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Dis maman, pourquoi le monsieur il a pas de selle sur son vélo ?

22 novembre 2006

Le journal du hard

Ce que j'ai appris en me montant une bécane "'récente", autrement dit avec un processeur d'au moins 3 GHz :

- Finalement, c'est vraiment une bonne chose d'acheter ses pièces détachées dans plusieurs magasins, histoire d'entretenir la concurrence des prix et de soutenir le petit commerce. A moins d'habiter à Singapour ou à Montgallet, les assembleurs se font rares, maintenant que Dell et quelques autres font attention aux gamers et que de plus en plus de néophytes achètent leurs zordis dans les grandes surfaces. Il y a toujours eu des noyaux durs qui ont fait vivre ces boutiques, mais proportionnellement, leur part de marché fond comme du beurre sur une carte mère. Et le jour où vous devrez vous taper 30 bornes entre chaque magasin qui fera sa loi sur les tarifs et les stocks sera venu, vous vous retrouverez fort dépourvu.
- En parlant de chaleur, c'est toujours vrai : ne faites pas confiance au ventilateur "design de référence" ; plus ça va et plus ils sont pourris. Vous avez entendu parler de la pénurie internationale de cuivre, non ? La Chine est affamée de matières premières en ce moment, et en achète chez tout le monde. Du coup, il y a carrément des cambriolages, même en France, où les voleurs en arrivent à déboulonner les monuments aux morts. En quoi ça nous concerne, petits égoïstes que nous sommes ? Souvenez-vous de vos cours de physique : le cuivre est un meilleur conducteur que l'aluminium, les deux principaux métaux dans lesquels on fabrique nos joyeux radiateurs. Et là, par exemple, ce modèle Zalman vendu 40 € l'an dernier se trouve à présent pour 55 €, sans parler des modèles plus récents fabriqués après la hausse des prix. Yaaay. Mais quand même, l'achat d'un ventirad séparé est aussi indispensable que celui d'une vraie alim'.
- Et hop, transition sur le bloc d'alimentation : à présent, on peut presque larguer les prises Molex classiques. Le Serial ATA a sa propre connectique, les cartes vidéo aussi.
- Triple combo de transition : si vous avez une alim' classique et une carte vidéo récente, ne perdez pas ce foutu adaptateur en Y à prise 6-pins vers 2 Molex. J'ai dû faire cinq magasins avant d'en trouver un de rechange.
- Le SATA, encore lui : les drivers n'étant pas inclus dans 2000 ou XP si vous voulez du vrai SATA en AHCI 150 (et pas une émulation IDE pourrave en ATA-133), vous êtes bon pour ressortir le lecteur de disquettes et appuyer sur F6 lors du setup en mode texte. Euh, oui mais non, y'a des limites au old school, surtout que je ne crois pas avoir un lecteur 3 pouces 1/2 dans le coin. Résultat, il faut recompiler soi-même un CD d'installation pour y inclure les précieux drivers ; nLite est idéal pour ça.
- Finalement, Sexy Beach 3 tourne déjà parfaitement sur un 2 GHz, 512 Mo de RAM et carte graphique 64 Mo. Gain dérisoire avec une config deux fois plus puissante.
- Lecture obligatoire, quel que soit votre niveau. Excellen !
- Tiens, en reparlant de la température : un magasin m'a dit que les sondes thermiques qui affichent des températures imprécises, c'est assez commun. Ce qui expliquerait pourquoi ma carte mère indique 60° sur le processeur fraîchement allumé (!) et 78° (!!!) en pleine charge. Même si le ventilateur ne fait pas de bruit, c'est dur d'aller dormir sans avoir peur de se faire réveiller par une odeur de brûlé.
- Installer Vista ? Et puis quoi encore ? On en est encore à se démerder pour faire fonctionner les vieux jeux hentai sur Windows XP, et vous allez vous casser le cul à tout faire tourner sur une nouvelle version ?
- D'ailleurs, plus j'essaie Vista, et plus je réalise combien c'est une nouvelle couche de vernis sur Windows XP, lui-même un polish appliqué sur Windows 2000. L'interface Aero n'apporte rien à l'ergonomie ou à la rapidité d'utilisation, contrairement aux astuces de navigation d'un Mac OSX qui sait rester malin mais sexy - bien que complètement à la rue pour les jeux vidéo, niark niark. Plus je réalise ça, et plus cette mise à jour forcée de DirectX 10 me gonfle prodigieusement.
- Sérieusement, laissez tomber 3DMark. Le résultat n'a jamais été représentatif des jeux vidéo actuels, il met à genoux la plus puissante des configs, et il n'est même plus possible de le faire tourner en boucle pour torturer sa machine. Umark ou n'importe quel autre script fait bien mieux l'affaire.
- Est-ce que votre carte mère se met à "siffler" ? Ca arrive parfois, quand une résistance ou un autre composant électrique est trop proche de ses petits copains. En mettant entre eux une barrière électromagnétique, genre une carte en plastique, il est possible d'éliminer ce bruit désagréable. Enfin bon, si on arrive à trouver d'où ça vient, chose bien moins aisée.
- Nan, je ne suis pas fan de la vente par correspondance. Acheter de la RAM pas cher chez LDLC, c'est bien, devoir la renvoyer deux fois et payer 5,30 € de frais de port à chaque fois, c'est pas bien.
- Franchement, si vous décidez de prendre un Mac Intel avec BootCamp pour lui coller un Windows XP et jouer à Oblivion, je ne vous en voudrai pas. On peut rester copains.
- Même chose si vous vous êtes répété "PC sux, consoles rulz" en lisant ce texte. D'habitude, on choisit un camp et on s'y tient ; or, je semble faire partie des rares maudits qui jouent sur PC et sur console, forcés à nourrir plusieurs plateformes (pas toujours récentes) ET une machine où chaque carte coûte autant qu'une machine entière chez Nintendo ou sony... Sans parler de la japanime. Je suis sûr qu'être héroïnomane coûterait moins cher.

19 novembre 2006

Trackmania United

En fait, c'est super mitigé comme avis, avec quand même pas mal de négatif.



D'un coté, beaux T-shirts aux motifs originaux et aux couleurs vintage, jaquette qui ose le dépouillé classieux sur le recto et le verbeux sur le verso, et la planche de stickers que je crois réservée, à l'instar des suscités T-shirts, aux quelques héros qui se seront aventurés à la Fnac Digitale en ce 16 novembre. Mais si vous trouvez que la photo est un peu floue, c'est normal, c'est seulement pour s'accorder avec la qualité de ce qui va suivre...



Car de l'autre coté, on a facilement affaire à LA PIRE DEDICACE AU MONDE. Et pas de jaloux, tout le monde y a eu droit : les autographes ont été rédigés à l'aide du PIRE FEUTRE AU MONDE, dont l'encre n'est TOUJOURS PAS SECHE APRES DEUX JOURS et qui S'EFFACE A LA SEULE LUMIERE DE MA PUTAIN DE LAMPE DE BUREAU. Ah, et ces taches d'encre ont bien évidemment souillé le manuel d'utilisation ; au final, j'ai donc une belle boite qui semble avoir été violée par un poulpe. Pour ajouter à l'affront, les paraphes étaient écrits par Florent "Hylis" Castelnerac, le big boss de la team Nadeo - il n'y avait donc pas pire occasion à gâcher. Si celui qui a fourni le feutre pour cette avant-première lit ces lignes, qu'il sache qu'un petit enfant est en train de pleurer à cause de lui.
Avant que je l'oublie, autant les reproduire ici : sur la jaquette en carton, mon texte lisait "à Raton Laveur, par les créateurs !" et à l'intérieur, on pouvait lire "A Raton Laveur :-)" Oui, parce que dès la boite mise dans le sachet, l'encre était déjà salopée, et il y a fallu y retourner pour demander gentiment d'avoir droit à un second gribouillage dans la boite. Ce qui fut fait, pour un résultat finalement vain puisque le même feutre fut utilisé.



Ce soir dès 21 heures, c'est la session IRC, comme chaque dimanche. Si vous avez TrackMania United, Mario Kart DS, Animal Crossing Wild World ou d'autres jeux bizarres, apportez-les, on touvera bien un moment pour s'amuser un peu. La ManiaZone "Editotaku" a été créée (mot de passe : samantha), et pour les codes DS, on les trouve un peu partout. A tout de suite !

17 novembre 2006

Encubez-vous

(titre en référence à la pub culte de Nintendo)



Apparemment, ça commence comme une bonne nouvelle : on va avoir un After Burner sur psp, annoncée sur Game One avec l'humour irrésistible qui les caractérise. Puis on voit ça :



Et on pleure. Okay, c'est pas bien de juger aux screenshots, mais il y a quelques syndromes inquiétants. Les deux barres latérales qui occupent de la place au lieu de profiter de l'écran large de la console ? Le décor tout cochonné aux couleurs psycho ? Non, je parle de l'indicateur en haut à droite : "Cash". Ce n'est pas le score, qui est en haut à gauche. "Cash" ? After Burner avec son avion doté de mises à jour et d'achats ? Même pas sous forme d'options, mais avec un compte en banque suffisamment précis et important pour avoir un indicateur permanent, pas seulement entre les missions ? Hmmm. C'est comme ces jeux à la sauce GTA qui doivent forcément afficher une barre de "respect" selon les gangs en place. Bien évidemment, comme à chaque fois qu'ils n'en ont plus grand chose à cirer, Sega a sous-traité le projet chez un studio indépendant - Planet Moon, dont le pedigree est quand même loin d'être mauvais (Citizen Kabuto et Armed and Dangerous, love). Quand Nintendo sous-traite son Mario DDR chez Konami ou Star Fox chez Namco, le résultat n'est pas toujours transcendant, mais on sent que le partenaire a dû répondre à un cahier des charges épais comme le Coran. Mais quand Sega sous-traite (studio Traveller Tales pour Monkey Ball ou Sonic R, Dieu sait qui pour Altered Beast ps2), on a l'impression que le document de référence se résume à une cartouche de l'épisode précédent. Dit ainsi, ça peut sembler arbitraire, mais ça vient du coeur. Si un Segamaniaque se met à croire en la mort de l'éditeur-développeur rien qu'en voyant cette capture d'écran, je ne lui en voudrai pas trop.

En train d'arpenter les étagères de ma mangathèque habituelle, quand le patron me montre un livre en le portant bien au-dessus de sa tête, avec sa voix qui porte fort dans la petite boutique : "tiens raton, ça va te plaire, y'a un éditeur qui commence à traduire les trucs que tu aimes !" Donc oui, ça y est, une bande de chacals vient de devenir le premier traducteur français consacré au hentai (gag : à l'heure où j'écris ces lignes, le site affiche une date d'ouverture au 26 octobre 2006). Il y a certes eu des précédents avec des maisons de bédés qui teintaient une collection d'un rose oriental, mais je crois bien que c'est la première fois qu'on ose mettre toutes ses billes dans la localisation de mangas pour adultes. A l'exception notable de Sakura Mail, les premiers titres de leur catalogue ne me disent pas grand chose.



Accessoirement - c'est le cas de le dire -, la Wii sort dans un mois, mais ça y est, mon Cube de Pouvoir est enfin complet. Carte réseau, quatre WaveBirds, quatre bongos, couleur Platinum sortie en édition limitée pour l'Europe, et enfin, le Gameboy Player (dispo uniquement en noir hors Japon). Positivement inutile, mais ça fera joli entre le Strategic Commander et la Mega Drive + Mega CD + 32 X.

15 novembre 2006

Project Snowblind

Purée, que je déteste entrer dans ce magasin. Je n'y vais que lorsque j'ai un bon tuyau m'annonçant qu'ils ont fait une erreur d'étiquetage ou que leur argus foireux a mis un OutRun2 Coast2Coast à 8 €. Ce qui était précisément le sujet de ma venue ; pas question que j'écume leurs rayonnages à slalomer entre kevins et vendeurs crétins pour chercher les bons plans. Et à force de retenir ma respiration, je finis par demander à un de ces magasiniers :
- Bonjour, vous auriez Outrun2 C2C sur Xbox, sivouplé ?
- Non... Mais entre nous, vu comment sont les Need For Speed aujourd'hui, je ne vois pas pourquoi on jouerait encore à Outrun2.

5, 4, 3, 2, 1.
A 5, votre tornade devient une tempête.
A 4, votre tempête devient un vent violent.
A 3, votre vent violent devient une bourrasque.
A 2, votre bourrasque devient une brise.
A 1, votre brise devient un air léger.
5, 4, 3, 2, 1.


Durant le compte à rebours, je reste figé comme un con, le même sourire diplomatique vissé à la face, et un ange a largement le temps de passer alors qu'on se regarde dans le blanc des yeux. Il finit par dire :"vous êtes un fan de Sega, non ?" Woaw, j'ai affaire à un prix Nobel : autant en profiter un peu. "Et ils sont comment, les NFS à présent ?" Le vendeur qui était à 50 cm de son collègue se casse, faisant un large geste d'exaspération, pour bien me faire comprendre qu'il préfèrerait qu'on me vendre un NFS plutôt que de se lancer dans un débat mort-né de pseudo-gamers gnagnagna Sega vaincra gnagnagna Nintendo c'est les plus forts. Mon interlocuteur porte aux nues la capacité de customisation des voitures, et que même si monsieur n'a rien d'un Jacky, me dit-il, il adore passer des heures à faire une jolie voiture. Mais euh, comme le jeu est axé solo, personne ne voit jamais sa voiture super cool, non ? Mais c'est juste pour un plaisir à soi. "Comme les glaces", qu'il me dit. Sauf qu'une glace, ça se partage, et pas avec des intelligences artificielles. J'abrège la conversation pour aller chercher un bol d'air frais.

Pendant ce temps, Pro Evolution Soccer 6 tourne en boucle dans toutes les bornes de démonstration des magasins visités. Alors, qu'est-ce qui est cool dans cette mise à jour ? 10 fois sur 10, on me répond en premier : les nouvelles licences de clubs achetées. FIFA se fait fort d'avoir toutes les licences, même si son gameplay est "inférieur". Donc, PES s'adresse avant tout à ceux qui cherchent un bon jeu, et secondairement, une simulation conforme aux transferts de clubs... Mais est-ce vraiment secondaire ? Le jeu a un meilleur gameplay, tout le monde y joue pour cette raison, et pourtant, le principal avantage de PES 6, ce sont ses nouvelles licences. Soit ça veut dire que le jeu est déjà parfait et que la seule façon de l'améliorer est en répondant aux autres attentes des joueurs, soit ça veut dire que la présentation est vraiment importante.

Comme le fan de NFS cité plus haut, tiens ; il préfère modéliser une belle voiture que personne ne remarquera à un jeu tout simplement fun (qu'il n'a probablement pas touché, mais ce n'est que supputation personnelle). La présentation dans les jeux, c'est un débat aussi vieux que les jeux eux-mêmes : de bons graphismes font-ils un bon jeu ? Pourquoi suis-je accro au hentai de Dead or Alive alors que je hais ce jeu ? Mais pourquoi met-on les pièces les plus simples en jouant à ChessMaster quand ce dernier propose des échiquiers avec des personnages en 3D qui s'entretuent quand on capture un pion ? Est-ce que le "vidéo" de "jeu vidéo" est si important que ça ? Est-ce qu'un jeu doit être innovant pour être fun, comme le dit ce monsieur d'EA qui - pour aussi hilarant que cela puisse paraitre - déplore le manque d'originalité de Gears of War ?

Exemple actuellement dans ma Xbox : Project Snowblind, du studio Crystal Dynamics, à l'origine de la saga Legacy of Kain, Tomb Raider Legend et plein de jeux à l'époque 32-bits comme Gex ou Pandemonium. Autant les Soul Reaver et Blood Omen, à force de tourner avec le même moteur 3D et les mêmes énigmes depuis la psone avaient fini par me faire lourdement chier, autant TR Legend et Snowblind me surprennent agréablement. Snowblind, donc, compulsivement acheté sans même avoir regardé le genre ou le studio - juste la jolie jaquette. C'est un FPS avec un soldat blessé au combat qui se fait gaver d'implants par ses supérieurs, genre Robocop. On avance dans de grands niveaux qui ne sont que de longs couloirs linéaires, les portes s'ouvrent quand tout le monde est à terre, et on se promène avec une dizaine d'armes sur le dos. Parfois, on vole une tourelle ou un véhicule. De temps en temps, on gagne un nouveau pouvoir : bloquer les balles adverses, vision passe-muraille, vous voyez le genre. Techniquement, la Xbox est parfaitement à l'aise, tant les niveaux et modèles 3D ont été taillés pour les limitations de la ps2, multiformat oblige. Quoique.
Même s'ils n'ont pas rééchantillonné les textures et le contenu 3D, la version Xbox est quand même soignée tant on n'a pas forcément l'impression d'avoir affaire à un portage bâclé. Effets spéciaux chiadés, parfaite intégration XboxLive, temps de chargement minimaux. C'est là toute la finesse et l'agréable surprise de Project Snowblind : sa présentation est absolument sans faille. Le jeu est générique, le scénario inexistant, les ennemis lobotomisés, la 3D loin d'être transcendante, mais le tout bénéficie d'un emballage somptueux. Les pouvoirs bioniques sont bourrés d'effets étonnants, les niveaux sont bourrés de petits détails (on peut piquer les voitures dans un parking, les messages de propagande balancés par les enceintes dans les rues), l'interface a vraiment un look de réalité augmentée... C'est le plus gros point fort du jeu. On joue parce qu'on a vraiment l'impression d'être un soldat dopé aux nanomachines avec des indicateurs à l'écran qui indiquent le prochain objectif alors que le QG nous conseille par une radio collée dans le crâne. Est-ce que ça en fait de la télépathie ? J'en sais rien.

Du coup, il y a de quoi réaliser combien la forme importe, et combien il peut parfois y avoir de l'hypocrisie dans les discours du genre "les graphismes ne sont pas importants". Exception faite du retrogaming : là, on s'étonne de la qualité graphique des gros pixels parce que le résultat était étonnant compte tenu de la technologie existante, ou des géniales pirouettes que les développeurs pouvaient trouver pour contourner leurs limitations (autrement dit, on ne les compare pas aux machines actuelles, tout comme on ne compare pas le cinéma noir et blanc aux films contemporains). Si je continuais à jouer à Command and Conquer même après une énième défaite, c'est parce que le jeu était vraiment immersif : l'interface magnifique ("contrôle du combat terminé" !), les cinématiques de Westwood, l'impression d'être dans un bunker en pleine troisième guerre mondiale. Rez n'est pas moche ; son graphisme en fil de fer a séduit ceux qui y ont vu une représentation post-moderne, justement inspirée par Kandinsky (à qui le jeu est dédié dans le générique de fin). Du coup, la question inverse : est-ce qu'une bonne présentation fait un bon jeu ? Ben non, puisque Dead or Alive est à chier.

13 novembre 2006

Mangeons du poulet au gingembre

Parce que c'est bon et que les quelques ingrédients un peu exotiques sont pas trop durs à trouver. Okay, faut aller chez votre épicier asiatique pour trouver de la sauce aux huitres ou de l'huile de sésame, mais c'est pas quelqu'un de méchant et ça peut durer super longtemps.



Allez chez votre volailler et achetez du blanc de poulet - genre un morceau par personne bien affamée, ça se dose un peu comme quand vous faites des burritos. Au supermarché, prenez une racine de gingembre, genre 50 grammes. Oh puis merde, regardez les photos pour vous faire une idée, j'ai pas de balance et ça se joue au feeling. C'est ça la cuisine, c'est pas du dosage au gramme près, nom d'une pipe.



Dans la marmite (ou le fait-tout, ou la grosse casserole, appelez ça comme vous voulez), mettez une moitié d'oignon coupé en lamelles que vous faites un peu revenir (rissoler, frire, chauffer, etc) dans de l'huile. Pas de l'huile d'olive, juste de l'huile de tournesol bien classique. J'essaie de faire simple, là, alors arrêtez d'analyser chaque mot. Au pire, si vous foirez la recette, vous jetterez ça à votre esclave. Donc, pendant que l'oignon cuit un peu, découpez le poulet : d'abord en lamelles, puis les lamelles en morceaux un peu gros, comme des dés à 20 faces mais juste à 6 faces.




Ce con de chat ne repère pas le poulet à l'odeur, mais au son du couteau sur la planche.



Le gingembre : prenez un économe, râpez l'écorce, puis découpez-le en petites tranches. Et comme on parle de poulet au gingembre, saupoudrez de poudre de gingembre, pendant qu'on y est. C'est totalement accessoire mais au moins, on fait pas les choses à moitié. Facultatif également : des grains de sésame. Ajoutez le tout et laissez cuire le poulet : pas trop doré, juste bien blanc et ferme. A feu moyen, quoi.



Interlude pour remplir le quota de sexe nécessaire à la qualité de l'article
Alors comme ça, le gingembre est aphrodisiaque ? Honnêtement, je fais pas trop la différence avec et sans - peut-être qu'il y en aurait une si je n'étais pas sous l'obligation médicale de mater du hentai toutes les 30 minutes.
Dans Mes Voisins les Yamada, il y a tout un sketch pour raconter que le gingembre cause des pertes de mémoire. Ca doit expliquer pourquoi je me suis retrouvé avec les mains couvertes de sang peu de temps après avoir dégusté le plat sur ces photos... Comment ça s'appelle déjà, ce truc au poulet ?
Fin de l'interlude



Maintenant, on va ajouter de quoi faire la sauce. Pas grand chose : on va tout mettre directo dans le fait-tout sans préparation séparée, et lorsque vous allez doser, gardez en tête qu'on n'essaie pas de faire un plat français. Parce qu'ici, on a pour habitude de faire des plats et leurs sauces. C'est la cuisine française, ça : le plat, et sa sauce. Il y en a toujours en quantité généreuse, elle est toujours là, et c'est généralement elle qui fait péter le taux de cholestérol tant elle est bien chargée en graisse. Donc n'allez pas me noyer ce poulet dans la sauce : elle doit juste servir à lier le poulet qui a déjà été parfumé par le gingembre, comme un petit lit au fond de la casserole. Quand vous servirez vos invités, n'en laissez filer dans chaque ration que quelques gouttes au-dessus du riz.



C'est pas bien compliqué, en fait : envoyez couler une ou deux grosses cuillères à soupe de sauce d'huitres. C'est aussi épais que du ketchup et la bouteille en verre y est aussi peu pratique, donc faites pareil et mettez-en autant que si vous étiez en train d'en mettre sur vos frites. Versez une larme d'huile de sésame (genre une cuillère à soupe), ajoutez deux ou trois cuillères à soupe d'eau pour liquéfier un peu et c'est tout bon. Salez et poivrez, avec un peu plus de poivre que de sel. Mettez à feu pas trop doux, vous en avez pour une demi-heure.

Et ça tombe bien, puisque c'est pile le temps qu'il faut pour faire cuire du bon riz. J'ai déjà fait un article à ce sujet, alors sortez une poêle et cliquez ici. Pendant que tout ça est en train de chauffer, allez arroser vos plantes dans Animal Crossing et revenez remuer un peu le riz et le poulet toutes les dix minutes pour que ça n'attache pas.

Quel con j'ai tout mangé avant de prendre une photo du plat terminé

Servez dans un bol : une moitié de riz, une couche de poulet et ses gouttes de sauce, et une couche de riz par-dessus. Mettez un DVD d'anime et mangez ça avec des baguettes afin de voir lequel de vos potes est encore infoutu d'utiliser ces ustensiles. Moquez-vous de lui, traitez-le de wapanese et tuez-le. Si quelques heures plus tard, vous avez les mains pleines de sang mais que vous ne vous souvenez de rien, ben là au moins, vous saurez ce qui s'est passé.

11 novembre 2006

Out of service

Disques durs morts ? Une odeur de brûlé ? Une carte mère qui crame quand on lui ajoute une barette de RAM ? Une carte vidéo inutilisable car arborant un de ces nouveaux ports Molex propres aux cartes graphiques qu'on ne trouve que sur trois modèles d'alimentations disponibles dans la galaxie ? J'en veux !



Serveur de hentai, bécane de jeu, machine dédiée au Net, à peu près toutes hors-service pour causes diverses et variées. Là, je suis dans un état d'esprit qui me fait réaliser que la couture, c'est quand même un hobby super intéressant comparé à l'informatique.

09 novembre 2006

Astroboy Omega Factor

Le studio Treasure doit être enfermé dans une sorte de bulle temporelle, coincés dans une époque où les 32-bits règnaient sur la Terre. Et coincée, ma cartouche de Gunstar Future Heroes semblait également l'être, tant elle n'a pas quitté le port GBA de ma DS depuis Noël dernier. En fait, j'aimerais avoir un Gameboy Player uniquement pour ce jeu, tant ses pixels si détaillés semblent presque étriqués sur un écran de console portable.
En 2003, Astro le petit robot fêtait son quarantième anniversaire, avec un nouvel anime et deux jeux vidéo, pour ps2 et GBA. Ce n'est un secret pour personne, le machin en 3D sur console de salon est une horreur. Mais là, celui sur portable, c'est encore meilleur que Gunstar Future Heroes. C'est beau, soigné, rapide, digne de l'action d'un Probotector/Contra. Ca contient quelques concepts de gameplay du XXIème siècle (vies illimitées, sauvegarde automatique après chaque tableau...) dans un jeu qui semble avoir appartenu au meilleur d'une 16-bits. Même les sentiments sont identiques : on en chie sur un passage qu'on se retape 30 fois, et quand on y arrive, on s'exclame que finalement, c'était faciiileuh. On a connu ces jeux, et on se demande pourtant : est-ce que ce n'est pas un peu difficile pour un produit principalement créé pour des gosses ? Tu parles : quand on avait leur âge, est-ce que nous n'étions pas meilleurs gamers que nous le sommes à présent ? Sérieusement, vous avez tous ressenti cette grosse douleur dans les fesses en tentant de revenir à présent sur des jeux que vous torchiez avec une main dans le dos 15 ans plus tôt.
Astroboy Omega Factor est déjà un excellent jeu, mais ça tient de l'exploit quand on parle d'une licence ; il n'est pas peu commun de voir le nombre de bouses pondues par Bandai ou EA, persuadés que ça se vendra grâce au seul logo sur la jaquette. Mais en plus, Astroboy OF est un excellent produit licencié : il y a du Astroboy correspondant à l'anime de 2003, mais également plein de références aux versions précédentes... et aux autres mangas et animes d'Osamu Tezuka. Ils ont trouvé le moyen de coller le Roi Léo dans un boss fight, c'est dire. Et surtout, ça colle incroyablement aux nombreux messages de l'oeuvre originale ; les personnages, les histoires, les réactions, même la traduction sont fidèles à la saga mouvementée du premier anime de la télé nipponne (une bonne tranche de sa création est racontée là-dedans). Astro est un héros, mais c'est mélancolique, plein de rebondissements, et même si les petits sprites et les courtes scènes de papotages ne font pas passer beaucoup de scénario, on est vraiment dans Tetsuwan Atom jusqu'au cou. Ca marche vraiment à fond : ce petit jeu vidéo est étrange, tant il est d'une excellence inattendue sur tous les points, même sur ceux sur lequel on ne l'attendait pas.

05 novembre 2006

105 secondes

Okay, c'est bon, on a compris. La télé se sort les doigts d'un sombre orifice et découvre que les 15-25 ans passent leur temps à mater des fansubs au lieu de regarder des spots de pub. tf1 et m6 (dont le cas avait été abordé ici ou ), alias bonnet blanc et blanc bonnet, se dévouent pour expliquer les passions "de vos enfants ou petits-enfants". C'est pas moi qui le dis, mais ce reportage de tf1, jamais en retard pour nous faire rire. Donc, si vous n'avez pas cliqué sur le lien, voici la séance de rattrapage pour la séance de rattrapage de tf1...

Comme ils ont pompé sur m6, on a droit à la loli de 13 ans, "qui veut devenir mangaka" :

"Pour s'habiller comme une japonaise, faut regarder dans les mangas, et là on trouve l'inspiration." Pendant cette phrase, le montage nous montre ça :



alors qu'elle s'habille comme ça :



"Chuis allée comme ça à l'école, mais j'me maquille moins et je mets pas le sac" , où pendouillent des porte-clés Naruto et Keroro. Rien qu'avec ces fringues, elle doit porter plus de références à des mangas qu'une étagère de bibliothèque.

Ensuite, le "reportage" (comme j'aime abuser du sens de ce mot) se transforme en une vraie publicité pour une série de bouquins pour apprendre le japonais par les mangas, qui apparaissent à tous les plans de caméra, y compris dans les pattes de gros nerds en école d'ingé pendant des cours du soir. Un extrait de Naruto pour faire crier les cathos (avec le perso principal qui marche sur l'eau), des gamins qui jouent aux cartes - pratique marginale hors Yu-Gi-Oh-Rly et autres Pokémonneries - et voilààà. Votre vie semble bien vide quand tf1 peut la résumer en 1 minute 45.



En ce moment et depuis 21 heures, c'est la session IRC du dimanche soir. Ca se passe sur #editotaku@irc.worldnet.net, ou via la case prévue à cet effet dans le menu à gauche. A minuit, on autorise le hentai, et en attendant, ils doivent parler de quelque chose, mais je sais pas quoi. Nan parce que là ils m'ont encore spoilé sur un jeu vidéo, ces chacals. Que j'ai acheté hier, en plus. Quand je pense aux heures passées à tourner et retourner les articles pour vous parler de trucs sans vous gâcher l'effet de découverte, y'a de quoi retourner pleurer sous le bureau.

03 novembre 2006

United Colors of TrackMania

Depuis hier soir et jusqu'à dimanche, Steam propose d'essayer The Ship, le jeu tout concept genre Agatha Christie où l'on doit assassiner un autre joueur avant qu'un troisième ne vous refroidisse, le tout sans trop se faire remarquer.
Alors certes, le pitch habituel de cette colonne quand un jeu est "gratuisé" pendant une durée limitée est d'inviter les lecteurs (c'est vous) à essayer le jeu pour qu'on s'amuse ensemble... Mais là, peut-être que non, en fait. Non pas qu'il s'agisse d'un mauvais jeu, mais Nadeo m'a mis dans la dernière charette à 5000 places du bêta-test de TrackMania United, qui n'est pas partie sans laisser son cortège de malheureux. Et franchement, c'est autrement plus gratifiant que la beta de la croisade brûlante - qui a cessé d'être amusante après avoir pris quelques screenshots et m'être tripoté devant une Elfe de Sang à poil.

Il y a quelque chose au sujet de Trackmania que je ne comprends pas : Nadeo nous ressert exactement la même soupe depuis trois ans (au prix fort !), et on continue à adhérer sans crier au scandale. Est-ce simplement parce que le concept est incroyablement fun ? Dans ce cas, on boycotterait les épisodes suivants en restant sur l'Original ; par exemple, je persiste à préférer Worms Reinforcements à toutes les itérations 2D et 3D qui l'ont suivi (et qui ont compliqué un gameplay qui n'en avait pas besoin). Est-ce parce que c'est un petit studio, et que racheter le même jeu serait devenu un acte citoyen pour les soutenir plutôt que pour jouer à un bon titre ? Pourtant, le premier opus s'était fait incendier à sa sortie pour son prix trop élevé - et pour cause, puisqu'il s'était vendu comme des petits pains dès qu'ils avaient baissé l'étiquette... De plus, les dingos qui considèrent qu' "acheter un jeu vidéo est un acte citoyen" (défi : essayez de dire ça sans éclater de rire) restent marginaux. Est-ce parce que les ajouts à chaque version (nouvelles voitures ou décors) sont vraiment intéressants ? Ils n'ont même pas pris la peine d'ajouter une option pour activer les collisions entre voitures, nom d'une pipe - quant à l'évolution graphique après le moteur de Sunrise, on en arrive à s'extasier devant l'apparition du gazon. Mais le jeu a toujours été customisable jusqu'à l'os, et les joueurs s'en sont donnés à coeur joie. J'en viendrais à croire le discours marketing pondu à l'annonce de cette nouvelle mouture : Original était axé sur le fun, Sunrise sur le look, Nations sur la compétition, alors United sera sur la communauté. Alors, si chaque TrackMania se vend toujours, c'est parce que chaque version touchait un public particulier ? J'en doute, le jeu restant fondamentalement du MicroMachines sans collisions. Voilà, c'est dit : je ne comprends pas pourquoi les joueurs rachètent le même produit. Evidemment, ça vaut aussi pour les salopEAries, mais le public y est autrement plus lobotomisé.

En tout cas, on voit déjà venir les tests de United, dans la ligne droite des tests de FIFA, PES et autres mises à jour annuelles : "si vous avez acheté les précédents, réfléchissez-y à deux fois, et les fans peuvent se précipiter, y'a tout ce qu'ils aiment et un peu plus". Etirez l'idée pendant quatre pages et ça y est, vous voilà critique de jeux vidéo. United, c'est donc tout le contenu des trois épisodes précédents avec de nouveaux objets pour les créateurs fous, et une grosse interface pour récupérer leurs travaux (aux suscités créateurs fous) sans quitter le jeu. Il y a une sorte d'explorateur internet qui fonctionne avec des mots-clés à la AOL, des achats de contenu avec une monnaie virtuelle (qu'on gagne uniquement en jouant et sans sortir sa carte bleue, alléluia), et chaque joueur a son petit espace avec ses records ou fantômes ou son petit clan (si vous avez envie de rejoindre celui-là, le mot de passe est évidemment "samantha"). Ca fait un peu penser au XboxLive dans le look et l'idée, ce qui n'est pas pour (me) déplaire.
Plus haut, je m'interrogeais tout haut sur ce qui justifie encore le succès des nouvelles éditions de TrackMania, alors que le gameplay a peu évolué avec le temps. Seulement voilà, ce gameplay est toujours aussi bon : c'est comme quand Counter-Strike passe au moteur Source sans toucher à rien, le jeu étant déjà excellent comme ça. Quand on voit un speeder devant un énorme looping au-dessus d'un lac, on voit une joyeuse farandole de baigneurs qui n'allaient pas assez vite, et on se marre. Quand on saute de tremplin en tremplin avant de faire du wallride, on pousse un joyeux "wouhou" à la Homer Simpson. Mais pour continuer la comparaison avec CS, TM a également tendance à être gâché par ses joueurs, qui peuplent trop souvent leurs serveurs avec des circuits masochistes et millimétrés, qui n'amusent que ceux qui les font. Peut-être que les fonctionnalités de communauté de TMU mettront un peu d'ordre là-dedans ; mais en l'état, United a tout l'air d'un bon gros paquet de fun prêt à être modelé et partagé - surtout avec ceux qui n'ont pas touché aux versions précédentes. Ces gens-là, ils sont comme ceux qui vont découvrir Unreal Tournament avec l'édition 2004 : ils vont avoir droit à énormément de contenu peaufiné, de quoi tricoter leurs propres pulls s'ils se sentent d'humeur créative et plein de gens super sympas pour les accueillir. Veinards.

01 novembre 2006

Souvenirs d'un concepteur de jeux vidéo

La journée avait commencé comme toutes les autres : on reçoit la version de développement du jeu et on cherche les bugs. De deux façons possibles : soit on passe le titre au peigne fin, soit les développeurs nous disent de tester spécifiquement un truc : par exemple, un niveau précis en se cognant contre tous les murs et plafonds pour vérifier les collisions, tester toutes les combinaisons de touches, s'assurer que les options dans les menus changent effectivement quelque chose, vous voyez le genre. Puis ce gamin d'environ 15 ans débarque dans le bureau, pieds nus, fringué en kimono, et armé d'un nunchaku en gomme. Il commence à faire des katas pourris, raide comme un passe-lacet : s'il se prenait pour Michelangelo et pas Donatello, c'est manifestement parce que le bâton était profondément enfoncé dans son cul. Il va nous taper ? Il va casser une station de développement ? Non, il dit rien et il continue à faire tourner son nunchaku en silence. La salle s'emplit d'une odeur atroce de pieds, suffisamment nauséabonde pour évacuer les lieux et appeler Jack Bauer pour terrorisme biochimique. On l'a foutu à la porte, on a ouvert les fenêtres et je me suis recollé devant l'écran, à cogner mon personnage contre tous les murs de ce niveau pour la quarantième fois depuis que ce jeu est arrivé dans notre service de "Quality Assurance".

Pour la durée de cet article, surnommez-moi Ax Battler, parce que Golden Axe caybien, et parce que le jeu vidéo français est une toute petite famille qui n'aime pas trop qu'on raconte ses indiscrétions de cuisine. C'est raton qui écrit ce texte d'après mon témoignage, comme il l'avait déjà fait par le passé avec un vendeur de jeux vidéo. En bon français, je suis concepteur et testeur de jeux vidéo, dans le biz depuis 1999. Dans les sens les plus purs de ces termes : "concept", celui du game design, et "test", le QA pour voir si tout marche. Pour aussi dingue que cela puisse paraitre, je ne tape pas et ne connais pas une seule ligne de code, à l'exception du BASIC de notre enfance ; j'essaie juste de trouver ce que les programmeurs vont coder et vérifier qu'ils n'ont pas laissé trop de bugs.
Commençons par le commencement : par où je suis rentré dans l'industrie ? Ben, par hasard. J'étais déjà bien avancé dans des études diverses (sciences, langues, audio-visuel, j'en passe) sans savoir ce que je ferais quand je serais plus grand, et un pote me dit qu'une boite d'informatique du coin cherche des testeurs à temps partiel. Genre, un jour par semaine. Pour chercher des bugs, 400 fois le même niveau, tout ça ; ce qui ne sera pas trouvé et corrigé à ce stade sera dénoncé par les joueurs sur des forums dans des sujets longs de 30 pages où ils jureront de ne plus jamais acheter un seul jeu du même éditeur... et éventuellement, patché un jour lointain, quand les développeurs auront récupéré de leurs dernières semaines de 70 heures pour boucler le projet à temps. Le QA est rarement intégré au projet dès les premiers prototypes - on est plus souvent là au bout du chemin, quand le jeu est sur sa dernière ligne droite (quitte à ce que cette dernière parte vers le mur) qu'intégré au développement. Et j'en sais quelque chose : le premier jeu sur lequel j'ai travaillé était Superman 64. LE Superman 64, considéré par beaucoup comme un des pires jeux vidéo de toute l'histoire de l'humanité - oui, ça inclut même la période avant l'invention des jeux vidéo. Est-ce que c'était une mauvaise plaisanterie de mon supérieur, pour tester mes nerfs et savoir si je ne vais pas péter une durite après une semaine passée à me cogner contre tous les murs d'un jeu pourri ? En fait, Superman 64 n'est qu'un ratage comme tant d'autres : budget minable, agenda de développement trouvé dans un Carambar, et une équipe qui signait là sa première production sur N64. Bref.
Ainsi donc, passant mon temps d'un-jour-par-semaine à plein-de-jours-chaque-semaine à me cogner contre des murs, je rédigeais mes p'tits rapports de bugs et commentais les documents de game design des équipes quand elles avaient la présence d'esprit de nous parler de leurs projets avant qu'ils ne soient trop avancés. Du genre, voilà ce qu'on a l'intention de faire, si vous trouvez que c'est pas amusant ou que personne n'aimerait incarner une princesse captive pendant tout le jeu au lieu du preux chevalier qui vient la sauver, ça serait sympa de nous le dire. Selon les entreprises, le QA peut être invité à donner un avis plus développé que les bugs trouvés ; c'est là qu'on arrive à la frontière toute floue entre QA et game design. Un menu mal agencé, un personnage si faible qu'il en devient inutilisable, une voiture trop puissante qu'on obtient trop tôt, est-ce que ça tient du bug ? Ou d'une recommandation à l'équipe du jeu ? Et ce graphiste qui pompait des sprites sur d'autres jeux en changeant quelques pixels ? Un des grands plaisirs du QA, c'est quand les magazines de jeux vidéo font leurs tests, et qu'on va voir les développeurs avec un sourire mesquin : ah tiens, ça on vous l'avait signalé dans le rapport n°1337, vous aviez dit que c'était pas important ou que vous n'aviez pas le temps de le corriger, ben c'est bizarre, ils ont dit la même chose dans ce mag'... Pour avoir une vue extérieure sur le game design, on invitait les collégiens du coin pour des séances de playtest - c'est de là que venait le karatéka du dimanche au début de l'article.

En parlant d'article, ce texte manque de sexe. Corrigeons cela tout de suite dans ce paragraphe :
- AX Battler : Et donc un jour on a ce gars qui en foutait pas une rame, qui bossait jamais et qui passait ses journées à draguer sur MSN. On a besoin d'un rapport de bug sur son ordi, il est absent ce jour-là, et on tombe sur un fichier Zip : 80 Mo de photos de lui en train de copuler avec sa copine. Il envoyait des extraits à ses correspondantes.
- raton : Tu l'as encore ce fichier ?
- Je dois avoir un pote qui doit en avoir une copie, oui. Y'avait des photos sans visage, je pourrais te retrouver ce machin.
- Nan nan, c'est pas pour poster dans l'article sur tes souvenirs, hein.
- Ah ? Tiens, je l'ai encore sur mon disque dur. Je t'envoie ça.
- C'est purement à titre perso. Au point où j'en suis, j'ai plus aucune chance d'atterrir au paradis ou au purgatoire, alors autant en profiter.
- Tu reçois le fichier là ?
- En cours... Après tout, ce genre de pervers qui poste des photos de lui dans des positions compromettantes est systématiquement maigre comme un clou et NOM DE DIEU AH MES YEUX JE BRULE AH SAMANTHA AU SECOURS ILS SONT TOUS MORTS CAPITAINE JE VOULAIS PAS JE VOULAIS PAS CRRR


De fil en aiguille, à force de faire des recommandations sur les documents de game design, je fus invité à participer à cette étape. Du conceptuel, du théorique, on cherche ce qui plait au joueur. Ou on peaufine les paramètres du jeu, l'adhérence des voitures, le temps de rechargement des armes, la position d'un soldat, le handicap imposé à une intelligence artificielle selon le niveau de difficulté, pour que le tout soit équilibré. Là encore, on a du mal à savoir qui est game designer et qui est testeur. D'autant plus que le GD peut avoir d'autres rôles, selon la taille du projet ; s'il se retrouve à participer à l'écriture du scénario, aider à l'agencement des niveaux ou gérer l'orientation du jeu selon les puissances supérieures (marketing, programmeurs qui ne vont pas passer deux semaines à coder un détail, respect des délais), il n'y a pas de quoi paniquer.

J'ai donc bossé pendant quelques années dans un studio français à l'ambiance familiale, qui s'est mis à vite grossir, devenant éditeur, importateur, avant de finir par s'écraser sous son propre poids à cause d'une croissance trop rapide. J'étais dans les dernières charrettes de licenciements, alors que la boite, mise sous tutelle économique, bossait sur un dernier jeu dans l'espoir que son succès renfloue les caisses. Manque de pot, l'administrateur nommé par le tribunal du coin a fermé la boutique avant qu'il sorte ; il parait qu'il serait encore en cours de développement, quelque part dans un garage probablement planqué sous un bunker au milieu d'un désert.
Comment trouver du boulot ? Il y a deux grandes voies royales. Prenez des notes ! Primo, l'AFJV : c'est pas compliqué, c'est là que les éditeurs et studios cherchent de la viande, alors postez-y votre CV. Secundo, mais là c'est pareil qu'ailleurs, le bouche à oreille : restez en contact avec vos collègues qui n'étaient pas trop cons et tenez-vous au courant de ce qu'ils deviennent après avoir fait leurs cartons. J'ai toujours trouvé une place via d'anciens collègues qui m'ont recommandé à leurs employeurs.

Peu après la chute de cette entreprise, j'ai été embauché comme testeur dans un studio français qui était en train de développer son second jeu - la suite directe du premier qui avait fait forte impression. Sauf que l'équipe originale avait été virée et que leurs remplaçants avaient toujours une console à proximité avec le travail de leurs prédécesseurs en guise de document de game design... Je vous le dis tout de suite, ce fut un bordel monstre et une suite de CDD prolongés - que je fus ravi de ne pas renouveler une fois de trop pour mieux leur claquer la porte au nez. Ils n'avaient pas de QA interne et souhaitaient en créer un, car ils en avaient marre de se fier à celui de leur éditeur. Le projet était en retard et en prenait encore plus. Les managers ressortaient tous les deux mois de nouveaux agendas de développement plus surréalistes les uns que les autres, et par une alchimie proche du mental d'un troupeau de moutons, l'équipe de développement semblait y croire. Faut dire que les semaines de 70 heures - rémunérées 35, bien évidemment - devait aider... Mais non, et le jeu ratait chaque fin d'exercice fiscal et chaque "grosse période", comme les fêtes de fin d'année. L'ambiance se dégradait parmi les membres, séparés entre ceux qui dormaient carrément sur place et ceux qui tenaient - on se demande pourquoi - à avoir d'autres contacts humains que ceux de leur job. Un beau jour, la direction convoque séparément chaque camp : le premier a eu droit à une psp neuve avec un jeu, et les autres ont eu droit à un discours du genre "si vous avez pas eu votre péhessepé c'est parce que vous ne vous investissez pas assez dans l'entreprise". Un cadeau pareil à la place des centaines d'heures supplémentaires non payées... et encore : le mois suivant, les "heureux élus" remarquèrent que leur fiche de paie fut ponctionnée de 70 €, puisque la compta a respecté la loi qui amène les entreprises à prélever une partie du montant d'un cadeau fait à des employés. Yeepikay-yay.
Evidemment, ils tenaient à ce que le département QA vienne bosser tous les jours ; après avoir négocié avec mon coéquipier - dont la copine était enceinte - on a fait un jour de week-end sur deux, ramenant notre agenda à du 6 jours par semaine. Je ne vous parle pas des pressions diverses et variées pour nous encourager à "s'investir davantage". Après quelques mois, ma liste de CDD et autres prolongations est devenue trop tordue pour que les RH puissent les justifier, d'autant plus qu'à ce stade, ils croyaient que le jeu serait terminé... Ben non, allez vous faire foutre et finissez votre épisode 1.5 sans moi. A un autre gars à qui ils ne pouvaient plus proposer de CDD, ils lui ont offert un CDI à condition qu'il démissionne une fois sa période terminée - il a refusé.
Mon petit bonus de départ fut de lire les interviews mensongères des producteurs quand le jeu finit par arriver dans les linéaires : oué oué on a retardé le jeu pour ajouter plus de contenu (c'est plutôt l'inverse en vrai, tant ils ont retiré des fonctionnalités que j'avais connues sur les versions de développement), oué oué on a préféré faire un jeu peaufiné que de bâcler un truc sorti à Noël, oué oué je mange des cailloux au p'tit déj'.

Ensuite, j'ai servi dans une autre boite en tant que game designer et testeur avec un CDD de quelques mois en fin de développement du produit, pour peaufiner les paramètres du jeu, qui a eu un joli succès commercial et d'estime. C'était, encore une fois, dans un studio français. Pourquoi ne pas aller voir ailleurs, quand chacun crie à la crise du secteur national ? Si ça vous tente, vous avez ma bénédiction ! En ce qui me concerne, le seul pays qui m'intéresse par ses idées de jeux reste le Japon ; quitte à partir, autant le faire loin et longtemps. Actuellement, je suis une formation de langue via l'ANPE, avant de repartir en chasse le mois prochain, pour probablement retourner dans le dernier studio où j'ai bossé : l'ambiance y est bonne et leurs prochains projets sont intéressants. Idéalement, j'aimerais bosser chez Hydravision, le studio français qui a sorti le survival-horror-coop-beat-em-all-teen-movie Obscure, qui est vraiment amusant. Voilà, vous connaissez mon boulot, et j'ose même le dire quand je parle à des gens que je ne connais pas : je fais des jeux vidéo.

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