Preview: Achron
Par Smog ShadowSeth
Qui peut me dire quels sont les points communs entre un Stracraft/Warcraft, un Command&Conquer et un Ages Of ? Ce sont tous des RTS, bon, ok, jusque là personne ne s’est foulé. Ce sont tous des grandes références du genre, là aussi on ne réinvente pas l’eau chaude.
Non, les véritables points communs de ces trois grandes séries de RTS sont au nombre de deux : la gestion de l’économie et la tendance insistante a vouloir maintenir un modèle économique et militaire (le combo apport ponctuel + feuille/papier/ciseaux) âgé de plus de dix ans jusque dans les moutures les plus modernes de ces sagas.L’économie dans un RTS étant une très large composante de son gameplay, nous nous sommes retrouvé avec un genre qui innovait peu, et où les seules nouveautés allaient du gadget inutile à une tactification à outrance du genre à travers des mécanismes tels que les Héros de Warcraft III.
Les rares tentatives de bousculement du genre ont souvent été accueillie avec enthousiasme, mais sont malheureusement restées la plupart du temps confinées à des niches de joueurs hardcore ou puristes a cause de divers défauts. J’avais parlé de l’un de ces jeux lors de mes premières participations sur l’édito : un jeu où en guise d’économie il fallait aplatir le terrain en temps réel et qui offrait la possibilité de fabriquer ses unités avec des combinaisons d’unités de bases, qu’on pouvait reformer sur le champs de bataille en fonction de la situation. Ce jeu, c’était Perimeter, qui a eu un succès mitigé à cause d’un gameplay trop lent (les turtle et les guerres façon 14-18, ça ne passionne pas tout monde).
En tant que vieux de la vieille des RTS, vous comprendrez donc qu’a la moindre bousculade de la pseudo sainte trinité Blizzard-Westwood-EnsemblesStudios mon intérêt s’éveille et que je permette de vous en faire part dans ces colonnes, a défaut d’avoir mon propre blog ou de poster ma prose sur des forums que personne ne lit.
Pour ce quartier libre, le titre ayant aiguisé mon intérêt est Achron (prononcez à l'améwicaine: "aikronne"), un RTS en cours de développement par Hazardous Software. Son intérêt ? Le « T » de RTS.
Achron n’est pas un jeu qui à l’instar d’un Supreme Commander ou d’un Total Anihiliation cherche à renverser le genre en sapant la base : à savoir l’économie, si vous suivez. Au lieu de ça, on nous propose rien de moins que de pouvoir effectuer des voyages dans le temps… en temps réel. Ça vous parait bizarre ? Préparez de l’aspirine, parce que ce n’est que le début.
Le principe de ce jeu est du faire du temps une composante stratégique vitale du combat. Chaque joueur possède dès le début de la partie la capacité de se déplacer dans le passé ou dans le futur sur une fenêtre limitée à quelques dizaines de minutes. Via une interface ad-hoc, le joueur peut à tout moment voir ce qu’il s’est passé ou ce qu’il va se passer, et à l’aide d’une réserve d’énergie spéciale, la « Chronoenergie », peut influer sur le temps passé en donnant des ordres à ses unités.
Exemple concret : vous avez une petite base bien pépère avec une petite troupe suffisante pour la défendre. Manque de pot, pendant que vous étiez occupé à autre chose, votre adversaire vous attaque en prenant le flanc de vos troupes avec une force plus faible que la vôtre, et extermine vos unités, et bientôt votre base. Holy Shit, GG ? Non, pas dans Achron. Vous savez quand votre adversaire va attaquer, et par où. Remontez simplement dans le temps, et donnez l’ordre à vos unités de se placer de manière à accueillir les troupes adverses de front. Dans cette position et vu leur infériorité numérique, l’ennemi se fera laminer sans problèmes. Revenez au présent, et attendez de voir les changements effectués dans le passé se propager au temps actuel, à l’aide du mécanisme des vagues temporelles (je reviendrai plus loin là-dessus). L’écran se brouille, et en lieu et place de votre base en état de destruction avancé, se trouvent votre base et vos troupes, intactes, en train de poutrer de la piétaille adverse. Vous savourez votre victoire et d’un coup, l’écran se brouille à nouveau, et il n’y a plus aucune trace des unités adverses. C’est comme si… elles n’étaient jamais venues. Exact, votre adversaire, voyant que l’issue de la bataille lui était défavorable, a préféré annuler son ordre d’attaque en remontant lui aussi dans le temps ; pas folle la guêpe.
Vous voyez le genre. S’il y a une chose qui me semble sûre avec ce jeu, c’est qu’il promet de belles parties de Mindfuck. Mais pousse-t-il la logique « temporelle » jusqu’au bout ? J’en vois déjà en train de se demander ce qu’il se passerait si on soumettait le moteur du jeu à un bon paradoxe des familles. Inutile d’espérer pouvoir faire une division par zéro à votre ordi, le moteur sait, paradoxalement, gérer les paradoxes, et nous le prouve en vidéo à travers le paradoxe du Grand-père.
Une question que vous vous poserez sans doute est : mais comment est-ce que ça peut marcher ce bazar ? Il faut savoir que le mécanisme du moteur de jeu repose sur deux éléments : la ligne temporelle et les vagues de propagations temporelles.
La première sert de support à l’ensemble du temps du jeu, en posant notamment des bornes à partir desquelles les joueurs ne peuvent plus agir et définissant en temps réel quel est le point « présent », et donc les zones du « futur » et du « passé ». C’est à partir d’elle qu’on peut repérer les actions menées au cours du temps et suivre en direct les modifications apportée au passé. Les vagues de propagations quand à elles sont comparables à des essuie-glace qui pousseraient en permanence les modifications faites dans le passé vers le présent, tout en les répercutant sur les vagues précédentes afin de donner une existence « passée » concrète à un évènement. En d’autres termes, elles sont les éléments qui vont faire que vos actions effectuées dans le temps deviendront le présent. On voit qu’elles passent quand l’écran se brouille.
On pourra donc s’attendre dans ce jeu à des joyeusetés inédites et des retournements de situation bien cocasses, à base de TIME PARADOX : avouer que voir son armée sensée venir à bout d’un adversaire disparaître parce que ce dernier a envoyé une petite escouade dans le passé pour s’occuper des usines ayant servi à produire ladite armée (et si les usines sont détruite avant d’avoir pu produire les unités, forcément ces dernières n’ont jamais existé…), c’est quand même pas banal.
Je pourrai vous faire un roman sur les possibilités qu’offre la gestion directe de la quatrième dimension dans un STR, mais je préfère que vous fassiez votre propre opinion là-dessus. Je vous invite à aller consulter les vidéos d’Hazardous Software, qui expliquent en profondeur les fonctionnalité de leur moteur de jeu ; et vu ce que je viens de vous sortir, je pense que si vous n’avez pas tout compris, cela vous éclaircira (c’est en anglais par contre). Pensez juste à doubler la dose d’aspirine avant d’y aller, parce que faut vraiment suivre pour tout comprendre, mais c’est déjà plus aisé avec une image.
Et sinon, à part ça ? Il faut savoir que le développement du jeu est toujours en cours, et que la version présentée dans les vidéos est une version alpha, et ça se voit. Les graphismes semblent sortis d’un autre âge, les mouvements des unités sont saccadés, les animations sont faites du strict minimum. On pourra constater une amélioration des graphismes dans la dernière vidéo sortie avec des textures de terrain plus détaillées, qui laisse présager quelque chose d’honnête pour l’apparence finale de la bête.
Il y a fort à parier en revanche que l’économie et l’équilibrage des unités sera on ne peut plus classique, histoire de ne pas dérouter complètement les futurs joueurs, qui à mon avis vont avoir bien du mal à saisir le concept de bataille temporelle. Parce que oui, je pense que vous l’aurez trouvé tout seul, ça a quand même l’air diablement complexe, et cette potentielle complexité me fait craindre de voir reléguer ce concept épique à un énième jeu de niche pour Hardcore Gamerz. Il faudra voir ce que va en faire le développeur avant de s’avancer définitivement là-dessus.
La sortie ? Le souci, c’est qu’il n’y a aucune date officielle pour le moment, car Hazardous cherche encore un éditeur pour son jeu, qui à ce stade, est plus un concept qu’autre chose. Alors si la perspective de pouvoir chrono-backstabber vos amis en ligne vous enchante, faites parler de ce jeu autour de vous. Il s’agit de montrer à un éditeur potentiel qu’il y a un public prêt à acheter le jeu, et j’en suis convaincu vu les resucées de resucées qu’on nous sert depuis des années dans le genre…
Par lectorat le 21 juillet 2009, 21:51 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
"Chrono-Backstab" : J'ADORE cette expression :D !!!!11111 ln e
A spy sapped my aspirine :/
Ca a l'air intéressant en l'état. A voir sur quoi ça tournera si ça sort un jour.
Pas zieuter toutes les vidéos, mais j'ai un peu peur qu'on passe son temps à dévier le temps et qu'au final, ça n'avance pas des masses. Mais bon, rien que pour le concept, ça mérite d'être suivi.
Smog ShadowSeth, je t'aime ! j'ai pas d'autres mots...
C'est tout simplement génial, c'est la révolution du RTS, c'est le T de Time mais ça devient donc un Multiple SpaceTime Stratégie.
Je vois déjà les possibilités tactique, les mille et unes possibilités de massacrer son adversaire, les 100 façons de se défaire d'une situation périlleuse... Et cette contrainte continuelle : "je peux pas trop remonter car le temps présent s'écoule !" ou le "mince, je vais raté cette vague d'espace temps... il faut que je trouve autre chose" ou enfin le "quel futur ça peut donner si j'envoie ce T600 dans le passé"
Mon dieu, je crois que j'ai trouvé le RTS que je cherchais... Et crois moi, même si il devait sortir en ASCII j'y jouerai ! Le graphisme on s'en carre quand on a un concepte pareil !
Et si il faut me coller l'étiquette Hardcore Gamer, allez s'y !
FUCK YEAH ! J'ai retrouvé foi en un RTS !
Oué enfin bon là c'est prometteur mais surtout super-mal équilibré non ?
J'attends que l'adversaire consomme la moitié de sa chrono-barre, hop, je saute un maximum en arrière dans le temps (il ne pourra pas suivre, vu que ça consomme beaucoup), je fais sauter ses usines, toute son armée disparait, et en route pour le GG.
Mais si il la consomme, cela ne veut il pas dire que tu es toi même dans la merde, vu les modif qu'il aura effectué ?
Hum hum hum !
Niveau graphisme c'est vraiment très pauvre, il faut remonter aux premiers RTS 3D pour trouver quelque chose d'aussi laid (et encore, même Battlezone est plus agréable à regarder). Et puis il n'y a pas l'air d'avoir beaucoup d'originalité graphique ou de personnalité et l'interface semble assez obscure. J'ai bien peur qu'on bon concept ne suffise pas à populariser un jeu...
Je m'y essaierai sûrement, entre deux sessions Starcraft 2 :D
brotch > "Emmerdons-nous à faire de graphismes de la mort-qui-tue avant de montrer le concept de notre jeu !"
Et dans 2 semaines on aura une annonce de Blibli comme quoi ils viennent d'intégrer un nouveau concept dans Starcraft 2 :/
Maxobiwan>Ok j'avoue, j'avais pas lu le paragraphe qui disait que c'était qu'une version Alpha, avant de poster mon com. Honte à moi donc.
Fana > Non, la tendance actuelle de Blizzard c'est de faire des gens pour casuals débiles, donc faudra pas réfléchir dans SC2.
Fana>Kypper>> Nan, la tendance de Blizz actuellement, c'est de SUPPRIMER LES LAN ! J'ai toujours pas avaler le fait qu'ils ne prévoient pas de mode réseau local dans tous leurs prochains jeux. C'est un putain de backstab à tous ceux qui, comme moi, suivent ces gars là depuis quasiment leur début, et qui continuent de jouer à leurs jeux, notamment dans ces fameuses soirées réseau qu'ils veulent achever. Ensuite, j'espère trèèès fortement que vous avez tord, et que S2 et D3 ne seront pas des jeux casuals tous faciles et sans subtilitées, sinon je quitte ma vie de gamer PC... nan quand même pas, mais je ragerai sur mon blog et sur les forums ! HaHAHA !
Y'a pas une unité qui peut revenir dans le temps dans SC2 ? Du côté des protoss à ce qu'il me semble. Mais j'avais ptêt halluciné remarque.
Enfin, le temps présent restait tel quel mais elle semblait revenir en arrière avec plus de vie. Ptêt une tp avec soin...
Corti > Si tu parles du Stalker (From the shadows, I come...), il ne remonte pas le temps mais se téléporte. Sinon au tout début de la présentation du jeu, il y avait le vaisseau mère Protoss qui pouvait créer une bulle dans laquelle le temps était ralenti, mais comme il a été nerfé à mort par la suite...
Et puis bon, rappelez-moi, Blizzard ce sont bien les mecs qui ont dit que le Zoom Stratégique à la SupCo ne servait à rien, non? Malgré le fait que des Concurents comme SOASE ou RUSE se soient engouffrés immédiatement dans le concept? Alors vous vous attendez franchement à un changement même infinitésimal de leur côté?
Nan l'unité qui reviens dans le temps c'est la Nerubian Weaver; un Hero de DOTA (mod de WAR3).
J'ai lu cet article avant-hier et j'ai déjà fais passer l'info à 6 personnes ( Et bientôt tout un forum, en passant ça fera de la pub pour l'Editotaku et Smog ), il FAUT que ce système se développe pour faire bouger le monde du STR ! J'attends déjà avec impatience RUSE, qui va enfin montrer que les chauvins sont aussi doués que les autres pour faire de bons STR avec un nouveau gameplay jamais étudié.
Malgré mon enthousiasme, je suis quand même perplexe. Certes, ce concept est à un stade Alpha ( Comme le souligne la vidéo ), mais le fait d'inclure une quatrième dimension apportera sûrement des problèmes jamais survenus dans le monde du jeu de stratégie, notamment les parties en multi : Est ce que les parties finiraient un jour ? Est ce que le fait que chacun puisse avancer ou reculer dans le temps à sa guise ne sera pas source à de multiples bugs et autres désynchros ? ( D'ailleurs, en parlant d'avancer dans le temps, je vois mal comment ils pourraient prévoir les mouvements ennemis avant qu'ils soient fait, mais passons )
Bref, il faut quand même que ça aille plus loin pour voir si ça peut sortir quelque chose de concret et jouable. Si c'est le cas, je sauterai dessus avec joie !
Les parties se termineront un jour et pour un simple raison :
-> le temps présent s'écoule... à un moment tu n'auras plus assez de Chrono-énergie pour pouvoir revenir en arrière à avant que ce mec te stab ta centrale. Il ne faut pas oublier cette donnée, le temps présent continu à s'écouler et quand vous revenez au présent, il peut s'être passé 30s à plusieurs minutes. Et pendant que tu jouais dans le passé, ton adversaire à très bien pu aller entre ton passé à toi et le présent et changer ses plans, etc.
(Après relecture, veuillez prendre une aspirine avant de lire ce paragraphe...)
Ensuite pour la prédiction des ennemies et leur mouvement, c'est pas trop compliqué et pas si mal expliqué : il se base sur les mouvements que tu as toi même fait lorsque tu étais dans le présent. Après, si il y a eu un bouleversement dans l'espace temps, les unités qui sont toujours dans le présent réagiront de la même façon dans le passé.
En clair tu as déplacé deux groupes d'unité (1 et 2) d'un point A à un point B en passant par un waypoint C. Ton adversaire va dans le passé et éclate ton usine de prod du groupe 1. Résultat, la vague se propage et tes unités 1 disparaissent immédiatement, quand aux goupe 2, il est toujours présent et si tu reviens dans le passé, il se déplacera du point A à B en passant par C.
Si je prend le même exemple mais que cette fois je fais faire une embuscade au Waypoint C, la vague se propage, mes unités sont abimé au point B, je retourne dans le passé et je les fait passer par un point D différent, la vague se propage et dans le présent, mes unités sont en bonne santé car il auront effectué le voyage du point A au point B en passant par D. L'ennemi se retrouvant comme un con au point C tout seul.
Bref, je pense pas que ce soit vraiment ça qui pose de problème. Le paradoxe des espaces-temps étant pris en compte, ça par contre, ça risque de donner vraiment mal à la tête (regarder les vidéo et essayer de bien comprendre l'idée des univers alternatif... Attention y'a un piège)... Et surtout de comprendre qu'un univers alternatif peux exister jusqu'à ce qu'ils soit trop loin dans le passé pour pouvoir se propager...
Maintenant je peux concevoir qu'il y ait quelque bug parce que tel ou tel paradoxe ou cas spécial ne réagit pas comme prévu... mais pour moi avant d'arriver à tel bug... il va falloir passer plusieurs dizaines d'heure dessus ! Quand aux désynchro, comme tout RTS, tu dois pouvoir en avoir, mais à mon avis ça doit être rare...
Aïe j'ai mal au crane mais putain qu'est ce que c'est bon ! C'est dans mon RSS en tout cas...
Hum t'as raison, ça se tient ^^
Merci pour ces " éclaircissements " ( J'ai quand même dû relire trois ou quatre fois ton post pour arriver à me faire une réelle idée de la chose ) !