Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche


Raton-laveur.net : 100% Plug'n' Play

01 septembre 2005

Soulagement

Cet après-midi, je vais aller à Micromonio.
Je vais parler avec les vendeurs. "Toutes vos PSP sont parties ce matin ? Quand est-ce que vous en recevrez de nouvelles ?", leur demanderai-je.
"Pas avant un mois, au moins", me répondront-ils.
Et je pousserai un soupir de satisfaction et de soulagement. "La paix et la sérénité, pendant un mois", me dirai-je. Puis je leur achèterai WarioWare Twisted, parce que j'attendais la version française - quand un jeu est si touche-à-tout qu'absolument n'importe qui peut y jouer, on a la politesse de le présenter aux gens dans une version localisée.

Et je traînerai un peu dans le magasin, pour le plaisir.


---

Harcèlement ? Où ça ?


(une mauvaise nouvelle s'est glissée dans cette liste. Saurez-vous la retrouver ?)

31 août 2005

Halo 2 Map Pack

Ca y est, vous pouvez télécharger gratuitement le paquet de cartes déjà abordé ici. Il y en a pour tous les goûts, du riquiqui pour claustros aux grands espaces enneigés ou urbains pour les fans de CTF (Capture The Flag - il paraît qu'il y a des novices qui lisent ce site, on ne sait jamais).
Si vous n'avez pas le XboxLive, Microsoft vend toujours le disque contenant tout ça pour une vingtaine d'euros : un cadeau sûr pour vos copains dépourvus de haut débit mais organisateurs de LANs (je dis ça par expérience). Cependant, si vous êtes intéressés par ce DVD parce que vous êtes un gros collectionneur de base ou Xbox-fanboy intéressé par le "contenu exclusif", passez votre chemin.

La notice est intéressante, contenant une carte détaillée avec emplacement des armes et quelques anecdotes des auteurs. Anecdotes glanées dans un documentaire trouvable sur le disque où les map makers donnent quelques astuces sympathiques (par exemple, les poutres au premier étage côté rue sur Turf peuvent être basculées pour faire office de passerelle). On retrouve aussi le test audio déjà présent sur l'édition Collector de Halo 2, la première bande-annonce du jeu (celle où le Master Chief se jette dans l'espace), une intéressante démo vidéo du premier Halo datant de 2000 (on y voit qu'à l'exception de la vue à la troisième personne qui disparaîtra, le concept était complet et très ambitieux), et... le fameux court-métrage "Une Journée à la Plage". Celui-là, il a dû attirer pas mal de ventes à lui tout seul, compte tenu de la fin plus que douteuse du jeu et de la famine informationnelle (*) des fans. Et c'est une vraie boufonnerie.
Racontons l'histoire, puisqu'on dirait que personne sur le Net n'a jugé utile de le faire. Vous vous souvenez du début de la deuxième mission ? Le Chief est dans un transporteur de classe Pélican, au-dessus de la ville de New Mombasa en Afrique. Il se fait descendre par le Scarab et la mission commence après le crash. A ce moment-là, il y avait un autre Pélican qui se plantera plus loin et dont on retrouve l'équipage à l'Hôtel Zanzibar, plus loin dans le niveau. Cette vidéo raconte leurs péripéties en attendant l'arrivée du Chief. A savoir : un d'entre eux est mort dans le crash, puis une patrouille Covenant les piège, un d'entre eux est pris en otage par un Elite, ce dernier se fait descendre par le bon vieux combo "Pistolet Plasma chargé à fond + rafale de fusil d'assaut", Cortana les contacte pour leur dire qu'on arrive, fin. Quatre minutes de votre vie gâchées à regarder un court-métrage où il ne se passe rien. Techniquement, c'est fait avec le moteur du jeu et un peu de pré-rendu, d'où un résultat légèrement plus sexy que les cinématiques du jeu (et sans le lag pour que la Xbox nous colle son bump mapping partout), donc là aussi, rien de bien magique. Faites comme tout le monde, prenez les cartes sur le Live, abonnez-vous à ce service si ce n'est déjà fait, et ignorez ce disque.



(*) "Famine informationnelle". C'est pas demain que je ressortirai un néologisme aussi pète-sec.

29 août 2005

Now...

... reading :



Oui, il y en a vraiment tant que ça. Dans un tout autre registre, le volume 7 de Transparent est également sur mon bureau.

... listening to : Gorillaz - Demon Days
Tous les geeks de #editotaku le disent : " zOMG Copy Control is b4d bAD >___< !!1! " Sauf que ça ne m'empêche pas de l'écouter en boucle. Allez comprendre pourquoi ladite protection contre la copie est absolument inefficace contre la copie sur le disque dur de la Xbox... November Has Come et Dirty Harry sont mes favoris.

... playing : Dead or Alive Ultimate et Metal Slug 3 (tu parles d'éclectisme).
Le premier est l'arme de destruction lascive que j'attendais de placer depuis si longtemps... Le système de jeu me semble toujours aussi étranger depuis la Dreamcast : le timing des combos me semble toujours mal équilibré, trop sévère ou trop latent selon les personnages, les contres différents (il y en a quatre !) sont une impossibilité parfaite à estimer quand les coups volent... J'essaie juste d'y jouer pour tenter de rentabiliser l'achat et de chercher ce qu'il y a de bon sur le disque - clairement, le mode XboxLive est très bien fait : on peut se grouper jusqu'à huit, les six qui ne jouent pas étant en train de discuter à la manière d'un attroupement autour d'une borne d'arcade. Le deuxième a un dernier niveau qui est une arme de destruction massive de manettes, un extrait de sadisme de la part de SNK absolument exemplaire et jamais reproduit.
(Wario Ware Twisted est sorti en France ! Yay !)

... watching : Six Feet Under - Saison 3
En fait, je viens de mater le dernier épisode - le commentaire audio d'Alan Ball (créateur de la série) est excellent. Le coffret de DVD de la dernière saison ne sera pas dispo avant octobre - vivement que 24 Heures Chrono recommence sur C+ pour tromper l'attente.

27 août 2005

Oh putain Goldorak est mort

impossible de le redémarrer...

Rukawa, de chez manganimation.net, est quelqu'un d'incroyablement calme et posé tout en ayant exactement le même ton de voix bien boiseux que le chanteur Freeman du groupe Iam. Oui, c'est un fait parfaitement paradoxal et inutile. Rukawa donc, m'a demandé de résumer l'Affaire Goldorak. Pas celle-là, l'autre.

Voyez-vous, chers lecteurs, c'est bien simple. Comparons avec un autre mystère de ce monde : le petit trou sur le corps des stylos Bic. En fait, cet orifice existe pour que l'air rentre à l'intérieur au fur et à mesure que la cartouche se vide, afin de garder une pression constante pour que l'encre coule correctement. Simple non ? Bon, ben l'affaire des droits de Goldorak, ce n'est pas ça du tout. C'est un beau bordel qui est en train de dégénérer en pugilat des familles.
Tout commence il y a quelques années. Go Nagai, auteur des aventures de Grendizer, est en conflit avec la Toei au sujet de sa série. Cette bisbille coince les négociations hors-Japon pour les licences. Finalement, le problème est réglé. Arrive alors une autre histoire, purement française celle-là : la boîte de Go Nagai, Dynamic en l'occurence, a les droits de la série... mais c'est AB Productions qui a les droits du doublage français. Compte tenu du public exclusivement nostalgique (*) susceptible d'acheter ces foutus DVD, impossible d'envisager un nouveau doublage.
Pourtant, on voit les DVD mis en vente sur Manga-Distribution, édités par Déclic Images, un autre éditeur qui vient mettre son grain de sel. Comment ont-ils eu les droits ? En tout cas, Dynamic ne sait pas. Tellement pas en fait, qu'ils ont carrément envoyé une lettre de menaces à Déclic Images (j'aime bien l'ultimatum fixé au 23 août alors que le message est daté du même jour). Suite à ce petit mot d'amour, certains magasins - dont la Fnac - ont retiré le coffret de leurs linéaires. Une lettre de menaces; même les vendeurs de HK n'ont pas droit à un tel honneur. Evidemment, le tout va se régler devant la justice, mais les DVD n'ont pas disparu du site de Manga Distrib'.
Vous avez compris ? Bien, c'était tout ce qu'il fallait savoir. Si par je ne sais quelle prédisposition masochiste, vous tenez à avoir droit à toute l'histoire, allez ici.



(*) Dire que ma toute première VHS de japanime était 2 épisodes de Goldorak... Je ne savais même pas lire le titre sur la boîte. Je devais avoir environ 3 ans. Elle est toujours dans le coin et elle fonctionne parfaitement.

25 août 2005

Kanpai-Net.com VS Raton-Laveur.net

Cinq mois que j'attendais ça. Depuis le crossover textuel fait avec Gael et Julien (dont l'idée avait germé dans mon esprit à un moment où il était capable de perçevoir des choses que les autres ne voient pas), nous nous étions échangés nos Gamertags XboxLive. Juju étant le seul à en avoir un, je lui ai envoyé une invitation pour que nous puissions nous voir sur le réseau.

Ce soir, il a accepté cette invitation, qui attendait donc depuis cinq fucking mois qu'on clique dessus. Peut-être que c'est de ma faute, me suis-je dit, peut-être qu'ils sont au courant du honteux petit secret que je partage depuis si longtemps avec le curé du village, peut-être que mon don consistant à pouvoir vomir par la seule volonté de mon esprit doit les déranger... En tout cas, il aura fallu que Gael traverse la frontière pour rendre visite à son complice pour qu'il accepte "finalement" de jouer - hé oui, ils ne se sont que très rarement rencontrés en vrai. Si vous les imaginez comme deux otakus ayant peur du monde extérieur, rassurez-vous : moi aussi.
On commence par quelques parties d'Outrun2, puis on passe à la viande - enfin, façon de parler... Pour éviter les excuses de sacs, j'ai même acheté Dead or Alive Ultimate spécialement pour ce soir (il pourra sûrement servir pour d'autres nuits d'hiver, vu l'usage de DOA3 en ces lieux) afin d'avoir la même logithèque Live que mon copain suisse. Juju avait parlé dans son article de "l'accueil relativement froid de joueurs que je semblais profondément déranger par ma simple présence", et pour cause :



Il n'a joué qu'une seule partie sur le Live. Yay. Ceci dit, il connait le jeu en solo : plein de costumes, niveaux et persos débloqués, on voit qu'il tâte le système de jeu. Gael et Julien se passent la manette, on discute de tout un tas de choses, on fait une pause pour que je puisse taper ça. Je veux pas frimer, mais...



Cinq mois que j'attendais ça.

23 août 2005

Dream Land

Il y a quelques mois, je vous avais fait partager mon rejet de Shonen Collection, le mag' de pré-publication de chez Pika qui avait progressivement réduit le spectre du genre shonen aux comédies sentimentales et aux attributs mammaires. L'affaire étant classée, je m'en retournai aussi sec dans ma mangathèque favorite pour savoir s'ils avaient reçu ma commande d'artbooks hentai.

Ils sont gentils, dans ma crèmerie à mangas : les gérants ont voulu faire en sorte que leur magasin soit également un lieu de rencontres pour autre chose que des otakus en phase pré-terminale dans mon genre. Et ça marche - si vous considérez que voir des cahiers entiers de dessins ou des pâtisseries faites maison laissées en offrande par des clients inspirés et/ou reconnaissants soit un signe de réussite. L'équipe a aménagé leur sous-sol pour y organiser des sessions d'écoute de Visual Rock, des leçons de cuisine nipponne, des parties de Dance Dance Revolution et des cours de manga. Ces derniers sont dirigés par trois garçons pleins d'avenir : Salim, Reno et son cousin Romain. Oui, ce sont des "mangakas français", un contresens tellement aigû qu'il me donne de l'urticaire, mais pour une fois que je vous tiens la jambe avec des représentants de cette espèce, on peut sortir la pommade et prendre son mal en patience jusqu'à la fin de ce texte. Ca a commencé par des après-midi consacrés au storyboard - dessin - encrage - patatipatata, ça continue par la création d'un fanzine réunissant leurs travaux, et c'est pas près de s'arrêter tellement leurs élèves sont doués (c'est le travail de Ketsu sur la photo, qui a aussi fait un logo pour l'éditotaku). Ces jeunes gens ont réalisé un premier manga dénommé Fantasian Saga : Salim et Reno étaient tous deux scénaristes et dessinateurs, Romain a toujours été leur "assistant" - ce qui ne l'empêche pas de nourrir une inquiétante passion pour le mecha design et les portraits bizarres. Partis présenter leur travail à Angoulême, c'est finalement un projet plus personnel de Reno qui fut retenu par un éditeur. Ca s'appelle Dream Land, vous êtes autorisés à admirer les illustrations en couleur (y a-t-il vraiment besoin de préciser qu'ils répondent "One Piece" en premier et en choeur quand on leur demande leurs influences ?), et ça commence aujourd'hui même dans Shonen Collec'. En fait, ça fait des mois que je piaffais d'impatience de vous en parler, mais même quand l'annonce a été faite par Pika, j'ai attendu la parution pour aborder le sujet - question de promotion ou un truc dans le genre.
Bonne nouvelle : Dream Land remplace le déplorable Negi Ma. Mauvaise nouvelle : ce dernier étant le chouchou actuel des lecteurs du magazine, l'annonce a été mal reçue par les fanboys d'Akamatsu. Les précédents auteurs occidentaux parus dans le magazine de Pika n'ont pas été très bien reçus dans les sondages consécutifs - savoir si c'est une question de qualité ou de nationalité est une question que je préfère ne pas me poser. Reno and co n'ont pas l'intention de devenir le fier étendard du manga à la française, ce qui ne les empêche pas de sentir la pression... Salim et Romain font office de "consultants" pour Dream Land ; si la mayonnaise prend avec le public, ils espèrent continuer Fantasian Saga sous forme franco-belge, avec les couleurs et tout ce qui va avec. Et franchement, c'est tout le bien que je leur souhaite - ça me fera lire autre chose que du Larcenet, du Trondheim et du Sokal en matière de bédés. Gentlemen, bon courage à vous !

21 août 2005

La semaine en accéléré

1) Nintendo qui repousse le prochain Zelda en 2006, se rapprochant de la date de sortie de Wind Waker en printemps et sautant ainsi Nowel. Le père du même nom se suicide, les actionnaires pleurent, les comptables du plombier réorganisent discrétos leur agenda de sorties pour pallier à ce manque. Qu'est-ce qu'ils vont bien nous refiler pour mettre sous le sapin ? Dance Dance Revolution Mario Mix ? Le GameBoy Micro qui coûtera la bagatelle de 100 € (!) ? C'est la DS qui va assurer le revenu de fin d'année de Nintendo, c'est moi qui vous l'dis.

2) Face à la montée du prix du pétrole, les concessionnaires automobiles français décident de proposer une option sur toutes les voitures vendues sur le territoire : vous pouvez avoir votre bagnole pour 25 % moins cher si vous acceptez de ne pas avoir de siège, de toit, de pneus et de volant. Personne n'accepte cette idée tordue, préférant avoir une voiture fonctionnelle... Mais Microsoft trouve l'idée géniale et s'en inspire en vendant sa Xbox 360 25% moins cher à ceux qui acceptent de ne pas avoir de XboxLive, de manette sans fil, de câble haute-def', de télécommande, de coque faciale pas trop fade. Quand on sait que le slogan est "always on, always HD (ces initiales ayant le double sens de "Hard Disk" et "High Definition"), always customized", il y a de quoi se gausser.

3) Encore un éditorial sur le site orange. J'aime bien l'angle artistique de la photo illustrant l'article et mon bordel.



4) Dimanche soir ? 21 heures ? Session IRC hebdomadaire ? Bonne idée ! Venez sur #editotaku@irc.worldnet.net ou entrez un pseudo dans la case sur le menu à gauche. Il paraît qu'on mangera du poulet au gingembre.

19 août 2005

The White Chamber

Jeu d'aventure en Point and Click qui fait peur et qui est gratuit. Téléchargez pendant que vous lisez ce texte !

Le "New Games Journalism" est à la mode, au moins pour une raison évidente : on en apprend davantage sur l'auteur. Non pas que ce soit intéressant ou que ça contribue à créer un quelconque Star(t) System, mais parce qu'on sait si on peut suivre son avis. Si l'éditorialiste n'aime pas les mêmes jeux que moi ou méprise ceux que j'aime, je sais que son avis m'importe peu. Or, à travers des articles de NGJ, l'auteur est bien plus enclin à lâcher ce genre d'info (primordiale pour le lecteur, l'importance du joueur-spectateur étant bien plus importante que dans n'importe quel autre art ou média) que s'il était en train de nous faire un inutile rapport graphismes / animation / musique / maniabilité.
Nous parlons ici d'un jeu qui fait peur. Donc, pour savoir si vous aussi vous allez vous pisser de trouille devant votre écran, tentons de shématiser numériquement ce qui m'a foutu la frousse. Si vous avez à peine esquissé un soupir devant des titres qui m'ont horrifié, vous savez que je suis une poule mouillée et que vous n'avez rien à cirer de mon avis - et vice-versa. Le pouvoir des chiffres, ça c'est une invention diaboliquement destructrice de notre civilisation. Donc, sur une échelle de 1 à 10, 10 étant le plus terrifiant :
- Clock Tower SNES se tape un 10,
- Silent Hill 2 se prend un 2,
- Alien Versus Predator 2 se place entre 6 et 8 selon la campagne (6 pour l'Alien, 7 pour le Predator, 8 pour le Marine),
- Silent Hill obtient un 7,
- D mérite un 4 (6 pour la première partie),
- Super Mario World tombe à 0 (oui, c'est hors-échelle),
- The Harvester monte à 3 (dont un point pour la centrale nucléaire qui ne sert absolument à rien si ce n'est à vous faire tuer),
- Silent Hill 3 tourne aux alentours de 5,
- Phantasmagoria 2 - A Puzzle of Flesh mérite 4 (après tout, le jeu se voulait plus "adulte" qu'effrayant),
- Project Zero me secoue suffisamment pour que je n'ose pas le terminer et mérite 9,
- Eternal Darkness - Sanity's Requiem fait flipper le jury qui lui colle un 8,
- The White Chamber commence à 9 et finit à 7.

Ainsi, nous avons affaire à un projet amateur pondu par une équipe de trois personnes. Tout le travail est très soigné, mais le graphisme garde cette touche "super méga petit budget mais on a fait de notre mieux" ; en même temps, quand l'artiste cite Satoshi Urushihara parmi ses auteurs favoris, le designer Radiant Silvergun dans ses jeux fétiches et le musico les Pillows (Fuli Culi !) comme inspiration, on sait que le résultat ne peut pas être foncièrement mauvais. Tout le jeu doit tenir sur une quinzaine d'écrans, la durée d'une partie tournant entre 1 et 2 heures (pour 4 fins différentes, 2 étant qualifiables de conclusions "violentes" à votre périple). L'ambiance sonore se vaut largement, mais aurait gagné à être plus aléatoire pour surprendre le joueur : rajouter quelques sons balancés sans raison ou couper la musique est une recette qui marche bien plus que quelques fonds sonores en boucle. C'est d'ailleurs le principal reproche que l'on puisse faire à cette chambre blanche, expliquant l'indice de terreur qui descend au fur et à mesure de votre progression : une fois la première demi-heure écoulée, on a bien compris les mécanismes de peur utilisés par les auteurs. Leur principale inspiration est Silent Hill (plusieurs tableaux ont d'ailleurs un grillage en guise de sol !), et certains passages m'ont également remémoré Phantasmagoria 2. Comme on réalise vite que ce sont les mêmes méthodes qui sont réutilisées pour nous faire dresser les cheveux sur la tête, on se blinde rapidement l'esprit. On reste certes vulnérable à un éventuel changement de technique de la part des auteurs, mais ce dernier n'arrive jamais. Pour le scénario (une demoiselle qui se réveille dans une station spatiale aux murs repeints à l'hémoglobine), n'importe quel fondu d'animation japonaise verra bien le mélange d'influences classiques que l'on retrouve dans toute oeuvre réalisée par des otakus anglo-saxons : yeux à la Yu-Gi-Oh, base spatiale abandonnée, héroïne amnésique, humour à base de références obscures (dont une au fiasco E.T. sur Atari 2600), coiffure à la Dragon Ball Z, coups de théâtre narratifs que l'on voit arriver à 10 kilomètres. Il n'empêche que l'on mord volontiers à l'hameçon au début, et que l'ambiance suffit largement à garder la pression sur le joueur. Donc, mission accomplie.
La maniabilité est évidemment simplissime (mais aurait mérité un peu d'explications, que voici : l'inventaire s'obtient en passant la souris en haut de l'écran, le menu d'action sur le clic droit permet de regarder ou d'agir, on sauvegarde / charge / quitte avec Echap), mais le gameplay fera hurler à la lune ceux qui haïssent la dirigistocratie. Par exemple, de nombreux objets apparaissent magiquement dans des lieux déjà visités après que l'on ait accompli une action particulière ! Normalement, je devrais être en train de faire un scandale, mais non ; l'espace de jeu n'a pas été surestimé, on ne tourne jamais longtemps en rond puisqu'il y a peu de salles, les énigmes sont logiques, et surtout, on a les chocottes grosses comme des oeufs Kinder au début et même si elles se dégonflent un peu, elles restent bien présentes dans l'estomac jusqu'à la conclusion. On est en droit d'ajouter qu'en cette période de dèche monumentale en matière de jeux d'aventure, ça fait véritablement plaisir d'avoir droit à un titre qui fait largement son travail : nous remuer un peu les méninges et les tripes au coeur d'une aventure qui tient la route. Bref, on ne boude pas son plaisir car il est bien présent, et c'est tant mieux.

17 août 2005

Une présentation SINCERE de "Oppai Slider"

On a déjà eu l'occasion de parler du studio Illusion dans ces pages, à travers l'excellent Sexy Beach 2. Or, ces bienfaiteurs de l'otaku et de l'onanisme viennent de sortir un nouveau soft dont "l'utilité" toute relative dépassera largement les frontières des hobbyistes frustrés.

Pour rappel, Illusion est en possession d'une technologie très avancée en matière de rebondissement de poitrines, dépassant largement tout ce que Namco a honteusement pu inclure dans Soulcalibur 2 et n'étant battue de peu que par Tecmo et sa décennie d'efforts en la matière via sa série Dead or Alive. Il y a un instant, nous parlions d' "utilité", aussi arrêtons-nous un instant pour réfléchir sur la raison de cette débauche d'équations. En fait, je ne vois même pas pourquoi je vous fais perdre votre temps avec ce suspense à la con, puisque la réponse est évidente : la démagogie sexuelle pour vendre des disques à tire-larigot. C'est là qu'Illusion innove : plutôt que de montrer des nichons pour le simple plaisir de montrer des nichons, ils ont décidé de nous aider dans notre quête de la poitrine parfaite. Mes excuses aux demoiselles qui lisent cet article et qui doit leur sembler particulièrement navrant. Mais sincère aussi, c'est marqué en titre.
Charles Bukowski (encore lui) a écrit qu'il y a trois types d'hommes : les hommes à seins, les hommes à cul, et les hommes à jambes (c'était un homme à jambes). Tous les mâles hétéros ont une partie de l'anatomie féminine qu'ils apprécient particulièrement. Faites un sondage rapide et vous verrez que cette théorie fonctionne parfaitement, à un détail près : ceux qui vous répondront qu'ils font avant tout attention au visage, aux yeux ou à tout autre détail futile ne sont que de gros hypocrites. Oppai Slider s'adresse donc aux hommes à seins ("oppai" = "seins"): si vous n'en êtes pas un, vous êtes autorisé à revenir (ou pas) d'ici deux jours pour le prochain article. Si vous êtes un homme à cul et que vous cherchez encore le fessier parfait, tonton Raton a un cadeau pour vous.

Oppai Slider, donc. Très honnêtement, les 40 méga-octets de démo sont largement suffisants pour suivre ce texte, alors ne vous gênez pas. Avant de plonger au(x) sein(s) du sujet, laissons le reste d'intelligence vidéoludique faire son office : le studio Illusion s'est amusé à faire une maniabilité axée autour de la roulette de la souris. Toutes les options et menus ne sont actifs qu'à l'aide de la molette, et ça change un peu des "glissières" (sliders) classiques où on laisse le bouton gauche enfoncé. Donc oui, une souris à trois boutons est obligatoire - mais si vous n'en avez pas, vous devez utiliser un Mac ou être tombé ici par hasard et vous n'aimez pas les jeux vidéo.
La première moitié du jeu est critique : à droite, une demoiselle, et à gauche, quelques "oppai sliders" bien utiles. C'est simple et funky : vous influez sur tout un tas de paramètres pour créer n'importe quelle poitrine... Ou presque, le réglage du tour en centimètres étant relativement généreux, même à sa valeur minimale. L'élasticité générale, la fermeté, l'écartement des seins, la quantité de peau au-dessus et en-dessous du téton, tout est adjustable (en faisant rouler sa molette, ne l'oubliez pas). Quand vous pensez avoir ce que vous désirez, on lance la deuxième partie : le test ! Rassurez-vous, dans la démo, on touche avec les yeux. On peut donc admirer notre poupée poitrino-customisée maison sous tous les angles (on fait zoomer la caméra en utilisant... la molette de la souris, merci aux deux qui suivent) et dans diverses situations dignes des crash-tests automobiles les plus rudes : hula hoop, sauts, flexions, pompes, piscine, relaxation... Un excellent divertissement pour toute la famille lors de ces après-midis pluvieux.

Alors, utile, cette glissière à nichons ? La réponse est évidente : une fois que vous avez trouvé ze réglage bien à vous, il ne vous reste plus qu'à imprimer quelques captures d'écran (touche C sur le clavier) pour sortir prendre un peu le soleil et trouver la porteuse de votre bonheur. Un collègue me fait aussi remarquer que les fans de Nip / Tuck n'hésiteront pas à apporter leur copine et leurs réglages chez le chirurgien esthétique en hurlant "c'est ça que je veux ! " Pas faux non plus, quand on y pense ; mais pour éviter toute scène de ménage, il serait alors opportun d'ajouter une fonction pour "coller" le visage de votre dulcinée sur le modèle d'expérimentation en 3D.



50 points sont retirés à Gryffindor pour cet article. Deux articles sur des jeux vidéo hentai à la suite ? Bah c'est l'été hein


Mise à jour : l'éditotaku a consacré une semaine entière à Oppai Slider 2, la version complète !

15 août 2005

Une critique OBJECTIVE de "Tifa (20 years old) Core"

Il s'agit d'un H-doujin game. Autrement dit, c'est un jeu vidéo amateur pour adultes (*) qu'on trouve sur DLsite (site officiel).

Introduction subjective : "Déjà connu pour avoir présenté ses oeuvres via des images animées ou fixes, le groupe 'Fighting Cuties' passe au Flash et en profite pour se payer une seiyuu, ou actrice de voix. Cependant, ils continuent à rentabiliser le modèle 3D qui a fait leur réputation de Tifa Lockheart, héroïne du cultissime Final Fantasy VII. Leur interprétation est tout à fait conforme aux fantasmes latents des infographistes de Square Soft, tellement contents de passer à la 3D qu'ils la dotèrent d'une faramineuse poitrine. Cette décision ô combien audacieuse alla de pair(e) avec la naissance de la pire union de connards ayant mis le pied sur cette planète depuis les néo-nazis et les supporters du PSG (mais si, c'est pas pareil), j'ai nommé la "génération Playstation". Cette dernière, unie aux "joueurs d'avant" (trop contents de ne plus avoir à fantasmer sur Terra et ses 5 pixels de haut), fonda un véritable culte à cette créature au moins aussi symbolique que Lara Croft sur les merveilles de la troisième dimension dans les jeux vidéo."

Critique objective : Quel que soit le chemin que vous empruntez dans "Tifa (20 Years Old) Core", elle n'enlève jamais le haut. C'est évidemment un sacrilège.
Note : 1/10 (dont un point pour les voix).



MISE A JOUR : l'add-on "Tifa Wet" corrige enfin cette tare, paizuri et tout le reste inclus. 9/10.



50 points sont retirés à Gryffindor pour avoir parlé d'un jeu vidéo cochon.

- page 70 de 159 -