Disons-le tout de suite, Kaze no Takuto est un régal; on va pas s'éterniser là-dessus, j'ai épuisé ma dose hebdomadaire de superlatifs publiquement admissibles avec Corto Maltese (si j'en mets encore, on va finir par me croire gentil).
Mais il y a forcément des problèmes, parce que c'est du Nintendo. Vous savez ce que c'est, ils font des trucs super, mais ils ont toujours pour habitude de mettre un petit caillou dans la chaussure, juste pour rappeler chez qui on est. Par exemple, le support cartouche choisi pour la Nintendo 64 face au format CD, envers et contre tous. L'absence de connectique digne de ce nom sur le GBA, et l'absence de prise jack en standard pour le GBA SP. Pendant qu'on parle du GBA, ajoutons son écran pourri. Le Virtual Boy. Le 64DD. Les pokécons. Personne n'est parfait, me direz-vous: mais admettez qu'il y a des jours où on se demande s'ils le font exprès, et BIEN SUR qu'ils le font exprès.
Donc, pour ce nouvel épisode de Zelda, ils se sont dit que comme “emmerde Nintendo”, ils allaient nous servir des bugs de jouabilité. Ces trucs bien vicieux qui vous font penser que si vous n'avancez pas, si vous n'arrivez pas à résoudre cette énigme, c'est votre faute, parce que vous êtes nul(le). Et c'est pas bon pour l'ego ces choses-là... Enfin bref.
Ladies and gentlemen, je vous présente trois de mes favoris. Commençons par la troisième position, le bug du splash damage. Vous prenez une plante-bombe, vous la jetez et vous vous dites que la déflagration sera suffisante pour faire sauter le monstre qui coince la porte avec ses tentacules. Boum, et non, il s'est rien passé, pourtant c'était à deux centimètres de la porte. Tant pis, vous cherchez un autre moyen. Et vous tournez en rond, pendant une bonne soirée. Avant de réessayer, empli de frustration. Et là, ça marche. Même si vous avez tenté plusieurs fois avant, même si vous pouvez jurer que tout était bon, ça passait pas.
Deuxième position, le bug des téléphériques, trouvables tout le long du deuxième donjon. Vous les activez à distance en poussant une éolienne en soufflant dessus; il y en a une de chaque côté de la crevasse à franchir, pour aller dans les deux sens. Puis il y en a une qui est trop loin. Vous tentez votre chance en soufflant comme un dingue depuis le rebord, et ça fait pas avancer le téléphérique. Vous rééssayez en étant sur ce dernier, pour se rapprocher un peu. Et là, ça marche toujours pas, encore moins même; parce que depuis le plancher des vaches, ça fait avançer la plate-forme à mi-chemin, et donc ça suffit pas. Et depuis la plate-forme elle-même, ça avance pas du tout. Ou mieux encore, les deux interrupteurs buggent et vous renvoient tous les deux dans la même direction, la mauvaise évidemment. Résultat, vous concluez que ça ne marche pas du tout si on souffle depuis une plate-forme, et vous faites votre possible pour trouver un coin de terre ferme d'où vous pourrez déclencher le mécanisme. Rien. Puis, une après-midi plus tard, vous rééssayez depuis la plate-forme amenée à mi-chemin, et, inexplicablement, ça marche. Ca m'est arrivé dans la salle où l'on doit faire tomber une bombe dans un tronc creux, et je vous garantis qu'on a envie de gifler le level programmer qui fait des trucs tout buggés. Sans parler du point-repère fantôme pour le boomerang dans cette même salle, qui se déclenche aléatoirement et sur lequel le boomerang ne fait rien du tout.
Et enfin, mon préféré: la boussole inversée. Vous êtes en mer, vous regardez la boussole qui dit que vous partez à l'Ouest. Vous regardez la carte, vous êtes dirigé vers l'Est. Et vous partez vraiment vers l'Est. Résultat, vous devez sans cesse consulter l'écran de la carte pour savoir vers où vous partez, parce que j'ai l'impression que le Nord et le Sud sont aussi inversés. Y'en a qui disent que ce jeu vidéo a un look manga? Ben on a eu droit à la version inversée, avec la lecture dans le sens occidental et les images retournées dans un miroir. Génial, comme si les éditions Glénat ne suffisaient pas...
Bon, je le répète, je boude pas mon plaisir après tout; je m'amuse comme un gosse et je passe plein de temps sur les quêtes secondaires.
Mais il y a forcément des problèmes, parce que c'est du Nintendo. Vous savez ce que c'est, ils font des trucs super, mais ils ont toujours pour habitude de mettre un petit caillou dans la chaussure, juste pour rappeler chez qui on est. Par exemple, le support cartouche choisi pour la Nintendo 64 face au format CD, envers et contre tous. L'absence de connectique digne de ce nom sur le GBA, et l'absence de prise jack en standard pour le GBA SP. Pendant qu'on parle du GBA, ajoutons son écran pourri. Le Virtual Boy. Le 64DD. Les pokécons. Personne n'est parfait, me direz-vous: mais admettez qu'il y a des jours où on se demande s'ils le font exprès, et BIEN SUR qu'ils le font exprès.
Donc, pour ce nouvel épisode de Zelda, ils se sont dit que comme “emmerde Nintendo”, ils allaient nous servir des bugs de jouabilité. Ces trucs bien vicieux qui vous font penser que si vous n'avancez pas, si vous n'arrivez pas à résoudre cette énigme, c'est votre faute, parce que vous êtes nul(le). Et c'est pas bon pour l'ego ces choses-là... Enfin bref.
Ladies and gentlemen, je vous présente trois de mes favoris. Commençons par la troisième position, le bug du splash damage. Vous prenez une plante-bombe, vous la jetez et vous vous dites que la déflagration sera suffisante pour faire sauter le monstre qui coince la porte avec ses tentacules. Boum, et non, il s'est rien passé, pourtant c'était à deux centimètres de la porte. Tant pis, vous cherchez un autre moyen. Et vous tournez en rond, pendant une bonne soirée. Avant de réessayer, empli de frustration. Et là, ça marche. Même si vous avez tenté plusieurs fois avant, même si vous pouvez jurer que tout était bon, ça passait pas.
Deuxième position, le bug des téléphériques, trouvables tout le long du deuxième donjon. Vous les activez à distance en poussant une éolienne en soufflant dessus; il y en a une de chaque côté de la crevasse à franchir, pour aller dans les deux sens. Puis il y en a une qui est trop loin. Vous tentez votre chance en soufflant comme un dingue depuis le rebord, et ça fait pas avancer le téléphérique. Vous rééssayez en étant sur ce dernier, pour se rapprocher un peu. Et là, ça marche toujours pas, encore moins même; parce que depuis le plancher des vaches, ça fait avançer la plate-forme à mi-chemin, et donc ça suffit pas. Et depuis la plate-forme elle-même, ça avance pas du tout. Ou mieux encore, les deux interrupteurs buggent et vous renvoient tous les deux dans la même direction, la mauvaise évidemment. Résultat, vous concluez que ça ne marche pas du tout si on souffle depuis une plate-forme, et vous faites votre possible pour trouver un coin de terre ferme d'où vous pourrez déclencher le mécanisme. Rien. Puis, une après-midi plus tard, vous rééssayez depuis la plate-forme amenée à mi-chemin, et, inexplicablement, ça marche. Ca m'est arrivé dans la salle où l'on doit faire tomber une bombe dans un tronc creux, et je vous garantis qu'on a envie de gifler le level programmer qui fait des trucs tout buggés. Sans parler du point-repère fantôme pour le boomerang dans cette même salle, qui se déclenche aléatoirement et sur lequel le boomerang ne fait rien du tout.
Et enfin, mon préféré: la boussole inversée. Vous êtes en mer, vous regardez la boussole qui dit que vous partez à l'Ouest. Vous regardez la carte, vous êtes dirigé vers l'Est. Et vous partez vraiment vers l'Est. Résultat, vous devez sans cesse consulter l'écran de la carte pour savoir vers où vous partez, parce que j'ai l'impression que le Nord et le Sud sont aussi inversés. Y'en a qui disent que ce jeu vidéo a un look manga? Ben on a eu droit à la version inversée, avec la lecture dans le sens occidental et les images retournées dans un miroir. Génial, comme si les éditions Glénat ne suffisaient pas...
Bon, je le répète, je boude pas mon plaisir après tout; je m'amuse comme un gosse et je passe plein de temps sur les quêtes secondaires.
Par Raton-Laveur le 05 mai 2003, 11:23 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Pour la plate forme qui se déplace, j'ai aussi mis du temps avant de comprendre que c'est pas sur les tourniquets qu'il faut souffler pour avancer, mais dans le vide, tout simplement (à l'opposée de la direction dans laquelle on veut aller, une fois sur la PF bien sur).
Pareil dagnan, ca m'aura bien enervé cette enigme. C'est d'ailleurs bizarre de voir la facilité des combats de ce jeu comparé aux énigmes qui, à défaut d'être vicieuses ou complexes, manquent parfois d'indices pour vous dire que oui, on peut couper les cordes du pont ou encore que oui, vous vous êtes amusés à souffler sur les interrupteurs pour rien puisque la seule force de poussée du vent suffit à vous faire avancer...
Sinon pour la bousole raton, moi aussi j'ai ragé au début mais me suit vite rendu compte que c'est tout à fait normal, bien que contraire à l'esprit nintendo qui prône l'instinctif. En effet, imagine sur ton bateau, les goélands volent autour de toi, les vagues s'écrasent gentiment sur ton bateau, le soleil brille, et là tu te dis que ça fait dix minutes que tu observes les goelands en question et que ta main a par la même occasion dérivé sur le gouvernail, te faisant perdre le nord (hum...). Tu sors donc ta boussole, et te rends compte que celle-ci te donne le plein nord alors que tu devais aller à l'ouest. Tu pivotes donc ton bateau vers la gauche, et si tu modélise l'aiguille qui reste pointée vers le nord et le reste qui tourne, tu te rendras compte que par rapport au nord, l'aiguille sera partie vers la droite et non la gauche. Maintenant tu pivotes la boussole numériquement pour avoir le nord en haut et tu te retrouves avec une aiguille qui pointe vers la droite et non la gauche. Embêtant mais logique.
Maintenant puisque tu as parlé d'occidentalisation par rapport à ça, une subtile transition m'amène à une question que je me pose : N'avez-vous pas par moment ressenti comme la vague impression que le jeu s'est occidentalisé?
En effet, j'ai à certains passages eu comme la vague impression, donnée par les musiques et la mise en scène, qu'il manquait une certaine pâte japonaise dans le jeu, et je me suis même une fois (mais c'était court) la reflexion que ça ressemblait à un disney. Vous imaginez ma terreur quand cette pensée a surgi dans ma tête (le passage où on voit le peuple de la foret descendre du haut de l'arbre mojo). Bien sur, ensuite la vue des bestioles en question m'a furieusement rappelé les sylvains de Mononoke Hime, mais la première impression est tout de même effrayante.
Je pourrais parler encore pas mal de temps de diverses impressions plus ou moins bonnes que le jeu m'ont laissé, mais je m'arrêterai là, je risque déjà auprès de certains probablement une mort atroce à cause des rapprochements douteux que m'ont esprit a faits.
Certes. Perso, les deux grosses influences qui m'ont furieusement traversé l'esprit sont:
-le thème musical de la grand-mère: même instrumentalisation et même mélodie que le thème de Tonari No Totoro. La ressemblance est frappante.
-les sylvains, déjà pointés par Vicious, dont le son distinctif (une sorte de grelot) est le même que celui de l'anime Ghibli.
Dans les deux cas, je prends ça pour un bel hommage au travail de Miyazaki qui partage beaucoup de points communs avec celui de Miyamoto. Donc non, perso je trouve pas que Zelda s'occidentalise, et la meilleure preuve reste le cell shading, purement nippon, qui reste la meilleure représentation en jeu vidéo du trait et des cellulos de la japanime. All is right with the world...