Panzer Dragoon Orta
Je l'ai depuis jeudi soir, et forcément, il n'est pas sorti de la Xbox. Pensez bien que j'étais comme un gosse le jour d'un Noël spécial, un Noël qui n'arrive que cinq ans plus tard. Je n'ai pas résisté à l'achat d'une version neuve, mais avec 10€ de réduc chez Micromania - dépenser 60€ pour un jeu, ça passe toujours pas.
Je viens d'arriver à l'épisode 3, qui rappelle agréablement les déserts de l'épisode 6 de PDZ. Le jeu est bourré de références très subtiles aux épisodes précédents, qui rendent l'impression de se sentir chez soi tout en jouant à un nouveau jeu. Le premier niveau est tiré de l'épisode 1 de PDZ, le deuxième rappelle PDS de par ses vers géants et Dunesques, on peut changer de chemin... Au fait, à l'épisode 2, quand vous coursez le ver, tournez à droite au lieu du chemin standard à gauche: ça vous amène au survol d'une plaine après quelques slaloms entre des rochers (pensez au niveau 1 StarFox 64!), et sur cette plaine, il y a un troupeau énorme de monstres que l'on dégomme pour le plaisir du score. Ca me faisait penser à une scène similaire dans Jurassic Park, mais vue du ciel.
Attention, je ne dis pas que le jeu fait vraiment référence à tout cela; je vous dis juste ce qui me passait par la tête à ce moment-là, pourque vous avoir une idée de à quoi on pense quand on y joue :) .
En fait, ce passage de la plaine - et le level design tout entier - m'a fait réaliser quelque chose: ce jeu a vraiment l'impression d'avoir été fait à la main. Que chaque facette du canyon, chaque rocher que l'on évite, chaque morceau de la végétation, a été soigneusement façonné par un artiste, comme si le niveau était son tableau tout entier que chaque joueur apprécierait d'une façon différente. Le petit ruisseau que l'on suit tout le long du niveau qui a des courants d'intensités différentes, le ciel qui s'assombrit quand on colle au sol et que la falaise cache le soleil, les ennemis qui continuent à nous dégommer si on les évite sans les tuer, obligeant à se retourner pour les finir, les plantes carnivores qui surgissent et bougent de façon animale, les effets de peinture à l'huile dans la Boîte de Pandore - tout est un travail d'orfèvre, pensez au sens du détail dans Shenmue. Dix niveaux comme ça, plus les cachés? Nom de Dieu, je pourrais les refaire pendant des siècles sans me lasser; au delà de l'eye-candy, c'est vraiment une beauté qui n'existe que pour mieux faire exister le jeu, son ambiance et son gameplay.
A l'opposé des Dead or Alive dont la débauche graphique (et sexuelle) est uniquement là pour faire joli; quand on secoue le jeu, y'a rien à l'intérieur. En opposition totale avec ce foutu niveau Library dans Halo qui a été entièrement construit avec CTRL+C CTRL+V - c'est la seule chose qui nous vient à l'esprit quand on y joue.
Je n'ai pas trop remarqué la musique pour l'instant, j'attends de voir - surtout quand on se souvient des bandes-son des épisodes précédents.
Le gameplay est du shoot'em'up on ne peut plus classique: en dix secondes tout le monde sait jouer, mais il semblerait que l'apprentissage des avantages et défauts de chaque forme soit vraiment long: c'est un élément primordial du gameplay, celui qui séparera un bon joueur d'un très bon joueur. Un peu comme le dodge dans Unreal Tournament, et c'est pour ça que je ne suis qu'un bon joueur ^^ . Bref, la learning curve est bien là.
Les boss sont bien difficiles et ne se laissent pas avoir du premier coup; ils sont bien longs et collants, on a même droit à des boss de milieu de niveau qui remplissent parfaitement leur rôle de vous user et de vous prendre une bonne part de la barre de vie. D'ailleurs, la seule façon d'en récupérer, c'est à travers un beserk qui pompe la vie des ennemis; si vous ratez votre coup, vous savez que vous êtes mal barré.
Les défauts? Je n'en suis qu'au troisième épisode, mais je n'en ai pas trouvé :) . On ne peut pas reprocher au jeu qu'il soit difficile, car ce n'est pas une difficulté inhumaine et incompréhensible comme celle de Gun Valkyrie, également sorti de la cuisse de SmileBit (l'épisode 3 fait penser à ce jeu!). Bref, je retourne y jouer.
(suite: article écrit après avoir fini le jeu)
Je viens d'arriver à l'épisode 3, qui rappelle agréablement les déserts de l'épisode 6 de PDZ. Le jeu est bourré de références très subtiles aux épisodes précédents, qui rendent l'impression de se sentir chez soi tout en jouant à un nouveau jeu. Le premier niveau est tiré de l'épisode 1 de PDZ, le deuxième rappelle PDS de par ses vers géants et Dunesques, on peut changer de chemin... Au fait, à l'épisode 2, quand vous coursez le ver, tournez à droite au lieu du chemin standard à gauche: ça vous amène au survol d'une plaine après quelques slaloms entre des rochers (pensez au niveau 1 StarFox 64!), et sur cette plaine, il y a un troupeau énorme de monstres que l'on dégomme pour le plaisir du score. Ca me faisait penser à une scène similaire dans Jurassic Park, mais vue du ciel.
Attention, je ne dis pas que le jeu fait vraiment référence à tout cela; je vous dis juste ce qui me passait par la tête à ce moment-là, pourque vous avoir une idée de à quoi on pense quand on y joue :) .
En fait, ce passage de la plaine - et le level design tout entier - m'a fait réaliser quelque chose: ce jeu a vraiment l'impression d'avoir été fait à la main. Que chaque facette du canyon, chaque rocher que l'on évite, chaque morceau de la végétation, a été soigneusement façonné par un artiste, comme si le niveau était son tableau tout entier que chaque joueur apprécierait d'une façon différente. Le petit ruisseau que l'on suit tout le long du niveau qui a des courants d'intensités différentes, le ciel qui s'assombrit quand on colle au sol et que la falaise cache le soleil, les ennemis qui continuent à nous dégommer si on les évite sans les tuer, obligeant à se retourner pour les finir, les plantes carnivores qui surgissent et bougent de façon animale, les effets de peinture à l'huile dans la Boîte de Pandore - tout est un travail d'orfèvre, pensez au sens du détail dans Shenmue. Dix niveaux comme ça, plus les cachés? Nom de Dieu, je pourrais les refaire pendant des siècles sans me lasser; au delà de l'eye-candy, c'est vraiment une beauté qui n'existe que pour mieux faire exister le jeu, son ambiance et son gameplay.
A l'opposé des Dead or Alive dont la débauche graphique (et sexuelle) est uniquement là pour faire joli; quand on secoue le jeu, y'a rien à l'intérieur. En opposition totale avec ce foutu niveau Library dans Halo qui a été entièrement construit avec CTRL+C CTRL+V - c'est la seule chose qui nous vient à l'esprit quand on y joue.
Je n'ai pas trop remarqué la musique pour l'instant, j'attends de voir - surtout quand on se souvient des bandes-son des épisodes précédents.
Le gameplay est du shoot'em'up on ne peut plus classique: en dix secondes tout le monde sait jouer, mais il semblerait que l'apprentissage des avantages et défauts de chaque forme soit vraiment long: c'est un élément primordial du gameplay, celui qui séparera un bon joueur d'un très bon joueur. Un peu comme le dodge dans Unreal Tournament, et c'est pour ça que je ne suis qu'un bon joueur ^^ . Bref, la learning curve est bien là.
Les boss sont bien difficiles et ne se laissent pas avoir du premier coup; ils sont bien longs et collants, on a même droit à des boss de milieu de niveau qui remplissent parfaitement leur rôle de vous user et de vous prendre une bonne part de la barre de vie. D'ailleurs, la seule façon d'en récupérer, c'est à travers un beserk qui pompe la vie des ennemis; si vous ratez votre coup, vous savez que vous êtes mal barré.
Les défauts? Je n'en suis qu'au troisième épisode, mais je n'en ai pas trouvé :) . On ne peut pas reprocher au jeu qu'il soit difficile, car ce n'est pas une difficulté inhumaine et incompréhensible comme celle de Gun Valkyrie, également sorti de la cuisse de SmileBit (l'épisode 3 fait penser à ce jeu!). Bref, je retourne y jouer.
(suite: article écrit après avoir fini le jeu)
Par Raton-Laveur le 05 avril 2003, 10:53 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Interessant ... interessant !
Tu nous donneras plus de détails quand tu l'auras avancé (voir finit) ?
Parceque moi mon début a Devil May cry 2 j'etais charmé, a la fin j'etais saoulé ! Pour Soulca, ça va je suis toujours satisfait =)
Dit moi quand on a jamais joué a un PD (disont que j'ai du faire qq missions au hasard sur Saturn, mais pas plus) le jeu est il
- plus interessant
- aussi interessant
- moins interessant
J'aimerais l'essayer avant d'envisager de l'acheter a ma copine ... (ben vi c'est sa X-Box ...)
(Je t'ai dit que j'achete le Pack NGC+Zelda collector qd il sort ? c'est la 1ere fois qu'en tant que Gamer je cumule plusieurs consoles de même puissance ...)
Si on a jamais joué à un PDragoon avant, Orta est tout aussi intéressant. C'est un excellent shoot'em'up, intéressant à jouer et beau comme un Dieu. Plus tôt dans ce blog, j'avais parlé des PDragoon comme d'une grande saga de jeux vidéo, et à l'instar d'un Star Fox ou d'un R-Type, on a pas besoin de s'être fait les épisodes précédents pour s'amuser.
Disons qu'en plus, pour les fans de la Saga comme moi, c'est du bonheur tellement pur qu'on peut le toucher: l'esprit est respecté, il y a des références aux épisodes précédents, l'histoire concorde, etc.
Et si tu veux l'essayer, je peux te dire que tu peux te faire un avis dans un magasin pour en avoir une idée franche: le premier épisode est assez représentatif de la suite du jeu, mais en plus noir ;) . Demande quand même à mettre le son...
Et en effet, j'ai l'intention de reblogger plus tard quand j'aurai avancé davantage ^^ .
Le Zelda Collector, mwa ossi j'le veux U_U ...
Pour Devil May Cry 2, critique hilarante ici: http://.../