Bioshock
Maintenant que j'ai une bécane digne de ce nom, les titres de ces derniers mois passent tour à tour dans la playlist. Dont Bioshock, récemment passé à 20€ sur pécé et 30€ sur 360. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est un FPS mâtiné de RPG, dans une ambiance art-déco proprement inédite dans un jeu vidéo. Un mec parfaitement anonyme (dont le seul signe distinctif est un tatouage aux poignets), seul survivant d'un crash d'avion au milieu de l'Atlantique, découvre une cité sous-marine en ruines, coincée dans les années 50. Téléchargez la démeau, vous verrez par vous-mêmes.
J'insiste sur l'ambiance. Le héros ne parle presque pas, et un ange gardien coincé dans un talkie-walkie vous dit où vous rendre. Le déroulement est linéaire, mais à la manière d'un Deus Ex, les règles d'engagement avec l'environnement sont assez larges, entre armes et pouvoirs psychiques. Ce n'est pas un jeu qui en dévoile beaucoup - ou pluto pas assez pour que le joueur puisse reconstituer l'histoire par lui-même. C'est laissé à l'imagination de chacun, et l'immersion n'en est qu'améliorée.
Sous-entendu, je me faisais un film et j'étais à fond dans le trip. Ce gars tatoué, dont on n'entend qu'une phrase dédaigneuse dans la cinématique d'intro, m'avait tout l'air d'être un vrai fils de pute, ce qui n'était pas pour me déplaire. Un fils de pute paumé au milieu d'une ville sous-marine construite par et pour une élite de connards coincés dans une utopie partie en pièces. Que faire, à part essayer de trouver une sortie qui n'a aucune chance d'exister ? Quand quelque chose merde au fond de l'eau, où fuir ?
En tout cas, ça me plaisait. Largué et oublié de tous, mais capable d'enflammer n'importe qui en claquant des doigts. Surhumain, doté de pouvoirs divins, mais quand même bloqué au fin fond de l'océan, toujours impuissant quand il s'agit de trouver un moyen de rentrer chez soi. Midas avait le même dilemme, sauf que lui, il crevait la dalle en étant entouré d'or. Alors, on prend sa mitrailleuse avec balles anti-blindage et on va faire un safari aux scaphandriers, pour tuer le temps faute de pouvoir sauver sa peau en bonne et dûe forme.
Sur la jaquette de Bioshock, on voit un spécimen des emblématiques Big Daddies, ces armures géantes qui hébergent on ne sait quelle monstruosité. Le Big Daddy protège une Little Sister, une enfant génétiquement modifiée qui n'est plus qu'un générateur de mana ; pour utiliser vos pouvoirs psychiques, vous avez besoin de la substance (mana, ici appelée Adam) que ces gamines fabriquent. Chaque Little Sister est accompagnée d'un Big Daddy, et il faut se le faire pour gagner son mana après de la gamine ; retenez ça, c'est important pour la suite de cet article. Résumé : je suis donc un connard planté dans une cité oubliée du monde, chassé par des junkies en manque de mana, cette dernière étant protégée par des monstres en armure, pendant qu'un autre survivant me parle dans les oreilles pour essayer de nous sauver tous les deux.
Bioshock n'a connu qu'un seul patch, qui a principalement amené le jeu à ce qu'il aurait dû être dès sa sortie. Par exemple, il y a un peu partout des points de résurrection, si nombreux et dénués de malus qu'ils enlèvent toute importance à votre (sur)vie. Ou encore, en dépit des indications de chemin dans le (superbe) décor, vous avez une grosse flèche qui vous indique où aller. Le patch permet de désactiver ces gadgets, pour une expérience de jeu encore plus intense. Et ça tombe bien : comme je n'y avais pas joué avant, j'ai donc lancé ma première partie de Bioshock directement en mode "grandes personnes" : pas de guides, pas de résurrection, on s'en tient à sa QuickSave et à ses couilles. Start Game, en avant.
Je vais être direct : Bioshock cherche à me baiser la gueule, et je n'aime pas ça.
Ces histoires de difficulté, j'en ai déjà parlé à propos de Call of Duty 4 ou Half-Life² : il semblerait qu'on ne puisse plus faire confiance aux développeurs pour adjuster correctement la difficulté de leurs produits. Avec l'arrivée de la génération Playstation il y a presque quinze ans, les jeux vidéo investissaient leurs deniers dans des expériences rapides et intenses, faciles à finir mais qui en mettent plein les mirettes. Ceci, à l'opposé des cartouches 16-bits qui justifiaient leur prix par un gameplay plus profond, difficile ou bourré de passages secrets. Dans les deux cas, les clients en ont pour leur argent : dans un cas, sur la forme, dans l'autre, sur le fond. A présent, cette next-gen et ses budgets qui font encore un bond, ajouté à l'arrivée des "casuals", ces débutants qui ont enfin une étiquette collée sur le front par l'industrie vidéoludique, élargissent encore le nombre de joueurs. Et les développeurs ne savent plus comment adjuster la difficulté pour que ça plaise à tout le monde. Nous jouions depuis des siècles en difficulté "Nomale" ou "Facile" ? Ca ne veut plus rien dire, à présent. Le Facile est maintenant réservé à votre grand-mère, et le Normal est bon pour votre cousin qui joue 10 minutes par semaine, occupé qu'il est par sa tecktonik et son skyblog. Si même moi je peux boucler Call of Duty 4 en difficulté max, c'est vraiment qu'il y a quelque chose de pourri dans le royaume.
Bref. Je joue donc à Bioshock sans la résurrection et sans la boussole, et c'est là qu'il y a quelque chose qui cloche. Quand on meurt, on ne peut pas recharger sa sauvegarde ; la touche QuickLoad ne marche que quand on est encore sur ses deux pieds. Sinon, on doit attendre de revenir au menu principal, de cliquer sur Continue, et... d'attendre que tout le niveau se recharge, parce que voyez-vous ma bonne dame, le jeu a été prévu pour la Xbox 360 et ses 512 Mo de RAM, on peut pas garder le niveau en mémoire, pensez-vous. Même en épluchant les fichiers INI et les forums, impossible de lui faire comprendre que le cache peut se permettre quelques luxes, comme par exemple, m'épargner 30 secondes de chargement à chaque mort.
Mais j'ai vraiment l'impression que Bioshock a cherché à me faire lâcher l'affaire. Et vous savez quoi ? Il y est arrivé. Lors du premier combat contre un Big Daddy. C'est impressionnant, un vrai boss méchant et violent, qui encaisse plus que vous, qui vous regarde de haut, vous, pauvre merde tatouée paumée au fond de l'eau, tout ça.
Parenthèse : je ne comprends pas pourquoi je dois tuer le Big Daddy, pourquoi je ne peux pas éviter toute confrontation avec ces créatures qui ne vous attaquent pas tant que vous ne les emmerdez pas. Pourquoi la porte est fermée tant qu'il n'est pas mort. Dans les jeux vidéo, je n'attaque presque jamais en premier, et parfois, je ne comprends même pas pourquoi l'ennemi m'en veut. C'est peut-être pour ça que j'aime bien Postal² : dans ce jeu, on peut remplir pas mal de missions sans se faire agresser, et les gens vous attaquent soit parce que vous les avez cherchés, soit parce qu'ils ont une motivation clairement exposée (s'ils sont fous, le jeu vous le fait comprendre aussi). Ou alors, vous pouvez faire le dingo, mais Postal² ne vous laissera pas faire. Bref, il ne vous prend pas en traître et vous savez à quoi vous en tenir.
Donc, je sors mon fusil à peupon-wesh-wesh-yo-yo, mes cartouches électrifiées et mon pouvoir de pyrokinésie. C'est super, ça gicle, c'est pas facile, il est fort l'enfoiré. Je meurs, je me retape ces fucking chargements de 30 secondes (avec ma motivation qui s'effrite au fur et à mesure à cause de ça, mais pas assez vite pour que j'abandonne)... Finalement, je le tue. Maintenant, je peux récupérer ma récompense auprès de la Little Sister, et euh, elle est où la gamine ? Elle a disparu. Je cherche partout, rien. Gros bug. Soupir, QuickLoad, on prend les mêmes et on recommence.
Et là, je le refroidis à nouveau. Munitions, Medikits et mana un peu à sec, mais c'est Bioshock qui veut ça. La Little Sister pleure son protecteur mort pour la batterie. Choix éthique : soit je tue la gamine et c'est le gros rush de mana, soit je la sauve et j'en ai un tout petit peu, mais y'a un perso qui m'a promis que je serais grassement remercié pour cela. Il y a trois fins : toutes les sauver, toutes les tuer, ou n'importe quoi entre les deux. J'hésite. C'est le but, après tout : premier combat, le jeu est toujours en train de m'apprendre ses ficelles. Tu as envie de sauver ces gamines ? Tu as vu combien tu en as chié pour le tuer? Ton sens moral est-il prêt à encaisser de pareils combats pour une récompense vaguement promise au début de l'histoire ? Bref, je joue le jeu, et reste devant la fillette pleurnichante, sachant que mon choix influera sur la conclusion de l'aventure, l'écran proposant "Tuer" ou "Sauver". Après quelques secondes, ma réflexion est interrompue par un râle caractéristique :
Il y a un autre Big Daddy. Non accompagné d'une gamine. Et je suis à poil. Je l'évite, et le suis : il s'approche d'une de ces petites portes réservées aux Sisters, semblables aux trous du lapin d'Alice aux Pays des Merveilles. Quand on commence à s'attaquer à un Daddy, elles s'y réfugient, et s'il gagne, il retourne frapper à ces portillons pour que la gamine puisse sortir. Donc là, ce second Big Daddy ignore le cadavre de son pote et la Sister en larmes, va frapper à une porte... et aucune enfant n'en sort. Je regarde sur le menu, qui indique effectivement qu'il n'y avait qu'une seule Sister accompagnée d'un seul Daddy. Je vérifie sur GameFAQs, il ne doit y avoir qu'un seul Daddy. Ce gros lard est un énorme bug. Re-soupir, re-QuickLoad, re-30 secondes à chaque mort, re-victoire, re... putain il est encore là ce con ? Bon, je vais faire le choix de sauver la gamine et passer à la suite de l'histoire et oh le chacal il m'a tué pendant la fucking cinématique mais merde quoi.
Bref, rien à faire : je veux, mais Bioshock ne veut pas. Oui, un peu comme les femmes, merci.
Mise à jour : jeu terminé, nouvel article posté.
J'insiste sur l'ambiance. Le héros ne parle presque pas, et un ange gardien coincé dans un talkie-walkie vous dit où vous rendre. Le déroulement est linéaire, mais à la manière d'un Deus Ex, les règles d'engagement avec l'environnement sont assez larges, entre armes et pouvoirs psychiques. Ce n'est pas un jeu qui en dévoile beaucoup - ou pluto pas assez pour que le joueur puisse reconstituer l'histoire par lui-même. C'est laissé à l'imagination de chacun, et l'immersion n'en est qu'améliorée.
Sous-entendu, je me faisais un film et j'étais à fond dans le trip. Ce gars tatoué, dont on n'entend qu'une phrase dédaigneuse dans la cinématique d'intro, m'avait tout l'air d'être un vrai fils de pute, ce qui n'était pas pour me déplaire. Un fils de pute paumé au milieu d'une ville sous-marine construite par et pour une élite de connards coincés dans une utopie partie en pièces. Que faire, à part essayer de trouver une sortie qui n'a aucune chance d'exister ? Quand quelque chose merde au fond de l'eau, où fuir ?
En tout cas, ça me plaisait. Largué et oublié de tous, mais capable d'enflammer n'importe qui en claquant des doigts. Surhumain, doté de pouvoirs divins, mais quand même bloqué au fin fond de l'océan, toujours impuissant quand il s'agit de trouver un moyen de rentrer chez soi. Midas avait le même dilemme, sauf que lui, il crevait la dalle en étant entouré d'or. Alors, on prend sa mitrailleuse avec balles anti-blindage et on va faire un safari aux scaphandriers, pour tuer le temps faute de pouvoir sauver sa peau en bonne et dûe forme.
Sur la jaquette de Bioshock, on voit un spécimen des emblématiques Big Daddies, ces armures géantes qui hébergent on ne sait quelle monstruosité. Le Big Daddy protège une Little Sister, une enfant génétiquement modifiée qui n'est plus qu'un générateur de mana ; pour utiliser vos pouvoirs psychiques, vous avez besoin de la substance (mana, ici appelée Adam) que ces gamines fabriquent. Chaque Little Sister est accompagnée d'un Big Daddy, et il faut se le faire pour gagner son mana après de la gamine ; retenez ça, c'est important pour la suite de cet article. Résumé : je suis donc un connard planté dans une cité oubliée du monde, chassé par des junkies en manque de mana, cette dernière étant protégée par des monstres en armure, pendant qu'un autre survivant me parle dans les oreilles pour essayer de nous sauver tous les deux.
Bioshock n'a connu qu'un seul patch, qui a principalement amené le jeu à ce qu'il aurait dû être dès sa sortie. Par exemple, il y a un peu partout des points de résurrection, si nombreux et dénués de malus qu'ils enlèvent toute importance à votre (sur)vie. Ou encore, en dépit des indications de chemin dans le (superbe) décor, vous avez une grosse flèche qui vous indique où aller. Le patch permet de désactiver ces gadgets, pour une expérience de jeu encore plus intense. Et ça tombe bien : comme je n'y avais pas joué avant, j'ai donc lancé ma première partie de Bioshock directement en mode "grandes personnes" : pas de guides, pas de résurrection, on s'en tient à sa QuickSave et à ses couilles. Start Game, en avant.
Je vais être direct : Bioshock cherche à me baiser la gueule, et je n'aime pas ça.
Ces histoires de difficulté, j'en ai déjà parlé à propos de Call of Duty 4 ou Half-Life² : il semblerait qu'on ne puisse plus faire confiance aux développeurs pour adjuster correctement la difficulté de leurs produits. Avec l'arrivée de la génération Playstation il y a presque quinze ans, les jeux vidéo investissaient leurs deniers dans des expériences rapides et intenses, faciles à finir mais qui en mettent plein les mirettes. Ceci, à l'opposé des cartouches 16-bits qui justifiaient leur prix par un gameplay plus profond, difficile ou bourré de passages secrets. Dans les deux cas, les clients en ont pour leur argent : dans un cas, sur la forme, dans l'autre, sur le fond. A présent, cette next-gen et ses budgets qui font encore un bond, ajouté à l'arrivée des "casuals", ces débutants qui ont enfin une étiquette collée sur le front par l'industrie vidéoludique, élargissent encore le nombre de joueurs. Et les développeurs ne savent plus comment adjuster la difficulté pour que ça plaise à tout le monde. Nous jouions depuis des siècles en difficulté "Nomale" ou "Facile" ? Ca ne veut plus rien dire, à présent. Le Facile est maintenant réservé à votre grand-mère, et le Normal est bon pour votre cousin qui joue 10 minutes par semaine, occupé qu'il est par sa tecktonik et son skyblog. Si même moi je peux boucler Call of Duty 4 en difficulté max, c'est vraiment qu'il y a quelque chose de pourri dans le royaume.
Bref. Je joue donc à Bioshock sans la résurrection et sans la boussole, et c'est là qu'il y a quelque chose qui cloche. Quand on meurt, on ne peut pas recharger sa sauvegarde ; la touche QuickLoad ne marche que quand on est encore sur ses deux pieds. Sinon, on doit attendre de revenir au menu principal, de cliquer sur Continue, et... d'attendre que tout le niveau se recharge, parce que voyez-vous ma bonne dame, le jeu a été prévu pour la Xbox 360 et ses 512 Mo de RAM, on peut pas garder le niveau en mémoire, pensez-vous. Même en épluchant les fichiers INI et les forums, impossible de lui faire comprendre que le cache peut se permettre quelques luxes, comme par exemple, m'épargner 30 secondes de chargement à chaque mort.
Mais j'ai vraiment l'impression que Bioshock a cherché à me faire lâcher l'affaire. Et vous savez quoi ? Il y est arrivé. Lors du premier combat contre un Big Daddy. C'est impressionnant, un vrai boss méchant et violent, qui encaisse plus que vous, qui vous regarde de haut, vous, pauvre merde tatouée paumée au fond de l'eau, tout ça.
Parenthèse : je ne comprends pas pourquoi je dois tuer le Big Daddy, pourquoi je ne peux pas éviter toute confrontation avec ces créatures qui ne vous attaquent pas tant que vous ne les emmerdez pas. Pourquoi la porte est fermée tant qu'il n'est pas mort. Dans les jeux vidéo, je n'attaque presque jamais en premier, et parfois, je ne comprends même pas pourquoi l'ennemi m'en veut. C'est peut-être pour ça que j'aime bien Postal² : dans ce jeu, on peut remplir pas mal de missions sans se faire agresser, et les gens vous attaquent soit parce que vous les avez cherchés, soit parce qu'ils ont une motivation clairement exposée (s'ils sont fous, le jeu vous le fait comprendre aussi). Ou alors, vous pouvez faire le dingo, mais Postal² ne vous laissera pas faire. Bref, il ne vous prend pas en traître et vous savez à quoi vous en tenir.
Donc, je sors mon fusil à peupon-wesh-wesh-yo-yo, mes cartouches électrifiées et mon pouvoir de pyrokinésie. C'est super, ça gicle, c'est pas facile, il est fort l'enfoiré. Je meurs, je me retape ces fucking chargements de 30 secondes (avec ma motivation qui s'effrite au fur et à mesure à cause de ça, mais pas assez vite pour que j'abandonne)... Finalement, je le tue. Maintenant, je peux récupérer ma récompense auprès de la Little Sister, et euh, elle est où la gamine ? Elle a disparu. Je cherche partout, rien. Gros bug. Soupir, QuickLoad, on prend les mêmes et on recommence.
Et là, je le refroidis à nouveau. Munitions, Medikits et mana un peu à sec, mais c'est Bioshock qui veut ça. La Little Sister pleure son protecteur mort pour la batterie. Choix éthique : soit je tue la gamine et c'est le gros rush de mana, soit je la sauve et j'en ai un tout petit peu, mais y'a un perso qui m'a promis que je serais grassement remercié pour cela. Il y a trois fins : toutes les sauver, toutes les tuer, ou n'importe quoi entre les deux. J'hésite. C'est le but, après tout : premier combat, le jeu est toujours en train de m'apprendre ses ficelles. Tu as envie de sauver ces gamines ? Tu as vu combien tu en as chié pour le tuer? Ton sens moral est-il prêt à encaisser de pareils combats pour une récompense vaguement promise au début de l'histoire ? Bref, je joue le jeu, et reste devant la fillette pleurnichante, sachant que mon choix influera sur la conclusion de l'aventure, l'écran proposant "Tuer" ou "Sauver". Après quelques secondes, ma réflexion est interrompue par un râle caractéristique :
Il y a un autre Big Daddy. Non accompagné d'une gamine. Et je suis à poil. Je l'évite, et le suis : il s'approche d'une de ces petites portes réservées aux Sisters, semblables aux trous du lapin d'Alice aux Pays des Merveilles. Quand on commence à s'attaquer à un Daddy, elles s'y réfugient, et s'il gagne, il retourne frapper à ces portillons pour que la gamine puisse sortir. Donc là, ce second Big Daddy ignore le cadavre de son pote et la Sister en larmes, va frapper à une porte... et aucune enfant n'en sort. Je regarde sur le menu, qui indique effectivement qu'il n'y avait qu'une seule Sister accompagnée d'un seul Daddy. Je vérifie sur GameFAQs, il ne doit y avoir qu'un seul Daddy. Ce gros lard est un énorme bug. Re-soupir, re-QuickLoad, re-30 secondes à chaque mort, re-victoire, re... putain il est encore là ce con ? Bon, je vais faire le choix de sauver la gamine et passer à la suite de l'histoire et oh le chacal il m'a tué pendant la fucking cinématique mais merde quoi.
Bref, rien à faire : je veux, mais Bioshock ne veut pas. Oui, un peu comme les femmes, merci.
Mise à jour : jeu terminé, nouvel article posté.
Par Raton-Laveur le 19 mars 2008, 20:39 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Ce qui m'avait deçu dans ce jeu, c'est plutot toute la partie fps en fait. L'atmosphère est nickel, les graphismes sont jolis, meme si il y a un petit coté platoc pas top, mais l'equilibrage du bousin est puant de chez puant.
Les armes sont moles, il doit y avoir 4 ou 5 ennemis differents,et les pouvoirs sont bien mais au final tu te sert que d' un ou deux boostés a fond, le reste sert a rien, a moins de sacrifier l' efficacité.
Bref,je me suis fait chier comme jamais. Dommage, le reste est pas mal...
Definitivement, les adaptations consoles pour le fps, c'est le mal.
Moi Bioshock j'adore ^_^
(je suis en plein dedans là)
2) En fait, seul le premier Big Daddy importe: une fois tué, tu peux "recolter" la little sister, et un autre finiras par arriver. Libre à toi de le re-buter (sachant qu'ils lachent plus de 50$, ca pourrais etre interessant...si l'argent ne coulais pas à flot), ou de le laisser chercher, en vain, une petite soeur.
Quand à ton premier "bug", je pense qu'il suffisais d'attendre (s'eloigner un peu si necessaire) que la little sister revienne pres du corps.
Sinon le passage en musique dans le hall avec Cohen http://img59.imageshack.us/...
est tout bonnement jouissif.Qui plus est les sounds du big daddy sont vraiment réussis voir carrément flippant à certains endroits et font toujours le même effet sur mes arrières.
RAEP !
Hum hum... désolé.
ben
1-les thunes, c'est pas ce qui manque. Les munitions non plus. A part les big daddy, je me fait la plupart des ennemis à la clef à molette, avec les plasmides qui vont bien.
2-les hélicos de garde: la majeure partie sont appellés par les camera. Cameras qui ne resistent pas à un chargeur de revolver, ou que tu peux tres facilement pirater (parfois, sans meme l'electrocuter)
Après, c'est un FPS moyen niveau gameplay, on sent la perversion induite par la Xboite, etc.
Au fond, ça en devient triste. Avec un tel background de génie, un jeu au gameplay aussi planplan énerve.
Mais quand même... ces assenceurs, ces jointures humides évoquant un Nautilus, les messages de propagande évoquant les fantasmes des futurologues des années 40, les doses d'utopie morienne... Jme demande comment les mecs ont pu pondre un truc aussi bon en bossant dans un studio de JV, milieu connu pour son manque d'inspiration chronique.
J'ai trouvé que Bioshock était une balaade très pépère: je ne l'ai pas vu comme un FPS hardcore mais comme une promenade dans un scénario sympathique et une ambiance excellente, des décors comme jamais je n'en avais jamais vu dans un FPS. Je suis plutôt versé dans le hightech et le futur, mais un décor années 50, ça a quand même carrément de la gueule mine de rien.
Autre: Clef + Cameleon + Truc des degats en plus quand l'ennemis t'as pas remarque.
Voila les 2 armes utilises.
Parfoit arbalette électrique pour piéger les Daddy, mais c'est tout.
Trops de plasmides inutiles, d'amres aussi.
Boss de fin anecdotique.
Enfin voila.
C'est pas intéressant vu le nombre d'armes différente de se taper les hélicos en se prenant pour un ingé qui veut faire du CAC.
J'ai adoré Bioshock, plus pour son ambiance qui joue avec tes nerfs et son histoire bien foutue que pour le coté fps, plus en retrait par rapport à pas mal d'autres.
Ne t'arrête pas la dessus !
Il est important de noter que dés lors que toutes les little sisters sont mortes/sauvées dans un level, le jeu génère des big daddy dont le seul but est d'errer en pleurnichant leur little sister perdue.
Ca explique ton "bug".
le patch n'a fait que rajouter le fait de pouvoir désactiver la résurrection, à l'origine le jeu permettait parfaitement de désactiver toutes les aides (ce que j'ai fait).
Tu peux aussi réactiver la résurrection et faire ton quickload juste après avoir été tué.
évidemment, ça pue un peu le hack, mais abandonner une aventure aussi excellente pour une si petite connerie, franchement, de ta part, raton, toi qui a finit metal gear solid 2.
Et puis l'univers art-déco, les journaux audios, les différents protagonistes qui pêtent des plombs (ou pas, ou peut être) dans cet univers mort, dévergondé, vicié ....
Tudieu, ça doit faire longtemps que je m'étais pas légèrement éloigné du PC durant une partie en me disant "ha ouais, ce mec est cinglé, et je vais pas rester dans le coin moi"
voila, à vot' bon coeur, m'sieurs dames.
les hélicos, j'en vois presque jamais. Et lorsque, par malchance, j'en croise, un coup de plasmide, un piratage et yabon le leurre
Ouai c'est bien ce que je dis c'est vide ce jeux.
Par rapport a ce que tu dit a propos de Call of duty 4, moi j'ai du mal en niveau 3 (j'ai oublie les noms correspondants. mais on dira qu'il y a 4 niveau de difficulte).Faut dire je suis certainement une brele a ce jeu en multi.
Et puis les call of ne sont pas reputes etre des jeux tres orientes hardcore si je ne me trompe (vie infinie, respawn super gentil, visee assistee, script hollywoodien ascendant rambo et die hard).
Crossnaab> on se ballade dans aquarium soulage de la moitie de ses occupants voire plus.C'est sur que c'est vide apres. Ou alors c'est de ne rien y faire a part ce qu'on est cense attendre de toi: aller du point A au point B?
C'est bien dommage pour un FPS de se sentir parfois dans un simulateur de randonné subaquatique.
Mais j'aime qu'un jeu me propose d'y aller en patin, en scooter, sur les mains vers ce point b.
C'est contradictoire c'est sur, parceque je joue aussi a cod 4 ou halo3.
http://img329.imageshack.us...
http://img219.imageshack.us...
Bioshock : 20 euros
Company of Heroes : 15 euros
Fable Lost chapters : 14 euros
Dark Messiah of Might And Magic : 15 euros
Half Life 2 + l'add-on Episode 1 : 20 euros
Company of heroes tourne pas chez moi, et j'ai pas eu le courage de tester Bioshock sur mon vieux machin.
Oui il y a des incohérences, les ennemis respawnent tout le temps, il y a plus de Big Daddies que de petites soeurs, le choix de tuer ou sauver les petites soeurs ne change rien, on peut finir le jeu avec une seule arme, il y a trop d'argent et de munitions distribués au joueur pour ne pas qu'il se spécialise de force etc. etc. On peut passer des plombes à énumérer les compromis que les développeurs ont du faire pour vendre deux millions d'exemplaires. Mais ils y sont parvenus, et je vois mal comment on pourrait ne pas se réjouir qu'un jeu aussi atypique y parvienne, sans multi, sans deuxième guerre mondiale, sans licence connue, sans star sur la pochette, sans rien de chébran dans le design.
Il y a mille choses dans Bioshock qui m'ont procuré une émotion sans précédent pour un jeu vidéo. J'ai aussi appris pas mal de choses en y jouant, et en décortiquant le scénar (cf les articles hallucinants sur le jeu qu'on trouve chez Gamefaqs). Je suis largement prêt à lui pardonner ses quelques soucis. Et de même, je le vois plus comme un jeu d'aventure/action que comme un FPS. Personnellement j'ai testé à fond toutes les armes dans toutes sortes de configurations, j'ai rejoué plusieurs fois des tas de passages, et il y a largement de quoi faire, de belles surprises à découvrir. Il faut juste y mettre du sien.
Et grim fandango alors ?
Mais ça me fait mal au fondement qu'un jeu si bon soit si...comment dire...ben gaché, je vois que ça, par un gameplay aussi mauvais.
Le nombre de jeu vendu, je trouve cela peu important au final. Certes, ca permet au studio de faire des benefs, et donc de faire d'autres jeu, mais au final dans quel but? Gâcher un bon scenar et une superbe ambiance par des compromis fait pour le grand public?
Et encore, la plupart des défauts ne sont même pas des compromis. L'inutilité de beaucoup de plasmides et d'armes, par exemple. Le fait de les rendre plus utiles aurait vraiment gâchè le plaisir aux casuals? Même chose pour la fin du scenar.
Quand a la difficulté, un mode bien plus relevé que ce qui est proposé n'aurait pas été de refus, bien que cette facilité est plutôt due a une optimisation trop facile. Mais ça reste quand meme super mou tout ça, et pas bien palpitant. La, c'est clairement du au portage de la version console, grand malheur de notre époque, du moins pour les fps. (J'en pleurerait presque pour fallout 3). Après, tester toutes les arms dans toutes les conditions comme tu le fait ne m'interesse pas: sans le faire je sais déja que c'est inutile, et sans interet. Moins efficace. Encore, quand c'est une arme jouissive a utiliser, d' accord, mais la, vraiment.:/
Si vraiment le jeu avait pas eu des defauts aussi criants, j'aurais crié au genie, au must-have. La, ca en fait un bon jeu, sans plus.
Car si un bon jeu peu se permettre d'avoir un scenario qui tient sur un timbre poste, un jeu avec un bon scenar mais un mauvais gameplay, c'est moins acceptable...pour ma part du moins.
Ce n'est pas un détail pour moi, contrairement a toi.
Ce que j'appelais détails, c'est ce dont parlait Raton dans son édito. Le fait que les Big Daddies continuent à respanwer même quand il n'y a plus de petites soeurs. On s'en tape, quoi :)
Ensuite, concernant les consoles plaies du monde moderne, bah j'ai fait le jeu sur 360 alors je vais avoir du mal à te suivre sur ce terrain ;) Mon PC n'est qu'un terminal Internet, le plus récent qu'il puisse faire tourner, c'est HL². Complètement d'accord pour dire que Bioshock est un FPS console côté gameplay. Si on veut de la vitesse et des ennemis qui déboulent de tous les côtés en même temps, il faut aller voir ailleurs.
Je suis d'accord aussi là-dessus, même si je n'en fais pas un drame : rien dans le jeu n'oblige le joueur à essayer des tas de trucs. Les énigmes, il faut se les poser soi-même, et on peut voir ça comme de la paresse de la part des développeurs. C'est un peu l'anti-Zelda : tu n'as pas l'item qui va bien pour franchir ce passage, alors on va t'aider à améliorer ceux que tu as déjà jusqu'à ce que ça passe. Je reconnais que la plupart des joueurs que je connais ont terminé le jeu en utilisant deux plasmides et une arme, alors qu'ils savaient pertinemment qu'il y avait moyen de rendre le jeu plus varié. Bioshock n'a pas su les motiver au point de le faire. J'espère que sa suite corrigera ce point.
Dés le début du jeu, le joueur se voit exposé ce qui est sensé être un dilemme : soit il se la joue sans coeur, et obtient la puissance pour arriver au boût, soit il est bon, auquel cas il va galèrer.
Comparé à d'autres jeux à choix manichéens, c'est ici un peu différent : dans un Fallout, le jeu a tendance à récompenser le bien. Se faire chier pour terminer une mission sans tirer un coup de feu est en général plus rémunérateur. Fallout ne pénalise pas le mal, il donne un bénéfice au bien. Tu as donc un équilibre, une neutralité des voies.
Dans Bioshock, le deal est présenté d'une autre manière. Etre mauvais est facile, être bon est difficile. Un choix très judéo-chrétien. Interessant donc, car le sens moral du joueur est mis devant la réalité. Sauf qu'en pratique, si être méchant est easy, être gentil aussi : le jeu est tellement weak que ça ne fait guère de différence dans un cas où l'autre.
Résultat, un des interêts du jeu, ce choix cornélien, sombre dans la plaisanterie. Le joueur choisit pour le fun, et pas en vertu de considérations immédiates. C'est donc un non-choix de gameplay.
Ok, tu joues a des fps sur console, donc je peux comprendre que tu aies trouvé le jeu génial. Moi l'idée même de jouer a un fps au stick me révulse... C'est pas tant avoir des ennemis de partout que je veux, mais avoir un defi en mesure avec le fait de jouer a la souris;, ce qui rend les chose bien plus façile. J'ai la désagreable impression que le jeu a été transposé tel quel.
Quand a rendre le jeu plus varié, le problème est que si tu le fait, tu es moins efficace. Donc ça motive pas, en effet.
@mdt: en effet, dans ce genre de choix, Fallout a montré le bon exemple, même si lui proposait aussi des choix "gris". Et que, RPG oblige, ça changeait beaucoup la progression dns le jeu. Dans Bioshock, trés peu...
Merde, j'ai plus trop envie d'y jouer là. D'autant plus que je suis à un passage plutot chiant, avec la petite soeur dans les pattes...
... Et là tu pleure, parceque non seulement t'es a dos avec les chrosomes, mais le big daddy veut te taper aussi. C'est sûr que le plasùide gardien est un bon truc en fait ... Mais pourquoi je ne l'utilise jamais ?
C'est sûr que ce qui m'a beaucoup déplu, c'est le fait qu'être gentil ou méchant ne change QUE fla in, la bonne femme te file trop d'Adam pour que le dilemme sois réellement "cornélien", si la dose d'adam était divisé par deux, la on commencerait à se poser des questions.
C'est vrai aussi que les armes manque de punch, le pistolet me fait plus penser a un lance-clou qu'autre chose, surtout dans les derniers levels où il est carrément inutile, la mitraillette est aussi puissante qu'un lance patate, l'arbalète a du bon, mais utilisation plus qu'anecdotique, le fusil à pompe, c'est l'arme principale du jeu, no comment, syndrome doom, mais ça n'en fait pas pour autant une arme puissante, il te faut généralement deux cartouches a bout portant pour tuer un pauvre chrosome, le lance grenade est bien, mais tu en chie telement pour avoir des cartouches que tu préfère le garder pour les big daddy, et, finalement, quand tu trouve des caches de munitions, ben t'as toutes tes grenades, et comme tous les big daddy sont morts, t'es vert parce que tu l'as pas utilisé sur le groupe de chrosomes où tu en as bien chié parce qu'ils étaient 6 et toi, t'étaient sans arme. Le lanceur chimique, c'est une plaisanterie inutile, uniquement pour le précipité ionique, et encore.
Les ennemis ne sont pas assez nombreux pour t'offrir de "vrai" phases de jeu bien dures, ou alors des simulacres dû a la résistance hors du commun des bestioles, j'aurai apprécié plus de mobs plus faciles a tuer, ou le même nombre de mobs, mais plus intelligent, qui se planque, mais que tu peux tuer en une cartouche bien placée.
Sinon, j'ai vraiment apprécié la narration du jeu, et son univers, et j'attends la suite avec impatience, en espérant p-e une amélioration dans mon sens, on va dire :)
la mitraillette est aussi puissante qu'un lance patate,
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Pour être un utilisateur régulier de patator, je peux te le dire : Un lance patate, ça débarde carrément.
http://fr.youtube.com/watch...
j'aime beacoup ta façon d'analyser, et d'écrire. C'est une façon très familiale, et c'est très agréable à lire, car on est happé dans les sentiments et frustrations décrites.