Comment finir Zelda 3 en 15 minutes
Lors de l'Epitanime 2006, dans la salle des jeux vidéo, ce petit exploit était présenté par Rockman, stéréotype d'otaque s'il y en a un. Paresseusement filmé par une caméra de Game One qui passait par là, capturé sur vidéo par les orgas (la chose surnage dans les réseaux p2p), la chose était surréaliste de A à Z. Quand l'astuce-qui-tue était dévoilée, tout le monde était trop sonné pour demander ce qu'il se passait, et à partir de là, tout le monde s'est retrouvé dans la dimension Bizarro jusqu'à ce que le générique de fin défile, même pas 5 minutes plus tard. Puis Rockman s'est mis à jouer en tenant le pad SNES avec les pieds.
Le tout fut réalisé sur une SNES européenne, une cartouche francaise et une manette officielle. A l'Epitanime 2007, j'ai interrompu notre flot de blagues salaces sur le fan service pour lui demander plus de détails sur le délire de l'an dernier.
Le jeu se déroule normalement, jusqu'au premier palais, dans la salle où l'on trouve l'arc.
C'est là que tout se joue : il faut dresser son épée devant soi et être cogné par un des crânes volants. Ce dernier vous repousse, et le choc vous fait passer à travers le mur en forme de sarcophage.
Le problème, c'est qu'à ce moment, vous étiez en haut d'un escalier, donc sur un plan séparé du sol. C'est ce qui déclenche la plupart des bugs de la cartouche, puisqu'on peut "activer" ce problème à d'autres endroits.
Oui, il marche dans le vide. A partir de là, c'est aussi surréaliste que ce passage foireux dans les Thanatonautes où le perso principal demande à sa maman à quoi servent ses pilules contraceptives quand il est gamin alors que plus tard dans le bouquin on apprend que ses parents étaient stériles.
Plein de salles vides, oui.
Plein de salles comme ça aussi. Ou d'autres qui n'ont jamais servi - le lot commun de données abandonnées sur les cartouches, quoi. Basiquement, toutes les salles de tous les donjons sont là, et maintenant que le joueur est "sous" le sol, il voyage librement entre toutes les zones. Problème : il faut cartographier tout ça, pour trouver...
... la salle de la TriForce.
La toucher déclenche évidemment la scène de fin.
Pas d'Action Replay, de cheat code ou de pad trafiqué - comme c'est le cas pour Zelda 3 en 3 minutes 10. Cependant, l'idée est la même : passer à travers la géométrie pour se promener dans les espaces mémoires assignés aux donjons, jusqu'à trouver la salle de la Triforce. Les speedruns font généralement une distinction entre ceux utilisés en suivant les règles du jeu, et ceux qui en exploitent les bugs.
Considérant les textes francais (plus longs que l'anglais) et le 50Hz, il devrait être possible de faire encore mieux avec du matos NTSC. Mais si je vous en parle, c'est surtout parce que c'est très facile à reproduire chez soi... Bonus : recharger la sauvegarde donne ça :
Le tout fut réalisé sur une SNES européenne, une cartouche francaise et une manette officielle. A l'Epitanime 2007, j'ai interrompu notre flot de blagues salaces sur le fan service pour lui demander plus de détails sur le délire de l'an dernier.
Le jeu se déroule normalement, jusqu'au premier palais, dans la salle où l'on trouve l'arc.
C'est là que tout se joue : il faut dresser son épée devant soi et être cogné par un des crânes volants. Ce dernier vous repousse, et le choc vous fait passer à travers le mur en forme de sarcophage.
Le problème, c'est qu'à ce moment, vous étiez en haut d'un escalier, donc sur un plan séparé du sol. C'est ce qui déclenche la plupart des bugs de la cartouche, puisqu'on peut "activer" ce problème à d'autres endroits.
Oui, il marche dans le vide. A partir de là, c'est aussi surréaliste que ce passage foireux dans les Thanatonautes où le perso principal demande à sa maman à quoi servent ses pilules contraceptives quand il est gamin alors que plus tard dans le bouquin on apprend que ses parents étaient stériles.
Plein de salles vides, oui.
Plein de salles comme ça aussi. Ou d'autres qui n'ont jamais servi - le lot commun de données abandonnées sur les cartouches, quoi. Basiquement, toutes les salles de tous les donjons sont là, et maintenant que le joueur est "sous" le sol, il voyage librement entre toutes les zones. Problème : il faut cartographier tout ça, pour trouver...
... la salle de la TriForce.
La toucher déclenche évidemment la scène de fin.
Pas d'Action Replay, de cheat code ou de pad trafiqué - comme c'est le cas pour Zelda 3 en 3 minutes 10. Cependant, l'idée est la même : passer à travers la géométrie pour se promener dans les espaces mémoires assignés aux donjons, jusqu'à trouver la salle de la Triforce. Les speedruns font généralement une distinction entre ceux utilisés en suivant les règles du jeu, et ceux qui en exploitent les bugs.
Considérant les textes francais (plus longs que l'anglais) et le 50Hz, il devrait être possible de faire encore mieux avec du matos NTSC. Mais si je vous en parle, c'est surtout parce que c'est très facile à reproduire chez soi... Bonus : recharger la sauvegarde donne ça :
Par Raton-Laveur le 29 janvier 2008, 23:36 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
http://www.zelda-solarus.co...
C'est tout de meme incroyable ce qu'on peut laisser a l'abandon sur une cartouche..
Setsunael, d'ailleurs ton site me rapelle des fameux codes pour les Sonic de megadrive (les codes à base de A+B+C) qui provoquaient tous les bugs du jeu et faisaient apparaitre des trucs abberants à l'écran :D
oui, elle etait facile
Et pas que sur des cartouches. Dans Morrowind et Oblivion, on trouve plein de choses inachevés.
Puis 3 mois après mon cousin me l'a montré.
Punaise j'avais eu un choc
C'est pas Metroid sur NES aussi où on pouvait accéder à des zones "secrètes" en passant à travers certains plafonds, zones qui n'étaient en fait que des bugs provoqués par la façon de coder la structure du jeu ?
Jurassic Park II, La Mouche II, Benjamin Gates II (oups, mauvaise foi !)
Il n'empêche qu'il constitue encore une bonne ressource d'infos, malgré son design pourri (mon truc est plus la synthèse FM que le webdesign :P) et ma rédaction (de l'époque) n'est pas si abominable. L'intention était là, quoi, même si maladroite.
D'un autre coté, si Rare avait opté pour une approche disons plus conventionnelle, telle que la cartouche Sonic & Knuckles ou encore l'utilisation d'une memory card, ils n'auraient pas eu de problème. La crainte numéro un de Nintendo à l'époque était la fiabilité, et il faut avouer que ce genre de technique un peu cheap n'allait pas dans ce sens.
Pour finir, et bien que j'ai été le premier déçu à l'époque (je suis mono-maniaque de trois titres: puyo², banjo kazooie et Sonic Xtreme) je me demande aujourd'hui si un studio peu légitimement imposer l'achat d'un titre pour pouvoir finir un autre titre à 100%. Encore si le jeu est prévu comme ça à l'origine (Sonic 3 & knuckles ne sont qu'un seul et même titre, allez chez raton pour en voir une belle illustration que je ne connaissais pas; ou les jeux en chapitre, .hack par exemple) il est difficile de critiquer l'idée; mais souvenez vous, il y a quelques années, Ubisoft avait mis en place dans ses jeux GameBoy Color un système de clés, échangeable par link, qui débloquaient des niveaux dans d'autres jeux. Dans mon souvenir au moins un rayman et papyrus étaient compatible. Des jeux complètement oubliable donc, un plan marketing qui n'apportait rien au joueur (comme souvent en fait) et qui m'aurait bien fait chier s'il s'était un peu plus étendu.
En tout cas c'est vraiment pas cool pour continuer l'aventure une fois la recharge de la sauvegarde effectuée xD
Rygar, Rygar...;
C est pas ce jeu infinissable en version européenne?
Rien à faire... J'ai beau essayer sans cesse... Aucun moyen de réveiller le bogue.. :S Peut-être qu'snes9x est pas aussi planteux qu'une génuine console?
Même lorceque je réussis è aller suffisament rapidement pour arriver au côté de la porte.. Ou les dits "sarcophages" ... pour que l'épée ait le temps de faire une éteincelle... Les crânes volants cognent mais il ne se passe rien.... J'aurais peut-être plus de chance avec la version Amériquainne?
trop fort