Mais ta gueule, Solid!
Hier, j'ai parlé (in-article et post-textum, oui ces mots sont inventés) de mon incompréhension latente sur Metal Gear Solid 2. Alors sans doute que ce qui va suivre a déjà été écrit il y a quelques années, le jeu datant de trois ans, mine de rien. Mais c'est une situation commune pour un gamer non-stop: puisque nous jouons sans cesse, peut-être qu'on pourra toucher à tout, mais en tout cas on touchera à beaucoup de choses. Sauf que vu le temps que ça bouffe, c'est difficile de ne rester que sur ce qui est de première fraîcheur... Et en tant qu'antiquaire, je crois fermement qu'un bon jeu est toujours bon, même techniquement dépassé ou ressorti du placard.
Le cas MGS2 est toujours étudié de nos jours, ce texte le prouve. Sauf que j'y comprends rien du tout. Face à ce jeu, je me crois vieux con dépassé, hardcore gamer de papier, ou tout simplement nul; le doutage sous une forme assez pure. Pas besoin de parler de l'histoire, il est communément acquis que Hideo Kojima a été à côté de la plaque là-dessus. On peut en tout cas y voir le choc des cultures de façon tellement évidente qu'on pourrait presque le toucher: un robot Godzillaesque dans la baie de Manhattan ou un ninja-cyborg combattant un sheriff, c'est cocasse.
Nous parlons d'un jeu vidéo, donc abordons le cas du gameplay, rempli de choix qui me passent au-dessus de la tête. Pourquoi autant utiliser la - très handicapante - vue à la première personne dans un jeu à la troisième personne? Pourquoi des ennemis trop éloignés du radar ou du champ de vision peuvent nous voir? Pourquoi la caméra est aussi mal placée quand on se plaque à un mur? Pourquoi les boîtes en carton, signature de la saga Metal Gear, sont devenues aussi inutiles - et inutilisables? L'attaque dans le dos est-elle la seule méthode viable? Pourquoi autant d'armes pour aussi peu de chances de survie en-dehors des pistolets de base? Pourquoi autant d'endroits "pseudo-furtifs", où l'on croit pouvoir se faufiler alors qu'il est obligatoire d'engager le combat, tuant ainsi le principe de jeu d'un MGS? Quelle est la logique dans le système de combat?
Insérez ici une pause d'une heure quarante dans la rédaction de ce texte, passée à jouer sur la Shell 2. Rien à faire, ça me dépasse complètement.
L'autre problème, c'est que cet (excellent) article de Push-Start dit que quand on ne comprend rien à un jeu, c'est qu'il sent la bouse. Pour moi, MGS2, effectivement, pue la daube pour une maniabilité tordue, une caméra foireuse et un gameplay douteux. Une de ces productions superchères car superbelles mais supervides quand on les secoue; la palme revenant toujours à Dead or Alive 2/3 et ses Counters qui bouffent 30% de votre énergie. Sauf que je peux pas moralement m'exprimer ainsi sur un jeu aussi encensé sans l'avoir fini. C'est un peu comme quand on se force à regarder un film de merde jusqu'à la fin pour certifier que oui, c'était bien de la merde ("Coeurs Perdus en Atlantide" m'a récemment fait ce coup-là). Six heures de jeu comptabilisées sur la sauvegarde. Encore un effort.
Le cas MGS2 est toujours étudié de nos jours, ce texte le prouve. Sauf que j'y comprends rien du tout. Face à ce jeu, je me crois vieux con dépassé, hardcore gamer de papier, ou tout simplement nul; le doutage sous une forme assez pure. Pas besoin de parler de l'histoire, il est communément acquis que Hideo Kojima a été à côté de la plaque là-dessus. On peut en tout cas y voir le choc des cultures de façon tellement évidente qu'on pourrait presque le toucher: un robot Godzillaesque dans la baie de Manhattan ou un ninja-cyborg combattant un sheriff, c'est cocasse.
Nous parlons d'un jeu vidéo, donc abordons le cas du gameplay, rempli de choix qui me passent au-dessus de la tête. Pourquoi autant utiliser la - très handicapante - vue à la première personne dans un jeu à la troisième personne? Pourquoi des ennemis trop éloignés du radar ou du champ de vision peuvent nous voir? Pourquoi la caméra est aussi mal placée quand on se plaque à un mur? Pourquoi les boîtes en carton, signature de la saga Metal Gear, sont devenues aussi inutiles - et inutilisables? L'attaque dans le dos est-elle la seule méthode viable? Pourquoi autant d'armes pour aussi peu de chances de survie en-dehors des pistolets de base? Pourquoi autant d'endroits "pseudo-furtifs", où l'on croit pouvoir se faufiler alors qu'il est obligatoire d'engager le combat, tuant ainsi le principe de jeu d'un MGS? Quelle est la logique dans le système de combat?
Insérez ici une pause d'une heure quarante dans la rédaction de ce texte, passée à jouer sur la Shell 2. Rien à faire, ça me dépasse complètement.
L'autre problème, c'est que cet (excellent) article de Push-Start dit que quand on ne comprend rien à un jeu, c'est qu'il sent la bouse. Pour moi, MGS2, effectivement, pue la daube pour une maniabilité tordue, une caméra foireuse et un gameplay douteux. Une de ces productions superchères car superbelles mais supervides quand on les secoue; la palme revenant toujours à Dead or Alive 2/3 et ses Counters qui bouffent 30% de votre énergie. Sauf que je peux pas moralement m'exprimer ainsi sur un jeu aussi encensé sans l'avoir fini. C'est un peu comme quand on se force à regarder un film de merde jusqu'à la fin pour certifier que oui, c'était bien de la merde ("Coeurs Perdus en Atlantide" m'a récemment fait ce coup-là). Six heures de jeu comptabilisées sur la sauvegarde. Encore un effort.
Par Raton-Laveur le 16 juin 2004, 23:02 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
Pas grave. Au moins, les bulles dans l' eau du niveau B2 sont classes.