1/ les fondamentaux

Le bloodbowl est donc un sport qui voit s’affronter deux équipes de 11 joueurs (plus les remplaçants) durant 16 tours de jeu sur un terrain rectangulaire. Ce dernier est divisé en deux camps, aux extrémités desquels se trouvent les zones d’en-but, bandes étroites s’étendant sur la largeur du terrain. Verticalement, deux couloirs latéraux côtoient un couloir central plus large.

L’équipe marquant le plus de point remporte la partie. Un point s’obtient en plaçant un touchdown. Pour marquer un TD, il suffit d’emmener un joueur dans la zone d’en-but adverse avec le ballon. Il est aussi possible de passer le ballon à un joueur se trouvant dans la dite zone.

La partie est composée de deux mi-temps, un toss déterminant l’équipe qui engage la première, l’autre ce faisant lors de la seconde mi-temps. Avant chaque engagement, chaque équipe décide de sa formation de départ. Le placement est libre, excepté les contraintes suivantes :

-          Pas plus de deux joueurs par couloir latéral

-          Trois joueurs minimum dans le couloir central ET le long de la ligne séparant les camps

L’équipe qui engage envoie le ballon dans le camp adverse. Elle se trouve donc défendre. Si un TD est marqué, l’équipe qui score engage de nouveau. Lors de l’engagement, un jet de dé détermine un éventuel événement aléatoire (envahissement du terrain, vent, attaque surprise).

Le joueur qui engage choisit là où il désire envoyer le ballon, qui rebondit ensuite. L’équipe recevant peut alors se saisir du ballon (il rebondit à portée d’un joueur) ou le ballon peut se retrouver à terre. Si c’est dans le camp adverse, la partie commence. Si c’est hors-jeu, l’équipe recevant peut le donner à n’importe lequel de ses joueurs. Ainsi, un bon engagement consiste à mettre le ballon à terre dans une zone isolée, afin de ralentir l’attaque adverse. Une bonne réception consiste à optimiser son placement pour récupérer le ballon au plus vite et attaquer.

La partie commence ensuite, au tour par tour. A chaque tour, le coach peut utiliser l’ensemble de ses joueurs… en théorie : l’idée la plus géniale du jeu de plateau est le turnover. Le tour d’un joueur peut s’interrompre à n’importe quel moment sur certaines actions ratées. Cela oblige à gérer les priorités, à effectuer en premier les actions qui ne risquent pas de foirer et à conserver les plus risquées pour la fin. La base du BB, c’est d’avoir conscience de ces priorités, afin de ne passer son tour sans avoir rien fait. En cas de turnover, l’adversaire prend la main.

Par exemple, le coach débute son tour en décidant de tenter une passe longue très osée. Il rate cette passe, perd le ballon, et ainsi la main. Il aurait mieux valu bouger en premier ses joueurs, action sans risque de turnover.

 

2/ les joueurs

Onze joueurs par équipe. En fonction de la race choisie, les choix possibles changent, bien que des archétypes soient souvent constants. Voici les différents types de joueur pour l’équipe humaine, la plus classique :

-          Le trois-quart, homme de base, moyen partout

-          Le blitzer, plus costaud, chargé de faire place nette

-          Le lancer, spécialisé dans les passes

-          Le receveur, spécialisé en réception et marqueur privilégié de l’équipe

-          L’ogre, qui appartient au genre « gros balaise », joueurs uniquement présents pour foutre des baffes et peu capable de jouer le ballon

Chaque joueur a un certain nombre de statistique : mouvement, force, agilité, armure. Elles sont assez parlantes pour ne pas nécessiter de description. En plus, il peut avoir une ou plusieurs compétences offrant des bonus divers. Entre un trois-quart et un blitzer, les statistiques sont relativement proches, mais le blitzer possède une compétence, « blocage », le rendant bien plus efficace dans son rôle de bourrin.

A l’époque des dés, chaque action demandait en général d’observer une des stats du joueur, d’y ajouter ou retrancher divers bonus ou malus, et de jeter un dé avec un score plus ou moins facile à obtenir. Sur le jeu PC, c’est la bécane qui jette les dés, mais les règles restent bien valables.

 

3/ les actions possibles

Comme je l’ai évoqué, certaines actions entrainent le risque de passer son tour, le turnover. Il faut donc les réaliser en fonction du risque. Logiquement, les moins risquées sont celles n’entrainant pas de jet de dé :

-          Relever un joueur à terre, action à toujours réaliser en premier. Le joueur se relevant est très limité, mais opérationnel le tour suivant

-          Bouger un joueur, sauf deux cas réclamant un jet de dé :         

o   Le mouvement fait passer le joueur dans une zone de tacle adverse. Les huit cases autour d’un joueur sont sa zone de tacle. Si vous tentez de quitter cette zone ou si votre mouvement vous amène à entrer puis quitter cette zone, le joueur doit faire un test d’agilité ou se retrouver à terre (turnover). Un adversaire à terre ne tacle pas

o   Le joueur veut étendre sa zone de mouvement, ce qu’il peut faire en « mettant le paquet », là aussi test d’agilité

Parmi les actions risquées, entrainant un jet de dé, deux grands types : celles nécessitant le ballon et celles consistant à tenter de latter l’adversaire.

-          Ramasser le ballon entraine un test d’agilité. Cela n’empêche pas de continuer son mouvement ensuite

-          Passer le ballon aussi, avec de plus le risque de le voir intercepté. Ces deux actions ont des modificateurs nombreux, comme les adversaires proches, la distance de passe, etc.  Le joueur peut bouger avant de passer

L’attaque de l’adversaire est un blocage. Il convient de savoir :

-          Un joueur ne peut bloquer qu’un adversaire se trouvant dans sa zone de tacle au début de l’action, c'est-à-dire touchant sa case. Un blocage empêche de bouger par la suite, et on ne peut bouger puis bloquer

-          Le blocage se détermine de la manière suivante : on compare la force du tacleur (+ bonus) et celle du taclé (+ bonus). En fonction de la différence, un ou plusieurs dés de blocages (spécifiques) seront lancés. Le joueur ayant la force la plus élevée décide quel dé s’appliquera

-          Les bonus évoqués dépendent des soutiens du joueur. Un soutien, c’est un partenaire qui a la cible dans sa propre zone de tacle tout en étant pas gêné par un autre adversaire (c'est-à-dire se trouvant dans sa zone). Ainsi, l’elfe le plus frêle peut, avec ses partenaires de PACS, se faire un ogre isolé

-          Les dés de blocages peuvent donner divers résultats :

o   Repoussé, l’ennemi recule d’une case

o   Ebranlé, l’ennemi chute une case plus loin sauf s’il a la compétence esquive

o   A terre, l’ennemi chute une case plus loin

o   Les deux à terre

o   Attaquant à terre

 

Si votre joueur est debout, il peut suivre gratuitement l’adversaire repoussé ou à terre.

Le joueur à terre doit faire un test d’armure. Deux dés sont comparés à l’armure du joueur, si le résultat est supérieur, le joueur fait un test de blessure. Sur 2D6, 2-7 donnent un adversaire paralysé (il ne pourra se relever que dans deux tours), 8-9 il est KO (il sort du terrain, sonné), 10-12 une blessure plus grave

 

-          Enfin, une seule et unique fois par tour, un joueur peut blitzer, c'est-à-dire bloquer ET bouger, ou bien bouger ET bloquer. C’est la seule action pour atteindre un joueur que vous n’avez pas en zone de tacle ce tour

Beaucoup de dés donc, sachant que chaque équipe peut acheter des relances donnant une seconde chance. 

Petit exemple d’une routine de tour :

-          Relever tous les joueurs à terre

-          Faire tous les déplacements sûrs, en ayant à l’esprit la construction du jeu. Les placer en fonction des soutiens qu’ils pourront apporter aux bloqueurs

-          Les blocages les plus sûrs, ceux en nette supériorité, avec des joueurs ayant la compétence blocage

-          Ramasser et/ou passer la balle en assurant les meilleures conditions possibles

-          Finir par les actions risquées, comme les blocages tendus ou les passes osées. Parfois, ne rien faire est plus prudent…

En attaque, vous avez le ballon. Il vous faut donc prévoir un plan de jeu, c'est-à-dire percer la ligne de défense adverse en un point pour passer. Selon votre style, cela va consister en latter tous les défenseurs, faufiler un avant agile entre les zones de tacle, faire une passe magique au dessus d’une défense de nains lourdauds, etc.

En défense, vous allez chercher à récupérer le ballon ou à ralentir assez l’adversaire pour tenir jusqu’à la mi-temps.

 

4/ les compétences classiques

Nous avons vu qu’en plus des stats, certains joueurs ont des compétences. Voici les plus courantes dans une partie classique :

-          Blocage est le b.a.b.a de la baston, permettant de ne pas se retrouver à terre en cas de dés ‘les deux à terre’. Ca parait peu, mais statistiquement, ça change tout. Faite le calcul si vous avez le courage

-          Stabilité empêche d’être repoussé sur un blocage

-          Chataigne augmente les chances de faire mal à l’adversaire mis à terre

-          Esquive permet de s’en sortir en cas de bousculade sur un blocage

-          Dextérité, Passe et Réception permettent, respectivement, de relancer le dé en cas de ramassage de la balle, de passe et de réception de passe.

 

5/ équipes et campagnes

Comme souvent chez Games Workshop, l’équilibre des équipes est geré. Chaque joueur a une valeur en or, servant à calculer le niveau de l’équipe. Lors d’un match simples, les deux adversaires se mettent d’accord sur un budget. Lors d’une campagne, le budget évolue en fonction des matchs et les équipes se développent ainsi.

Au-delà de son roster de joueur, une équipe peut investir dans :

-          des relances, valables une fois par mi-temps

-          des pompom girls, à l’utilité relative

-          un apothicaire, qui sert avant tout en mode campagne

Lors des campagnes, les joueurs gagnent de l’expérience. A chaque level pris, ils peuvent augmenter une de leur stat ou gagner une nouvelle compétence. Ceci permet de personnaliser encore plus son équipe et de multiplier les situations de jeu. L’expérience est toutefois une denrée rare, accordée avec parcimonie, surtout aux joueurs maniant la balle.

La différence entre un noob et un pro se voit donc sur le long terme, le noob va typiquement se retrouver avec deux joueurs stars au milieu d’une équipe de glands quand le pro va en chier mais faire monter toute l’équipe. La mort arrive dans BB, et votre star sera la cible de toutes les attaques. Essayez ainsi de faire aussi marquer vos bloqueurs et autres trois-quarts, leur développement en vaut la peine. Un petit risque (transmission de balle de case à case) peut permettre à chacun de marquer, même un ogre. Pour éviter les morts douloureuses, investir dans un apothicaire est indispensable en campagne.

De plus, avant chaque match de campagne, vous pouvez investir votre cagnotte pour employer des mercenaires, des stars, acheter l’arbitre, obtenir des relances valables un seul match, etc. Notez que le jeu comprend un système de handicap. Si votre équipe est trop forte, de l’or sera accordée à l’adversaire, qui pourra se gaver de joueurs stars ou de relances bonus.

Les équipes sont toutes différentes, mais voici les grands styles de jeu :

-          Bourrin (nains, orques, chaos) : peu de capacité à passer, à bouger rapidement. Ces équipes se concentrent sur la destruction systématique de l’adversaire pour avancer sûrement. Elles sont faciles à prendre en main en défense pour le débutant, mais l’attaque peut poser problème

-          Agile (elfes, skavens) : faibles au corps à corps, mais rapides. Plus techniques à jouer, souvent plus jouissives

-          Humains et Hommes-Lézards sont enfin relativement équilibrés, quant aux Gobelins, ils sont tout simplement aléatoires…

6/ pour conclure

Le but avoué de ce guide est de vous motiver à investir. Je ne suis moi-même qu’un joueur assez médiocre, mais si vous avez une question, n’hésitez pas.