O.TO.GI (ou Otogi)
(C'est le nom japonais: dans le reste du monde, il s'appelle Otogi)
Pour Xbox, développé par From Software (alors quand un site anglais écrit ça, on obtient “a game from From Software”^^) et édité par Sega. Notez que c'est le premier jeu que Sega sortit en tant qu'éditeur retrouvé, ayant délégué cette tâche pour les jeux Xbox et GameCube à Infogrames depuis la fin de la Dreamcast en Occident. Oui, c'est typiquement le genre de remarque totalement Sega fanboy et c'est assumé.
Comme je l'ai dit plus tôt, Otogi semble déjà atteint de la malédiction Sega: c'est un jeu génial qui passe inaperçu, et l'on ne réalisera sa qualité intrinsèque qu'une fois qu'il aura obtenu le titre de collector. Comme un Shenmue, un Panzer Dragoon ou un Burning Rangers. Sauf qu'il n'a pas été développé en interne par Sega.
C'est rare, mais je ne sais pas par où commencer l'article tellement y'a à dire. Mhhh, ne prenons pas de risques et expliquons l'histoire.
Le héros s'appelle Raikoh, et rentre dans la catégorie “ange déchu”: le genre de créature virée par son ancien employeur qui est généralement le bon dieu ou l'empire du coin, et maintenu dans un état de demi-vie par une autre société dont on ignore à peu près tout (autre exemple: Raziel de la saga des Legacy of Kain ou Garrett des Thief). Avantages: on n'est jamais complètement gentil ou méchant, on a des pouvoirs ultra-puissants pour contrer le nombre du camp d'en face, et “Ange Déchu”, c'est quand même cool sur une carte de visite. Désavantages: on a généralement une garde-robe dans des tons de noir et tout le monde veut notre peau. Ici, Raikoh est un “purificateur de démons”, parce qu'on ne peut pas dire “tueur de démons” - ils sont déjà morts. Look: une grosse armure de samouraï et un casque-bonnet qui en jette puisqu'on ne voit pas tout son visage. Armes: une longue épée et des sortilèges qui décapent.
En bootant le disque, on sent tout de suite une esthétique unique pour un jeu vidéo: le théâtre Kabuki. L'histoire est comptée sur un parchemin avec fond de tsuzumi crescendo, les backgrounds des menus sont des motifs de vêtements ou de toiles traditionnelles, bouger le curseur sur les options fait résonner le taiko... Des fleurs de sakura flottent sur l'écran de chargement, les ennemis sont présentés par une gravure, et tout ça reste sans fioritures selon le modèle japonais de ce qui est simple est beau. Du jamais vu.
Premier niveau du jeu: une baston contre des chimères dans une bambouseraie recouverte d'une brume bleue, le tout sous un croissant de lune. Quand Raikoh bouge, ses longs cheveux font le même effet de style que la cape d'Hotsuma dans Shinobi PSX2, mais en moins frimeur. Quand Raikoh saute, il retombe lentement, flottant presque spectralement. Quand Raikoh bourrine un ennemi en plein saut, on peut tourner autour de ce dernier pour le tabasser et le duo reste suspendu en l'air; une fois achevé, on flotte vers le prochain et des armadas entières peuvent être éliminées sans mettre le pied à terre. Jouabilité: deux touches pour l'épée (attaque faible et forte), une pour jeter les sorts et une pour sauter. On ajoute le dash et le lock-on plus la gestion de la caméra et tout est là; on utilise même pas tous les boutons de la manette. Ca bouge bien, l'action est soutenue, le tout avec des graphismes somptueux et cette musique envoûtante, omniprésente; Onimusha avait une bande-son plus symphonique qu'autre chose et on l'entendait à peine. Dans Otogi, on pense au duo Takeshi Kitano/Joe Hisaishi avec Dolls - encore du théâtre Kabuki.
Pour le gameplay, on est à un crossover de nombreux titres: Devil May Cry et Shinobi évidemment, pour les combos et combats effrénés à l'épée, Onimusha pour la gestion de l'énergie et de certaines évolutions, et plus étonnament... Gun Valkyrie. Les deux titres sont d'ailleurs tellement proches (hiérarchie des menus, briefings, HUD, feelings et mouvements du perso, difficulté apparente du titre, améliorations des armes...) que ça en est presque dérangeant. Même si le staff est différent, je considère carrément GV comme un brouillon d'Otogi, une sorte de concept copy perdue sur une chaîne de duplication de disques pendant que Sega décidait de replacer le contexte SF par du médiéval-fantastique en confiant le projet à From Software. Autrement dit, ne touchez plus jamais à Gun Valkyrie et prenez Otogi. Ah oui, pareil pour Gun Grave, vous pouvez aussi l'abandonner au bord de l'autoroute.
Ajout très intéressant pour un jeu d'action: une bonne petite dimension RPG. On gagne des XP après chaque mission, les armes faiblissent avec les combats et peuvent être réparées, des accessoires peuvent être achetés, on peut refaire les anciens niveaux pour gonfler ses stats... Du coup, le jeu n'est jamais trop difficile et c'est tant mieux, parce qu'il est déjà corsé.
Enfin, il faut bien parler du point fort du titre: tout plein de choses sont destructibles, et on est même encouragé à tout péter. En pratique, un combat dans un château: on explose les murailles, qui cachaient un fantôme dont l'âme trouve ainsi la paix. Puis on se charge des gargouilles qui ne sont que de vulgaires sortilèges: en les tuant, elles redeviennent un petit bout de papier avec un sortilège écrit dessus. Puis on fait sauter la porte principale à coups d'épée: ohhh, tout plein de démons qui nous tombent sur le coin de la gueule. Un sortilège (au choix: nuée de papillons, invocation de Phénix, de Dragons...) et vlam, une d'entre elles gicle 30 mètres plus loin, démolissant un mur, un escalier et un pilier avant de s'écraser contre le mur en laissant son empreinte dessus (ouais, comme dans les animes). Tout ce bordel fait un gros nuage de poussière (un vrai brouillard volumétrique, qui pour une fois ne donne pas l'impression d'être une image 2D floutée à mort), et du premier étage arrive une grosse gargouille qui nous cogne en plein saut: paf, on s'explose la tête contre le sol en abîmant le plancher et une colonne. Trop fragiisé, une coursive à l'étage s'effondre et les débris tombent sur Raikoh. Même pas mal: l'énergie est restaurée tant qu'il reste de la mana, qu'on récupère en tuant des ennemis (comme dans Soul Reaver). D'ailleurs hop, il est déjà debout le Raikoh et les démons tombent comme des mouches: faire un combo de 50 est monnaie courante et ça grouille parfois tellement qu'on peut taper dans les 300 ou 400 hits.
En résumé: Otogi a un look'n'feel sans précédent: beauté et maîtrise dans l'exécution, bourrinage et destruction au max. On est au rendez-vous d'Onimusha, Devil May Cry, Gun Valkyrie et d'autres, les graphismes et la musique sans faille en plus. Le jeu n'est pas parfait, et ses problèmes se comptent sur les doigts d'une main: la routine des phrases des boss est complètement foireuse (ils répètent toujours les mêmes phrases à intervalles très courts: coupez le volume des voix avant d'aller les combattre), la caméra est parfois un peu raide, et c'est tout. On pourrait rajouter qu'on a pas le choix entre voix nipponnes et anglaises, mais c'est un défaut commun à tous les titres actuellement sur le marché (vous pouvez citer les exceptions, il n'y en a pas beaucoup). La qualité du jeu éjecte ces légers défauts, qui est donc un de ces joyaux Sega: peu y joueront mais tous seront conquis. Faites-en partie.
Au passage, Otogi 2 sort le 25 décembre au Japon et incluera 6 personnages. Oui, c'est cool.
(article sur Otogi 2)
Pour Xbox, développé par From Software (alors quand un site anglais écrit ça, on obtient “a game from From Software”^^) et édité par Sega. Notez que c'est le premier jeu que Sega sortit en tant qu'éditeur retrouvé, ayant délégué cette tâche pour les jeux Xbox et GameCube à Infogrames depuis la fin de la Dreamcast en Occident. Oui, c'est typiquement le genre de remarque totalement Sega fanboy et c'est assumé.
Comme je l'ai dit plus tôt, Otogi semble déjà atteint de la malédiction Sega: c'est un jeu génial qui passe inaperçu, et l'on ne réalisera sa qualité intrinsèque qu'une fois qu'il aura obtenu le titre de collector. Comme un Shenmue, un Panzer Dragoon ou un Burning Rangers. Sauf qu'il n'a pas été développé en interne par Sega.
C'est rare, mais je ne sais pas par où commencer l'article tellement y'a à dire. Mhhh, ne prenons pas de risques et expliquons l'histoire.
Le héros s'appelle Raikoh, et rentre dans la catégorie “ange déchu”: le genre de créature virée par son ancien employeur qui est généralement le bon dieu ou l'empire du coin, et maintenu dans un état de demi-vie par une autre société dont on ignore à peu près tout (autre exemple: Raziel de la saga des Legacy of Kain ou Garrett des Thief). Avantages: on n'est jamais complètement gentil ou méchant, on a des pouvoirs ultra-puissants pour contrer le nombre du camp d'en face, et “Ange Déchu”, c'est quand même cool sur une carte de visite. Désavantages: on a généralement une garde-robe dans des tons de noir et tout le monde veut notre peau. Ici, Raikoh est un “purificateur de démons”, parce qu'on ne peut pas dire “tueur de démons” - ils sont déjà morts. Look: une grosse armure de samouraï et un casque-bonnet qui en jette puisqu'on ne voit pas tout son visage. Armes: une longue épée et des sortilèges qui décapent.
En bootant le disque, on sent tout de suite une esthétique unique pour un jeu vidéo: le théâtre Kabuki. L'histoire est comptée sur un parchemin avec fond de tsuzumi crescendo, les backgrounds des menus sont des motifs de vêtements ou de toiles traditionnelles, bouger le curseur sur les options fait résonner le taiko... Des fleurs de sakura flottent sur l'écran de chargement, les ennemis sont présentés par une gravure, et tout ça reste sans fioritures selon le modèle japonais de ce qui est simple est beau. Du jamais vu.
Premier niveau du jeu: une baston contre des chimères dans une bambouseraie recouverte d'une brume bleue, le tout sous un croissant de lune. Quand Raikoh bouge, ses longs cheveux font le même effet de style que la cape d'Hotsuma dans Shinobi PSX2, mais en moins frimeur. Quand Raikoh saute, il retombe lentement, flottant presque spectralement. Quand Raikoh bourrine un ennemi en plein saut, on peut tourner autour de ce dernier pour le tabasser et le duo reste suspendu en l'air; une fois achevé, on flotte vers le prochain et des armadas entières peuvent être éliminées sans mettre le pied à terre. Jouabilité: deux touches pour l'épée (attaque faible et forte), une pour jeter les sorts et une pour sauter. On ajoute le dash et le lock-on plus la gestion de la caméra et tout est là; on utilise même pas tous les boutons de la manette. Ca bouge bien, l'action est soutenue, le tout avec des graphismes somptueux et cette musique envoûtante, omniprésente; Onimusha avait une bande-son plus symphonique qu'autre chose et on l'entendait à peine. Dans Otogi, on pense au duo Takeshi Kitano/Joe Hisaishi avec Dolls - encore du théâtre Kabuki.
Pour le gameplay, on est à un crossover de nombreux titres: Devil May Cry et Shinobi évidemment, pour les combos et combats effrénés à l'épée, Onimusha pour la gestion de l'énergie et de certaines évolutions, et plus étonnament... Gun Valkyrie. Les deux titres sont d'ailleurs tellement proches (hiérarchie des menus, briefings, HUD, feelings et mouvements du perso, difficulté apparente du titre, améliorations des armes...) que ça en est presque dérangeant. Même si le staff est différent, je considère carrément GV comme un brouillon d'Otogi, une sorte de concept copy perdue sur une chaîne de duplication de disques pendant que Sega décidait de replacer le contexte SF par du médiéval-fantastique en confiant le projet à From Software. Autrement dit, ne touchez plus jamais à Gun Valkyrie et prenez Otogi. Ah oui, pareil pour Gun Grave, vous pouvez aussi l'abandonner au bord de l'autoroute.
Ajout très intéressant pour un jeu d'action: une bonne petite dimension RPG. On gagne des XP après chaque mission, les armes faiblissent avec les combats et peuvent être réparées, des accessoires peuvent être achetés, on peut refaire les anciens niveaux pour gonfler ses stats... Du coup, le jeu n'est jamais trop difficile et c'est tant mieux, parce qu'il est déjà corsé.
Enfin, il faut bien parler du point fort du titre: tout plein de choses sont destructibles, et on est même encouragé à tout péter. En pratique, un combat dans un château: on explose les murailles, qui cachaient un fantôme dont l'âme trouve ainsi la paix. Puis on se charge des gargouilles qui ne sont que de vulgaires sortilèges: en les tuant, elles redeviennent un petit bout de papier avec un sortilège écrit dessus. Puis on fait sauter la porte principale à coups d'épée: ohhh, tout plein de démons qui nous tombent sur le coin de la gueule. Un sortilège (au choix: nuée de papillons, invocation de Phénix, de Dragons...) et vlam, une d'entre elles gicle 30 mètres plus loin, démolissant un mur, un escalier et un pilier avant de s'écraser contre le mur en laissant son empreinte dessus (ouais, comme dans les animes). Tout ce bordel fait un gros nuage de poussière (un vrai brouillard volumétrique, qui pour une fois ne donne pas l'impression d'être une image 2D floutée à mort), et du premier étage arrive une grosse gargouille qui nous cogne en plein saut: paf, on s'explose la tête contre le sol en abîmant le plancher et une colonne. Trop fragiisé, une coursive à l'étage s'effondre et les débris tombent sur Raikoh. Même pas mal: l'énergie est restaurée tant qu'il reste de la mana, qu'on récupère en tuant des ennemis (comme dans Soul Reaver). D'ailleurs hop, il est déjà debout le Raikoh et les démons tombent comme des mouches: faire un combo de 50 est monnaie courante et ça grouille parfois tellement qu'on peut taper dans les 300 ou 400 hits.
En résumé: Otogi a un look'n'feel sans précédent: beauté et maîtrise dans l'exécution, bourrinage et destruction au max. On est au rendez-vous d'Onimusha, Devil May Cry, Gun Valkyrie et d'autres, les graphismes et la musique sans faille en plus. Le jeu n'est pas parfait, et ses problèmes se comptent sur les doigts d'une main: la routine des phrases des boss est complètement foireuse (ils répètent toujours les mêmes phrases à intervalles très courts: coupez le volume des voix avant d'aller les combattre), la caméra est parfois un peu raide, et c'est tout. On pourrait rajouter qu'on a pas le choix entre voix nipponnes et anglaises, mais c'est un défaut commun à tous les titres actuellement sur le marché (vous pouvez citer les exceptions, il n'y en a pas beaucoup). La qualité du jeu éjecte ces légers défauts, qui est donc un de ces joyaux Sega: peu y joueront mais tous seront conquis. Faites-en partie.
Au passage, Otogi 2 sort le 25 décembre au Japon et incluera 6 personnages. Oui, c'est cool.
(article sur Otogi 2)
Par Raton-Laveur le 13 décembre 2003, 14:13 - Jeux vidéo - Lien permanent
Derniers commentaires