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Naruto dit : les scantrads, c'est mal

11 janvier 2007

Le Tiers-Beta, épisode 9 - Vanguard: Saga of Heroes

Episodes précédents : Archlord, Lineage 2, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

LE MMORPG DE TROISIEME GENERATION EST LA ! WOOHOO ! Ou quelque chose comme ça. Le département marketing de Sony Online Entertainment présente Vanguard comme le MMO de troisième génération, et on ne sait même pas qu'on en était déjà à la deuxième. Aloooors... Essayons d'imaginer ça. Première génération, on met un serveur avec des milliers de modems téléphoniques pour accueillir les appels des joueurs utilisant leur ligne 9600 bauds. Ils jouent à Ultima Online ou Meridian 59, cassent des ours et ont Quake III Arena installé sur leur bécane à 300 MHz ; des "maitres de jeu" jouent le rôle de persos à l'intérieur du programme, ce qui justifie un abonnement mensuel. Seconde génération, on passe à l'ADSL et à la 3D avec EverQuest, plus la fusion du PvP et du PvE sur le même serveur ; la charge des serveurs et la demande en bande passante justifient un abonnement mensuel - les maitres de jeu sont devenus des stagiaires qui épluchent vos rapports de bugs. Mouais, ça semble plausible comme historique. Et maintenant, la troisième génération, qui, euh, promet un monde influencé par les joueurs. Ou un truc dans le genre, parce que j'ai beau éplucher les déclarations d'intention du studio Sigil (composé d'anciens lead designers d'EverQuest), je n'arrive toujours pas à comprendre ce qui justifie vraiment la nouvelle génération de gameplay.


Le MMO de troisième génération, c'est des arbres magnifiques qui bougent avec le vent et votre perso qui lévite au-dessus d'un rocher.


Techniquement, ouais, ça en jette, ça fait vraiment moteur 3D de MMO de troisième génération : c'est beau, c'est gros, et ça met n'importe quel ordi à genoux. Mine de rien, je ne comprends pas comment on peut être massivement multijoueur si votre jeu ne peut tourner que sur les ordinateurs d'une minorité de joueurs (exemple typique : EverQuest II), mais bon, c'est ça la next generation. Et pour voir en quoi les possibilités vidéoludiques sont neksteugène, il n'y a qu'un seul moyen : s'inscrire à la beta européenne, limitée à 10 000 places distribuées uniquement sur Eurogamer. Yeah, j'ai été admis. Puis télécharger le client du jeu.



Pour vous donner une idée de la durée, je crois que j'ai lancé le téléchargement quelque part en 1984. Ensuite, il faut le patcher.



Opération débutée peu de temps après la sortie de Jurassic Park Trespasser. Après ça, il vaut mieux défragmenter son disque dur, parce qu'il a soudainement pris du poids.



Oui, Vanguard est tout simplement le plus gros jeu vidéo à l'heure actuelle, à l'exception de Resistance - Fall of Man. Sauf que le jeu ps3 justifie son embonpoint par les textures et autres assets en haute résolution, alors que Vanguard se veut vraiment gigantesque, avec 3 iles, 17 races et zéro temps de chargement. Mais là aussi, quand on a autant de place, il vaut mieux peupler ça avec des joueurs, sous peine de paraitre bien vide encore plus facilement...
Parce que ça n'est pas forcément très évident quand on me lit, mais j'ai quand même bien envie de jouer à Vanguard. Quand on fait ses premiers pas dans ce monde, on croit avoir affaire à Oblivion en MMO - avouez que ça vous fait de l'effet ! L'idée d'avoir enfin un monde dynamique, à l'opposé de tous les environnements statiques qui m'avaient tant déçu, est un espoir suffisant pour tenter la chose. C'est un projet cyclopéen, avec une grosse compagnie qui a les moyens de le promouvoir face au bulldozer Warcraftien et qui a appris de ses erreurs lors du viandage d'EverQuest II (volontairement lancé pendant la beta de WoW dans une version buggée jusqu'à la moelle).


Le MMO troisième génération, c'est des postes de garde qu'on ne peut pas escalader.


Bref, allons jouer. Tiens, comme c'est étonnant : la liste des serveurs contient le nombre précis de joueurs dessus, avec une mise à jour plusieurs fois par minute. Etonnant, parce que cette donnée est un trésor de guerre pour n'importe quel MMO : si les gens venaient à comparer la population de tel ou tel jeu, ils choisiraient le plus peuplé, et pourraient larguer un titre en baisse. Cette information est tellement confidentielle que MMOGchart.com est un site entièrement consacré à la recherche sur le sujet, par recoupage entre différentes sources. A mon avis, le compteur à l'entrée de Vanguard ne va pas tarder à être remplacé par un vague "population faible". Mise à jour : j'avais écrit ce paragraphe le 10 janvier, et surprise ! Aujourd'hui 11 janvier, "population medium" au lieu des 2200 joueurs qui étaient hier sur le même serveur !
La création du personnage est principalement esthétique : race et classe (toutes les races ne peuvent pas jouer toutes les classes), nom et modelage ultra-détaillé, jusqu'à la taille des mains et profondeur des joues. On tombe vite dans des proportions flippantes, et à l'inverse, il faut faire des efforts sous peine de tomber dans le modèle Poser générique et tout aussi flippant. Bon, on va faire simple et funky : un Barbare bien bourrin pour une classe de guerrier offensif orienté ranger, tu fais pas plus sauvage. Ayé, le jeu se lance. Oh, une plaine. Oh, mon perso. Oh, une herbe. Oh, des arbres. Oh, les autres joueurs apparaissent. On va baisser les détails graphiques, hein.
Allez hop, première quête : casser huit chats des collines et cinq mites. J'ai mon p'tit couteau rouillé, ma p'tite laine, à l'aventure !



Chats et mites droit devant, taïaut !



Tué par un chat niveau 1. Bon, on va tenter les mites niveau 1.



Oh. C'est bizarre, mais d'habitude, les ennemis au début des jeux vidéo sont aisément tuables. Pour que le joueur s'habitue, gagne du niveau facilement, fix de dopamine facile, tout ça.

Je le jure sur la tête de mon premier Père Noël Kinder avec des oeufs en chocolat dans le ventre : je suis mort une cinquantaine de fois, tué par les chats et mites de niveau 1. Je n'ai pas gagné un seul niveau. Même en utilisant les compétences de race ou de classe, et avec un personnage taillé pour la chasse. C'est la première fois que ça m'arrive dans un RPG, MMO ou pas. C'est insultant et ça encourage à se poser des questions sur sa propre sexualité, un peu comme quand on se fait tuer par les grenouilles au début de Daikatana. Puis on regarde comment font les autres joueurs, et eux aussi tombent comme des mouches. Absurde. Je vais retenter avec un autre personnage sur une autre ile - peut-être que les chats y sont moins agressifs. Ouais, parce que j'ai envie de voir ce qu'il y a dans Vanguard, alors je lâche pas l'affaire. Non mais.



Suite et fin

09 janvier 2007

Mots-clés pour décembre 2006

Parce que ça fait presque un an qu'on n'avait pas jeté un oeil sur ces trucs :



Voyons voyons... Sur les 20 mots-clés les plus utilisés pour arriver sur le site, la moitié sont rattachés à des activités pour adultes - encore plus si on prend en compte les noms d'agrumes. Ces deux-là, je ne vous cache pas que je n'ai strictement aucune idée de leur provenance ; à quel moment je parle de fruits ? Autre chose qui me fait flipper : "World of Warcraft". Okay, j'ai une série d'articles sur ce jeu, mais honnêtement, quel site n'a jamais utilisé son nom ? N'importe quel moteur de recherche rapporte des triliards de résultats sur cette requête ! Si quelqu'un arrive ici après avoir tapé le nom du jeu dans Google, il doit être du genre à avoir lu quelques gigaoctets de pages Web sur le même sujet avant de débarquer sur l'édito. Ca vaut aussi pour "cosplay" ou "guildwars"... Pour Monsieur Connard, son strip a été linké dans cet article. En tout cas, j'espère que dans le futur, on ne se basera pas sur les stats des moteurs de recherche pour écrire un éloge funèbre, blablabla c'était un grand homme et ses connaissances sur les pamplemousses ainsi que ses articles sur le hentai dans Phoenix Wright nous manqueront profondément.

07 janvier 2007

Le Tiers-Beta, épisode 8 - Archlord

Episodes précédents : Lineage 2, Dark Age of Camelot, Saga of Ryzom, Neocron, Planetside, Shadowbane, Face of Mankind.

Comme mon copain Merias me l'a déjà fait remarquer, "Archlord" est compréhensible par nos amis allemands comme "trou du cul". Certes, les auteurs coréens de ce jeu ne risquaient pas trop de le remarquer, mais ce genre de titre rigolo pour une ethnie précise n'est pas une première dans le monde des loisirs débiles. Dans le même genre, on a Mortal Kombat Deception, renommé Mortal Kombat Mystification chez les français - on se demande bien pourquoi - ou l'anime franco-japonais Oban Star Racers, où les nippons ont fait remarquer à M. Yeatman-Eiffel qu'Oban voulait dire "vieille dame" chez eux. Quand il a raconté cette anecdote à l'Epitanime 2006, la salle s'est bien marrée.

Mais Archlord est bien tombé, car finalement, ce jeu de mots idiot sied parfaitement au produit. Archlord est un énième trou du cul dans le corps (fort malsain par ailleurs) du MMORPG. Ca commence mal avec la FAQ officielle, qui explique que le produit, avant d'avoir été importé sous nos latitudes par Codemasters, a été un succès en Corée du Sud - car il a rassemblé un million d'inscriptions... lors de sa beta. C'est bien connu, les gens n'aiment pas les trucs gratuits, alors avoir un million d'accomptes créés, pensez-vous, quel exploit ! Archlord est par ailleurs passé totalement inaperçu, si ce n'est pour l'initiative "PlayPLUS" (tentée par Codemasters durant l'été dernier, pendant la beta du jeu) qui a été fort médiatisée. Résumé de l'histoire : lors de sa mise en vente américano-européenne à la rentrée 2006, Archlord devait proposer trois abonnements au choix : 10 €, 20 € (!) ou 40 € par mois (!!!), permettant au joueur de disposer de plus de pognon et d'avancées plus rapides dans ses quêtes. Est-ce que le département marketing de Codemasters s'est rendu compte que le nom de ce système était compréhensible par nos amis anglophones comme "PayPLUS" ? Lorsqu'ils se sont retrouvés avec des hordes de gamers armés de fourches et de torches devant leurs bureaux, les hyènes de Codemasters ont enterré leur idée foireuse et lancé le jeu début octobre, avec un abonnement classique, genre 12 € par mois. Mais le mal était déjà fait et le produit tombé dans l'oubli.
Ainsi, la section Online Gaming de Codemasters a jugé utile d'ajouter ce produit à son pedigree, déjà constitué de deux autres MMO : RF Online et Dungeons & Dragons Online, sans parler de l'arlésienne Lord of the Rings Online, prochainement en beta. A l'exception du mastodonte Sony Online Entertainment, Codemasters est le seul éditeur à gérer plusieurs jeux massivement multijoueurs, vous savez, ces produits polymorphes qui nécessitent une attention et un investissement de pognon constants pour espérer garder assez d'âmes captives. Ben oui, au lieu d'avoir un MMO peuplé et encaissant régulièrement une obole, ils préfèrent en avoir plusieurs vides. Car, et je ne le répèterai jamais assez dans le Tiers-Beta, un jeu massivement multijoueur est (censé être) intéressant parce qu'il est massivement peuplé de joueurs. Même le plus intéressant des mondes couplé au système de combat le mieux calibré n'attireront pas un péquin si l'univers est vide. Si un jeu se vide, il entre dans une spirale infernale de dépeuplement, que les éditeurs ne peuvent (espérer de) stopper qu'à l'aide de coups massifs, genre gratuité ou cessation des abonnements.
Et ça tombe bien, parce qu'Archlord, lancé le 4 octobre 2006 en Occident (comprenez Europe et Amérique du Nord), ne nécessite plus d'abonnement à partir depuis le 4 janvier 2007. Oh oui, c'est allé très vite, mmhhhhoui on sent bien que le jeu s'est pris un four monumental, modèle 950 Watts, à micro-ondes avec le petit plateau qui tourne et un mode décongélation pour le pain qui en ressort tout mou. A présent, il suffit de voler une boite dans les magasins (ou en ligne : jaquette, manuel et CD pour 29,99 €, ou le numéro de série seul pour 27,49 €, soit une économie fulgurante de 2,5 € ! L'achat digital, c'est le futur !) et on peut jouer gratis à vie. Ou presque : un magasin intégré au jeu permet d'acheter des objets plus puissants en échange de vrai fric.

Attention, c'est là que ça devient pointu. Quand un autre MMO a fait ça (je crois que ce fut le cas d'Everquest II ; Guild Wars permet aussi de débloquer toutes les compétences presto contre quelques euros), les joueurs se sont indignés contre ce privilège injuste, puisque des joueurs réellement riches bénéficieraient de meilleures armes ou armures que ceux qui se casseraient le cul pendant des siècles. En même temps, les jeux vidéo PC ont toujours été plus ou moins inégaux, le gamer ayant une bécane de luxe finissant toujours par faire quelques frags de plus en snipant les adversaires à l'autre bout de la map grâce à leur carte graphique bien l33t à haute résolution et qui affiche les ombres ultra-détaillées qui trahissent le mec planqué derrière un arbre. Bref, Codemasters a décidé que les objets achetables dans Archlord seraient uniquement des potions ou artefacts à effet limité dans le temps (genre town portal ou potion plus efficace), et non des armes plus puissantes et autres trucs vraiment plus avantageux. Autrement dit : donnez-nous votre argent mais ça vous aidera pas des masses. On peut donc parfaitement jouer à Archlord sans acheter quoi que ce soit une fois qu'on a la boite. C'est la façon coréenne de faire les choses, avec un jeu basique et gratuit contenant des améliorations payantes et facultatives. Sauf que Codemasters a oublié un truc tout con : il faut encore que le jeu soit bon.

Là encore, ça tombe bien : Archlord est original, avec ses trois races uniques. D'abord, les orcs :



Ensuite, les elfes de la lune et leurs oreilles de chats (neko mimi mode). A ne pas confondre avec les elfes de la nuit de World of Warcraft, hein.



Elfes lunaires, également disponibles en classe lolimentaliste :



Et les humains, avec leur classe "IT'S A TRAP". Car dans Archlord, on ne peut pas choisir le sexe de son personnage, ce dernier étant imposé par la classe - et il n'y a pas d'elfes lunaires mâles, ce qui pose un léger problème de reproduction. Bref, on se retrouve avec ça, sans savoir si c'est vraiment une meuf :



Okay, on commence le jeu. Qu'est-ce qui rend Archlord attractif ? Ben oui, on peut avoir affaire au kéronozoulonnième MMORPG au leveling insensé et lent, avec les mêmes races et classes de personnages depuis que le monde est monde, aux interfaces strictement identiques et aux systèmes de combat tous plus clicomaniaques les uns que les autres, il faut bien justifier la différence de son produit par une fonctionnalité précise, une "killer feature" qu'on écrira en police de caractères taille 178 sur la boite AH PITIE ACHETEZ-MOI ON VEUT VOTRE ARGENT. Dans le cas présent, il suffit de jouer jusqu'aux dernières secondes de son existence charnelle, offrir vos proches aux développeurs en tant qu'esclaves sexuels, retrouver le dahu et remplir la déclaration d'impôts de Codemasters. En échange, vous deviendrez pendant 21 jours, l'Archlord (donc encore une fois, pour les allemands, on devient le Trou du Cul) : au menu, une monture de dragon, une armure customisée, et le pouvoir de changer la météo. Woaaah, je sens que vous aussi vous êtes en train de mouiller. Sauf qu'en fait, que ce soit en Corée ou en Chine ou en Europe ou aux States ou sur Mars, personne n'est arrivé à devenir l'Archlord. Et dans beaucoup de territoires, c'est tout simplement impossible, le système étant désactivé par manque de joueurs sur les serveurs. *tousse*tousse* Je résume par souci de clarté : le produit porte le nom d'une fonctionnalité qui ne fonctionne pas. Bon alors, il donne quoi le jeu ?



Si vous lisez ce site depuis une connexion haut débit, rassurez-vous, je n'ai pas décidé de mettre les captures d'écran en noir et blanc par amour excessif pour les courageux utilisateurs de 56k ; regardez à droite, il y a un peu d'orange. Non, c'est juste le jeu qui est gris. Très gris. Genre, programmé par Gandalf le Gris sur un moniteur monochrome alors qu'il regardait un film des années 30 réalisé par Charlie Chaplin conçu pour une audience de chiens avec Betty Boop en vendeuse de tickets à l'entrée du cinéma. Assez ri, ouvrons le livre de quêtes :



Alors, je ne suis pas sponsorisé par Codemasters pour cet article, mais je tiens quand même à vous rappeler que ce jeu est actuellement en vente. Genre 46 €, généralement constaté à 50 €. Vous avez déjà remarqué avec les captures d'écran de la création du personnage que la version française a été assurée par un gamin de six ans élevé par des blaireaux qui a appris le français chez des moines dagoniens. La faute à Codemasters ? Pas tout à fait ; cette fois, les raclures de lavabo qui sont à l'origine de cette erreur de la nature se nomment Alchemic Dream, tout fiers qu'ils sont de leur "fiabilité et une qualité de services exemplaires".



Notez le joueur en bas à gauche qui se pose la bonne question.



En plus de la traduction, l'éditeur qui importe un jeu doit généralement faire en sorte qu'il tourne sur les ordinateurs du coin. Genre, avec un clavier Azerty (en vaut deux, hu hu hu). Caramba, encore raté : il faut appuyer sur W pour définir la touche Z, etc. Et on ne peut pas sauter.



On se croirait dans un jeu vidéo du siècle dernier. Faut faire gaffe, hein ; on commence tout gentiment et on finit à 25 ans en se faisant entarter à la télé. Navrant.



Mise à jour août 2007 : le jeu est devenu complètement gratuit !



Wai ! C'est la première session IRC de 2007 ! Comme chaque dimanche, c'est sur #editotaku@irc.worldnet.net, vous venez avec votre client habituel ou avec le machin dans le menu à gauche. La grande question de ce soir est : "à quoi ressemble une gamine de 11 ans mesurant 1 mètre 70 et pesant 70 kg ?" Apportez du pop-corn, y'a un documentaire sur Naruto chez Game One et la trilogie Ring sur TPS HomeCinéma.

03 janvier 2007

Snow Crash

Il est rare que je fasse des articles sur des livres - des vrais, avec que du texte et pas d'images à colorier dedans. Je fais régulièrement référence à la littérature via des liens hypertexte que personne ne clique (ne mentez pas, j'ai vu les stats et mon coeur saigne en pensant à tout ce temps gâché à chercher des documents sympas). En fait, je crois que la dernière fois remonte aux articles sur Ring et Ring 2 (datant de 2002 quand même, ça nous rajeunit pas). Et pour bien commencer l'année, on va doubler la dose d'élitisme en abordant un bouquin lu en anglais dans le texte.

Snow Crash date de 1992, et traîne une étrange réputation. Personne ne semble le connaître, personne n'en parle, mais on dirait que tout le monde l'a lu, car ledit tout le monde y fait référence au détour d'un article de blog, d'une discussion chez un bouquiniste ou d'une ligne de code dans un programme cyclopéen. On dirait qu'il s'agit de l'oncle perdu quelque part dans l'arbre généalogique de la littérature cyberpunk, planqué dans l'ombre d'un Shadowrun ou d'un Dan Simmons ; tel un facteur des postes et télécommunications, c'est le père caché d'une flopée d'enfants terribles.
Je suis sérieux. A peu de choses près, toutes les technologies, concepts et idées dans ce bouquin ont été mises en pratique après la sortie de ce dernier. Pourquoi croyez-vous que j'indique la date de parution originale, l'importance de cette info étant telle que j'en oublie de nommer l'auteur ailleurs que dans une parenthèse (il s'appelle Neal Stephenson) ? Votre apparence visuelle sur le Net, qu'il s'agisse d'une icone ou d'un modèle 3D détaillé : on appelle ça un avatar, et le terme a été utilisé dans ce sens pour la première fois dans Snow Crash. Un méta-univers en 3D, imitant le monde réel, modelable par ses utilisateurs et accessible du monde entier : Second Life est l'application même du "Metaverse" de Snow Crash. Google Earth "existe" dans Snow Crash tel que vous l'utilisez à présent, et dixit Wikipedia, les auteurs du projet ne cachent même pas leur influence. L'idée du snow crash a été reprise dans bien d'autres oeuvres de SF - même Matrix a pioché dans le livre. Merde quoi, même Jay Allard, le gros ponte de chez Microsoft responsable des projets Xbox et Xbox 360, utilise le nom du perso principal du roman en pseudo sur le XboxLive. Dans la série Heroes qui fait un carton aux States, le japonais s'appelle aussi Hiro, et la coïncidence n'est pas vaine. D'habitude, on s'extasie devant un auteur de science-fiction quand la réalité rejoint la fiction, l'auteur ayant "prédit" l'avenir dans sa vision futuriste ; ici, les idées de Neal Stephenson ayant été suivies à la lettre. Vous saisissez la nuance ? Il n'a pas eu à essayer d'imaginer un futur "réaliste", puisque c'est carrément le futur qui a fini par prendre ses concepts.
Ca, c'était pour l'informatique selon Snow Crash : elle est tellement géniale qu'elle a été recréée par les lecteurs. Quant au monde selon Snow Crash, c'est précisément l'inverse ; loin d'être réaliste ou si utopiquement inventif qu'on a envie de l'appliquer, il est comique, caricatural comme une bande dessinée. Grosso modo, les pays n'existent plus, remplacés par le libre échange et le commerce mondialisé : on parle de "franchises-consulats", ou "franchulats" dans le bouquin. Ainsi, la Mafia ou les portoricains ont leurs propres territoires qu'ils financent en vendant plein de pizzas ou de tacos, avec des prisons franchisées comme des Buffalo Grill, avec décorations de cow-boys et steak grillé à tous les repas. Neal Stephenson entretient un lien de connivence avec son lecteur, décrivant cet univers et ses personnages avec un second degré piquant. Il n'hésite pas à nous paumer dans une narration destructurée, où le perso principal peut discuter mythologie mésopotamienne avec une intelligence artificielle pendant des dizaines de pages pendant que son partenaire, une gamine de 15 ans sur un skateboard, est en train de se battre contre une centaine d'agents du FBI.

Honnêtement, il faut s'accrocher à son slip pour s'attaquer à ce bouquin. Sorti sous nos latitudes à une époque où énormément de termes informatiques n'avaient pas fait leur chemin dans la langue française (la traduction encore publiée ici date de 1995), j'ai fait l'impasse sur la version française au profit d'une édition US trouvée chez Gibert. Avouez qu'avec un titre français comme "Le Samourai Virtuel", il y a de quoi douter. D'ailleurs, le texte original est claffi de jeux de mots si fins qu'on croit d'abord avoir affaire à des coquilles ou des fautes d'inattention de l'auteur ! Je l'ai écrit en introduction : soyons élitistes, et recommandons de lire la version originale. Pour peu que vous ayez confiance en votre anglais, hein.
Snow Crash est étrange à suivre, complexe et volontairement décousu par moments. Il cause de véritables mindfucks, présentant des idées si géniales qu'on s'arrête de lire pour absorber la chose et laisser galoper son esprit derrière quelques pensées sauvages ; personnellement, j'ai complètement tilté quand un personnage annonce que l'information est un virus en soi, car il s'agit de données que l'on ne peut désapprendre et qu'on finit par transmettre à d'autres personnes. Subtil, adroit et tellement vrai.

01 janvier 2007

Pleine de quoi ?



(C'est Misdre qui le dit. Code Wii, rappel : 3729 5227 8550 5093. Merci beaucoup à vous tous qui m'avez envoyé un petit billet pour le nouvel an !)

Meh. J'ose espérer que les bonnes résolutions ne sont pas une tradition éculée, parce que pour la première fois de mon existence, j'ai tenté d'en formuler. Et franchement, ne le faites pas : la liste devient vite trop longue et fait réaliser que c'est pas demain qu'on sera un meilleur être humain. Vous savez, j'essaie d'être quelqu'un de bien. Vivre par soi-même, trouver l'amour, laisser une trace, devenir meilleur, tout ça. A peu de choses près, c'est l'étendue de ces foutues résolutions à la con. Mais non, on passe la nuit du réveillon à mater Memories et faire du Wii Sports à 4 joueurs, puis le 1er janvier sur Twilight Princess en version Cube, et on réalise qu'on n'arrivera jamais à vraiment se défaire de ce hobby dégénéré qui consiste à entrer des mots particulièrement tordus dans les moteurs de recherche de sites de rencontre et lire les fiches ainsi trouvées.

Sans parler des articles un peu en retard pour l'édito présent. Il faut que je vous parle de Snow Crash, que je vous fasse rigoler avec Archlord, et tant d'autres choses encore. Comme à chaque fois, je vous remercie de m'avoir lu en 2006 et espère être encore digne de votre confiance pendant un an de plus. Ca, c'était pour moi ; pour vous, j'espère que vous garderez ce que vous avez déjà acquis (par forcément sur le plan matériel, hein) et trouverez ce qu'il vous manque. Okay, je dois avoir l'air d'un gourou de secte, mais j'ai déjà réécrit cette phrase une dizaine de fois. Pas étonnant qu'on se contente aussi souvent d'un petit mot générique...

29 décembre 2006

Au moins, ça a le mérite d'être clair

Le cadeau de Noël que m'a offert Garric, gentil lecteur et contributeur de ce site. Merci bien !



(référence Mythwear)

27 décembre 2006

I got my wiish

S'il y a un truc qui m'étonne franchement avec la Wii, c'est que personne ne semble avoir véritablement réalisé le potentiel de cette console. Moi non plus, hein, mais cette remarque est pointée vers le Web tout entier, que j'observe d'un air dédaigneux. Je te croyais plus fort que ça, Batman.
Tenez, le jeu de mots débile en titre, là ; j'ai regardé sur Google, personne ne l'a sorti. 4chan.org, jamais en retard d'une connerie, n'a pas posté une seule photo d'une Wiimote profondément enfoncée dans quelque orifice humain. Pas une seule vidéo d'abrutis jouant à la Wii avec la télécommande scotchée sur leur wee-wee (terme anglais enfantin pour désigner un kikitoudur). Ou les chaînes Wii : la console semble afficher un maximum de trois écrans de 12 chaînes, soit 36 canaux (correction : quatre écrans, soit 48 chaines). Acheter un jeu Virtual Console prend un canal - et pourtant, personne ne semble avoir tenté de claquer tout son fric dans la boutique Wii pour voir ce que ça fait quand toutes les chaines sont occupées.
Quand la notice vous dit de vous mettre à trois mètres de l'écran, elle ne déconne pas. Quatre mètres, ça commence à partir en vrille. A cinq mètres, là où se trouve mon fauteuil, ça ne capte plus. Ca me fera les jambes.

3729 5227 8550 5093 . Postez votre code dans les commentaires.

Cette dernière semaine de 2006 est officiellement la semaine des andouilles. Dark and Light, le MMO également connu sous le sobriquet de la pire imposture massivement multijoueur de ce coté du système solaire, devient gratuit avec blocage de l'expérience au niveau 10. Alors que l'équipe de développement faisait toujours de grands efforts pour faire la moindre annonce avec un max de roleplay, l'annonce dans ma boite mail est tout ce qu'il y a de plus banal, symptomatique d'un MMO en pleine hémorragie de population. Et ça, on l'a dit et répété dans le Tiers Beta : quand un jeu massivement multijoueur commence à se vider, perdant ainsi son côté massivement multjoueur, le monde qui se vide est un excellent argument pour que d'autres joueurs quittent, faisant ainsi tomber le produit dans un exode en spirale infernale. Ryzom avait essayé de faire pareil, et le résultat n'a pas vraiment été à la hauteur.
Tiens, Ryzom, d'ailleurs : vous devez déjà être au courant que son studio développeur, Nevrax, était en redressement judiciaire, cherchant un repreneur. Sous une impulsion de mouvement opensource (le jeu ayant été développé avec des logiciels libres), quelques employés avaient lancé un "ryzomthon" pour réunir assez d'argent à présenter devant l'huissier de justice afin qu'il accepte de leur céder le code source. La manoeuvre a finalement échoué, car un autre éditeur a proposé un plan de reprise mieux loti et comprenant moins de licenciements. Là où ça devient croustillant, c'est la façon avec laquelle les militants du libre ont annoncé la nouvelle, considérée comme mauvaise : "les deux autres offres étaient plus grosses que la nôtre, avec plus d'argent et plus d'employés conservés." Avant de commencer à repartir en guerre, pour ne pas qu'on se souvienne d'eux comme de "la tentative ratée de quelques hippies barbus", pour citer leur leader. Leader qui, tout compte fait, place la libération du code source d'un jeu vidéo au-dessus de la survie d'une entreprise et des emplois qui vont avec. Ca doit être ça, la mentalité de dangeureux communistes fanatiques de Linux dont parlait Microsoft il y a quelques années.
Pendant ce temps, Codemasters va faire passer son MMO coréen Archlord (en allemand, ça veut dire "trou du cul") sur un système dépourvu d'abonnement ; on achète la boite, et l'éditeur espère se faire du blé avec une monnaie virtuelle qu'on obtient en échange d'argent réel. Là où c'est marrant, c'est que ce modèle commence le 4 janvier... alors que le jeu a été lancé (avec un business model classique d'abonnement mensuel) le 4 octobre dernier. Tu parles d'un gadin ; en fait, j'en parlerais volontiers, mais je préfère garder des vannes pour en faire un épisode de Tiers Beta. Bon c'est pas tout ça, j'ai des quêtes de Noël à terminer dans Guild Wars.

24 décembre 2006

Pensons aux petits enfants

par mt-i, à la dernière minute.


Ah, Noël! Voici venu le temps des rires et des chants, et surtout celui de penser aux petits enfants. Peut-être est-ce pour cela que l'éditeur du logiciel de forum web vBulletin, par l'intermédiaire d'un service juridique répondant au joli nom de PirateReports, a révoqué cette semaine la licence d'utilisation acquise par le site HongFire.com pour avoir hébergé des discussions au sujet de l'inceste et des images loli (NSFW). Ce genre de choses est immoral, voyez-vous. Peu importe, du coup, qu'il ne paraisse pas contrevenir au contrat de licence.

Le gouvernement anglais, lui aussi, affirme ces jours-ci qu'il n'a pas de tâche plus haute que de protéger les enfants. Dans ce but on ne peut plus honorable, il se propose de faire de la possession de dessins ou d'images produites par ordinateur représentant des actes sexuels impliquant des mineurs un délit passible de prison et entraînant l'inscription sur le registre des délinquants sexuels. Gageons que les nombreux enfants à deux dimensions qui seront sauvés par une telle mesure sauront, en ce jour tout particulier, rendre grâce au Seigneur et à Tony Blair (même s'ils sont shintoïstes et ne parlent pas anglais). Et tant pis s'il faut égratigner quelques personnes en chair et en os au passage : après tout, ces gens-là sont de dangereux pervers.

Ou est-ce vraiment toujours le cas? Je ne sais pas vraiment à quel point une loi comme celle-là a des chances d'être adoptée et ne relève pas plutôt du simple effet d'annonce, mais si elle entre en application, elle est sans doute de nature à créer de l'insécurité juridique pour beaucoup de nos amis amateurs d'anime outre-Manche. Parce que bon, non seulement le classique problème de l'âge d'un personnage de fiction se pose de manière gênante (est-ce que le costume-raping de Haruhi sur Mikuru est qualifiable de child abuse? kinsoku jikou desu!), mais après tout, même pour les gens qui ont des goûts plus conventionnels que les miens, je crains que les personnages mineurs ne soient pas pour autant minoritaires. Et de manière générale, nous n'avons probablement rien à gagner d'un battage médiatique autour d'un sujet comme celui-là (à quand la sortie française d'Elfen Lied?).


Bien entendu, c'est encore plus flagrant si par « nous » j'entends ceux d'entre nous qui avons un jour acheté, disons, un exemplaire de Dengeki Moeoh (et je ne parle pas de Comic LO), et qui, à en croire certains, ne sont pas loin d'en devenir de facto des bourreaux d'enfants. Il me semble pourtant que, sur le plan esthétique, l'attrait pour une certaine forme d'innocence juvénile, disons, occupe parmi les moe zokusei une place assez centrale (au sens où, si le terme de moe désigne quoi que ce soit de précis, alors Matsuri-chan faisant konnichinya en fait partie), et qu'il a par ailleurs eu un certain écho en Angleterre-même en d'autres temps.

Le résultat, si l'on met de côté l'aspect atteinte aux libertés individuelles, c'est qu'on n'ose plus se procurer sa marchandise au grand jour. Vendredi dernier, je suis allé chez Junku récupérer le volume 6 de Yotsuba to! qui est enfin arrivé (mais Yotsuba to shiro to kuro no doubutsu pas encore, malheureusement), et les volumes sortis en français comme cadeau de Noël à ma petite cousine (essayez, vous aussi!). Et voilà qu'un présentoir portait un doujinshi d'ElectromagneticWave, non-H mais très joli et quand même extrêmement loli comme il se doit (je ne sais pas trop ce qu'il faisait là). Après beaucoup d'hésitation, je n'ai pas osé le prendre. L'angoisse des regards en coin à la caisse, vous savez... Enfin, j'ai quand même pris sans me démonter quelques volumes du manga Sumomo mo momo mo (qui a l'air moins bien que la série, d'ailleurs).

Voilà voilà, joyeux Noël à tous, et que personne ne touche à ma petite cousine.

Pré Tiers-Beta - Lineage II

Par Garric

Une petite presentation de quelques races de Lineage 2, le MMORPG le plus fan service.
Attention, cet article n'est fait pratiquement que d'images. Il est donc déclaré "ennemi des 56k". Si vous êtes dans ce ce cas ne l'ouvrez pas ou vous finirez blasé.

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(Shingetsutan) Tsukihime

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Shingetsuan tsukihime est un excellent anime de 12 épisodes et déjà repéré par le maître des lieux lors des Tanuki Awards 2K3. Pour résumer l'accroche en quelques mot, il s'agit de l'histoire de Tohno Shiki, lycéen qui après un accident mystérieux il y a 9 ans, est capable de voir "la mort" de toute chose, vivante ou non, sous la forme de lignes la recouvrant ; ce qui lui permet de détruire absolument n'importe quoi en tranchant ces simples lignes. Par la force des chose, il sera amené à aider une jeune fille vampire à lutter contre un suceur de sang maléfique. En dire plus serait du spoil, mais sachez que l'histoire dépasse allégrement le scénario à la Blood ou Hellsing auquel on pourrait s'attendre, et est rapidement beaucoup plus orienté sur les relations entre les personnages que sur l'action elle-même.

Je ne vous parlerai pas plus de l'anime, d'autres le feront sans doute mieux que moi, mais du jeu qui dont il est adapté : un doushinji / novel game / eroge, un jeu hentai quoi, et considéré comme l'un des meilleurs de sa catégorie : Tsukihime.

Si cette license provoque un soudain regain d'interêt, c'est bien sûr dû à la sortie du patch de traduction dans la langue de Shakespeare par Mirror Moon, qui ont réalisé un travail faramineux.
En réalité, Tsukihime est loin d'être un jeu hentai au sens "propre" du terme. Bien sûr, il possède quelques stéréotypes inhérents au genre mais les scènes H ne représente vraiment qu'une partie infime du jeu, ce dernier étant tout à fait jouable sans elles ; le staff de Mirror Moon ayant même prévu une version non-ero pour les plus chastes d'entre nous, qui ne s'intéresseront qu'aux affres psychotiques et sanguinolentes du scénario.

C'est assez dommage de voir que, malgré l'appréciation générale dont semble jouir ce type de jeux dans ces colonnes, la part du lion revient sans équivoque aux derniers rejetons tout de 3D polygonés signés Illusion ou Tea Time. Il est de bon ton de ne pas oublier tous les jeux qui offre plus d'attention à l'histoire et aux personnages plutôt qu'à la technique (moteur physique mammaire ou gestion des traces de bronzages).

Même s'il est vrai que les productions de ce genre sont souvent accusées d'être des "Histoires dont vous êtes le héros" aux choix d'embranchement assez transparents et aux scénarios cousus de fils blanc - ou rouge selon la dose de romantisme offerte dans le pack - Tsukihime permet d'offrir une alternative où les scènes H sont donc loin d'être l'intérêt premier. Pas qu'elles soient mal réalisées ou peu intéressantes, loin de là ; même s'il est vrai que le jeu accuse le poids des années, il est loin d'être moche et possède un charme certain - le chara design étant pour moi bien meilleur que celui de l'anime. Mais surtout les scènes, limités à une ou deux pour chaque fille, s'inscrit totalement dans le scénario bien fourni du jeu et la psychologie des personnages. Elles sont fort bien réalisés et donnent plus l'impression de lire le dernier livre de la collection Arlequin que de mater un hentai.

Question personnages, on a donc le choix entre l'héroine principale vampire, la sempai à lunettes, la petite soeur tsundere et pour finir deux maids pour le prix d'une, syndromes Rei & Belldandy ; qui sont donc autant de choix d'embranchement possibles pour le fil de l'histoire. Tout cela est assez bien réalisé pour avoir l'impression de suivre une histoire différente à chaque arc (avec globalement deux grandes orientations différentes), tout en pensant véritablement que ce sont nos décisions qui influence les changements de scénario. Cela implique d'autant plus le joueur, qui de toute façon n'est pas là par simple appât de chair fraîche, et pour une fois cela sert la durée de vie du jeu de façon assez interessante.

Pour ce qui est de l'ambiance sonore, les musiques d'ambiance même si elles se revèlent très répétitives restent pour ce qu'en ai entendu bien meilleures que les diverses versions "réorchestrés" composées par les fans. Aucune voix enregistrés, mais des effets sonores assez efficaces, surtout quand on joue avec le casque à fond vissé sur les oreilles - sensations garanties.

C'est en jouant à un jeu de cette qualité dans une langue compréhensible que l'on observe le véritable intérêt de ces novel games, et cela contribue comme
Higurashi à rehabiliter ce type de jeu auprès des joueurs actuels, nous faisant toujours nous demander pourquoi le genre est aussi peu représenté ailleurs qu'au Japon.

Pour prolonger un peu plus l'expérience Tsukihime, je ne saurais trop vous conseiller le jeu de combat Melty Blood qui remporte un grans succès chez les fans et se revendique comme la suite du jeu original, melangeant plusieurs personnages des jeux Type-Moon.
Ah oui, et l'anime aussi, accessoirement. Joyeuses fêtes à tous !

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