Paynekiller
Max Payne 2, version PC.
Max Payne était un jeu comme on en a vu des milliers: shoot à la troisième personne qui se finit en un week-end (à force de reprendre 50 fois sa quicksave face à des ennemis qui voient à travers les murs) et arrivé après quatre années d'attente. Je serais méchant, je dirais que c'était un Lara Croft en fille.
Sauf que techniquement, le jeu en mettait plein les mirettes et que le Bullet Time (effet spécial peu connu remarqué dans quelques films discrets, genre Blade ou Romeo Must Die) était complètement repompé pour le gameplay. Un peu comme le Enter The Matrix qu'on a jamais eu, quoi.
Deux ans plus tard (temps minimal pour faire un bon jeu vidéo), Remedy revient avec une nouvelle cinématique d'intro. Au lieu d'avoir le logo Gathering of Developpers, Max Payne en bullet time qui vide son chargeur puis le logo Remedy, on a maintenant le logo Rockstar (vous savez, GTA3), Remedy, et Payne qui recharge son flingue en bullet time. Ah oui, Gathering of Developpers a disparu après Payne 1; c'était un conglomérat d'auteurs de jeux qui ont préféré imprimer les boîtes et fondre les CDs eux-mêmes afin d'éviter les pressions de gens très méchants comme Electronic Arts ou Vivendi Universal Games.
Je vous done donc l'information que tout le monde veut savoir: Max Payne N'A PLUS cette face de constipé qu'il avait dans le premier épisode. Faut croire qu'il a finalement eu le temps d'aller se soulager... Mais quand même, ce visage restera un des plus grands mystères de l'histoire des jeux vidéo: comment ont-ils pu montrer autant d'images du jeu avec un tel faciès, avant de sortir le jeu avec cette même texture? Etait-ce un Easter Egg des auteurs? Peut-être que dans cinq ans, après une soirée passée à se bourrer la gueule, les designers lâcheront le morceau à un journaliste.
En fait, Payne a bien gagné dix ans: plus la même gueule, plus la même voix. Jim Bravura - le poulet qui vous court après dans le premier opus - et quelques autres aussi... Mais je préfère penser qu'ils ont changé le casting. Notons aussi Mona Sax, la damoiselle qui trône sur la boîte: elle a une queue de cheval jusqu'aux fesses dans le comic-book qui raconte l'histoire, et les cheveux de son modèle 3D s'arrêtent aux épaules. Je pourrais continuer un bon moment sur les erreurs de continuité (c'est toujours drôle d'entendre la pluie alors qu'il ne pleut pas à la fenêtre), mais c'est pas ça qui fait un mauvais jeu.
Techniquement, quelques textures ont été mises à jour, l'animation faciale est arrivée (les persos parlent plus en ventriloques) et un effet de flou est apparu. A part ça, circulez, y'a rien à voir; même un add-on comme ceux de Dark Age of Camelot font de meilleures améliorations graphiques. Pensez aux changements technologiques observés entre les différents Tomb Raider ou entre Doom 1 et 2 pour avoir une idée de l'immobilisme. Ah si, y'a un moteur physique, mais ça devient un standard maintenant...
En ce qui concerne le gameplay, pareil: shooter les méchants en bullet-time, prendre quelques aspirines pour restaurer l'énergie, quicksave, salle suivante, répéter jusqu'à la fin du jeu. Les armes sont identiques (et ont toujours la même cadence de tir, la même précision et les mêmes caractéristiques que dans Counter-Strike, sans blague), l'intelligence articielle n'a pas bougé d'un point de QI, et le level design présente maintenant des portes hautes de 2,50m.
Et le reste? C'est parfait. On a toujours la même ambiance noire (quand même plus crédible maintenant que le visage de Payne n'est plus à hurler de rire), la suite tout aussi cool d'une histoire déjà bien roulée, et les références diverses à travers les discussions des gardes ou des écrans de télévion. Il suffit de rester planté devant chaque TV pour regarder plein d'épisodes d'une série fictive et clone de Twin Peaks ou de visiter dans le jeu le parc d'attractions basé sur cette même série: l'inspiration, l'idée et le délice des auteurs dans ce niveau est palpable.
Vous l'avez deviné, je ne crois pas que Max Payne 2 soit un bon jeu vidéo. Il a une bonne histoire, j'y joue pour la découvrir, et ça s'arrête là: au même titre que ceux qui ont enduré Soul Reaver 2 (qui n'était qu'un add-on vendu seul au prix fort) juste pour savoir la suite des aventures de Raziel ou les fanboys de Lara qui voulaient admirer la nouvelle tenue de leur héroïne.
Et comme j'en suis déjà à la moitié du deuxième épisode après à peine deux jours de jeu, ça sent la durée de vie bien courte...
Max Payne était un jeu comme on en a vu des milliers: shoot à la troisième personne qui se finit en un week-end (à force de reprendre 50 fois sa quicksave face à des ennemis qui voient à travers les murs) et arrivé après quatre années d'attente. Je serais méchant, je dirais que c'était un Lara Croft en fille.
Sauf que techniquement, le jeu en mettait plein les mirettes et que le Bullet Time (effet spécial peu connu remarqué dans quelques films discrets, genre Blade ou Romeo Must Die) était complètement repompé pour le gameplay. Un peu comme le Enter The Matrix qu'on a jamais eu, quoi.
Deux ans plus tard (temps minimal pour faire un bon jeu vidéo), Remedy revient avec une nouvelle cinématique d'intro. Au lieu d'avoir le logo Gathering of Developpers, Max Payne en bullet time qui vide son chargeur puis le logo Remedy, on a maintenant le logo Rockstar (vous savez, GTA3), Remedy, et Payne qui recharge son flingue en bullet time. Ah oui, Gathering of Developpers a disparu après Payne 1; c'était un conglomérat d'auteurs de jeux qui ont préféré imprimer les boîtes et fondre les CDs eux-mêmes afin d'éviter les pressions de gens très méchants comme Electronic Arts ou Vivendi Universal Games.
Je vous done donc l'information que tout le monde veut savoir: Max Payne N'A PLUS cette face de constipé qu'il avait dans le premier épisode. Faut croire qu'il a finalement eu le temps d'aller se soulager... Mais quand même, ce visage restera un des plus grands mystères de l'histoire des jeux vidéo: comment ont-ils pu montrer autant d'images du jeu avec un tel faciès, avant de sortir le jeu avec cette même texture? Etait-ce un Easter Egg des auteurs? Peut-être que dans cinq ans, après une soirée passée à se bourrer la gueule, les designers lâcheront le morceau à un journaliste.
En fait, Payne a bien gagné dix ans: plus la même gueule, plus la même voix. Jim Bravura - le poulet qui vous court après dans le premier opus - et quelques autres aussi... Mais je préfère penser qu'ils ont changé le casting. Notons aussi Mona Sax, la damoiselle qui trône sur la boîte: elle a une queue de cheval jusqu'aux fesses dans le comic-book qui raconte l'histoire, et les cheveux de son modèle 3D s'arrêtent aux épaules. Je pourrais continuer un bon moment sur les erreurs de continuité (c'est toujours drôle d'entendre la pluie alors qu'il ne pleut pas à la fenêtre), mais c'est pas ça qui fait un mauvais jeu.
Techniquement, quelques textures ont été mises à jour, l'animation faciale est arrivée (les persos parlent plus en ventriloques) et un effet de flou est apparu. A part ça, circulez, y'a rien à voir; même un add-on comme ceux de Dark Age of Camelot font de meilleures améliorations graphiques. Pensez aux changements technologiques observés entre les différents Tomb Raider ou entre Doom 1 et 2 pour avoir une idée de l'immobilisme. Ah si, y'a un moteur physique, mais ça devient un standard maintenant...
En ce qui concerne le gameplay, pareil: shooter les méchants en bullet-time, prendre quelques aspirines pour restaurer l'énergie, quicksave, salle suivante, répéter jusqu'à la fin du jeu. Les armes sont identiques (et ont toujours la même cadence de tir, la même précision et les mêmes caractéristiques que dans Counter-Strike, sans blague), l'intelligence articielle n'a pas bougé d'un point de QI, et le level design présente maintenant des portes hautes de 2,50m.
Et le reste? C'est parfait. On a toujours la même ambiance noire (quand même plus crédible maintenant que le visage de Payne n'est plus à hurler de rire), la suite tout aussi cool d'une histoire déjà bien roulée, et les références diverses à travers les discussions des gardes ou des écrans de télévion. Il suffit de rester planté devant chaque TV pour regarder plein d'épisodes d'une série fictive et clone de Twin Peaks ou de visiter dans le jeu le parc d'attractions basé sur cette même série: l'inspiration, l'idée et le délice des auteurs dans ce niveau est palpable.
Vous l'avez deviné, je ne crois pas que Max Payne 2 soit un bon jeu vidéo. Il a une bonne histoire, j'y joue pour la découvrir, et ça s'arrête là: au même titre que ceux qui ont enduré Soul Reaver 2 (qui n'était qu'un add-on vendu seul au prix fort) juste pour savoir la suite des aventures de Raziel ou les fanboys de Lara qui voulaient admirer la nouvelle tenue de leur héroïne.
Et comme j'en suis déjà à la moitié du deuxième épisode après à peine deux jours de jeu, ça sent la durée de vie bien courte...
Par Raton-Laveur le 22 octobre 2003, 23:22 - Jeux vidéo - Lien permanent
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connard