18 septembre 2005
Ligne de contact
En parlant d'illusions, Oppai Slider est passé en version 1.5, et j'ai rédigé une petite mise à jour et aide de jeu dans les commentaires de l'article. Mon Dieu, quand cesserai-je d'écrire sur le stupre et la luxure ? Article qui, soit dit en passant et sans fierté aucune, s'est retrouvé en lien dans le blog d'Erwan Cario, journaliste que je lis religieusement dans Libé - c'est dire si je suis honoré. Considérant le lectorat relativement étendu de ce site, il ne me reste plus qu'à espérer que les gens dans la rue ne me jetteront pas des pierres.
Quatre heures du matin... La faute à Tiberian Sun.
Par Raton-Laveur le 18 septembre 2005, 04:13 - Jeux vidéo 4 commentaires
17 septembre 2005
Microsoft Strategic Commander
Parce qu'à voir certains machins sortis de la cuisse de Microsoft, on est en droit de croire que leurs p'tits gars en ont, du temps libre et de l'argent en trop. De 1996 à 2000, MS s'était lancé dans le marché des périphériques de jeux, sans aucun doute pour se faire la main en prévision de la Xbox. Ainsi naquit la gamme Sidewinder, aux excellents volants, aux pads robustes et aux accessoires dont le concept semble aujourd'hui encore conçu lors d'une overdose de cigarettes qui font rigoler. Les manettes Sidewinder reçurent un très bon accueil, et Microsoft tira avantage de cette expérience pour sortir... le pad Xbox original, également connu sous le sobriquet de "côte de porc avariée" et sous la réputation d'un des pires machins ayant honoré nos mains huileuses depuis le pad Saturn occidental. Egalement en 2001, Microsoft sortit Windows XP, système d'exploitation incompatible avec la première génération (non-USB) Sidewinder, quand les drivers pour les versions USB acceptèrent de s'installer sans planter lamentablement. Ah, l'histoire des jeux vidéo est bien souvent d'une schizophrénie à faire frémir Norman Bates.
J'ai récemment mis la main sur deux des concepts tordus cités plus haut, qui laissèrent à l'époque les gens avec une moue dubitative. Non, sérieusement : je jouais à Descent avec mon Sidewinder 3D Pro, les copains apportaient leurs Sidewinder Gamepads pour jouer à 4 sur Overboard! (ou Shipwreckers, c'est selon : dans les deux cas, c'est aussi bon que du Bomberman en multi), et Microsoft sort coup sur coup le Sidewinder Freestyle Pro, le Sidewinder Dual Strike et le Sidewinder Strategic Commander. Le premier était une manette classique avec un gyroscope à l'intérieur, réagissant à l'inclinaison. Nintendo reprendra l'idée quelques années plus tard avec quelques cartouches GBC ou GBA, alors où était le mal ? Simple : on devait choisir entre la croix directionnelle ou le gyro : impossible d'utiliser les deux en même temps ! Le Dual Strike était une reprise du Namco NegCon pour la playstation, la manette qu'on tordait au milieu - mais avec un axe en plus. La chose était taillée pour les FPS, et on en reparlera ici un de ces quatre. Enfin, le Strategic Commander, sorti en même temps que le Sidewinder GameVoice (un système pour communiquer au casque-micro par canaux ; c'est bien joli, mais il fallait que tous vos potes l'aient aussi, et le haut débit décollait à peine en France !), va faire l'objet de cet article. Mais comme tous les machins cités avant, à l'époque, on était sagement revenus à nos accessoires éprouvés - surtout en voyant les prix délirants associés à ces prototypes.
Bien sûr,chacun de ces bidules est censé remplacer le clavier ! Après tout, tous les accessoires bizarres ont cette idée : bousculer les méthodes de jeu classiques, clavier / souris / croix directionnelle, sous prétexte qu'on peut jouer différemment en sortant de ce carcan - ou tout simplement parce que le clavier n'a jamais été conçu pour les jeux vidéo. C'est bien joli comme mentalité, mais les développeurs entrent dans ce moule, aussi peu approprié soit-il... La combinaison ZQSD en est le parfait exemple ! Avant elle, on jouait avec la main droite sur les flèches pour bouger et la gauche sur les CTRL, ALT et autres pour agir ; à l'arrivée de Quake, on passa à ZQSD pour bouger avec la main gauche, et la souris sur la main droite pour agir (même régime pour les gauchers). Les auteurs ont donc tiré avantage du périphérique le plus morne et le plus bureautique au monde pour en faire une planche de surf où tous les joueurs ont effacé les lettres sur le côté gauche à force de s'en servir : maintenant, nombreux sont ceux qui snobent les FPS sur consoles sur le seul prétexte que "c'est fait pour le clavier et la souris, point barre" (avis que je seconde, à l'exception des jeux en vision subjective spécifiquement taillés pour une manette précise, comme Halo ou Metroid Prime).
Sauf que dans les jeux de stratégie, le clavier sert à lancer des raccourcis clavier et à déplacer la vue sur la carte. A moins d'être un acharné, il sert donc en support à la souris, au lieu d'être partie intégrante de toute action comme c'est le cas dans les FPS. Or, le Strategic Commander, c'est exactement ça : c'est une machine à lancer des raccourcis clavier et à déplacer la vue sur la carte. Dit ainsi, on dirait un de ces gadgets-marketing créés pour répondre à un besoin qui n'existe pas... et c'est tout à fait cela. N'oubliez pas, on est là pour parler d'accessoires débiles. Ben oui : quand on n'ajoute rien au schmilblick et qu'on ne fait qu'imiter un concept déjà existant, le public crie rarement au génie - à part si ledit concept est torréfié et aboutit sous une forme proche de la perfection (par exemple, World of Warcraft n'invente rien dans le MMORPG : comme tous les autres jeux Blizzard, il ne fait que reprendre des recettes déjà existantes en les exécutant d'une main de maître).
A quoi ça ressemble ? C'est comme une grosse souris acnéïque avec 8 pustules sur le dos et 3 points noirs sur l'épaule. La souris s'est fait piéger et elle est coincée sur un socle avec un dernier déclencheur et une glissière à trois positions. La pauvre bestiole peut glisser et tourner sur la base à la manière d'un joystick ; c'est donc en la bougeant qu'on déplace la vue sur la carte, et en la faisant pivoter qu'on fait tourner la caméra dans les jeux de stratégie en 3D, remplaçant les touches fléchées du clavier.
Pour les boutons dorsaux : deux d'entre eux sont nommés "+" et "-", leur but étant de gérer le zoom. Les six autres sont numérotés et programmables, et, indicible joie du gadgétophile, sont dotés de diodes : ils s'illuminent lorsqu'une fonction leur est allouée. Les trois boutons sur la tranche sont autant de touches "Shift" indépendantes affectant uniquement les 6 touches suscitées (les fonctions des touches de zoom restent inchangées). Par exemple, touche 1 = appeler un groupe d'unités, touche 1 + Shift 1 = grouper des unités, touche 1 + Shift 2 = choisir une cible, touche 1 + Shift 3 = définir un point de ralliement. Autrement dit, on obtient 24 programmations possibles, plus les deux touches de zoom (que vous pouvez utiliser pour n'importe quoi d'autre si ça vous chante), plus le mouvement de la "souris" qui peut être déplacée ou pivotée.
Enfin, la glissière à trois positions sur le socle permet de passer d'un profil de programmation à un autre sans avoir à lancer l'utilitaire de l'engin entre chaque jeu... Voire, si vous êtes sérieusement atteint, le même jeu peut avoir plusieurs profils : un pour chaque race dans Starcraft, ou un pour chaque âge d'Age of Empires, par exemple. Du coup, on monte à 72 boutons programmables (plus les deux alloués au zoom et le socle, juste pour le rappel parce que ça devient compliqué tout ça). Et le dernier bouton sur le socle (intitulé "REC") permet de (re)programmer une touche à tout moment : on appuie sur Rec, on choisit le bouton avec un Shift s'il le faut, on tape l'action sur le clavier (combinaisons et touches multiples acceptées : oui, on peut acheter tout son équipement à Counter-Strike d'une pression sans rien scripter), on represse Rec pour terminer, finito.
Hors jeu, le Strategic Commander est contrôlé par un excellent soft. Remarque importantissime : si vous trouvez la bestiole sans son CD de driver, passez votre chemin. Microsoft avait bien chié dans la colle à l'époque : au lieu de faire un driver commun, ou au moins un CD commun à toute sa gamme Sidewinder, la plupart avaient leur propre disque. Donc à moins de récupérer une copie des fichiers sur Emule, impossible d'utiliser votre gadget - et évidemment, le support technique n'en a plus un seul à envoyer par courrier. Heureusement, ce gestionnaire marche parfaitement sous Windows XP.
En parlant de technique, deux petits détails notables. Primo, la plupart des joysticks avec touplein de boutons émulent aussi les pressions de touches sur le clavier afin d'être compatibles avec tous les jeux ; la plupart voient leurs configurations enregistrées dans une mémoire Flash interne, permettant de garder les profils même s'il est débranché. Ce n'est pas le cas du Strategic Commander, qui a besoin de son gestionnaire avec son programme en tâche de fond pour être utilisable. Conclusion : pas question de l'emporter chez les copains ou en salle de jeux en réseau pour les LANparties ou les concours ! Secundo, ledit programme est discret : pas d'icône dans la barre des tâches, un nom anodin (daemon14.exe) mais... une scandaleuse gourmandise en RAM : 18,5 Mo ! Sachant que son seul usage est de rappeler au périph' ses programmations et d'enregistrer l'activité clavier lorsqu'on appuie sur REC, c'est honteux - du Microsoft de l'époque pur sucre, diront les mauvaises langues.
Le gestionnaire est vraiment bien fait : clair, complet, avec un fichier d'aide très fourni. C'est typiquement le genre de soft si bien foutu qu'il laisse votre imagination gamberger pour essayer toutes sortes d'applications encores plus débiles que le périphérique lui-même. Lors de la création de profils, il ne faut pas oublier un petit détail ergonomique : les touches sont numérotées de gauche à droite : 1 et 4 sont pour l'annulaire, et 3 et 6 pour l'index. Ainsi, c'est paradoxalement à 3 et 6 qu'il faut allouer les fonctions les plus utilisées : une mentalité apparemment oubliée par Microsoft dans certains des profils fournis avec l'appareil ! Tout à l'heure, on parlait d'utilisations débiles ; la première idée d'application tordue, c'est de s'en servir pour les FPS ; les auteurs eux-mêmes y ont pensé après coup en diffusant des profils taillés pour quelques perles de l'époque. Ainsi donc, on glisse pour bouger, et on programme les Next Weapon et autres Use Inventory sur le mulot. Et ça donne quoi ? Ben déjà, les petits patins antidérapants sont assez inutiles (et ce quelle que soit la surface) pour nous faire regretter l'époque des ordinateurs 16-bits avec leurs joysticks idiots dotés de ventouses sous le socle. Game Watch a trouvé une solution simple et efficace : deux morceaux de ruban adhésif. Mais même dans ce cas, on revient au vieil adage "est-il plus facile de pousser ou de tirer ?", car déplacer ce machin au lieu d'appuyer sur une flèche pour se déplacer est quand même un peu trop lent pour les shoots épileptiques à la UT2004 ou Quake 3 Arena - dire que Microsoft a sorti un profil pour ce dernier, ils n'y ont pas joué des masses !. Un joueur portugais qui s'en servait uniquement pour les jeux de tir a déploré la fragilité du bouton 3 (RAS chez moi pour le moment) et fournit des instructions de réparation tout en photos (warning : geek porn).
Une autre idée d'utilisation bien conne, c'est pour la bureautique et les programmes de tous les jours : une config ACDSee ou XnView pour organiser sa collection de hentai avec une seule main, une config Firefox avec copier / coller / coller dans Google (sur la même touche avec l'utilisation des Shift), onglet suivant / précédent / nouvel onglet / fermer onglet, navigation dans la fenêtre en bougeant le socle, ou une touche Shift dans n'importe quelle config dédiée au contrôle de Winamp tirant avantage des Global Hotkeys...
Au final, est-ce que le Strategic Commander est intéressant ? On l'a dit et on le répète : non. Ceux qui sont accros aux raccourcis ont déjà découpé des pochoirs pour leurs claviers. Ils ont modifié dans les options les touches les plus utilisées, ou les développeurs ont déjà optimisé l'utilisation de ce dernier en réfléchissant à l'allocation de chaque raccourci. C'est rigolo de jouer avec lui (Dungeon Siege est un bonheur sur ce truc), ça fait bander ceux qui voient les accessoires de jeux vidéo comme une extension de leur corps (fans de cyberpunk, levez-vous), mais je doute encore de son prétendu avantage ergonomico-tactique. Le Strategic Commander reste fondamentalement un gadget élitiste en son temps (450 francs à la caisse), amusant en le nôtre (moins de 15 € si vous le trouvez dans un marché aux puces - n'oubliez pas le CD), vestige d'un temps où Microsoft faisait véritablement tout ce qu'il voulait sans risquer le ridicule. Maintenant, la boîte-à-Bill est obsédée par l'idée de pendre Ken Kutaragi par les couilles et d'être sony à la place de sony, terrorisée à l'idée de penser différent. Face à un Nintendo qui dévoile une manette si audacieuse que sa découverte m'a fait crier "what the fuck ?!" devant un écran que je suis censé utiliser pour bosser, le manque de cocaïne dans les bureaux de Microsoft semble plus qu'évident. Non pas que ce soit un mal - mais quand on est en panne d'idées, ça finit par se voir.
Par Raton-Laveur le 17 septembre 2005, 03:10 - Jeux vidéo 4 commentaires
15 septembre 2005
Fuck you Sanrio
Et puis bon : voir Hello Kitty et son visage parfaitement statique massacrer des ennemis à coups de marteau sans montrer la moindre émotion, c'est un peu flippant. Regardez cette mini-vidéo pour vous en convaincre.
Oui, un peu de retard pour l'article. Revenez plus tard, on parlera de périphériques tordus.
Par Raton-Laveur le 15 septembre 2005, 23:53 - Jeux vidéo 8 commentaires
13 septembre 2005
Personne ne vous aime après tout
Souvenez-vous : SB LOC s'était tapé le Tanuki Award 2004 du pire jeu de l'année pour la pure et simple raison qu'il était un freesbee à 60 €. Impossible de trouver des joueurs (parce qu'il était tout simplement impossible de trouver le jeu), six mois d'attente pour un patch offrant un moteur réseau acceptable, remise à zéro des comptes en raison d'un bug permettant de dupliquer l'inventaire... Même si la partie offline avait été un succès, Capcom avait soigneusement chié la partie online et la mise sur le marché de Line of Contact, produit au concept somme toute génial.
On les comprend : ça leur fait un gros serveur dans leurs bureaux qui sert un peu à rien et qui pourrait être rempli de films pour adultes. En effet, les fonctionnalités de base sur le XboxLive sont hébergées par Microsoft, et les trucs plus spéciaux (genre les stats ou les profils de personnages dans Phantasy Star Online) sont sous la responsabilité des éditeurs ; autrement dit, Capcom est seul responsable de cette décision. Trois joueurs râlent, Capcom rappelle qu'ils ne font que couper le mode "Campagne" (avec sa guerre à grande échelle) et qu'il est toujours possible d'organiser normalement des parties simples en Free Mission Mode (à la façon d'un réseau classique). Mieux : après avoir tiré la prise, tous les Mechs et terrains seront déverrouillés. Encore mieux : la coupure ayant lieu à la fin du mois, je vais enfin pouvoir trouver des joueurs ! Ca va y aller tous les soirs ; j'aurais pu m'y mettre dès l'annonce officielle, mais j'étais trop occupé à faire des séances de cyber-sexe sur MSN Messenger. Capcom fait de son mieux pour limiter la casse ; honnêtement, on a connu bien pire comme interruption de service...
Est-ce l'occasion de relancer le sempiternel sujet sur la probable et future absence totale de vieux jeux, de gros pixels, d'abandonwares parmi les jeux online ? Quand on a un service dépendant d'une plus grande entité (comme un serveur, une antenne de télévision ou un dealer de drogue), on est dépendant de la livraison de cette dernière. C'est une évidence pour les jeux massivement multijoueurs, mais au fur et à mesure que les "achats de contenu digital" se généralisent, c'est un destin qui attend les autres catégories vidéoludiques... Comment jouera-t-on à Half-Life 2 le jour où Valve décidera de couper Steam ? Nintendo proposera son catalogue de jeux NES, SNES et N64 via Internet sur la Revolution, mais pendant combien de temps ? Qui tiendra le plus longtemps, nos vieilles cartouches toutes rouillées et nos disques tout rayés, ou un service de téléchargement ?
Par Raton-Laveur le 13 septembre 2005, 01:46 - Jeux vidéo 4 commentaires
12 septembre 2005
Nouvelle saison de Gameone : de grands changements en perspective !
Déprogrammez la chaîne de votre décodeur satellite et allez jouer à Jade Empire, son prix vient de baisser.
Par Raton-Laveur le 12 septembre 2005, 17:28 - Jeux vidéo 15 commentaires
10 septembre 2005
Période d'essai sur Guild Wars
Oh puis zut, essayez par vous-même : ATI vous propose 10 heures gratos sur le jeu, valables pendant 14 jours (merci Factornews). Comme d'habitude, tant que l'email est bon, toutes les autres infos sont bidonnables et c'est valable jusqu'au 30 novembre. Le manuel en ligne est ici. Et comme c'est Guild Wars, pas besoin de télécharger 2 Go de données puisque le jeu est streamé, autrement dit téléchargé au fur et à mesure de votre progression...
Si vous voulez qu'on joue ensemble, vous devez d'abord terminer le tutorial (vous comprendrez par vous-mêmes quand ce dernier est bouclé ; on ne peut pas faire de groupe pendant ce dernier). Après ça, un petit mail ou passez sur le chan IRC demain soir (#editotaku@irc.worldnet.net) demain soir dès 21 heures pour qu'on s'organise un groupe.
Par Raton-Laveur le 10 septembre 2005, 11:58 - Jeux vidéo 13 commentaires
09 septembre 2005
Cryogénisation
Fahrenheit est sorti, et le buzz me semble un peu trop intensif pour être honnête. Essayez vous-même la démo : personnellement, je trouve quand même qu'il n'y a pas de quoi s'extasier devant des pointeurs "invisibles" déterminant la suite de l'aventure ou devant les Quick Time Events inventés par Shenmue et déjà utilisés à la perfection dans Resident Evil 4. Et si on réfléchit un peu, le fantastique Clock Tower (encore lui) contenait déjà tout ça, entre sa dizaine de fins et son bourrinnage de boutons pour sortir Jennifer d'une mauvaise passe.
Fahrenheit, c'est aussi l'un des articles fondateurs du site que vous lisez, vieux de cinq ans. Le document est trouvable dans la section "Articles", à gauche de l'éditotaku quand vous entrez. Non, pas de lien : je n'ai pas relu ce texte depuis sa lointaine écriture, et je préfère m'en abstenir pour garder l'illusion que le niveau a un tant soit peu monté avec le temps. En plus, je n'oublie pas une nouvelle de Maupassant (I ♥ Maupassant) où un mec se suicide parce qu'il retrouve dans l'indicible bordel de son bureau un mot pour la fête des mères qu'il avait écrit étant gamin : dépression flash --> Death Note (pas celle du manga éponyme mais juste tout ce qu'il y a de plus traditionnel) --> balle dans la tête. Sérieusement, je sais parfaitement où j'ai laissé des brouillons de candides lettres d'amour de l'époque du collège, et je suis terrorisé à l'idée de les relire innocemment un de ces jours. Si mes souvenirs sont corrects, les raisons d'un texte aussi prématuré par rapport à la sortie du jeu étaient aussi simple que la descente en flammes du monument de hype déjà créée à l'époque autour du concept d'une diffusion par épisodes et quelques autres innovations qui sentaient déjà le réchauffé. Oui, le titre de l'article utilisait aussi la vanne entre "réchauffé" et le nom thermométrique du produit - au moins, mon humour foireux n'a pas changé avec le temps.
Au final, le jeu a un format tout ce qu'il y a de plus traditionnel et Canard PC note que les déroulements et fins ne sont guère influencés par les actions du joueur. Autrement dit, c'est un jeu d'aventure relativement classique avec, paradoxalement, une réalisation sexy (et prétentieuse) et des graphismes honteux - la faute à la ps2, répondirent les développeurs lors de l'E3 2005 - la faute à qui si vous n'assumez pas votre portage au plus petit dénominateur commun ? Mince, si on commence vraiment à avoir raison en prévoyant les quiches plusieurs années à l'avance, il y a quelque chose de sérieusement fondu dans le business des jeux vidéo. Oui, on le savait déjà.
En parlant de ça, nous sommes le 9 septembre. Souvenez-vous du 9/9/1999 : sortie de la Dreamcast. J'ai fêté cet anniversaire en jouant à Sonic Adventure 2 et un peu à Nomad Soul (pour respecter la continuité de l'article que vous venez de lire). C'est confirmé, le business est vraiment fondu.
Par Raton-Laveur le 09 septembre 2005, 23:53 - Jeux vidéo 13 commentaires
07 septembre 2005
"Racontez une aventure qui vous est arrivée"
Classe de quatrième. La prof remplaçante était une poujadiste de dernière zone qui décrivait son logement comme "une petite maison avec un ruisseau coulant pas loin" - je n'avais aucun mal à l'imaginer avec une peau d'ours sur le dos et M. Néanderthal en guise de mari. Un matin où sa baby-sitter était dépressive, elle ramena son môme en classe. En petit comité, le garçon nous dévoila deux grands secrets : primo, "les jeux vidéo rendent fou", et secundo, "ma mère est folle". Lien de cause à effet ? J'en ai trouvé un, d'ailleurs: mes notes se sont mises à baisser à partir du jour où elle m'a fusillé du regard dans la cour de récréation parce que je lisais un magazine de jeux vidéo... Cette poufiasse m'énervait tellement que je crois que c'est à cette époque que j'ai réalisé l'existence de monsieur Mur. L' "autre" prof de français, elle, était donc en congé de maternité ; récemment, elle a sorti un roman où elle raconte la vie d'une femme qui devient folle amoureuse d'un mec qui l'entraîne dans toutes sortes de déviations sexuelles, du masochisme à l'exhibitionnisme en passant par l'urologie. Le livre se termine avec un post-scriptum de l'auteure : "c'est un peu mon histoire".
En attendant le retour de cette prof que j'ignorais nymphomanico-détraquée (purée, mais c'est la période des expressions alambiquées ou quoi ?), je devais donc subir une attardée alors que je venais de finir Tomb Raider et que la puberté faisait de moi une hormone géante dotée de mains pour jouer et d'un pénis pour penser. La semaine d'avant, je revenais de Paris où j'avais visité la "Tête dans les Nuages", la salle d'arcade géante tout fraîchement inaugurée. Avec la cabine montée sur vérins où l'on entrait à 8 et où l'on était accueilli par le capitaine Michael Jackson, et le R360. Nom de Dieu, le R360 : AfterBurner comme vous n'y aviez jamais joué. Sur mon premier run, j'avais établi le record de la journée avec 42 shot down et sans me planter comme une merde sur le porte-avions à la fin. Tel le cerveau des Shadoks qui n'a que 4 cases, le mien avait 3 cases dédiées à ce souvenir tout frais. La dernière contenait le sujet de la dissertation refilée par l'erreur de la nature qui me servait de prof de français remplaçante, parce qu'il faut bien rester un peu professionnel.
Oui, j'ai écrit ma partie d'AfterBurner, et la rédaction se terminait en me montrant descendant du cockpit pour revenir dans la salle d'arcade. J'avais même mis une note dans une marge pour expliquer rapidement les initiales "H.U.D." Les autres avaient bouclé leur texte en se réveillant, vieux cliché de "tout cela n'était qu'un rêve", et moi, ben, ce n'était qu'un jeu vidéo. SURPRISE ! AVENTURE ! ACTION ! Et pas une faute d'orthographe ou de grammaire, pauvre mégère ménopausée ! Ce n'est peut-être pas la perfection scénaristique, mais cette rédaction aura sans aucun doute des conséquences inébranlables sur le sacro-saint Bullletin Trimestriel !

Bien.
Lectorat adoré, tu réalises bien que je suis dans une situation moyennement agréable en te montrant ce document évidemment 100 % authentique et personnel qui doit malgré tout te laisser perplexe et rigolard. Mais, mesdames mesdemoiselles messieurs les membres du jury, je suis en train de réaliser qu'il s'agit peut-être du plafond absolu de l'otakisme. Toutes les collections débiles, les conventions lointaines, les efforts inutiles, sont probablement bien futiles si personne ne réalise combien vous êtes à fond dans votre passion. Ce bulletin de notes est un document officiel, national et administratif qui certifie que je suis sérieusement atteint. Soit, personne d'autre que cette dégénérée congénitale de remplaçante n'aurait jamais osé l'écrire noir sur blanc, mais force est d'avouer que l'acte est là. Existe-t'il preuve plus universelle que cela ? A part être convoqué dans le bunker présidentiel hébergé sous l'Elysée alors que toutes les alarmes sont au rouge puis accueilli par un général bardé de médailles qui s'avère être votre père caché et qui vous dit "Seb, le monde a besoin de toi ! Pilote ce robot géant et va combattre ce monstre !", je ne crois pas. Le jour où j'ai obtenu ce document, j'ai peut-être simultanément touché le plafond de l'otakisme (via le bulletin) et le fond de la connerie humaine (via la prof remplaçante). Tu parles d'une aventure...
Par Raton-Laveur le 07 septembre 2005, 06:33 - Jeux vidéo 18 commentaires
05 septembre 2005
Smoookey !

(Ragnarok Online. Merci à Yamato pour cette image et pour avoir décidé de quitter ce jeu - écoeuré par, je cite, "le massacre d'éditorialistes" perpétré dans ce MMORPG.)
Par Raton-Laveur le 05 septembre 2005, 23:13 - Jeux vidéo 15 commentaires
03 septembre 2005
Worms 4 Mayhem
W4 est très divertissant en solo. S'il y a quelque chose que Codemasters n'a pas compris, c'est qu'il s'agit d'un jeu que l'on peut très bien lancer pour s'amuser 15 minutes sans ressortir avec les mains tremblantes et un surplus d'adrénaline dans le sang (je pense à UT2004). C'est toujours de l'action tactique, où l'on déplace ses vers comme dans un jeu de plate-formes pendant un laps de temps limité mais où chaque mouvement compte, et on adore ça. Codemasters ne l'a pas compris, parce que c'est l'éditeur et qu'il tient à ce qu'on garde le putain de DVD dans le lecteur pendant qu'on joue. Le DVD, plus un numéro de série, plus une vérification lourdingue au démarrage ; pour un jeu à 23 € sur Amazon, c'est un véritable coffre-fort.
W4 est l'aboutissement de la formule "Worms en 3D" : W3D était un coup d'essai, pour voir ce que ça donnerait. Worms Fort était la même chose, mais avec le réseau - après l'orgie sur le Net que furent les précédents épisodes, l'absence de multijoueur par Internet sur W3D était un signe suffisamment ostensible du caractère prototypal (*) de W3D. C'était pareil pour UT2003 et UT2004 : UT2003 était une tentative de reproduire la formule magique d'Unreal Tournament tout en ajoutant autre chose que de beaux graphismes, et UT2004 fut le résultat de cette expérimentation ; il n'aurait su être sans le ratage tout relatif de 2003. Pareil pour Worms 4.
W4 est très contrariant en multijoueur, et là encore, Codemasters ne l'a pas compris. J'avais la politesse de croire que les éditeurs faisaient en sorte que les titres sortis de leurs usines à disques ne demandent pas une connaissance poussée en informatique ; depuis la disparition du DOS, on est en droit d'attendre cela. Or, Worms 4 ne fonctionne pas sur le Net à moins d'ouvrir et de rediriger une flopée de ports vers votre ordinateur. L'utilisateur lambda a déjà pété une durite, l'hobbyiste doté d'une Freebox (dont l'interface n'autorise qu'un nombre limité de redirections) râle fortement, et celui qui a un routeur digne de ce nom soupire profondément. Une fois arrivé dans le salon général pour le multijoueur, on constate sans grande surprise qu'il n'y a que très peu de joueurs. Team17 hébergée en Albion, please get this : any online game that requires port redirection is fucking unacceptable. A l'inverse, Guild Wars m'a rappelé que plus un jeu est facile à accéder, plus le QI moyen des joueurs a tendance à baisser ; comme il n'y a pas foule, on est entre connaisseurs - ou entre potes.
Hier soir, après quelques parties privée avec un copain, nous nous sommes décidés à ouvrir la session pour inviter des inconnus. Un allemand nous rejoint, on met une carte simplissime pour favoriser le carnage, et en avant. Après un long établissement de connection, la partie commence et c'est notre nouveau copain germanique qui bouge en premier, son ver étant bien serré entre deux autres de chaque équipe. Rien. Les 60 secondes s'égrènent et je râle seul dans mon coin contre ce moteur réseau qui est déplorable, ragnagna même pour un jeu au tour par tour, les communications sont cryptées ou c'est Codemasters qui tient des statistiques secrètes ?, gnégnégné sa connection a dû planter et ses vers sont inutilisés, on va devoir se coltiner ça pendant toute la partie, gnignigni pour un jeu avec un prix aussi bas, le budget pour le support technique et les patches doit être équivalent au prix d'un Carambar, ce genre de bug sera jamais corrigé et--
3 secondes avant la fin de son tour, l'allemand sort un bâton de dynamite, le plante entre les deux autres vers et court se protéger. Explosion à l'écran et crise de fou-rire devant l'écran. Tour suivant : mon pote bouge, et sort sa corde-ninja. Il s'agit d'un grappin qui sert à se balancer comme un idiot dans les niveaux ou à attraper des objets. Il s'agit d'un des rares objets dont l'utilisation ne termine pas le tour de jeu, aussi est-il possible de faire pas mal de choses en moins d'une minute. Et ce mec est doué avec ce truc-là. Il chope une mine, et la tire jusqu'à ce qu'elle soit à portée d'un de mes vers ; elle se déclenche, boum. Il recommence avec un tonneau d'explosifs, tire dessus avec une autre arme, re-boum, fin du tour. Je me venge en lui collant une roquette dans la mâchoire, soit - 50 points pour un tir parfait sur une santé totale de 100 ; je tiens ça de mon adoration pour le premier épisode de la saga, j'adore cette arme et je peux faire des parties entières sans rien utiliser d'autre. Tenir compte du sens du vent, doser son tir, munitions illimitées, boum boum à l'arrivée , c'est ça que j'aime. L'allemand imite : corde ninja, il attrape un baril, le traîne juste à côté d'un de mes vers. Il recommence avec un autre, puis encore un autre. Ouille. Bazooka sur l'ensemble : badaboum et -247 points. Wow. Autant à l'époque des Worms en 2D, il était aisé de dégommer 6 vers avec un bon enchaînement, autant maintenant il faut vraiment bien s'y prendre pour déclencher l'Apocalypse.
Le terrain est dégagé et les dégâts volent. Un truc original, c'est que lorsque c'est aux autres de jouer, vous ne pouvez pas trop déplacer la caméra sur le terrain pour planifier votre prochaine attaque (ou vous avez juste droit à une vue aérienne) ; à la place, vous voyez la partie selon l'angle choisi par le joueur. Vous ne connaissez pas ses munitions ou le contenu des caisses qu'il ramasse, mais s'il tourne la caméra pour observer le monde, s'il passe en vue à la première personne, s'il prend une arme, vous y avez droit. Or, dans un jeu en 3D, savoir comment l'autre joueur voit le monde, c'est savoir comment il pense. C'était pareil quand Counter-Strike 1.6 a permis aux spectateurs d'accéder à la vue à la première personne ; si un gars regardait les murs en permanence, tout le monde devinait qu'il utilisait un wallhack pour voir en passe-muraille. Alors que notre invité avait bien commencé, il sera finalement le premier éliminé, ses deux derniers vers partant avec deux coups de fusil à pompe (la seule arme utilisable 2 fois pendant un tour de jeu). Il ne reste qu'un ver dans chaque équipe, et ils sont à moins de 50 points de vie.
Et ce n'est pas à moi de jouer. Damn.
Encore une fois, cet enfoiré va gagner avec un seul ver encore debout. Il se déplace tranquillement jusque devant le mien, il prend son temps. Il n'utilise même pas le bazooka ou la grenade, non ma bonne dame, il prend son fusil de sniper alors qu'il est à un mètre. Et paf, une balle en pleine tête. Dégât maximum, 40 points. Alors que j'en avais 42. Il était devant ma porte, prêt à faire irruption pour monter sur mon bureau et me gifler les deux joues avec son pénis, et il a tout foiré en voulant frimer. Il se met à lâcher un "WTF" dans la fenêtre de discussion, persuadé que l'arme pouvait faire jusqu'à 75 points. A travers l'Internet, je crois que je l'ai entendu hurler. Monumentale erreur de sa part ou intervention divine en faveur de la mienne ? Je ne saura jamais, je lui ai déjà collé une roquette dans les fesses.
(*) J'ai écrit "prototypal". Faites quelque chose, ça devient urgent.
Par Raton-Laveur le 03 septembre 2005, 16:09 - Jeux vidéo 10 commentaires
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