Les prix des jeux vidéo console ont une courbe assez amusante. Ca commence à 60 zeuros, ça descend en budget à 30 ou 20 en moins d'un an - 6 mois en cas de flop, 9 à 12 mois en cas de hit, bien plus en cas de jeu oublié des commerciaux lors des réévaluations. Puis une fois les exemplaires neufs épuisés, la vie en occase se poursuit : 45 à 30 pendant que les neufs sont encore en circulation, 15 à 20 après cela, cette dernière base variant selon le succès commercial du produit. Dans quelques rares cas, c'est également influencé par une "réputation de collector", pas forcément avérée, pour que les connaisseurs montent le prix : Gradius V ou Killer7 GameCube sont des exemples récents. Ca, c'est la courbe classique des prix. Mais ils sont aussi influencés par la durée de vie de la console : quand cette dernière est à la fin de son cycle, tous les produits sont bradés pour faire de la place à la nouvelle génération. Après ce destockage, tout devient plus difficile à trouver (à l'exception des navets et des Gran Turismo tirés à des miyons d'exemplaires), et les prix remontent violemment. Bref, ça commence haut, ça tombe très vite, ça stagne bien bas jusqu'à ce que les revendeurs en aient marre et les baissent encore... et c'est là que selon l'estime du bouzin, ça reste bradé sur les étagères ou ça grimpe parce que (les gens pensent que) c'est rare.

La ps2 est actuellement, et plus pour longtemps, dans le dernier creux. Tous les jeux, même les plus cools, sont à bas prix. On trouve tous les hits avec la même étiquette que les jeux oubliables. La console reste chère, car sony tient encore à faire rentrer un peu d'argent dans ses caisses. Mais coté jeux, c'est le moment pour se gaver ! Je n'ai même pas la console, et je me procure tous ceux qui justifient la possession de cette machine. Si vous avez des titres à conseiller, n'hésitez pas, hein. Depuis des mois, je constitue une petite collection des grands titres de la ps2 : Katamari, Ico, Okami, les DDR et KOF pas sortis ailleurs, Yakuza, vous voyez le genre. Et comme on vient de me prêter une ps2, je découvre ces jeux qui prenaient la poussière sur mon étagère. Case in point du jour, Shadow of the Colossus, attrapé dans la pile. Avec mon copain masskot, on l'a bouclé en deux après-midi. Dès les premiers colosses tombés, on s'est regardés : "on va se le faire, ce jeu." Ainsi fut fait, en se passant la manette entre chaque niveau - un rituel que je croyais disparu avec le siècle dernier.

Durant cette petite dizaine d'heures, j'ai dû répéter "c'est incroyable pour de la ps2" une bonne cinquantaine de fois. Est-ce que c'est le plus beau jeu de la console ? Dans le même genre de prouesse, on conseille les God of War (pas joué), ainsi ajoutés sur ma liste de shopping. SotC pousse tellement la ps2 qu'il tourne rarement à plus de 15 images par seconde. Peut-être qu'il demande parfois trop à la machine, comme ce motion blur sur le déplacement rapide de la caméra. Est-ce que la ps3 fluidifie cela quand on y fourre le disque ? Ca serait bien, tiens. On voit à une distance faramineuse, des détails impressionnants un peu partout - au hasard de vos pérégrinations, un épervier qui semble vous suivre avant de se lasser avec tout le naturel et le réalisme du monde - et des prouesses techniques en permanence. Il y a même des éléments de gameplay qu'on croyait attendre de la next-gen, censée offrir plus que de grosses résolutions d'affichage. L'exemple le plus frappant : votre personnage ne fait pas de distinction à avancer sur une surface "marchable" ou pas, comme on en a l'habitude dans le jeu vidéo. Pour lui, si c'est plat, on peut y aller. Pas de murs invisibles. S'il y a de quoi s'accrocher, même quelques poils ou racines, et même si c'est une pente raide et bosselée, il y grimpera jusqu'à l'épuisement. Et même si c'est le bras d'un géant qui vous observe avec un vague intérêt. Pendant qu'on y jouait, un voisin a fait un barbeuk', et j'ai cru que l'odeur de brûlé venait de la console qui crachait ses tripes depuis des heures. Je pourrais aussi parler du soin hallucinant donné aux animations (le meilleur cheval jamais vu dans un jeu vidéo) ou du ticket artistique choisi (des créatures rocheuses vivant dans un désert "au bout du monde" - on comprend pourquoi Fumito Ueda, le réalisateur du jeu, considère Another World comme la principale influence de ses productions), mais le message est passé : okay, ça rame, mais quand on voit ce qu'il y a à l'écran et ce que la machine calcule, on comprend pourquoi. Et pour le ticket artistique, assez de glands prétentieux ont écrit assez d'articles longs comme le bras (entrecoupés de photos de la productrice d'Assassin's Creed pour mieux souligner leur âge mental) sur le fait que blablabla ce jeu est la preuve que les jeux vidéo peuvent être un art gnagnagna référence à de grands peintres patati patata qu'on en oublierait que c'est un putain d'excellent jeu. Ce qui est le sujet de ce texte.

Non seulement c'est impressionnant à l'oeil, mais pour le coeur du hardcore gamer, c'est un gameplay précis, découpé au scalpel, qui ne perd jamais le joueur et lui fait toujours comprendre, avec la subtilité qu'il faut, ce qu'il doit faire. En cette époque où chaque produit essaie juste d'étirer sa durée de vie sans vraiment s'inquiéter du fun (quel comble pour des jeux !), il y a de quoi écraser une larme furtive devant tant de soin.

SotC est un boss game si pur que je ne sais pas s'il y a un équivalent. Des jeux où les boss sont plus importants et mémorables que les stages, il y en a quelques-uns, mais pas tant que ça : Gunstar Heroes, les Metal Slug et Thunder Force me viennent à l'esprit. Là, il n'y a que des boss, personne d'autre. Ce jeu est une ode aux boss. Les boss sont un mécanisme délicieux des jeux vidéo. Ils testent le joueur pour vérifier qu'il est assez bon pour la prochaine étape et qu'il a bien compris tout ce qu'on lui a appris dans ce niveau. Ils servent de démo technologique pour montrer que le jeu est assez bien programmé et la console assez puissante pour montrer d'énormes créatures sans flancher. Ils ne tombent pas après quelques coups, et sont souvent mis à l'égal du héros lui-même en étant affublés d'une barre de vie. Il faut trouver leur point faible, analyser leurs comportements logiques - patterns en anglais. Parce qu'ils ont plus de temps à l'écran que les autres sbires, ils laissent une empreinte plus importante dans la mémoire des joueurs, qui se souviendront du jeu "pour ce boss si gros qu'il prend deux écrans" (Super Metroid) ou "purée je me fais Terminator, Spider-Man et Batman dans le même jeu !" (The Revenge of Shinobi) - ou quand juste avant de le rencontrer, je préviens mon coéquipier qui joue à ce jeu pour la première fois que "c'est le meilleur boss de toute la génération 16-bits" (niveau 2 de Metal Slug 2/X). Empreinte d'autant plus forte que régulièrement, c'est la dernière chose que les joueurs verront avant l'écran du Game Over... SotC est un hommage à tout ce pan des jeux vidéo, je vous dis.

(c'est là que je me demande si le pluriel anglais de boss, qui devient bosses, est appliquable en francais sous peine d'être confondu avec l'excroissance sur la tête après un mauvais coup. Et je vais pas faire bander l'Académie Francaise en parlant de "chefs de fin de niveau", merci bien)

Car l'exécution technique n'est pas la seule à être perfectionniste. Ce gameplay est si brut et ferme qu'on pourrait le choper avec une fourchette avant de le laisser fondre sous la langue. C'est un jeu qui ne cache rien et vous ment pas - sauf lors de la conclusion, et je serais presque tenté de lui adresser ce reproche (que à la fin là, ben le jeu il vous fait croire un truc, mais en fait c'est bidon, et c'est pas bien de mentir après avoir passé toute l'aventure en toute sincérité avec le joueur). La mécanique de SotC comporte un minimum d'éléments de jeu, polis et perfectionnés, que l'on scrute pendant toute la partie. Un radar qui indique où se trouve le boss : on s'y rend, lors d'un voyage sans le moindre temps de chargement à travers de vastes étendues qui laissent silencieux et interdit. Le colosse arrive, pas plus offusqué de votre présence qu'un homme devant une mouche. Le radar indique alors le point faible, mais il reste encore à l'atteindre... Et c'est là que le joueur branche son cerveau sur le mode "résolution d'un boss", qui restera en place pendant tout le jeu. L'expérience et l'intelligence que tout un chacun a perfectionné auprès des Robotnik, Dr Willy et autres Kojimateries. Les patterns, les attaques, l'environnement alentour, les armes (une épée et un arc aux flèches illimitées). Tout est fait pour que le joueur reste indéfiniment dans cette stase du combat de boss : le héros récupère très vite son énergie perdue, et si on sèche trop longtemps, des indices tombent du ciel pour éviter toute frustration. La première fois, certains combats durent presque une heure, avec un peu de transpiration sous les bras si on s'y croit, et toujours ce petit fix d'endorphine quand on comprend comment se rapprocher du point faible. Certains jeux contiennent un "boss mode" pour se les refarcir le plus vite possible ; Shadow of the Colossus est le boss mode des jeux vidéo de ces vingt dernières années. Grandiose.



Pendant ce temps : Red Orchestra est gratos toute la semaine. Et Bioshock ? Ben, j'ai une Radeon X800, alors... Ah, et Guild Wars Eye of the North sort demain, mais 1) j'en ai rien à cirer parce que 2) c'est bien connu, GW n'est fondamentalement jouable qu'avec des gens qu'on connait. Vous en êtes tous arrivés à la même conclusion, vous avez un ou plusieurs persos laissés en friche depuis des mois, ce qui ne vous motive franchement pas à acheter Eye of the North ? Tant mieux, jouons ensemble ! Quel que soit votre niveau, votre campagne ou votre motivation, viendez jouer, et si on est assez nombreux, on fera même une guilde en bonne et dûe forme. Vous avez perdu les CD ? On s'en fout, ça se réinstalle ici et votre login suffit. Ou chopez Xfire, bippez-moi et on ira casser du streum dans la joie et la bonne humeur.