Impressions à chaud sur Mario Kart Wii
- C'est bien.
- Megaton : le frein a disparu. C'est le même bouton pour freiner ou déraper, selon que vous soyez en ligne droite ou en train de tourner. Du coup, jouabilité de base à trois boutons : accélérer, freiner/déraper, utiliser objets. On ajoute deux fonctions au capteur de mouvement : secouer la manette en décollant d'un saut cause un boost (à la Excite Truck ; atterrir sur les quatre roues en penchant bien la manette cause aussi un mini-boost) et la pousser vers le haut (ou le bas) en moto fait (ou stoppe) la roue arrière. Cette dernière est limitée dans le temps et a les mêmes propriétés que dans n'importe quel jeu de moto : vitesse accrue mais déséquilibre au moindre impact.
- Après tout, on peut jouer avec Wiimote + Nunchuk, Manette Classique ou pad GameCube. Problème pour les deux derniers périphériques, les fonctionnalités gyroscopiques sont adjointes à la croix directionnelle, ce qui implique que vous devez lâcher le stick (!) pour appuyer sur la croix afin de faire une roue arrière ou le boost en début de saut. C'est un peu aberrant compte tenu du nombre de boutons inutilisés ; Nintendo encourage à utiliser la Wiimote, quoi.
- Casual gaming : avant chaque partie, on vous propose de jouer avec un dérapage manuel (classique) ou automatique (ça dérape tout seul quand vous braquez à fond).
- D'ailleurs, le boost post-dérapage ne se fait plus en gigotant le stick (étincelles rouges et bleues), mais en prolongeant son dérapage, comme sur N64. Avantage : plus de snaking.
- Wii Wheel : aussi gadget, sinon plus, que le Wii Zapper. Ce dernier a déjà droit à un badge dédié "compatible Wii Zapper" sur certains jeux, alors qu'il s'agit d'un bout de plastoc pour coller télécommande et Nunchuk, bref qui ne fait pas une grande différence pour le jeu lui-même. La Wheel, c'est pareil : jouer avec un ou sans ne vous changera pas la vie si vous avez passé plus de 15 minutes sur (le très cool) Excite Truck. Laissez la Wheel à votre papa ou votre petite soeur, vous n'en aurez pas besoin.
- Vous vous souvenez de la Rainbow Road sur GameCube, qui était un bordel sans nom ? Là, c'est pire.
- Graphiquement, c'est absolument inintéressant, rien d'infaisable sur Cube. Smash Bros Brawl a eu la politesse de mettre à jour les textures, mais Mario Kart Wii ne change strictement rien. Autant certains niveaux ont une patte graphique agréable (j'aime beaucoup le circuit en automne), autant dans l'ensemble, ça fera hurler de rire les fans de PS360 (les Mines Wario sont un viol des yeux).
- Setlist : 16 nouveaux circuits et 16 rééditions des épisodes SNES/N64/GBA/Cube/DS.
- CWF Nintendo : mon code ami est 2062 - 9283 - 6725 , postez le vôtre dans les commentaires (n'oubliez pas qu'il faut que les deux joueurs enregistrent le code de l'autre pour que ça marche). Cependant, vous pouvez envoyer une invitation (à la Xbox Live) à ceux dont vous avez enregistré la console.
- Au début, j'ai cru que l'ajout du dérapage automatique en option était un signe de "casualisation" de MK, mais il n'en est rien. J'ai été étonné de ne pas finir les coupes en 50cc du premier coup, étape que l'on fait habituellement dans son sommeil ; est-ce parce que je ne suis pas encore habitué à la jouabilité ? Il faut que je tente de jouer avec le Nunchuk, probablement plus précis pour les vieux réacs.
- Pas encore assez joué avec les motos pour me faire un avis, mais ça me fait vraiment penser à Moto Racer. Et ça, c'est bien.
- Poids lourds : Garric, fan des persos lourds, avait boudé MKDS qui laissait la part belle aux poids plume : plus rapides, l'avantage des poids lourds de pouvoir les bousculer était inutile puisqu'ils étaient toujours loin devant. Sur DS, le personnage n'était qu'une vulgaire skin, puisque tout le monde pouvait utiliser tous les karts sans que ça change quoi que ce soit. MKWii revient à la recette GameCube : il y a des karts dédiés à chaque gabarit (léger / moyen / lourd), où les paramètres principaux sont accélération et maniabilité. J'attends de déverrouiller le reste pour voir si'l y a encore un kart d'or utilisable par tout le monde et comment c'est géré pour les parties online.
- Pour l'instant, c'est vraiment un produit propre, à l'exception des graphismes honteux sur une télé en l'an 2008. On voit que Nintendo a tiré des enseignements de la jouabilité DS, éprouvée par une compétition online assez hardcore, pour simplifier l'ensemble et virer ce qui dérangeait, qu'il s'agisse du snaking de la DS ou des deux persos par kart du Cube. Ce n'est pas casualisé pour autant, c'est juste plus simple à apprendre - et par "simplifié", j'entends aussi que l'écart entre la brute qui y passe sa vie et la chèvre qui y joue une heure par mois sera moins large. Tant mieux.
- Megaton : le frein a disparu. C'est le même bouton pour freiner ou déraper, selon que vous soyez en ligne droite ou en train de tourner. Du coup, jouabilité de base à trois boutons : accélérer, freiner/déraper, utiliser objets. On ajoute deux fonctions au capteur de mouvement : secouer la manette en décollant d'un saut cause un boost (à la Excite Truck ; atterrir sur les quatre roues en penchant bien la manette cause aussi un mini-boost) et la pousser vers le haut (ou le bas) en moto fait (ou stoppe) la roue arrière. Cette dernière est limitée dans le temps et a les mêmes propriétés que dans n'importe quel jeu de moto : vitesse accrue mais déséquilibre au moindre impact.
- Après tout, on peut jouer avec Wiimote + Nunchuk, Manette Classique ou pad GameCube. Problème pour les deux derniers périphériques, les fonctionnalités gyroscopiques sont adjointes à la croix directionnelle, ce qui implique que vous devez lâcher le stick (!) pour appuyer sur la croix afin de faire une roue arrière ou le boost en début de saut. C'est un peu aberrant compte tenu du nombre de boutons inutilisés ; Nintendo encourage à utiliser la Wiimote, quoi.
- Casual gaming : avant chaque partie, on vous propose de jouer avec un dérapage manuel (classique) ou automatique (ça dérape tout seul quand vous braquez à fond).
- D'ailleurs, le boost post-dérapage ne se fait plus en gigotant le stick (étincelles rouges et bleues), mais en prolongeant son dérapage, comme sur N64. Avantage : plus de snaking.
- Wii Wheel : aussi gadget, sinon plus, que le Wii Zapper. Ce dernier a déjà droit à un badge dédié "compatible Wii Zapper" sur certains jeux, alors qu'il s'agit d'un bout de plastoc pour coller télécommande et Nunchuk, bref qui ne fait pas une grande différence pour le jeu lui-même. La Wheel, c'est pareil : jouer avec un ou sans ne vous changera pas la vie si vous avez passé plus de 15 minutes sur (le très cool) Excite Truck. Laissez la Wheel à votre papa ou votre petite soeur, vous n'en aurez pas besoin.
- Vous vous souvenez de la Rainbow Road sur GameCube, qui était un bordel sans nom ? Là, c'est pire.
- Graphiquement, c'est absolument inintéressant, rien d'infaisable sur Cube. Smash Bros Brawl a eu la politesse de mettre à jour les textures, mais Mario Kart Wii ne change strictement rien. Autant certains niveaux ont une patte graphique agréable (j'aime beaucoup le circuit en automne), autant dans l'ensemble, ça fera hurler de rire les fans de PS360 (les Mines Wario sont un viol des yeux).
- Setlist : 16 nouveaux circuits et 16 rééditions des épisodes SNES/N64/GBA/Cube/DS.
- CWF Nintendo : mon code ami est 2062 - 9283 - 6725 , postez le vôtre dans les commentaires (n'oubliez pas qu'il faut que les deux joueurs enregistrent le code de l'autre pour que ça marche). Cependant, vous pouvez envoyer une invitation (à la Xbox Live) à ceux dont vous avez enregistré la console.
- Au début, j'ai cru que l'ajout du dérapage automatique en option était un signe de "casualisation" de MK, mais il n'en est rien. J'ai été étonné de ne pas finir les coupes en 50cc du premier coup, étape que l'on fait habituellement dans son sommeil ; est-ce parce que je ne suis pas encore habitué à la jouabilité ? Il faut que je tente de jouer avec le Nunchuk, probablement plus précis pour les vieux réacs.
- Pas encore assez joué avec les motos pour me faire un avis, mais ça me fait vraiment penser à Moto Racer. Et ça, c'est bien.
- Poids lourds : Garric, fan des persos lourds, avait boudé MKDS qui laissait la part belle aux poids plume : plus rapides, l'avantage des poids lourds de pouvoir les bousculer était inutile puisqu'ils étaient toujours loin devant. Sur DS, le personnage n'était qu'une vulgaire skin, puisque tout le monde pouvait utiliser tous les karts sans que ça change quoi que ce soit. MKWii revient à la recette GameCube : il y a des karts dédiés à chaque gabarit (léger / moyen / lourd), où les paramètres principaux sont accélération et maniabilité. J'attends de déverrouiller le reste pour voir si'l y a encore un kart d'or utilisable par tout le monde et comment c'est géré pour les parties online.
- Pour l'instant, c'est vraiment un produit propre, à l'exception des graphismes honteux sur une télé en l'an 2008. On voit que Nintendo a tiré des enseignements de la jouabilité DS, éprouvée par une compétition online assez hardcore, pour simplifier l'ensemble et virer ce qui dérangeait, qu'il s'agisse du snaking de la DS ou des deux persos par kart du Cube. Ce n'est pas casualisé pour autant, c'est juste plus simple à apprendre - et par "simplifié", j'entends aussi que l'écart entre la brute qui y passe sa vie et la chèvre qui y joue une heure par mois sera moins large. Tant mieux.
Par Raton-Laveur le 11 avril 2008, 18:22 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Je plussois principalement l'inutilité du WiiWheel. Suffi de voir les classements sur le net en fin de courses, les "noob" avec un volant son systématique dernier...
Et j'ajoute que les motos sont une très bonne idée, ca change légèrement le gameplay sans pour autant causer de différence de performance entre le 2 styles. En gros les motos assurent mieux en ligne droit alors que seul les karts on le double turbo en dérapage.
Sinon 1719-3282-8339
apar sa il est vrai que les graphiste de nintendo on un peu fais la sieste
I<B (cest un coeur) les reprise de niveau car cela me permais de ne plus passé d'une console a une autre pour visité mes circuit préférer meme si il ny sont pas tous sinon au nivo du WiiWheel boff.... rien a dire
merci a bientot!
- Graphiquement, ça ne m'a pas autant piqué les yeux que... tous les autres jeux Wii. Peut être ma longue préparation mentale a joué.
- SetList : 16 nouveaux-déjà-vu, 16 repompes.
- Je n'ai pas perdu sur le 50cc, mais c'était juste parfois.
- Je ne pense pas du tout à moto racer sur les motos, et ça, c'est dommage. Je n'ai que très peu testé les motos...
- Oui, le changement de poids selon les persos se ressent bien.
- Non, je ne blâme toujours pas les graphismes. As-tu le cable YUV ?
Globalement, c'est très très bon.
Great.
En ce qui concerne les graphismes Game Cube 1.5, ça ne me dérange pas, ce n'est pas vraiment l'atout du jeu. Je vais me chercher le jeu demain en tout cas~
Mon code ami : 3762 5108 1862 7479
Peut être à cause du nombre de perso en course.
Ah et mon code ami : 2750-1234-7016
Zeeeeee veux T_T
*vraiment moche
*plus de snaking. le problème, c'est que ça donne l'impression d'un gameplay sans particularités. Ils aurait dû le modifier, mais pas le supprimer :/
* L'absence de communication vocale. C'est dommage, car avec ça, le jeu aurait vraiment été génial en ligne. Sans, il n'est que sympa.
* Le mode battle est vraimpent une connerie! Ils ont fumé
J'essairais sans pour faire mon choix.
Btw Raton : 2836 0215 2356
+1 Bhaal, vraiment bête d'avoir enlevé le GP à deux joueurs :/
Tous > Pensez à inscrire le code des autres, ça ne suffit pas si on entre juste le vôtre !
Lecteur assidu mais non posteur je vous fournit mon code wii : 6852 8310 8974 2791
et le code ami WKwii : 4210 4129 0035
En ce qui concerne les graphismes, je qualifierais MKWii de "pas trop laid", mais "pas excellent",. Ca casse pas des briques, on remarque quelques changements notamment pour l'éclair, quelques reflets sur le sol, des effets visuels dus au Soleil...Des petits détails sympas mais qui ne chamboulent pas tout quand même. Le petit goût amer est particulièrement prononcé lorsqu'on vient de tester GT5 Prologue 5 minutes avant sur la borne d'à côté... (OMG c'est magnifique *_*)
c'est 2793-0734-4255
-_-; ma cherie ne sais pas lire
Au final, avec le changement du turbo-dérapage on atteint rarement le niveau 2 avec les karts, alors que l'accélération des motos peut être quasi constamment utilisée à partir du moment où on est plus dans la mêlée. Particulièrement quand il sagit de conservée une première place, il est alors facile d'enchainer les turbo-dérapages et les roues arrières, ou de griller un kart juste avant l'arrivée...
1160-9895-9442
merci de m'ajouter
P.S. (je lis souvent ce blog mais je ne commente jamais)
merci
Code MKWII: 0860 3377 3168
Surtout que les nouveaux "circuits" tendent à ressembler de moins en moins à des circuits, mais là n'est pas le problème, en 150cc vous avez intérêt à freiner si jamais vous ratez votre virage.
Toutefois, songez à relâcher le champignon si vous voulez que le frein fonctionne, sinon ça dérapera... mais n'est-ce point logique en premier lieu?
Néanmoins je suis comblé, j'avais des frayeurs concernant la potentielle "casualisation" (néologisme) du jeu, mais finalement ce dernier tient ses promesses.
"Facile à prendre en main, difficile à maitriser."
(d'autant plus que le niveau du CPU peut se régler indépendamment de la vitesse maintenant).
Code ami : 0130-2020-9726
3609-1243-7126
Finalement je préfère les motos... Mario bike ?
Une fois bien utilisées les motos sont bien plus performantes que les karts (à quelques exceptions près):
-wheeling pour semer la meute quand on est en première position et qu'on n'a plus que des cadeaux "inutiles" (jamais de champi, et les PJ évitent les bananes)
-tournants plus "propres"
Le wiiwheel est tout bonnement pourri, même après plusieurs heures où je me suis forcé à jouer avec, on perd énormément en finesse et en précision.
J'ai aussi beaucoup aimé certains raccourcis auxquels les programmeurs n'ont pas forcément pensé (allez voir les fantôme du circuit du chateau de bowser 3)
Quand tu veux ;)