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24 juillet 2005

Show the love

(au moment où j'écris ces lignes, c'est la session IRC hebdomadaire qui est en cours. #editotaku@irc.worldnet.net, ils m'attendent pendant que je tape ça, alors bon, passez donc un dimanche dès 21 heures si vous n'étiez pas là ce soir)

Vous vous souvenez de l'iMac qui avait tenté de me tuer pendant mon sommeil ? J'adore redonner un sens à la vie de vieux ordinateurs abandonnés par leur possesseur, mais j'avais été choqué par les limitations de cet ordinateur, surtout comparé à des PC Intel de la même époque qui me servent toujours aussi fidèlement. Evidemment, le texte était passé pour une diatribe anti-pomme de mauvaise foi, alors que ce n'était qu'un résumé de ma mauvaise expérience.

Je crois lui avoir trouvé une façon d'être utile : comme pour les vieux PC, en lui collant un Linux dessus. En l'occurence, la distribution à la mode et en français, Ubuntu. C'est lent, mais contrairement à MacOS9, on peut faire quelque chose avec... Enfin, vaut mieux avoir une souris à deux boutons, hein.



A part ça, j'arrive à finir Façade sans me faire éjecter avant la fin de l'histoire - après trois semaines, c'est un bon début. Accessoirement, être concentré à mort sur peu de jeux en même temps et ne rien pouvoir écrire de correct avant de les avoir bouclés me fait réaliser combien la règle "au moins un article tous les deux jours" peut être parfois contraignante...

22 juillet 2005

Façade

J'ai cessé ma ronde entre KOTOR 2 et Resident Evil 4 pendant suffisamment de temps pour essayer Façade... Mais pas assez pour vous écrire quelque chose à son sujet. Surtout qu'à la manière de Seaman sur Dreamcast, ce jeu basé sur les entrées "libres" du joueur (système inventé par les Leisure Suit Larry) semble avoir été playtesté avec un soin effrayant tellement le nombre de réponses possibles est vaste. En tout cas, je ne suis pas arrivé une seule fois à une conclusion parce que je me fais systématiquement éjecter avant la fin.

20 juillet 2005

Fantastic Poor

C'est officiel : après Sin City et Fantastic Four, je déteste officiellement Jessica Alba. Elle joue plus mal que mon testicule droit, a un sex appeal se résumant à des lèvres assez grosses pour remplacer les chambres à air de mon vélo, et dispose d'une dérangeante propension à attirer le moindre angle de caméra sur sa permanente ou son inintéressant décolleté.

Et le film ? Marvel continue sa longue crise conversions, oscillant entre le pire (DareDevil/Elektra) et le meilleur (X²) et pas mal de trucs fades au milieu (Hulk). Donc là, c'est fade et convenu (le réalisateur ayant à peu de choses près un seul autre film à son actif : le remake US de Taxi...), suivant le cahier des charges : présentation des personnages, obtention des pouvoirs surnaturels, sauvetage, interrogations profondes sur leur identité, apparition du méchant, combat, fin pseudo-ouverte laissant fantasmer les fans sur une inexistante suite. Ajoutez un Stan Lee jouant à Hitchcock quelque part pour amuser les fans, des scènes à la MTV sur fond de rock californien pour les djeunz, une overdose d'images de synthèse (là encore ils n'ont pas trop poussé, mais les trucages "élastiques" sont déplorables) et saupoudrez le tout de sponsors. Même sans avoir beaucoup joué à Burnout 3 Takedown (EA oblige, vous savez ce que c'est), on ne peut que remarquer l'influence de ce jeu vidéo sur la physique des accidents de voiture dans F4 : les voitures volent comme des fétus de paille et se désossent comme si elles étaient faites de pâte à modeler... On sait avec quoi les infographistes ont occupé leur temps libre.
Fans de comics, retournez plutôt à vos théories sur le contenu de Spidey 3 (à mon avis, en plus du retour du Bouffon Vert, on va avoir Venom, puisque Jameson, le cosmonaute qui le ramène sur Terre, apparaît dans le 2e film) et X-Men 3 (Phoenix ! Je veux voir Avalon ! Et y'a aucune chance, mais aussi Onslaught ! ). J'hésiterais presque à dire que le premier groupe de super-héros Marvel méritait mieux, mais même pas. Un film pop-corn et vide-cerveau à peine correct, sans aucune ambition et dont l'objectif avoué est de n'être qu'une pierre de plus dans le ratissage cinématographique des licences de l'éditeur. Allez, Dr Doom est bien rendu, on peut au moins lui accorder ça...

18 juillet 2005

Conversations (avec scènes supplémentaires)

Deux petits vieux sous un abribus :
- Mais si, puisque je te dis que la classe de Paladin est merdique ! A part les tankers, tu peux rien faire avec...
- Ah, pour les tanks, tu prends un Tauren ! Leurs avantages raciaux sont indéniables, surtout le stun !
- Par contre, on est d'accord sur les Gnomes : c'est nul.
(tous deux hochent lentement la tête)

Une ado plongée dans une conversation sur son téléphone portable. Je n'entends qu'une partie de la conversation :
- Gauche... Droite. Purée mais c'est pas compliqué merde, haut-bas-gauche-droite, t'as un son d'anneau et tu fais A et Start ! Tu appuies juste sur chaque direction sans toucher aux diagonales ! Mhhh, si on éteint pas la console, les émeraudes sont "enregistrées" et on peut refaire le bonus stage pour toutes les avoir et finir complètement le jeu. Oui, il l'avait publiée dans la rubrique courrier d'un Consoles+ et des gens lui avaient téléphoné parce qu'ils n'arrivaient pas à le faire ; c'était une autre époque !

Deux jeunes adultes :
- Ne me parle pas de Dragon Ball GT ! Pour moi, la saga de Toriyama s'arrête au volume 42, quand il fait ses adieux !
- Et pour moi, elle s'arrête au volume 35.
- Ah ? Pourquoi donc ?
- Parce qu'il y a la vraie fin. Toriyama, avec son Goku, son nuage volant et son bâton magique, n'était évidemment qu'une reprise de la légende bouddhiste. Or, cette dernière finissait en disant que Goku mourra face à un adversaire qu'il ne peut vaincre... Ce dernier étant évidemment Cell, battu par Gohan. Si tu relis la fin du volume 35, qu'est-ce que tu vois ? Son Goku se sacrifie, Son Gohan bat Cell, la paix est restaurée et Goku ne veut pas être ressuscité... et de retour dans le futur, Trunk bat Cell une fois pour toutes. A la dernière page de ce tome, on le voit rejoignant sa mère alors qu'il devient en quelque sorte le successeur de Goku et des autres, puisqu'il est déjà le dernier Z-Soldier. C'était une véritable fin ! Je crois même que lors de la prépublication nipponne, il y avait un autre message d'adieu, plus discret celui-là, de Toriyama... Mais tu connais déjà la suite : sa maison d'édition et la Toei, qui était derrière l'anime, tenait à ce qu'il ne tue pas la poule aux oeufs d'or, d'où l'arc supplémentaire de Boo. D'ailleurs, la qualité graphique se casse la gueule car c'est dessiné à 100 % par ses assistants.
- ... (son visage est depuis longtemps figé dans une indicible expression de surprise)

Plus loin, je découvre la V.Smile, sûrement la meilleure idée qu'il m'ait été donné de voir depuis la Sega Pico ; nom de nom, cet engin a un vrai stick arcade avec des boutons. D'ailleurs, c'est Winnie l'Ourson (une des stars de mon enfance avec Gaston Lagaffe, Tex Avery et Grendizer) qui parraine la console : il marche et se dandine en fredonnant et il rampe comme Solid Snake et oh la vache ce truc est génial. Si seulement je n'étais pas interdit de reproduction (sauf accord d'un comité d'éthique), j'aurais acheté cette console "pour plus tard". Je l'offre à un gamin de mon entourage et son avenir de gamer est garanti.

Un vendeur en train de discuter avec un client: "Dans Resident Evil 4, les touches sont trop bien gérées... Genre quand tu dois courir parce que t'as un rocher à tes trousses, tu bourrines A et c'est comme sur ton clavier parce que tu hurles devant ta télé. Et quand tu fuis, tu enfonces sur B et c'est comme si tu fuyais tous les zombies en disant 'Bééééééééé désolé les gars mais je vais pas m'attarder, j'ai un truc sur le feu qui sonne à la porte'. Et quand tu parles à ta télé, c'est soit parce que le jeu est trop bon, trop difficile ou trop mauvais. Là, on est clairement dans la première catégorie."

Un jeune adulte dans un magasin de vieux jeux. Il a des cheveux longs et il parle doucement mais avec conviction : "Je viens de commencer à bosser comme magasinier pour payer mes jeux vidéo. Toute la sainte journée, je plie des cartons, je remplis des liasses de paperasserie sur la moindre boîte de petits pois ajoutée sur les linéaires et je suis sous l'ordre d'abrutis. Ce boulot est tellement simple et répétitif qu'il s'imprime dans le crâne au point que j'en rêve toutes les nuits... je me force à me réveiller et à penser à autre chose, mais rien à faire et ça me pourrit mes nuits. J'ai réalisé que les jeux vidéo, ma passion depuis toujours, est en train de devenir un échappatoire à ce job pourri, comme tous ces gens qui rentrent crevés du travail pour s'avachir devant tf1. Et comme ça tourne sur une télévision, j'ai presque l'impression que les jeux vidéo vont devenir le nouveau médium d'abrutissement de la société de consommation - surtout qu'on doit payer cher pour s'en servir, contrairement aux programmes 'non interactifs' qui eux sont gratuits !"

Un gosse en train de convaincre son père - parti pour prendre un jeu à 15 € et faisant fi de la recommandation d'âge - d'acheter le GTA San Andreas à 40 € en occase :
- Mais si papa c'est cool ce jeu, tu peux voler des BMX !

S'il y a quelque chose à quoi je n'arrive pas à m'habituer, c'est bien de faire les soldes de jeux vidéo.

16 juillet 2005

Aigris

Accrochez-vous, on est repartis pour un article plein de bile, comme celui du début de la semaine et ceux d'une époque passée où je pouvais violenter tout et rien pour le simple plaisir de le faire. Maintenant, il me suffit de reproduire ce comportement en me préparant psychologiquement, un état de colère mélangée d'hilarité. Comme quand je sors d'une discussion avec mon rédacteur en chef. Or, ça tombe bien, puisque je sors d'une discussion avec mon rédacteur en chef.

Bref, mon copain Barbo a annoncé qu'un de ses articles était promu de son blog à une publication sur planetjeux (site moins lu que Pouche-Tarte d'après Alexa, allez donc comprendre pourquoi il s'est donné la peine d'aller voir ailleurs). "Mon copain Barbo" ? Pourquoi écrire cela alors que nous ne nous sommes jamais parlé, même pas sur le Net ? Ma seule relation avec lui est que je lis ses textes, point barre. Mais même s'il est bon de séparer l'oeuvre de l'artiste, l'écriture subjective que d'aucuns portent aux nues sous le nom de New Games Journalism aide à se faire une idée de la personne derrière le texte. A part ça, le NGJ est en ce moment la coqueluche des médias du milieu, mais c'est un autre sujet dont on se tape. Ainsi donc, lire du Barbo ou du Captain Algeria, que ce soit sur un forum ou ailleurs, me suffit pour comprendre que ce sont des chics types. Face à la moyenne environnante, aux caissières qui se plantent sur toutes les promos du chariot, aux fleuristes qui sont d'une connerie abyssale (à part pour Nozomi dans Shenmue), aux cerveaux rendus disponibles par TF1, à mes voisins dont je zappe quotidiennement les testicules avec un pistolet à micro-ondes pour m'assurer qu'ils ne se reproduiront pas, aux skyblogueurs, c'est bon de savoir qu'il y a encore quelques souches d'ADN en pas trop mauvais état. S'il m'arrivait de les rencontrer, je sais que je devrais leur faire comprendre ceci, mais féliciter quelqu'un sur sa génétique dégage quelques relents d'eugénisme dont je me passerais volontiers. On devra se contenter de leur serrer virilement la main, et tant pis si ça ne véhicule pas toute l'appréciation qu'on a pour eux ; allez savoir ce qui se passerait si on tombait sur Shigeru Miyamoto ou Jessica Paré (mais si, l'actrice canadienne que j'aime secrètement, souvenez-vous).

Bon, l'article de Barbo sur planetjeux, vous pouvez aller le lire, perso je me l'étais déjà tapé lorsqu'il l'avait mis sur son blog et je suis pas ici pour parler de ça. On trouve également sur ce site un article censé relater "les pires jeux du monde" et sous-titré "les jeux qui ont oublié d'être des jeux", avec Smash Bros ou Prince of Persia Sands of Time dans le classement. Certes, c'est vrai que ces titres sont tout autant dénués de gameplay que Taxi 2 ou Microcosm (que j'ai en version MegaCD, dans un de ces boîtiers en plastique format DVD qui se brisent si vous soufflez dessus). Gros discours de gens aigris : Age of Empires et Splinter Cell sont nuls parce que leur idéologie est pourrie, Pikmin et EyeToy sont nazes parce que l'idée n'a rien de neuf, Final Fantasy Crystal Chronicles est mauvais parce que les auteurs sont vraisemblablement 1) entourés de gens autoproclamés joueurs mais n'ayant même pas une GBA, ou 2) sans amis. Ils tentent bien de se rattraper sur leur forum en clamant à qui veut bien l'entendre que l'article était à prendre au second degré, que c'était pour compter les réactions et attirer les éditorialistes désoeuvrés sur leur site pour booster leur audience, mais ça ne prend pas. Les arguments avancés dans l'article, je les ai déjà entendus dans des magasins de jeux vidéo remplis d'imports et de cartouches Super Nintendo... par des gens qui pensent que le jeu vidéo est mort depuis que le "public" (terme prononcé en serrant les dents et avec une grimace de dégoût) joue à Halo et PES. Ils sont infoutus de vous donner des noms de jeux qu'ils apprécient, achètent des boîtes qu'ils n'ouvrent pas, prétendent tomber sur GameOne sans le faire exprès en zappant. On les laisse parler en hochant vaguement la tête et en fouillant une étagère aux antipodes de leurs aisselles après avoir réalisé au moment où ils se sont mis à chier sur Myst et Call of Duty que tenter de les rééduquer serait une perte de temps. Quand ils ne râlent pas contre les campagnes de marketing, je pense qu'ils sont en train de se planter sur des promos quelque part sur le tapis roulant d'une caisse de supermarché.

J'ai quand même un peu peur de ces gens-là, parce qu'ils sont un miroir déformé de ce que les "vieux" joueurs (une bonne tranche des lecteurs de l'éditotaku ainsi que son rédacteur) pourraient devenir s'ils ne se surveillent pas. Ceci dit, ma faible contribution dans la presse écrite doit donner au lecteur lambda l'idée que je suis déjà tombé dans ces eaux troubles - considérant le fait que tous les articles que j'ai proposés pour atténuer cette pensée ont été systématiquement sucrés - mais c'est un autre sujet. A quel moment ont-ils perdu espoir ? La Xbox est-elle si moche qu'ils ne sont même pas passés outre le monstreux premier pad pour se faire les deux premiers niveaux de Halo ? Ne se sont-ils pas poilés devant le ton délirant de Paper Mario ? Qu'ont-ils pensé de Conker's Bad Fur Day ? Où se situe le point de rupture qui grille définitivement l'émerveillement et l'appréciation positive ? Peut-être que c'est la connaissance du "jeu vidéo" dans son ensemble qui aide à casser un joueur... Ignorance is bliss. Par instinct, les programmeurs (pros ou amateurs) voient les mauvaises lignes de code derrière un jeu et font la moue, même si ce dernier est bon ; la peur du mainstream fait fuir par anticipation ; un passionné toujours au courant des potins de l'industrie se fermerait à ses fruits parce que l'arbre est pourri... Je veux pas devenir comme ça.



Demain, c'est dimanche. Alors dès 21 heures, sortez votre client IRC et passez sur la session hebdomadaire à #editotaku@irc.worldnet.net ; vous pouvez aussi entrer en entrant un pseudo dans la case à gauche. Cette annonce reste volontairement simpliste semaine après semaine pour que la conversation soit aussi libre que possible... Bizarrement, j'ai remarqué qu'on ne parle jamais des articles parus sur le site. C'est pas une raison pour discuter de ça demain, hein. Et merde, voilà, je crains d'avoir influencé les sujets qui seront discutés demain. Bon, je vais jouer à Resident Evil 4 ; j'en suis à 3 heures de jeu et même si Leon est con au point de ne pas pouvoir se battre et bouger en même temps, c'est du caviar.

14 juillet 2005

It's a SiN

Petit Jésus, merSiN !

C'est officiel, SiN a enfin droit à une suite ! Mais si, SiN, souvenez-vous... J'avais rapidement abordé son cas dans cet article, mais c'est l'occasion de se rafraîchir la mémoire.
Il s'agit d'un jeu vidéo PC sorti au même moment que Half-Life, soit fin 1998. Voilà, je viens d'expliquer en une phrase pourquoi plus personne ne se souvient de ce titre. Pourtant, il avait fait parler de lui à l'époque : à l'instar de Daikatana, SiN avait commencé à être développé sur le moteur de Quake, avant d'être refait sous celui de Quake 2 en raison du boom de l'accélération 3D. Il s'était ainsi fait beaucoup attendre, et sa sortie pile pour Noël avait manifestement été motivée par l'éditeur Activision... Puisque la version 1.0 avait des temps de chargement de presque 3 minutes entre chaque niveau et un bug corrompant toutes les sauvegardes (chose que je n'ai réalisé qu'après avoir perdu toute ma première journée de jeu). De plus, le patch corrigeant tout ce merdier pesait une trentaine de méga-octets - souvenez-vous que nous étions à l'époque des modems 56k. Et évidemment, Gordon Freeman et ses vacances à Black Mesa ont déSiNtégré ses dernières chances de percer... Quoique. Peu après Noël, les - nombreux - disques toujours dans les magasins avaient été remplacés par la version patchée 1.01 (j'ai la version 1.0, un vrai petit collector-souvenir de cette époque des patchs en folie !), mais le mal était fait.

Mais en tant que jeu, que valait SiN ? Il s'agissait d'un shoot 3D extrêmement dynamique et rapide, avec un solide sens de l'autodérision dans son environnement et une histoire plutôt bien ficelée. Le personnage principal, John R. Blade, était un flic noir avec de grosses dreadlocks - ce qui, au passage, permet de réfuter Libération et Canard PC dans leur affirmation que CJ (GTA San Andreas) est le premier héros black de jeu vidéo. Il courait après la méchante Elexis Sinclaire, la biochimiste à gros seins, cuir rouge, yeux verts, piercing sur le nombril et cheveux ténébreux qui ornait la boîte du jeu. Enfin, la boîte française, parce que les américains ont eu droit à un artwork moins osé. Cette dernière, fortement inspirée par ses collègues d'Umbrella Corp, avait pondu une drogue qui pourrissait les villes et - accessoirement - transformait les gens en monstres tout poilus et pas contents du tout. Enfin, Blade était guidé par son copain JC, un hacker recyclé par la police qui donnait plein d'infos dans l'oreillette et sans interrompre le jeu (tous les dialogues étaient doublés et/ou sous-titrés en anglais, car SiN n'a jamais été traduit ; il était sorti "tel quel" en France). L'univers était très documenté, comme en atteste le magnifique manuel, en grande partie composé du journal de Blade, avec coupures de presse et dessins de ses cauchemars. Et le gameplay ? SiN s'était inspiré de Duke Nukem 3D : l'interactivité avec les décors était incroyable pour un jeu en "full 3D" : dès le premier niveau, on trouvait une pièce de monnaie dans une fontaine qu'on pouvait utiliser sur une cabine téléphonique, on pouvait utiliser les ordinateurs avec la même aisance que Doom 3 aujourd'hui, détruire les décors... Le début du jeu, parlons-en : un hold-up à grande échelle d'une banque, avec hommes cagoulés qui descendent en rappel des verrières, le héros qui arrive en hélico et dégrossit le travail avec une Gatling (Matrix et la cinématique d'intro de Code Veronica n'ont rien inventé ! ). Si durant cette scène de shoot, vous détruisez une pancarte publicitaire montée sur un building, celle-ci tombera dans la banque et vous la retrouverez plus tard à l'intérieur de celle-ci. En passant dans les bureaux des employés, on peut utiliser les ordinateurs pour trouver les codes des clients de la banque et ajouter de l'argent sur le compte bancaire de Blade en utilisant un distributeur, ou débrancher les caméras et systèmes de surveillance... Et comme dirait Gia, SiN, c'était surtout surtout surtout l'invention des hitbox, autrement dit les dégâts localisés ! Plantez une balle dans la tête et l'ennemi se couche immédiatement, explosez-lui la main pour lui voler son arme, mais il vous attaquera à coups de high kicks... Par la suite, on avait quelques phases d'infiltration, une arme "bonus" qu'on obtenait en trouvant ses composants disséminés dans le jeu, des boss gigantesques. D'ailleurs, il fallait rapidement s'accrocher à son slip car SiN était difficile.
Enfin, le jeu a survécu quelques temps avec son mode multijoueur, encore plus sauvage que l'aventure solo. Les niveaux étaient originaux, comme celui inspiré de la Relativité d'Escher où l'on se mitraillait en courant sur les murs ou les planfonds, ou la première des cartes "géantes" où l'on explorait un salon gigantesque (on pouvait même grimper sur les étagères en utilisant les pièges à souris ! ). Bref, ceux qui ont essayé SiN (généralement trouvé en occasion après avoir fini Half-Life) n'ont pas eu de mauvaise surprise - à part Masskot pour qui son disque dur a fait trois "schlonc" lors d'une partie de SiN avant de claquer. Il s'agit malgré tout du titre qui a mis le studio Ritual sur la carte. Faites-moi plaisir, essayez la démo, elle ne pèse que 35 Mo...

Que s'est-il passé ensuite ? Il y a eu un addon, Wages of SiN, introuvable en France et que j'ai dû acheter dans un Virgin Megastore à San Francisco. Cependant, il est fourni dans l'édition Gold que l'on trouve dans les bacs de promotions à 5 €. Blade y affrontait un mafiosi qui cherchait Elexis Sinclaire, cette dernière ayant pris la poudre d'escampette à la fin de SiN. WoS était finissable en une après-midi et on y collectionnait des posters de femmes dénudées en chemin.
Enfin, il y a eu SiN The Movie. Alors ça, c'est un dossier à lui tout seul. Comme je l'avais déjà expliqué par le passé, c'était l'éditeur américain de DVD d'animes ADV qui avait produit cet anime de 60 minutes, évidemment sorti en direct-to-video uniquement en Zone 1. Le budget était officiellement évalué à moins d'un million de dollars, la réalisation était techniquement ridicule, tout en glissements de cellulos et en backgrounds CG. Quant à l'univers... Comment dirais-je ? C'était la vision américaine des animes, et j'ai toujours hésité à écrire un long article là-dessus. Donc résumons rapidement : Armitage a fait un carton aux States ? Super, mettons alors une rampe de lancement verticale de fusées quelque part dans un arrière-plan, ça plaira aux otakus. Ghost In The Shell a bien marché dans la cible marketing visée par ce film ? Excellent, mettons un bras cybernétique au héros, on s'en fout s'il n'en avait pas dans le jeu. Dimension dramatique et fan service ? Tuons JC dès l'intro et remplaçons-le par sa petite soeur inventée de toutes pièces - de beaux morceaux d'ailleurs. Pour l'histoire, on se casse pas le cul et on va prendre le sempiternel "enfant élu aux pouvoirs recherchés par la méchante", ça le fera bien et on a qu'une heure devant nous. Enfin, pour donner une dimension artistique à moindre coût, on va aller chercher l'orchestre symphonique de Varsovie pour la bande-son, ils sont pas chers et les japonais aiment bien bosser avec eux (c'est le même orchestre qui a joué les musiques des films Battle Royale par exemple). Mais ce DVD a au moins une bizarrerie pour lui : les doublages américain et japonais racontent deux histoires différentes, en prenant de nombreuses libertés sur l'histoire, les rôles et les motivations des personnages. La piste audio japonaise était évidemment sous-titrée en anglais, pour qu'on puisse bénéficier des deux scénarios. Pas grand chose à sauver dans l'ensemble, si ce n'est le générique d'intro que j'aime beaucoup (celui du jeu vidéo était déjà très soigné). Mais bon, cet objet SiNématographique était un cochon d'Inde : ADV y testait ses capacités à produire un film original et les américains testaient le marché des animes avec une licence pas trop précieuse pour voir si d'autres jeux vidéo US pourraient bénéficier d'une adaptation (ces dernières étant la chasse gardée des jeux console, traditionnellement asiatiques). Ainsi, ADV s'est lancé dans la production du film live action de Neon Genesis Evangelion pendant quelques années, avant d'enterrer le projet pour le bien de tous.

Ainsi, SiN 2 va exister, grâce à un système qui rend possible cette prise de risques. Primo, le jeu ne sera apparemment vendu qu'en téléchargement via Steam, une application au moins aussi répandue que Napster en son temps (j'exagère à peine). Ca fait peut-être peur aux vieux réacs dans mon genre, mais la réalité est là, telle qu'elle a été expliquée par Warren Spector lors de la GDC 2005 : quand on vend un jeu vidéo par la méthode actuelle (en boîte), le titre n'a que quelques semaines pour se retrouver en haut des ventes sous peine de ne revenir dans les étagères un an plus tard sous forme de collection Budget, puis de disparaître à nouveau, mais pour toujours cette fois-ci. D'où la frilosité des éditeurs vis à vis des coûts de production, distribution et SAV (les patches ! ). Secundo, le jeu sera refourgué sous forme d'épisodes, une méthode utilisée - sans succès - il y a quelques années par le jeu "Arabian Nights" (pas celui sur Amiga, un autre sur PC ; je crois que c'était un titre français), et qui aurait dû être le fer de lance de Fahrenheit - Indigo Prophecy. Je crains évidemment que le coût total des épisodes dépasse celui d'un jeu complet et normal, mais ce système garantit que les avis des joueurs exprimés après chaque chapitre seront pris en compte... Et que la qualité sera constamment au rendez-vous, sous peine de sanction pécuniaire pour les auteurs. Honnêtement, les premiers screenshots sont quelconques : on reconnait le flingue de base qui a toujours le même look d'agraffeuse et les gardes ennemis font un peu trop penser aux Combines d'Half-Life 2. Le jeu tournera avec le moteur Source, choix logique compte tenu du passé entre Ritual et Valve (l'un a développé Condition Zero pour l'autre) et du fait qu'il s'agit du premier jeu "extérieur" à être vendu sur Steam... Mais je me demande si le contrat d'utilisation de Steam n'impose pas d'utiliser le moteur maison, ou quelles sont les royalties demandées par Valve, comparé aux autres distributeurs plus classiques. Peut-être qu'on s'en fout, au fond : SiN 2 arrive.



Et comme une bonne nouvelle n'arrive jamais seule : merci encore, petit Jésus !

12 juillet 2005

Bloguons ou Blocons

C'est prétentieux à dire, mais il y a des jours où j'en ai marre d'avoir raison. Surtout quand je joue les oiseaux de mauvais augure... Parmi les tout premiers articles de l'éditotaku (voire de raton-laveur.net, soit encore deux ans avant cet édito qui en est à son troisième anniversaire- bien joué, ça fait cinq ans d'ancienneté), je prévoyais le plantage de Tomb Raider Angel of Darkness, de la N-Gage, ou de Fahrenheit, le jeu de Quantic Dreams (The Nomad Soul), qui devait être vendu sous forme d'épisodes et dont la dernière apparition à l'E3 - sous le nom d'Indigo Prophecy - a fait l'effet d'une douche froide. Je vous accorde, c'était pas une grosse prise de risques dans la plupart des cas.

Cet article est là pour vous faire remarquer, sur un ton tout à fait innocent, que ma prophétie à deux balles sur l'avenir de la blogosphère est en train de se réaliser. Son utilité et le spectre de ses utilisations est en train de se ratatiner comme une peau de chagrin, en même temps que la popularité des blogs explose. Ben oui : au début, les blogs servaient à parler d'un évènement, à communiquer avec un groupe précis de personnes, à publier rapidement des articles... C'était trop compliqué, pas vendable dans les médias. Alors on a réduit leur utilité (?) à des journaux intimes pas intimes, et paf, même Envoyé Spécial trouve le moyen d'en parler au lieu de faire un reportage sur quelque chose d'authentiqument intéressant.
Résultat : ce n'est pas parce qu'il y a plus de blogs que leur utilisation se diversifie. Attention, jeu de mots pourri dans la prochaine phrase. Nous avons à présent deux types de blogueurs : les "bloguons", ceux qui ont quelque chose à dire, et les "blocons", qui n'ont rien à dire (où l'on trouve forcément un post absolument incompréhensible comme ça ou comme ça, un commentaire sur sa propre popularité comme ça ou comme ça, le copier-coller du résultat d'un test de personnalité, des photographies de ses pieds...). Pour la première catégorie, ne me demandez pas où les trouver, je les cherche encore. Ceci dit, la seconde a ses avantages, car elle nous en apprend très long sur le comportement humain (étudiants en psychologie, vous tenez là un sujet de thèse en béton armé)... Même en matière de biologie, on peut y faire des découvertes : par exemple, si le résultat d'une longue lignée de mariages consanguins à l'intérieur d'une famille de zoophiles incontinents mentalement déficients venait à ouvrir un blog biographique, voilà le résultat (vous êtes prévenus, c'est un agité du bocal niveau 92 - commencez à lire par le début pour en saisir la substantifique moelle).

Alors il y a deux possibilités : soit vous bloguez, et comme vous lisez ce site, vous faites partie des "bloguons" parce que j'ai un lectorat en or massif. Dans ce cas-là, vous êtes automatiquement tiré vers le haut, votre blog est largement meilleur que la moyenne, et la comparaison est à votre avantage et tout va bien. Mais cela veut également dire que la réputation moyenne du blog se résumant à de la diarrhée digitale, votre blason n'est pas forcément redoré. J'ai déjà utilisé le terme de "diarrhée digitale", inventé par Matthew McKinnon dans un vieil article paru dans Shift quelque part en 2001... et qui parlait de la montée du phénomène blog via blogger. Charles Bukowski a dit : "après celle des chiens, ma merde est celle qui pue le plus". Les blogs n'existaient pas à l'époque.

10 juillet 2005

Spell Wars



- Weee ! Star Wars !
- Le genre de réaction typique... Ca me rappelle un pote qui est fan de la saga. Complètement atteint il est.
- Du genre à penser que le lait a meilleur goût quand on le boit dans un verre Star Wars ?
- Ouais. Ses seuls posters sont les affiches du film, il a maquetté un Falcon Millenium échoué dans la neige, et inutile de te dire quelles sont ses constructions Lego. Quand tu utilises sa salle de bain, tu vois que son porte-brosse à dents est en forme du pod de Sebulba. Il m'a tenu la jambe à propos de la version en DVD de la première trilogie pendant plus de deux heures alors qu'il m'appelait depuis son portable.
- Et il a pensé quoi d'Episode 3 ?
- De la merde.
- Pardon ?
- Réalise bien qu'il a assisté à toutes les premières de tous les épisodes. Là encore, il était devant le multiplexe à 16 heures pour la séance de minuit. Evidemment, seul et premier pendant un bon bout de temps. Et cosplayé. Quand le film a commencé, il a déjà eu du mal à croire à R2-D2, le petit robot mécano gaffeur, qui dérouille tout seul trois droïdes de combat. Puis il a commencé à somnoler devant le film qui clôturait plusieurs décennies de passion.
- Ouch.
- Tu sais que DVDrama a fait deux critiques sur le film, une pour et une contre ? Il définit la seconde comme étant exactement son avis sur le film.
- On s'en fout, ce qu'il y a dans ta Xbox date d'avant ce film... C'est pas comme Republic Commando qui se torche en un week-end (tiens, je parlais déjà de mon pote fan dans ce texte), publicité à 60 € s'il en est.
- Ouais, là nous sommes devant le début de Star Wars Knights of the Old Republic 2 - The Sith Lords.
- Ne me dis pas que tu vas encore essayer de désaper les filles du jeu, hein ?
- Oh là, pas de procès d'intention !



- Oh, il y a une faute de conjugaison.
- Durant l'intro, quelle honte.



- Et là il y a une faute d'accord.
- Ils se sont relus ou c'est une traduction faite pour que le jeu sorte à temps pour Noël dernier ?



- ...
(crise de fou rire commune)
- Bon, c'est quoi l'histoire au juste ? J'ai déjà oublié le texte avec ces conneries !
- Je ne sais pas... J'en suis à 10 heures de jeu et il n'y a toujours pas d'explication sur les gens qui tapent sur un clavier fantôme, les textes bizarres ou les barbarismes "augmentateurs". Mais à part ça, c'est toujours aussi bon.



(Si vous n'êtes pas en vacances, vous avez toujours la session IRC hebdomadaire sur #editotaku@irc.worldnet.net qui commence à 21 heures. Vous pouvez aussi y accéder en entrant un pseudo dans la case à gauche.)

08 juillet 2005

Pixelart



(Steel Battalion - Line of Contact)

06 juillet 2005

Transparent 6

J'ai un aveu à vous faire : je ne suis pas un otaku. Si si, même si ça me fait mal aux seins, j'avoue que je vous ai menti depuis tout ce temps. Je faisais croire que je passais mon temps à lire des mangas, mater des DVD et jouer à des jeux vidéo en bouffant du Nutella et en écrivant pour un site que personne ne lit, mais c'est pas vrai. Tenez par exemple, en réalité, j'ai profité de la soirée pour aller faire du jogging, même si je me suis vautré dans un chemin tout plat comme une grosse buse en écoutant du Minmi (*) dans mon lecteur de MP3 - c'est d'ailleurs bizarre, les informations que le cerveau vous envoie alors que le sol se rapproche ("protège tes doigts, t'as un article à écrire ce soir" - résultat, je me suis écorché la paume droite).

Pourquoi ce mensonge ? A cause de Keul, vous savez, le gentil garçon qui tape du PHP. Ceux qui lisent le site depuis un bout de temps ont pu lire son article sur le manga Transparent (Satorare), écrit à l'occasion de la semaine "quartier libre" où les lecteurs publient leurs textes dans cette colonne. Ce que vous ne savez pas, c'est qu'il est devenu raide dingue de cette série si particulière et figure de proue de ces mangas "moches-mais-le-scénario-fait-tout". Dingo-fanatico-évangéliste. Si j'ai le malheur de me connecter sur ICQ, c'est un popup de Keul dans les 5 secondes qui suivent et un "t'as lu Transparent ?". Si lors d'une discussion anodine, je lui dis que j'ai fait un tour de mes crèmeries à mangas, la riposte "t'as acheté Transparent ?" est inévitable. La solution était évidente : ne rien faire, ou laisser flotter l'idée que je ne faisais rien. D'où réponses à base de "nan je suis pas sorti" et "je peux pas je regarde du hentai là" ou encore "ah oui mais y'a Sakura Taisen 5 qui est sorti aujourd'hui et j'ai trouvé une boutique qui va avoir un exemplaire de l'édition limitée à 1200 exemplaires mais ils vont la vendre à 250 € et on sait pas ce qu'il y a dedans mais les fans parmi les clients commencent déjà à se jauger dangereusement pour savoir qui la prendra et va y avoir un mort c'est sûr" (authentique). Je suis un otaku occupé, pas le temps de m'occuper de mangas douteux !

Et finalement à l'Epitanime, le même Keul m'a orienté vers le dépôt vente où les 5 premiers volumes de ce foutu manga étaient disponibles. 15 minutes plus tard, un orga et ami est venu me voir pour vérifier si j'avais vraiment réservé ces livres "avec des dessins moches dessus et pas de filles nues dedans". Il y a quelques jours, j'ai pris le volume 6 fraîchement paru et le vendeur m'a fait à peu près la même remarque lors du passage à la caisse.

Ainsi donc, Transparent est putain de moche. Même après l'arrivée de quelques assistants, c'est toujours atroce et ça semble même empirer dans ce volume 6 (le personnage de Lin Katagiri qui était toujours très jolie me semble assez moche dans ce tome). Côté histoire, vous êtes déjà au courant : on suit quelques cas rarissimes de "transparence", une maladie (fictive bien sûr ! ) où le patient, au QI prodigieux, émet à son insu toutes ses pensées dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres autour de lui. Au Japon, le gouvernement fait jouer la mascarade aux civils et s'assure que ces trésors de la nation soient utiles et ignorants de leur condition. Il y a un enfant, un médecin (soumis au secret médical ! ), une adolescente à qui ses parents ont conseillé de toujours dire ce qu'elle pense pour limiter la casse... Les tranches de vie de ces transparents se succèdent au fil de volumes.

Hélas, certains personnages disparaissent rapidement de la série ou quelques chapitres sont complètement inutiles. Dans les pages laissées à l'auteur en fin des volumes reliés, on apprend que l'histoire aurait dû se limiter au premier chapitre, à l'origine un one-shot - sauf qu'évidemment, la dictature des lecteurs a demandé une suite... ou que le dessin est mauvais parce que Makoto Sato écrit son scénario jusqu'à la dernière minute, quand il n'hésite pas à avouer qu'il lui arrive d'être en panne d'inspiration (si j'ai autant hésité à commencer cette série, c'est bien parce que je craignais qu'elle ne tienne pas la durée avec un scénario de base aussi complexe et risqué). Le résultat est donc à la hauteur : la qualité graphique est constante (elle reste bien mauvaise) et l'histoire est parfois inégale. Mais l'idée est si originale, et son traitement si adulte (il y a de grands moments dans le traitement des transparents dont la cruelle réalité est paradoxalement si humaine - comprenne qui pourra) qu'on finit par être envoûté. Ca s'adresse vraiment aux patients, qui sauront passer outre le dessin passable et les sautes de qualité narrative... Sûrement que ça finira mal pour la plupart des personnages, à moins que le manga ne se prenne un coup de hache sur la nuque parce que les lecteurs en auront marre, mais il y aura quelques morceaux de bravoure avant le crash - il y en a déjà dans les volumes parus chez nous.

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