La météo s’est encore gourée.
Par Smog ShadowSeth
Le mot « innovation » est quelque chose qui tend à disparaître progressivement dans le milieu des jeux vidéo depuis quelques temps, surtout depuis que c’est devenue une industrie reconnue avec ses ténors de plus ou moins bonne volonté qui n’en discutent que par commerciaux interposés ; entendez par là en terme de ventes, de part de marché, de public ciblé et tout un tas d’autres termes réduisant le gamer moyen à une vache à lait comme une autre. De fait, on investit dans des valeurs sûres à grand coup de suites et de repompes, mais faut pas compter sur eux pour financer un éventuel R&D au niveau de leurs produits qui en aurai pourtant grandement besoin. Certains dirons que cela commence à arriver petit à petit avec l’intérêt grandissant des pontes du milieu pour les jeux indépendants, mais à mon humble avis on est encore loin du compte, les majors se contentant de faire la chasse aux perles rares en y injectant du pognon que lorsqu’ils trouvent un truc rentable, donc qui innove mais pas trop pour ne pas perdre le blaireau moyen qui veut son GTA 15, son Driver 24, son DOA 8, son C&C 32 et son FeuFeu 10^24x2. Bon, soyons honnêtes, certaines de ces suites ne sont pas pour nous déplaire, mais personnellement, je décroche plus rapidement d’un jeu dont je connais déjà le concept depuis son premier opus que sur quelque chose qui sort un peu des sentiers battus ou que je connais pas.
Tout ça pour quoi ? Vous vous souvenez il y’a deux ans, lorsque je vous parlais de Perimeter dans ces colonnes lors de la première session de quartier libre? Pour ceux qui n’étaient pas là, je résume : il s’agissait d’un RTS qui s’il ne bousculait pas le genre, avait le mérite de le dépoussiérer en y introduisant une dimension stratégique supplémentaire qui se trouvait être la gestion de la surface de sa base, celle-ci étant capitale pour la tenue de ses bâtiment et la production de ressources. Il fallait tout aplanir, s’étendre et faire en sorte de protéger notre sol tout en tentant de bousiller celui du voisin ; le moteur du jeu gérant la déformation en temps réel de celui-ci, que ce soit par l’action de vos unités de terrassement, des obus vous tombant sur la tronche en y creusant un joli cratère ou des unités souterraines qui prenaient un malin plaisir à saper les fondations de vos bâtiments. Et j’ai oublié de mentionner le « Perimeter » à qui le jeu doit son nom : un gigantesque bouclier de protection se déployant sur vos centrales offrant une protection absolue, disponible dès le début de la partie mais bouffant des quantités colossales de ressources, empêchant les rush d’unités de base et rendant les bases particulièrement difficiles à prendre. Les unités devaient être produite à partir de briques de bases et il fallait les combiner entre elles pour former l’unité de son choix, disponible en fonction des recherches effectuées. Et ce ne sont que les grandes lignes…
Seul gros défaut : le jeu était agrémenté d’un scénario un peu trop space qui en a rebuté plus d’un… Et comme s’ils n’avaient pas compris ce point là, les russes de KD Labs (actuellement KDVgames), les pères du jeu, nous on récemment annoncé la sortie prochaine d’un add-on pour Perimeter avec un début de scénar qui pousse à se demander s’il n’auraient pas quelques contacts colombiens dans l’agriculture parallèle.
Mais assez parlé de lui ; le cas de ce jeu ne concerne que de loin le sujet de cet article, portant sur un rejeton de Permieter : Maelstrom.
Résumer la chose est un jeu d’enfant : il s’agit d’un jeux reprenant la même base technique que le périmètre mais en « standardisant » une large partie des éléments.
Synopsis : nous sommes une fois plus dans le futur et c’est la grosse merde : la terre ayant été envahie par des aliens amphibiens qui ne rêvent que d’un nouveau monde 100% aquatique. Pour ce faire, ils ont donc fait fondre toutes les glaces du globe, rendant la planète encore plus digne de son surnom de bleue puisque la quasi-totalité des terres sont maintenant immergée. Et on se moque bien de savoir que le niveau des mers n’augmenterait que d’une dizaine de mètres tout au plus à supposer que ce soit le cas un jour. Du coup, on apprend que les surfaces les plus élevées ne sont pas l’Himalaya ou les Alpes mais les rocheuses américaines, les seules à faire surface dans tout ce bordel… Hum, attendez, y’a pas écrit « EA » sur le jeu pourtant non ? Juste « Codemasters » ?
Bon, passons. Dans cette zone aquatique s’affrontent trois camps : les aliens bien évidement, et aussi deux autres races humaines : des fâchaux archi-capitalistes et hyper technologistes et des coco branchés « système D », « Nucléaire » et « écologie »… Heu, ‘ttendez, y’a pas comme qui dirai une contradiction là ? Les gentils de l’histoire étant ce dernier camp face aux fachaux qui veulent profiter de ce bordel pour épurer la terre et aux aliens qui veulent installer des barres de deux pièces organiques façon Zerg sur toute la planète. Un scénar basique quoi.
Pour un gameplay tout aussi basique : on construit sa base en gérant ses ressources qui sont au nombre de trois : la biomasse, l’énergie et l’eau douce. A noter que les aliens n’ont pas d’énergie à gérer, étant entièrement organiques. Il y a quelques nuances comme un nombre limité de bâtiments pour les aliens et les fachaux, la possibilité aux fachaux de déplacer leurs bâtiments ou de les transformer en tout autre chose, les aliens ne disposant que d’un unique bâtiment servant à invoquer des œufs depuis l’espace (qui a dit « larves Zergs ? ») et se chargeant de tous les upgrades. Les derniers du lot on une gestion plus classique… Enfin pour ce que l’on entend par classique… Si vous touchez aux RTS depuis un certain temps, la majeure partie des éléments cités vous rappelleront pas mal de choses…
Le jeu est réalisé à l’aide du moteur de Perimeter, et gère aussi la terraformation, mais exit son utilisation dans le gameplay, réduite au minimum syndical. On a toujours la possibilité de transformer le terrain, mais l’outil est catastrophique comparé à celui de Perimeter, et on se retrouve à faire des creux et des bosses dans le terrain qui ne servent pas à grand-chose et bloquent la plupart du temps vos unités, incapables de se déplacer sur un terrain trop chaotique. De même, lorsqu’un tas de terre bloque un accès, on peut toujours essayer de le déblayer, mais les unités de terrassement on une portée tellement ridicule que ça prend des plombes, sans compter qu’il faut que le terrain soit parfaitement plat pour qu’elles puissent avancer et creuser d’avantage le tas.
Seule utilité : barrer le chemin à un adversaire, en creusant par exemple de gros cratères fumant à coup d’artillerie dans le sol, ralentissant considérablement les unités qui doivent les traverser, pour peu qu’elles puisse le faire et que le pathfinding foireux ne les envoie pas à l’autre bout du champ se faire aligner par les défenses ennemies…
L’environnement est entièrement destructible, mais à un point que ça en devient ridicule : envoyez un fantassin de base traverser un immeuble de 6 étages en ruine sur la map, lorsqu’il entrera en contact avec le mur, l’immeuble s’écroulera… sans même causer de dégâts au péon de base qui reçoit au bas mot une centaine de tonne de béton sur la tronche. Merde, mais même le père de ce jeu foireux gérait les dommages collatéraux ! Que s’est-il passé ?
Il s’est passé simplement que les éditeurs on décidé un beau jour que le périmètre était bien gentil, mais qu’il ne se vendait pas des masses malgré ses innovations, donc il fallait faire quelque chose de plus « standard » avec les bases qu’il avait introduites. Résultat : la modification en temps réel du terrain, fer de lance de Perimeter, est reléguée au rang d’accessoire cool, et le fiston se trouve en plus affublé d’un background tellement banal et pompé sur la concurrence que c’en est affligeant. Ce qui nous renvois au début de ces lignes.
Les éditeurs ont tenté de nous refourguer un truc déjà vu cent fois, bâclé par les développeurs qui c’étaient pourtant gavés sur Perimeter. Frustrés de devoir utiliser leur technologie pour un truc qui n’en a absolument pas besoin sans doute. Ils on poussé le vice jusqu'à reprendre le curseur de Perimeter pour Maelstrom, merde ! Qu’on se le dise, ce n’est pas parce que c’est le rejeton de Perimeter que je l’achèterais celui-là. Je n’ai touché qu’a une démo qu’il m’a fallu trois semaine à trouver au bas mot mais ça m’a suffit pour me forger mon opinion. Aussi je ne vous encourage pas à la télécharger, ni à investir un centime là dedans, même s’ils font mumuse à mettre des tanks pouvant se transformer en mecha.
Codemasters nous annonce une tempête à grand renfort de pubs s’inspirant de promotion cinématographique, et au final on a droit qu’a une traînée l’altocumulus toute pâle… Alors que les joueurs de RTS ont les yeux rivés sur le gros cumulonimbus d’en face marqué « Supreme Commander » dessus en attendant avec une impatience fébrile la véritable tempête.
Le mot « innovation » est quelque chose qui tend à disparaître progressivement dans le milieu des jeux vidéo depuis quelques temps, surtout depuis que c’est devenue une industrie reconnue avec ses ténors de plus ou moins bonne volonté qui n’en discutent que par commerciaux interposés ; entendez par là en terme de ventes, de part de marché, de public ciblé et tout un tas d’autres termes réduisant le gamer moyen à une vache à lait comme une autre. De fait, on investit dans des valeurs sûres à grand coup de suites et de repompes, mais faut pas compter sur eux pour financer un éventuel R&D au niveau de leurs produits qui en aurai pourtant grandement besoin. Certains dirons que cela commence à arriver petit à petit avec l’intérêt grandissant des pontes du milieu pour les jeux indépendants, mais à mon humble avis on est encore loin du compte, les majors se contentant de faire la chasse aux perles rares en y injectant du pognon que lorsqu’ils trouvent un truc rentable, donc qui innove mais pas trop pour ne pas perdre le blaireau moyen qui veut son GTA 15, son Driver 24, son DOA 8, son C&C 32 et son FeuFeu 10^24x2. Bon, soyons honnêtes, certaines de ces suites ne sont pas pour nous déplaire, mais personnellement, je décroche plus rapidement d’un jeu dont je connais déjà le concept depuis son premier opus que sur quelque chose qui sort un peu des sentiers battus ou que je connais pas.
Tout ça pour quoi ? Vous vous souvenez il y’a deux ans, lorsque je vous parlais de Perimeter dans ces colonnes lors de la première session de quartier libre? Pour ceux qui n’étaient pas là, je résume : il s’agissait d’un RTS qui s’il ne bousculait pas le genre, avait le mérite de le dépoussiérer en y introduisant une dimension stratégique supplémentaire qui se trouvait être la gestion de la surface de sa base, celle-ci étant capitale pour la tenue de ses bâtiment et la production de ressources. Il fallait tout aplanir, s’étendre et faire en sorte de protéger notre sol tout en tentant de bousiller celui du voisin ; le moteur du jeu gérant la déformation en temps réel de celui-ci, que ce soit par l’action de vos unités de terrassement, des obus vous tombant sur la tronche en y creusant un joli cratère ou des unités souterraines qui prenaient un malin plaisir à saper les fondations de vos bâtiments. Et j’ai oublié de mentionner le « Perimeter » à qui le jeu doit son nom : un gigantesque bouclier de protection se déployant sur vos centrales offrant une protection absolue, disponible dès le début de la partie mais bouffant des quantités colossales de ressources, empêchant les rush d’unités de base et rendant les bases particulièrement difficiles à prendre. Les unités devaient être produite à partir de briques de bases et il fallait les combiner entre elles pour former l’unité de son choix, disponible en fonction des recherches effectuées. Et ce ne sont que les grandes lignes…
Seul gros défaut : le jeu était agrémenté d’un scénario un peu trop space qui en a rebuté plus d’un… Et comme s’ils n’avaient pas compris ce point là, les russes de KD Labs (actuellement KDVgames), les pères du jeu, nous on récemment annoncé la sortie prochaine d’un add-on pour Perimeter avec un début de scénar qui pousse à se demander s’il n’auraient pas quelques contacts colombiens dans l’agriculture parallèle.
Mais assez parlé de lui ; le cas de ce jeu ne concerne que de loin le sujet de cet article, portant sur un rejeton de Permieter : Maelstrom.
Résumer la chose est un jeu d’enfant : il s’agit d’un jeux reprenant la même base technique que le périmètre mais en « standardisant » une large partie des éléments.
Synopsis : nous sommes une fois plus dans le futur et c’est la grosse merde : la terre ayant été envahie par des aliens amphibiens qui ne rêvent que d’un nouveau monde 100% aquatique. Pour ce faire, ils ont donc fait fondre toutes les glaces du globe, rendant la planète encore plus digne de son surnom de bleue puisque la quasi-totalité des terres sont maintenant immergée. Et on se moque bien de savoir que le niveau des mers n’augmenterait que d’une dizaine de mètres tout au plus à supposer que ce soit le cas un jour. Du coup, on apprend que les surfaces les plus élevées ne sont pas l’Himalaya ou les Alpes mais les rocheuses américaines, les seules à faire surface dans tout ce bordel… Hum, attendez, y’a pas écrit « EA » sur le jeu pourtant non ? Juste « Codemasters » ?
Bon, passons. Dans cette zone aquatique s’affrontent trois camps : les aliens bien évidement, et aussi deux autres races humaines : des fâchaux archi-capitalistes et hyper technologistes et des coco branchés « système D », « Nucléaire » et « écologie »… Heu, ‘ttendez, y’a pas comme qui dirai une contradiction là ? Les gentils de l’histoire étant ce dernier camp face aux fachaux qui veulent profiter de ce bordel pour épurer la terre et aux aliens qui veulent installer des barres de deux pièces organiques façon Zerg sur toute la planète. Un scénar basique quoi.
Pour un gameplay tout aussi basique : on construit sa base en gérant ses ressources qui sont au nombre de trois : la biomasse, l’énergie et l’eau douce. A noter que les aliens n’ont pas d’énergie à gérer, étant entièrement organiques. Il y a quelques nuances comme un nombre limité de bâtiments pour les aliens et les fachaux, la possibilité aux fachaux de déplacer leurs bâtiments ou de les transformer en tout autre chose, les aliens ne disposant que d’un unique bâtiment servant à invoquer des œufs depuis l’espace (qui a dit « larves Zergs ? ») et se chargeant de tous les upgrades. Les derniers du lot on une gestion plus classique… Enfin pour ce que l’on entend par classique… Si vous touchez aux RTS depuis un certain temps, la majeure partie des éléments cités vous rappelleront pas mal de choses…
Le jeu est réalisé à l’aide du moteur de Perimeter, et gère aussi la terraformation, mais exit son utilisation dans le gameplay, réduite au minimum syndical. On a toujours la possibilité de transformer le terrain, mais l’outil est catastrophique comparé à celui de Perimeter, et on se retrouve à faire des creux et des bosses dans le terrain qui ne servent pas à grand-chose et bloquent la plupart du temps vos unités, incapables de se déplacer sur un terrain trop chaotique. De même, lorsqu’un tas de terre bloque un accès, on peut toujours essayer de le déblayer, mais les unités de terrassement on une portée tellement ridicule que ça prend des plombes, sans compter qu’il faut que le terrain soit parfaitement plat pour qu’elles puissent avancer et creuser d’avantage le tas.
Seule utilité : barrer le chemin à un adversaire, en creusant par exemple de gros cratères fumant à coup d’artillerie dans le sol, ralentissant considérablement les unités qui doivent les traverser, pour peu qu’elles puisse le faire et que le pathfinding foireux ne les envoie pas à l’autre bout du champ se faire aligner par les défenses ennemies…
L’environnement est entièrement destructible, mais à un point que ça en devient ridicule : envoyez un fantassin de base traverser un immeuble de 6 étages en ruine sur la map, lorsqu’il entrera en contact avec le mur, l’immeuble s’écroulera… sans même causer de dégâts au péon de base qui reçoit au bas mot une centaine de tonne de béton sur la tronche. Merde, mais même le père de ce jeu foireux gérait les dommages collatéraux ! Que s’est-il passé ?
Il s’est passé simplement que les éditeurs on décidé un beau jour que le périmètre était bien gentil, mais qu’il ne se vendait pas des masses malgré ses innovations, donc il fallait faire quelque chose de plus « standard » avec les bases qu’il avait introduites. Résultat : la modification en temps réel du terrain, fer de lance de Perimeter, est reléguée au rang d’accessoire cool, et le fiston se trouve en plus affublé d’un background tellement banal et pompé sur la concurrence que c’en est affligeant. Ce qui nous renvois au début de ces lignes.
Les éditeurs ont tenté de nous refourguer un truc déjà vu cent fois, bâclé par les développeurs qui c’étaient pourtant gavés sur Perimeter. Frustrés de devoir utiliser leur technologie pour un truc qui n’en a absolument pas besoin sans doute. Ils on poussé le vice jusqu'à reprendre le curseur de Perimeter pour Maelstrom, merde ! Qu’on se le dise, ce n’est pas parce que c’est le rejeton de Perimeter que je l’achèterais celui-là. Je n’ai touché qu’a une démo qu’il m’a fallu trois semaine à trouver au bas mot mais ça m’a suffit pour me forger mon opinion. Aussi je ne vous encourage pas à la télécharger, ni à investir un centime là dedans, même s’ils font mumuse à mettre des tanks pouvant se transformer en mecha.
Codemasters nous annonce une tempête à grand renfort de pubs s’inspirant de promotion cinématographique, et au final on a droit qu’a une traînée l’altocumulus toute pâle… Alors que les joueurs de RTS ont les yeux rivés sur le gros cumulonimbus d’en face marqué « Supreme Commander » dessus en attendant avec une impatience fébrile la véritable tempête.
Par lectorat le 10 décembre 2006, 22:41 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Encore un jeu où je suis arrivé au dernier level pour m'y arreter ... (lag ? ou ma Carte graphique H.S, je sais plus bien)
Noël aidant, ça sera peut être le moment de m'y remettre avec un matos upgradé.