croire que CBL va faire un post sur Factornews pour propager la nouvelle - et hop c'est fait). Faut dire que j'avais commencé un Tiers-Beta sur ce jeu, dont le texte n'est toujours pas publié. RF Online (également connu sous le sobriquet de "la Guerre des Clones") édité par les losers de chez Codemasters Online Gaming, suit donc exactement le même chemin qu'Archlord (un de mes Tiers-Beta préférés), également importé par COG, qui lâche donc encore du lest en le rendant complètement gratuit. Téléchargement libre, pas d'abonnement, et les numéros de série pour essayer le jeu offrent à présent un accès illimité dans le temps ; en suivant le modèle coréen, où une boutique sera mise en place pour proposer des objets pour gagner du temps, sans réel avantage tactique... Pourtant, le jeu est toujours dispo dans la boutique en ligne de l'éditeur - y'a pas de petit profit. Maintenant que COG s'est débarassé de ces deux titres, peut-être qu'ils vont se concentrer sur les deux restants, Dungeons & Dragons Online et Lord of the Rings Online. Cependant ! Je suis sacrément méchant en mettant Archlord et RF Online au même niveau, tant le premier est merdique (au nom de tout ce qui est pur en ce bas monde, ne cliquez pas sur le lien précédent). On en reparle dans un Tiers-Beta.
Doute affreux qui me torture : est-ce que je ne suis pas trop rouillé ? Vite Robin, à la rétro-cave ! Essayons de terminer un jeu 16-bits !
Okay, je suis toujours sur le même crédit et j'arrive au dernier boss. Allez, on s'accroche.
Le score : 301 900 points. On tient le coup !
Fini ! 351 900 points !
50 Hertz obligent, les scènes cinématiques (intro et conclusion) avec une musique collée à l'image sont décalées. Résultat, la fin s'achève dans un grand silence, la mélodie étant terminée depuis longtemps. Tant pis.
C'est la même équipe qui a aussi réalisé les excellents Quackshot et World of Illusion ; on voit des références comme des pièges récurrents, genre le fossé où il faut se coller contre un mur pour passer par une fenêtre au lieu de tomber dans un trou. A l'époque, ils utilisaient tous des pseudos... Ils sont cités sur MobyGames ? Que sont-ils devenus ?
Et ouais c'était qu'un film et Minnie est sauvée et youpi ! Allez, on se voit tout à l'heure pendant la session IRC et la soirée NoLife !
Par Raton-Laveur le 09 septembre 2007, 19:54 - Jeux vidéo 16 commentaires
04 septembre 2007
Faisons un gâteau au chocolat !
Quoique mine de rien, c'était pas facile. Plus aisé que la brioche (qui reste le pire), plus rapide que la tarte, presque aussi long à la cuisson que le cake aux pommes, mais sûrement le plus calorique de tous, purée comprise. Et okay, c'est un gâteau au chocolat, mais avec ce que j'y ai mis dedans et dessus, la constipation guette mon estomac vétéran.
Pendant ce temps : Les parisiens participent à un massacre grandeur nature : contre 45 €, on recoit l'identité (photo et adresses) d'une cible à abattre, avec un compte à rebours de trois semaines. Avec un pistolet à eau, hein. C'est le jeu de l'assassin, mais la délimitation urbaine en fait une version grandeur nature de Duds Hunt. Aussi, le ridicule ne tue toujours pas (surtout quand un bug pareil est laissé dans un jeu), et... omondieu, Kiki Kaikai, alias Pocky & Rocky, le shoot SNES génial qui en a influencé d'autres, est de retour !
Par Raton-Laveur le 04 septembre 2007, 23:26 - Général 14 commentaires
02 septembre 2007
The Taste of Tea
Ce long-métrage nippon (lourdement primé) est une de ces oeuvres contemplatrices, où quelques personnages errent dans leurs pensées sans faire grand-chose. Une petite famille nipponne avec le papa qui hypnotise des gens, la maman qui gribouille, le grand-père lolicon, la petite fille qui a des visions, le frangin amoureux, l'oncle qui lâche le stress de la ville... Si vous avez aimé Mes Voisins les Yamada, vous adorerez The Taste of Tea. Ce dernier joue énormément sur les délires intérieurs de tout un chacun, avec de sacrés spécimens : une séquence en animation, une chanson qui rend fou, et même un passage bruité à la bouche... Sans parler de la capture d'écran en début de texte. Ca prend son temps, avec pas mal de plans-séquences. On s'amuse des pérégrinations des personnages, on s'étonne de la présence d'Anna Tsuchiya dans un rôle secondaire, et on termine le film avec - évidemment - un grand sourire.
Pendant ce temps : J'ai enfin terminé F.E.A.R. , échéance sans cesse repoussée par pas-de-config-assez-puissante, crash-de-skeudur-bye-les-sauvegardes, je-joue-à-autre-chose et j'en passe. Vu le rythme auquel je rattrape mon retard (l'article précédent abordait Shadow of the Colossus, et ces deux jeux datent de 2005), je devrais jouer à BioShock aux alentours de 2010, peut-être sous Windows Seven. Vous n'allez pas me reprocher ce retard, hein ? Vous avez vu le design de ce site ? Je suis coincé au XXème siècle. Un peu comme Animint qui vient de sortir un podcast uniquement écoutable avec mozerfuking RealPlayer. Bref. Que dire de plus sur ce titre : c'est effectivement le meilleur shoot-dans-les-bureaux qui existe, l'IA est diabolique, et le scénario n'avance pas d'un iota jusqu'au dernier chapitre, où Monolith réalise que ça serait bien de finir l'histoire. Histoire fortement inspirée par Ring et Akira, mais venant des gusses qui ont pondu le mégacool Shogo M.A.D (le meilleur jeu vidéo US inspiré par la japanime), le résultat est à la hauteur de toutes les attentes. Ah oui, et petit truc personnel : F.E.A.R. est à l'exacte frontière du jeu vidéo PC entre "config clavier sympa" et "putain trop de touches". Il faut se pencher sur les cotés, gérer la visée à la lunette, la lampe-torche : tout ça je sais faire, mais là ma config de touches est pleine. Et faut encore ajouter les touches du ralenti, du lancer de grenades et deux-trois autres trucs. Juste ce qu'il faut pour m'embrouiller. C'est pas Tribes 2 et sa config clavier acnéique, mais c'est juuuuste de l'autre coté de la limite. Pour les défauts, ma peur d'une architecture foireuse fut confirmée : des escaliers de secours qui s'arrêtent de descendre au quatrième étage, des couloirs qui ne mènent nulle part, des rues qui débouchent sur un précipice au milieu d'immeubles... Mais bon, on excuse toujours ce genre d'aberrations en disant que ça serait pas drôle si c'était réaliste. Bof. Je n'ai pas trop l'intention de me faire l'add-on Extraction Point - réalisé par un studio extérieur - pour le scénario, vu qu'il prend de trop grandes libertés avec la trame principale (et vazy que je te ressuscite des persos, et vazy que je change le comportement du méchant). Yep, ce "pendant ce temps" était plus long que l'article lui-même, mais je veux pas gâcher la petite surprise qu'est Taste of Tea.
Voilà voilà, session IRC dominicale sur #editotaku@irc.worldnet.net dès 21 heures.
Par Raton-Laveur le 02 septembre 2007, 18:41 - Japanime 6 commentaires
30 août 2007
Shadow of the Colossus
La ps2 est actuellement, et plus pour longtemps, dans le dernier creux. Tous les jeux, même les plus cools, sont à bas prix. On trouve tous les hits avec la même étiquette que les jeux oubliables. La console reste chère, car sony tient encore à faire rentrer un peu d'argent dans ses caisses. Mais coté jeux, c'est le moment pour se gaver ! Je n'ai même pas la console, et je me procure tous ceux qui justifient la possession de cette machine. Si vous avez des titres à conseiller, n'hésitez pas, hein. Depuis des mois, je constitue une petite collection des grands titres de la ps2 : Katamari, Ico, Okami, les DDR et KOF pas sortis ailleurs, Yakuza, vous voyez le genre. Et comme on vient de me prêter une ps2, je découvre ces jeux qui prenaient la poussière sur mon étagère. Case in point du jour, Shadow of the Colossus, attrapé dans la pile. Avec mon copain masskot, on l'a bouclé en deux après-midi. Dès les premiers colosses tombés, on s'est regardés : "on va se le faire, ce jeu." Ainsi fut fait, en se passant la manette entre chaque niveau - un rituel que je croyais disparu avec le siècle dernier.
Durant cette petite dizaine d'heures, j'ai dû répéter "c'est incroyable pour de la ps2" une bonne cinquantaine de fois. Est-ce que c'est le plus beau jeu de la console ? Dans le même genre de prouesse, on conseille les God of War (pas joué), ainsi ajoutés sur ma liste de shopping. SotC pousse tellement la ps2 qu'il tourne rarement à plus de 15 images par seconde. Peut-être qu'il demande parfois trop à la machine, comme ce motion blur sur le déplacement rapide de la caméra. Est-ce que la ps3 fluidifie cela quand on y fourre le disque ? Ca serait bien, tiens. On voit à une distance faramineuse, des détails impressionnants un peu partout - au hasard de vos pérégrinations, un épervier qui semble vous suivre avant de se lasser avec tout le naturel et le réalisme du monde - et des prouesses techniques en permanence. Il y a même des éléments de gameplay qu'on croyait attendre de la next-gen, censée offrir plus que de grosses résolutions d'affichage. L'exemple le plus frappant : votre personnage ne fait pas de distinction à avancer sur une surface "marchable" ou pas, comme on en a l'habitude dans le jeu vidéo. Pour lui, si c'est plat, on peut y aller. Pas de murs invisibles. S'il y a de quoi s'accrocher, même quelques poils ou racines, et même si c'est une pente raide et bosselée, il y grimpera jusqu'à l'épuisement. Et même si c'est le bras d'un géant qui vous observe avec un vague intérêt. Pendant qu'on y jouait, un voisin a fait un barbeuk', et j'ai cru que l'odeur de brûlé venait de la console qui crachait ses tripes depuis des heures. Je pourrais aussi parler du soin hallucinant donné aux animations (le meilleur cheval jamais vu dans un jeu vidéo) ou du ticket artistique choisi (des créatures rocheuses vivant dans un désert "au bout du monde" - on comprend pourquoi Fumito Ueda, le réalisateur du jeu, considère Another World comme la principale influence de ses productions), mais le message est passé : okay, ça rame, mais quand on voit ce qu'il y a à l'écran et ce que la machine calcule, on comprend pourquoi. Et pour le ticket artistique, assez de glands prétentieux ont écrit assez d'articles longs comme le bras (entrecoupés de photos de la productrice d'Assassin's Creed pour mieux souligner leur âge mental) sur le fait que blablabla ce jeu est la preuve que les jeux vidéo peuvent être un art gnagnagna référence à de grands peintres patati patata qu'on en oublierait que c'est un putain d'excellent jeu. Ce qui est le sujet de ce texte.
Non seulement c'est impressionnant à l'oeil, mais pour le coeur du hardcore gamer, c'est un gameplay précis, découpé au scalpel, qui ne perd jamais le joueur et lui fait toujours comprendre, avec la subtilité qu'il faut, ce qu'il doit faire. En cette époque où chaque produit essaie juste d'étirer sa durée de vie sans vraiment s'inquiéter du fun (quel comble pour des jeux !), il y a de quoi écraser une larme furtive devant tant de soin.
SotC est un boss game si pur que je ne sais pas s'il y a un équivalent. Des jeux où les boss sont plus importants et mémorables que les stages, il y en a quelques-uns, mais pas tant que ça : Gunstar Heroes, les Metal Slug et Thunder Force me viennent à l'esprit. Là, il n'y a que des boss, personne d'autre. Ce jeu est une ode aux boss. Les boss sont un mécanisme délicieux des jeux vidéo. Ils testent le joueur pour vérifier qu'il est assez bon pour la prochaine étape et qu'il a bien compris tout ce qu'on lui a appris dans ce niveau. Ils servent de démo technologique pour montrer que le jeu est assez bien programmé et la console assez puissante pour montrer d'énormes créatures sans flancher. Ils ne tombent pas après quelques coups, et sont souvent mis à l'égal du héros lui-même en étant affublés d'une barre de vie. Il faut trouver leur point faible, analyser leurs comportements logiques - patterns en anglais. Parce qu'ils ont plus de temps à l'écran que les autres sbires, ils laissent une empreinte plus importante dans la mémoire des joueurs, qui se souviendront du jeu "pour ce boss si gros qu'il prend deux écrans" (Super Metroid) ou "purée je me fais Terminator, Spider-Man et Batman dans le même jeu !" (The Revenge of Shinobi) - ou quand juste avant de le rencontrer, je préviens mon coéquipier qui joue à ce jeu pour la première fois que "c'est le meilleur boss de toute la génération 16-bits" (niveau 2 de Metal Slug 2/X). Empreinte d'autant plus forte que régulièrement, c'est la dernière chose que les joueurs verront avant l'écran du Game Over... SotC est un hommage à tout ce pan des jeux vidéo, je vous dis.
(c'est là que je me demande si le pluriel anglais de boss, qui devient bosses, est appliquable en francais sous peine d'être confondu avec l'excroissance sur la tête après un mauvais coup. Et je vais pas faire bander l'Académie Francaise en parlant de "chefs de fin de niveau", merci bien)
Car l'exécution technique n'est pas la seule à être perfectionniste. Ce gameplay est si brut et ferme qu'on pourrait le choper avec une fourchette avant de le laisser fondre sous la langue. C'est un jeu qui ne cache rien et vous ment pas - sauf lors de la conclusion, et je serais presque tenté de lui adresser ce reproche (que à la fin là, ben le jeu il vous fait croire un truc, mais en fait c'est bidon, et c'est pas bien de mentir après avoir passé toute l'aventure en toute sincérité avec le joueur). La mécanique de SotC comporte un minimum d'éléments de jeu, polis et perfectionnés, que l'on scrute pendant toute la partie. Un radar qui indique où se trouve le boss : on s'y rend, lors d'un voyage sans le moindre temps de chargement à travers de vastes étendues qui laissent silencieux et interdit. Le colosse arrive, pas plus offusqué de votre présence qu'un homme devant une mouche. Le radar indique alors le point faible, mais il reste encore à l'atteindre... Et c'est là que le joueur branche son cerveau sur le mode "résolution d'un boss", qui restera en place pendant tout le jeu. L'expérience et l'intelligence que tout un chacun a perfectionné auprès des Robotnik, Dr Willy et autres Kojimateries. Les patterns, les attaques, l'environnement alentour, les armes (une épée et un arc aux flèches illimitées). Tout est fait pour que le joueur reste indéfiniment dans cette stase du combat de boss : le héros récupère très vite son énergie perdue, et si on sèche trop longtemps, des indices tombent du ciel pour éviter toute frustration. La première fois, certains combats durent presque une heure, avec un peu de transpiration sous les bras si on s'y croit, et toujours ce petit fix d'endorphine quand on comprend comment se rapprocher du point faible. Certains jeux contiennent un "boss mode" pour se les refarcir le plus vite possible ; Shadow of the Colossus est le boss mode des jeux vidéo de ces vingt dernières années. Grandiose.
Pendant ce temps : Red Orchestra est gratos toute la semaine. Et Bioshock ? Ben, j'ai une Radeon X800, alors... Ah, et Guild Wars Eye of the North sort demain, mais 1) j'en ai rien à cirer parce que 2) c'est bien connu, GW n'est fondamentalement jouable qu'avec des gens qu'on connait. Vous en êtes tous arrivés à la même conclusion, vous avez un ou plusieurs persos laissés en friche depuis des mois, ce qui ne vous motive franchement pas à acheter Eye of the North ? Tant mieux, jouons ensemble ! Quel que soit votre niveau, votre campagne ou votre motivation, viendez jouer, et si on est assez nombreux, on fera même une guilde en bonne et dûe forme. Vous avez perdu les CD ? On s'en fout, ça se réinstalle ici et votre login suffit. Ou chopez Xfire, bippez-moi et on ira casser du streum dans la joie et la bonne humeur.
Par Raton-Laveur le 30 août 2007, 14:19 - Jeux vidéo 34 commentaires
26 août 2007
Evergreen
Quand l'otaque se découvre pubère, il enchaîne des animes sur des amourettes de collégiens, pour mieux pallier au vide de sa propre vie sentimentale emplie d'acné et d'appareils orthodonthiques. J'appelle ça "les animes de péteux". Puis un jour, il grandit, et réalise la mièvrerie naïve de ces conneries. Ca se produit toujours au milieu d'un épisode, l'otaque devient enragé et nourrit ainsi une haine pour cet anime bien précis qui l'a éveillé. Par exemple, pour un pote, c'est Mabuharo. Pour d'autres, c'est Girls Bravo (et sa célèbre scène de la banane), ou Mai HiME/Otome. Pour beaucoup, ce fut Love Hina, qui était une excellente parodie des harem animes - jusqu'au moment où Ken Akamatsu a pris au sérieux sa propre bouffonnerie. Perso, c'est Tenshi No Shippo qui m'a fait tilter. Certains croient que c'est Chobits, mais en fait non, je hais Chobits parce que j'ai perdu 13 heures de ma vie et été infoutu de répondre à une question lors de l'Epitanime 2003 alors que je SAVAIS la réponse mais que je me suis pas senti pisser et j'ai répondu sans avoir tout lu la question et c'était la 12ème question sur 15 et j'allais tout gagner même les box de DVD et je suis passé pour un con devant un amphithéâtre plein et y'avait des gens que je connaissais même si c'était 2 heures du matin et je m'en souviens encore parfaitement et ça vient hanter certaines de mes nuits.
Je crois qu'Unbalance Unbalance sera la "série de péteux" de pas mal de personnes. Certains commentaires de l'article sont allés jusqu'à traiter ce produit de "charcuterie", ce qui est quand même assez vrai - et un peu méchant aussi. Récemment sorti chez Iku Comics (autre éditeur à ne pas avoir de site web à jour), Evergreen est une histoire en un seul volume signée Kengo Yonekura, déjà à l'origine de Yellow Hearts (trois tomes assez violents, également trouvable chez Iku) et d'autres choses traduites par des lecteurs de ce site. Oui, c'est du hentai, et contrairement à ce que la couverture laisserait penser, ce n'est pas saphique. C'est agréablement traduit et édité, évidemment vendu sous cellophane.
Second avertissement : presque toutes les scènes de sexe sont incestueuses - et j'insiste sur le "presque". Précisons aussi : c'est de l'inceste de type "manga", du genre frère et soeur qui font des chôôôses, et non de type "réaliste", genre tonton qui fait dodo avec les mômes. Inceste cependant consentant, mais je crois comprendre que les gens choqués par cela ne font pas la distinction. Deux couples de jeunes gens adultes et vaccinés qui se perdent un peu pendant un été. C'est délicatement raconté avec ce qu'il faut de perversion dans les actes sexuels et plus de sentiments que la moyenne des mangas hentai. C'est la griffe de l'auteur : si vous ne connaissez pas Kengo Yonekura ou ne comprenez pas pourquoi il y a autant de fans de cette dame, lisez ce bouquin et vous pigerez. En fait, pour celles et ceux qui n'ont jamais touché au hentai, ce serait même une excellente introduction et le seul manga hentai qui aurait sa place sur l'étagère de tout fan (adulte et décomplexé) de bédés nipponnes.
(c'est là qu'il a subtilement glissé "cette dame" pour préciser, l'air de rien, que Kengo Yonekura est une femme)
Car c'est vraiment ça, en fait : il y a plus de romance, d'épaisseur de personnages et d'intérêt de la part de l'auteur dans un seul chapitre d'Evergreen, manga hentai et donc forcément mauvais-maléfique-stupide, que dans tout Unblalance² et autres trucs de péteux. Lu et approuvé.
Pendant ce temps : LA DEMO DE WORLD IN CONFLICT EST SORTIE, solo (1 mission) et multi (1 carte plus une autre si vous avez la prévente), textes et voix en francais (et le disque devrait être multilingue). Voilà pour l'annonce en caps lock parce que j'aime ce jeu, et n'oubliez pas qu'il y a déjà un clan Editotaku qui vous attend - ajoutez raton-laveur dans votre liste d'amis dans le jeu et bippez-moi. Session IRC en ce moment, où nous parlons des nouveaux animes de la saison.
Par Raton-Laveur le 26 août 2007, 22:32 - Japanime 34 commentaires
23 août 2007
Unbalance Unbalance
On le sait déjà, les coréens sont devenus les sous-traitants favoris de l'animation japonaise. A force de copier sur leurs voisins, il faut un oeil averti pour savoir à qu(o)i on a affaire. J'achète les deux premiers tomes d'Unbalance Unbalance sur les conseils d'Axel - et ce n'est qu'au moment de payer que je remarque que c'est édité chez Tokebi, l'éditeur ès manwhas au site pas à jour depuis des mois qui arrive à spoiler le principal twist du volume 2 dès le résumé en quatrième de couverture. Ah, et un manga coréen, ça s'appelle un manwha. Que ça se prononce mann-ha, avec expiration d'air sur le H. En tout cas, le dessin et la narration sont parfaitement clonés sur les japonais, pour sûr ; avec des pseudonymes nippons pour les auteurs et les persos, ça passerait comme une lettre à la poste.
Unbalance Unbalance est une énième histoire d'amour entre étudiant et prof, avec les triangles amoureux et les naïvetés coutumières fournies en série : élève machin aime mademoiselle truc, mais sa copine de classe bidule en pince pour lui, rincez et répétez. Ajoutez un truc pour se différencier de la concurrence, genre plusieurs profs - Happy Lesson - , la prof est une extraterrestre - Onegai Teacher - , la prof est une loli - Pani Poni Dash -, la prof est la soeur du perso principal - Evergreen, sujet du prochain article - , la prof est une girouette sérieusement atteinte d'un complexe d'Oedipe aggravé d'une tendance à se bourrer la gueule - le cas d'aujourd'hui, Unbalance Unbalance. Mais ça, on s'en tape. Si on arrive à passe outre la version francaise et ses fautes toutes les cinq pages mâtinées d'aberrations linguistiques (un examen "bi-semestriel", j'appelle ça un examen "trimestriel"), Unbalance Unbalance dispose d'un univers positivement terrifiant. Pour moi, tout du moins.
Ce qui va suivre est quelque peu tordu. Je vous demande votre attention.
Je vous ai déjà parlé de Charles Bukowski et de sa théorie sur les hommes - si vous avez la flemme de cliquer, il existe trois types d'hommes sur terre : les hommes à seins, à fesses, et à jambes. Ayant abordé la chose lors d'un article sur Oppai Slider, il va de soi que je suis dans la première catégorie. Or, dans Unbalance Unbalance, toutes les femmes ont des pastèques suffisamment généreuses pour résoudre à jamais la famine dans le monde. A ce point. Toutes. Même celles qui apparaissent pendant une seule case.
Vous vous souvenez de Gantz ? A toutes les pages, il y a des miches à rendre jaloux le syndicat des boulangers. Quoique ! Au milieu des pin-ups génétiquement gâtées, il restait Kojima, la lolita qui se rattrapait avec sa mâchoire, si vous me permettez l'expression. A l'instar de tous ces animes où il y a "la fille à gros seins de service", elle remplissait le quota inverse, celui de la planche à pain. Elle jouait un rôle essentiel : montrer que les petits seins existent dans le monde de Gantz, et qu'y avoir un doublé de ballons de basket n'est pas une évidence.
Un fantasme reste, par définition, hallucinatoire. On rêve de ce qu'on n'a pas. Autrefois, les hommes imaginaient un monde où il ferait jour en pleine nuit, où l'on pourrait communiquer avec le monde entier en une fraction de seconde, où la machine ferait le labeur de l'humain. A présent exaucés, ces désirs sont remplacés par d'autres chimères : la vie éternelle, le voyage vers l'espace démocratisé, le voyage dans le temps, que sais-je encore. A partir du moment où l'impossible devient possible, où la barre est placée plus haut, l'élite devient le standard, avant de devenir la base. On trouve normal d'avoir de la lumière en appyant sur un bouton, et les électriciens qui accomplissent ce petit miracle sont payés au smic.
(Vous savez, si l'éditotaku n'affiche pas le texte en colonne (comme sur les autres sites web) mais sur toute la largeur de votre écran, c'est pour mieux vous tromper sur la longueur des articles. En les voyant au même format qu'ailleurs sur le Web, vous réaliseriez que ces conneries peuvent parfois être très longues. J'espère que vous matez ce site en fenêtre maximisée, à super haute résolution, et de préférence sur un écran large.)
J'ose croire que vous voyez où je veux en venir. J'affectionne les demoiselles élevées à la crème normande et au beurre, et elles ne courent pas forcément les rues. Mais dans un monde où toutes les femmes auraient un bonnet D, que deviendrais-je ? Bon, à cet endroit du texte, il y avait une liste de possibilités, mais on va juste dire que je n'ose y penser, c'est moins choquant. Peut-être que faute de poitrines à mater, je regarderais ailleurs sur les femmes. Unbalance Unbalance décrit ainsi un monde atroce, où les beautés d'ici-bas ne sont qu'une crasseuse norme - difficile de les trouver sexy si elles n'ont plus rien de spécial. Ah, Raptor Jésus en Plastique sur la Croix en Chocolat, viens-moi en aide.
Unbalance Unbalance fout la trouille.
Le fil de cet article continue dans le texte suivant, qui aborde le manga Evergreen.
Par Raton-Laveur le 23 août 2007, 10:09 - Japanime 30 commentaires
21 août 2007
Le bon plan à la con du moment : trouvez Auto Assault, recevez un jeu gratos
Depuis que PlayNC a tiré la prise d'Auto Assault, il a retiré les boites du commerce... ou tout du moins, le prétend. Preuve en est, puisque j'en ai une, et on en trouve encore chez pas mal d'escrocs qui profitent de l'ignorance du public ("casque-micro de très haute qualité", laissez-moi rire). Et plutôt que de les renvoyer (à leurs frais) chez l'éditeur, bien des échoppes vous refileront leur surplus pour une bouchée de pain - 5€ max, prix à débattre.
Seulement voilà, c'est sans compter sur le support technique schizophrène de PlayNC. Envoyez-leur des rapports de bugs sur l'orthographe de la traduction francaise de Guild Wars et ils se les roulent en cônes, mais parlez-leur de votre numéro de série invalide d'Auto Assault et ils vous envoient un petit mot d'excuse (écrit à la main par une fille) et le jeu de votre choix en dédommagement - j'avais déjà Guild Wars Prophecies et Nightfall. Ayez à disposition un scan du ticket de caisse, les numéros de série de tous vos jeux PlayNC et un échantillon d'urine. Pour 5 € et un formulaire à remplir, ça reste un joli cadeau, surtout si vous attendez la fin du mois pour demander Eye of the North.
Pendant ce temps : la quatrième édition édition de Donjons et Dragons est annoncée alors que la 3.5 marche très bien. Okami s'en fout.
Par Raton-Laveur le 21 août 2007, 13:46 - Jeux vidéo 4 commentaires
19 août 2007
Et le week-end spécial éditotaku à Paris alors, c'était comment ?
Alors donc, la semaine dernière, les lecteurs les plus l33t de l'éditotaku sont venus chez le gentil Poshu pour jouer avec deux Xbox 360 (une nipponne et une francaise), deux Wii (pareil), une PS3 et plein d'autres consoles sur deux écrans de 42 pouces, faire des Mystery Science Theater de pornos japonais, jouer à des jeux hentai, manger n'importe quoi, jouer avec des bornes d'arcade, se coucher à pas d'heure pour se lever 14 heures du matin, et refaire le monde en discutant gameplay, animes, ventouses et essuie-glaces. Le caméscope a un peu tourné, alors voilà les moments les, hmmm, moins pires.
Tiens ? J'ai déjà vu ce T-shirt quelque part...
La borne Naomi 2 avec Capcom VS SNK 2 où j'ai pwné tout le monde...
... et Virtua Fighter 4. Mmmhhhh. VF, c'est bien, mais l'obsession caractéristique des fans de cette série est aussi désagréable à observer qu'un curé pendant une réunion de scouts.
Love Fetish, du studio Erogos. Y'en a 9 épisodes, chacun basés sur un, euh, fétichisme... On a fait la moitié de la série en une nuit, tentant de retracer l'arborescence des dialogues pour déverrouiller toutes les scènes. Encore une fois, sur un écran de 42 pouces.
Jeu du studio Tinkle Bell. C'est bô et tout, mais basé sur le futanari. Nous n'avons été prévenus de ce détail qu'au moment fatidique ; si je ne vous mets pas la vidéo et juste une capture d'écran, c'est parce que les photos ont l'avantage de ne pas hurler jusqu'à saturation du micro.
Il y a aussi eu une bonne dose de kusoge, vu que je piochais à peu près tous les jeux obscurs de la pile. Alors oui, Bullet Witch sur Xbox 360 est aisément le pire jeu de la console, Trapt est un énième nanar signé Tecmo, et là, Drakengard vous confronte à des armoires normandes ailées. C'est de ça dont sont faits les cauchemars de déménageurs.
La Gainax fait n'importe quoi en merchandising, c'est pas nouveau. Et il y a le jeu ps2 Evangelions, avec un S ajouté à l'arrache sur le titre et un Shinji Ikari retouché au générique pour l'affubler d'un sourire. Pire : à mon avis, Misato Katsuragi n'est pas jouée par Mitsuishi Kotono. Une sorte de Sakura Taisen-like tout moche où l'Eva est un point et l'Ange, euh, un autre point - entrecoupé de scènes de drague où l'on peut séduire tout le monde, y compris Penpen. A noter que nous croyions que le premier combat contre le troisième ange était scripté avec l'Eva passant toute seule en mode Berserk, jusqu'au moment où je suis arrivé à crever. Yay pour moi.
Bref, le lectorat de l'éditotaku est toujours aussi cool, généreux et intelligent. Yay.
Pendant ce temps : GameOne passe l'anime de Ragnarok Online, et le ridicule ne tue toujours pas, puisque Archlord est devenu gratuit d'accès et toujours sans abonnement - c'est toujours trop cher pour ce que c'est. Il ne reste que quelques jours pour s'inscrire à la beta d'Universe At War, le prochain jeu de strat' temps réel par le studio Petroglyph (anciennement Westwood "Command & Conquer" Studios). Si vous n'avez pas participé à la beta de World In Conflict, la démo sort à la fin du mois, tout comme celle de Bioshock. Et à part ça, il parait que c'est les vacances. Alors la séance IRC de ce soir, dès 21 heures sur #editotaku@irc.worldnet.net sera plutôt calme, non ?
Par Raton-Laveur le 19 août 2007, 20:50 - Général 20 commentaires
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