There will be blood
Par Mdt
Bon nombre d’entre vous s’est sûrement usé les yeux adolescents à peindre de petites figurines hors de prix vendues par Games Workshop. La célèbre entreprise de racket anglaise a, très tôt, noué des liens avec le monde de l’informatique, certains se souviennent peut-être du très bon Warhammer : dans l’ombre du rat cornu, avec cependant plus ou moins de bonheur. Parmi la pléthore de jeux de plateau produits par l’atelier des jeux, Bloodbowl est l’une des réussites majeures, rendant presque étonnant son adaptation aussi tardive sur PC. Il aura fallut qu’un développeur français, Cyanide, plagie honteusement ses principes dans le correct Chaos League, que Games Workshop l’attaque en justice et que les deux belligérants se réconcilient autour d’un projet sous licence officielle pour voir l’adaptation enfin réalisée.
Bloodbowl est un jeu de, grosso modo, football américain dans l’univers medfan de Warhammer. Le foot américain a l’immense avantage de se prêter parfaitement au genre plateau : des phases de jeu clairement identifiées, des joueurs avec un rôle spécifique. De quoi se fondre dans un tour par tour et des classes de personnage. Au-delà des règles de jeu efficaces, BB se démarque par un univers délirant, violent et imprévisible, faisant de chaque partie un moment homérique parsemé de jets de dés stressant et d’actions héroïques. Ce jeu, c’est de l’or en barre. L’adaptation de Cyanide propose un mode temps réel que l’amateur ne testera même pas, mais surtout un mode tradi, réalisant un vieux fantasme, celui de s’affranchir des milliards de jets de dé et d’inviter un pote pour jouer. Désormais, le vieux joueur va au bout de sa non vie, et peut défier des gens qu’il ne connait pas sans les rencontrer, derrière son écran. On y perd les tranches de rigolade communes, les menaces, bluffs, mauvaise foi et argumentations sur d’obscurs points de règle, mais on y gagne en rapidité, accessibilité et représentation.
Comme j’en ai un peu marre d’humilier une IA très moyenne, voici donc un petit guide de jeu si le noob que vous êtes est tenté par l’aventure. Si la compréhension des règles était nécessaire pour boucler un match sur plateau, la version électronique a ce désavantage de les laisser en tâche de fond. Pas évident donc de se lancer dans une partie de BB avec la maigre notice. Notez toutefois que les règles officielles sont disponibles sur le site de Games Workshop.
1/ les fondamentaux
Le bloodbowl est donc un sport qui voit s’affronter deux équipes de 11 joueurs (plus les remplaçants) durant 16 tours de jeu sur un terrain rectangulaire. Ce dernier est divisé en deux camps, aux extrémités desquels se trouvent les zones d’en-but, bandes étroites s’étendant sur la largeur du terrain. Verticalement, deux couloirs latéraux côtoient un couloir central plus large.
L’équipe marquant le plus de point remporte la partie. Un point s’obtient en plaçant un touchdown. Pour marquer un TD, il suffit d’emmener un joueur dans la zone d’en-but adverse avec le ballon. Il est aussi possible de passer le ballon à un joueur se trouvant dans la dite zone.
La partie est composée de deux mi-temps, un toss déterminant l’équipe qui engage la première, l’autre ce faisant lors de la seconde mi-temps. Avant chaque engagement, chaque équipe décide de sa formation de départ. Le placement est libre, excepté les contraintes suivantes :
- Pas plus de deux joueurs par couloir latéral
- Trois joueurs minimum dans le couloir central ET le long de la ligne séparant les camps
L’équipe qui engage envoie le ballon dans le camp adverse. Elle se trouve donc défendre. Si un TD est marqué, l’équipe qui score engage de nouveau. Lors de l’engagement, un jet de dé détermine un éventuel événement aléatoire (envahissement du terrain, vent, attaque surprise).
Le joueur qui engage choisit là où il désire envoyer le ballon, qui rebondit ensuite. L’équipe recevant peut alors se saisir du ballon (il rebondit à portée d’un joueur) ou le ballon peut se retrouver à terre. Si c’est dans le camp adverse, la partie commence. Si c’est hors-jeu, l’équipe recevant peut le donner à n’importe lequel de ses joueurs. Ainsi, un bon engagement consiste à mettre le ballon à terre dans une zone isolée, afin de ralentir l’attaque adverse. Une bonne réception consiste à optimiser son placement pour récupérer le ballon au plus vite et attaquer.
La partie commence ensuite, au tour par tour. A chaque tour, le coach peut utiliser l’ensemble de ses joueurs… en théorie : l’idée la plus géniale du jeu de plateau est le turnover. Le tour d’un joueur peut s’interrompre à n’importe quel moment sur certaines actions ratées. Cela oblige à gérer les priorités, à effectuer en premier les actions qui ne risquent pas de foirer et à conserver les plus risquées pour la fin. La base du BB, c’est d’avoir conscience de ces priorités, afin de ne passer son tour sans avoir rien fait. En cas de turnover, l’adversaire prend la main.
Par exemple, le coach débute son tour en décidant de tenter une passe longue très osée. Il rate cette passe, perd le ballon, et ainsi la main. Il aurait mieux valu bouger en premier ses joueurs, action sans risque de turnover.
2/ les joueurs
Onze joueurs par équipe. En fonction de la race choisie, les choix possibles changent, bien que des archétypes soient souvent constants. Voici les différents types de joueur pour l’équipe humaine, la plus classique :
- Le trois-quart, homme de base, moyen partout
- Le blitzer, plus costaud, chargé de faire place nette
- Le lancer, spécialisé dans les passes
- Le receveur, spécialisé en réception et marqueur privilégié de l’équipe
- L’ogre, qui appartient au genre « gros balaise », joueurs uniquement présents pour foutre des baffes et peu capable de jouer le ballon
Chaque joueur a un certain nombre de statistique : mouvement, force, agilité, armure. Elles sont assez parlantes pour ne pas nécessiter de description. En plus, il peut avoir une ou plusieurs compétences offrant des bonus divers. Entre un trois-quart et un blitzer, les statistiques sont relativement proches, mais le blitzer possède une compétence, « blocage », le rendant bien plus efficace dans son rôle de bourrin.
A l’époque des dés, chaque action demandait en général d’observer une des stats du joueur, d’y ajouter ou retrancher divers bonus ou malus, et de jeter un dé avec un score plus ou moins facile à obtenir. Sur le jeu PC, c’est la bécane qui jette les dés, mais les règles restent bien valables.
3/ les actions possibles
Comme je l’ai évoqué, certaines actions entrainent le risque de passer son tour, le turnover. Il faut donc les réaliser en fonction du risque. Logiquement, les moins risquées sont celles n’entrainant pas de jet de dé :
- Relever un joueur à terre, action à toujours réaliser en premier. Le joueur se relevant est très limité, mais opérationnel le tour suivant
- Bouger un joueur, sauf deux cas réclamant un jet de dé :
o Le mouvement fait passer le joueur dans une zone de tacle adverse. Les huit cases autour d’un joueur sont sa zone de tacle. Si vous tentez de quitter cette zone ou si votre mouvement vous amène à entrer puis quitter cette zone, le joueur doit faire un test d’agilité ou se retrouver à terre (turnover). Un adversaire à terre ne tacle pas
o Le joueur veut étendre sa zone de mouvement, ce qu’il peut faire en « mettant le paquet », là aussi test d’agilité
Parmi les actions risquées, entrainant un jet de dé, deux grands types : celles nécessitant le ballon et celles consistant à tenter de latter l’adversaire.
- Ramasser le ballon entraine un test d’agilité. Cela n’empêche pas de continuer son mouvement ensuite
- Passer le ballon aussi, avec de plus le risque de le voir intercepté. Ces deux actions ont des modificateurs nombreux, comme les adversaires proches, la distance de passe, etc. Le joueur peut bouger avant de passer
L’attaque de l’adversaire est un blocage. Il convient de savoir :
- Un joueur ne peut bloquer qu’un adversaire se trouvant dans sa zone de tacle au début de l’action, c'est-à-dire touchant sa case. Un blocage empêche de bouger par la suite, et on ne peut bouger puis bloquer
- Le blocage se détermine de la manière suivante : on compare la force du tacleur (+ bonus) et celle du taclé (+ bonus). En fonction de la différence, un ou plusieurs dés de blocages (spécifiques) seront lancés. Le joueur ayant la force la plus élevée décide quel dé s’appliquera
- Les bonus évoqués dépendent des soutiens du joueur. Un soutien, c’est un partenaire qui a la cible dans sa propre zone de tacle tout en étant pas gêné par un autre adversaire (c'est-à-dire se trouvant dans sa zone). Ainsi, l’elfe le plus frêle peut, avec ses partenaires de PACS, se faire un ogre isolé
- Les dés de blocages peuvent donner divers résultats :
o Repoussé, l’ennemi recule d’une case
o Ebranlé, l’ennemi chute une case plus loin sauf s’il a la compétence esquive
o A terre, l’ennemi chute une case plus loin
o Les deux à terre
o Attaquant à terre
Si votre joueur est debout, il peut suivre gratuitement l’adversaire repoussé ou à terre.
Le joueur à terre doit faire un test d’armure. Deux dés sont comparés à l’armure du joueur, si le résultat est supérieur, le joueur fait un test de blessure. Sur 2D6, 2-7 donnent un adversaire paralysé (il ne pourra se relever que dans deux tours), 8-9 il est KO (il sort du terrain, sonné), 10-12 une blessure plus grave
- Enfin, une seule et unique fois par tour, un joueur peut blitzer, c'est-à-dire bloquer ET bouger, ou bien bouger ET bloquer. C’est la seule action pour atteindre un joueur que vous n’avez pas en zone de tacle ce tour
Beaucoup de dés donc, sachant que chaque équipe peut acheter des relances donnant une seconde chance.
Petit exemple d’une routine de tour :
- Relever tous les joueurs à terre
- Faire tous les déplacements sûrs, en ayant à l’esprit la construction du jeu. Les placer en fonction des soutiens qu’ils pourront apporter aux bloqueurs
- Les blocages les plus sûrs, ceux en nette supériorité, avec des joueurs ayant la compétence blocage
- Ramasser et/ou passer la balle en assurant les meilleures conditions possibles
- Finir par les actions risquées, comme les blocages tendus ou les passes osées. Parfois, ne rien faire est plus prudent…
En attaque, vous avez le ballon. Il vous faut donc prévoir un plan de jeu, c'est-à-dire percer la ligne de défense adverse en un point pour passer. Selon votre style, cela va consister en latter tous les défenseurs, faufiler un avant agile entre les zones de tacle, faire une passe magique au dessus d’une défense de nains lourdauds, etc.
En défense, vous allez chercher à récupérer le ballon ou à ralentir assez l’adversaire pour tenir jusqu’à la mi-temps.
4/ les compétences classiques
Nous avons vu qu’en plus des stats, certains joueurs ont des compétences. Voici les plus courantes dans une partie classique :
- Blocage est le b.a.b.a de la baston, permettant de ne pas se retrouver à terre en cas de dés ‘les deux à terre’. Ca parait peu, mais statistiquement, ça change tout. Faite le calcul si vous avez le courage
- Stabilité empêche d’être repoussé sur un blocage
- Chataigne augmente les chances de faire mal à l’adversaire mis à terre
- Esquive permet de s’en sortir en cas de bousculade sur un blocage
- Dextérité, Passe et Réception permettent, respectivement, de relancer le dé en cas de ramassage de la balle, de passe et de réception de passe.
5/ équipes et campagnes
Comme souvent chez Games Workshop, l’équilibre des équipes est geré. Chaque joueur a une valeur en or, servant à calculer le niveau de l’équipe. Lors d’un match simples, les deux adversaires se mettent d’accord sur un budget. Lors d’une campagne, le budget évolue en fonction des matchs et les équipes se développent ainsi.
Au-delà de son roster de joueur, une équipe peut investir dans :
- des relances, valables une fois par mi-temps
- des pompom girls, à l’utilité relative
- un apothicaire, qui sert avant tout en mode campagne
Lors des campagnes, les joueurs gagnent de l’expérience. A chaque level pris, ils peuvent augmenter une de leur stat ou gagner une nouvelle compétence. Ceci permet de personnaliser encore plus son équipe et de multiplier les situations de jeu. L’expérience est toutefois une denrée rare, accordée avec parcimonie, surtout aux joueurs maniant la balle.
La différence entre un noob et un pro se voit donc sur le long terme, le noob va typiquement se retrouver avec deux joueurs stars au milieu d’une équipe de glands quand le pro va en chier mais faire monter toute l’équipe. La mort arrive dans BB, et votre star sera la cible de toutes les attaques. Essayez ainsi de faire aussi marquer vos bloqueurs et autres trois-quarts, leur développement en vaut la peine. Un petit risque (transmission de balle de case à case) peut permettre à chacun de marquer, même un ogre. Pour éviter les morts douloureuses, investir dans un apothicaire est indispensable en campagne.
De plus, avant chaque match de campagne, vous pouvez investir votre cagnotte pour employer des mercenaires, des stars, acheter l’arbitre, obtenir des relances valables un seul match, etc. Notez que le jeu comprend un système de handicap. Si votre équipe est trop forte, de l’or sera accordée à l’adversaire, qui pourra se gaver de joueurs stars ou de relances bonus.
Les équipes sont toutes différentes, mais voici les grands styles de jeu :
- Bourrin (nains, orques, chaos) : peu de capacité à passer, à bouger rapidement. Ces équipes se concentrent sur la destruction systématique de l’adversaire pour avancer sûrement. Elles sont faciles à prendre en main en défense pour le débutant, mais l’attaque peut poser problème
- Agile (elfes, skavens) : faibles au corps à corps, mais rapides. Plus techniques à jouer, souvent plus jouissives
- Humains et Hommes-Lézards sont enfin relativement équilibrés, quant aux Gobelins, ils sont tout simplement aléatoires…
6/ pour conclure
Le but avoué de ce guide est de vous motiver à investir. Je ne suis moi-même qu’un joueur assez médiocre, mais si vous avez une question, n’hésitez pas.
Par lectorat le 23 juillet 2009, 18:42 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
... c'est probablement là qu'on peut trouver l'origine de Chaos League, ce fabuleux jeu PC où on pouvait corrompre les arbitres et droguer ses joueurs <3
Un pote ne tarit pas d'éloges à son sujet, je pensais m' y mettre sous peu, mais histoire d'être sur : ça ressemble pas à Speedball (sur Amiga, puis sur Megadrive) ?
*soupir* Ça y est, grosse crise de nostalgie!
Mais du "Warhammer" sans chipotage sur les règles et les déplacements de personnages, les parties coupées par les pauses clopes, les armées à moitié peintes (la mienne surtout) est ce vraiment encore "Warhammer"... (je jouais W40K. Avant...)
Cela dit je n'avais jamais entendu parler de Bloodbowl (preuve que le terme "nostalgie" était approprié), je vais peut être me pencher sur l'adaptation que tu nous vantes. Ou pas. (plusieurs facteurs ici: argent, temps, envie et connexion capricieuse)
Ps: "Warhammer a ici le sens de jeu de plateau qui coûte cher.
P.P qui se rend compte que faire un commentaire intéressant c'est plus difficile qu'il n'y parait. (Epic Fail...)
Faudrait que tu donnes ton nom de coach, histoire qu'on se fasse une partie (le miens : masskot).
Tant qu'ils adaptent pas Battlefleet Gothic, c'est mort.
Investir ? Pas forcément. Si vous avez du Warhammer, ça peut faire l'affaire... j'y ai joué avec mes hauts elfes "classiques"... Jouer, ça ce serait bien, par contre. Aussi, comme y'a les règles complètes sur le net:
http://www.francebloodbowl.com/
http://bloodbowl.fr.free.fr/bb5.htm
Bon *soupir*, je reposte: y'a les règles complètes EN FRANÇAIS sur le net, pasque les officielles c'est en anglais. Et regardez près de chez vous aussi, y'a surement quelques joueurs intéressés...
Et ben... Je me tatais à prendre le jeu quand je l'ai vu en vente, mais comme je connaissais pas la valeur de l'adaptation sur PC finalement je l'ai pas pris.
Tu viens de me faire changer d'avis :D
Pour les intéressés, voici la liste des différences avec le LRB5 (la dernière version officielle des règles du BB) : http://www.parchemin.net/bbowl/lrb5...
Ca râle encore pas mal sur certains aspect du jeu, mais les mises à jour tombent régulièrement, espérons que ça continue dans la lancée.
Ce serait sympa de monter une ligue si il y a assez de joueurs dispos.
N'importe quoi, cet article... "Mettre le paquet", c'est 2+, pas un jet d'agilité.
masskot : pas testé le online encore. Juste fait une petite dizaine de match contre l'IA en ligue. IA pas si mauvaise, mais vraiment peu inventive.
Je suis en plein replay de Baldur's Gate 2, je compte me mettre au online ensuite. J'ai surtout fait cet article en espérant recruter assez d'otaku pour faire notre ligue à nous, j'ai bien peur que le lobby officiel soit blindé de kevin abusant du /ragequit.
Tama : Bloodbowl partage avec Speedball le sport, la violence et l'humoir noir. Par contre, ce sont deux jeux très différents : BB est un jeu de plateau à la base, donc la version PC se joue avant tout au tour par tour.
De plus, le speedball serait plus inspiré plus ou moins du Hockey, alors que le BB l'est du foot américain (en particulier la possibilité, rare dans les autres sports co, de pouvoir latter la gueule d'un mec qui n'a pas la balle tout en ne l'ayant pas soi-même).
Tigrou : au temps pour moi. Vas-donc te faire sodomiser par Winnie ou Porcinet et laisse nous entre adultes, merci.
"Vas-donc te faire sodomiser par Winnie"
Quoi?! Winnie serait gay?! (ça se tient plutôt en fait...)
Je viens de l'essayer dans sa version DS, et après un temps d'adaptation (comprendre : une petite dizaines de raclées), je prends le coup et je trouve ça très jouissif. Bon, l'interface sur la console portable n'est vraiment pas terrible, les cases sont trop petites ce qui occasionne des erreurs lors des choix au stylet, et pour ceux qui auraient une mauvaise vue comme la mienne risquent de le sentir passer, mais le jeu lui-même est très prenant. Ca me rappelle effectivement Speedball par bien des aspects, mais comme tu dis, ce sont deux jeux bien distincts (l'un propose du handball cyberpunk, l'autre du foot américain med-fantasy).
J'avoue avoir un faible pour les Skavens, ou l'art de dire "merde" aux zones de tacle et de marquer un TD sous le nez de 5 bloqueurs ^^
Je le prendrai sur PC, par contre, on sent que l'interface n'est pas faite pour les consoles.
Tama > Jouer Skaven, c'est aussi l'art de servir de paillasson pour le reste des équipes existantes, c'est aussi finir la majorité de ton roster KO ou en train d'agoniser...
Ca, je m'en suis aperçu. Il faut à tout prix apprendre à gérer les distances, et même forcer l'adversaire à jouer un Blitz. C'est une des races pour lesquelles le choix de la formation de départ est absolument crucial.
Mais j'aime me compliquer la tâche :3
Double-post éhonté, pour dire que je l'ai finalement acheté. Nom de coach : Tama. Faut que je recommence une nouvelle équipe, je n'avais pas vu que l'on ne pouvait pas exporter son équipe de campagne sur les ligues Internet, ça craint un peu...-_-