Syberia, l'Esthétique du Jeu
C'est édité chez Casterman et c'est un bô livre sur le jeu vidéo à deux épisodes. Pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit d'une aventure en "Point and Click" - genre en sérieuse voie de disparition. L'originalité de Syberia (puisqu'elle ne se situe sûrement pas dans le gameplay, linéaire à souhait) réside dans la direction du projet par Benoît "Inspecteur Canardo" Sokal; il avait participé avec la même équipe pour adapter son Amerzone.
Syberia était donc une aventure à part, poétique à souhait, prenant son temps et faisant partie de ces jeux qu'on garde dans un coin de sa tête pour en envoyer le titre à ceux qui ont encore de sales préjugés sur le genre. Le livre est d'ailleurs totalement accessible à ceux qui n'ont pas vécu les 2 épisodes; il est même ponctué de citations ou de dialogues des personnages. En le feuilletant, on croit avoir affaire à un art book avec ses dessins conceptuels, ses modèles 3D et autres extraits de création. Sauf qu'étrangement, il y a plein de texte entre les jolies images... Et pour cause: il y a également un long entretien entre Sokal et un philosophe, Gérard Lemarié (soyons honnête, je sais rien sur le compte de cet homme^^). Leur dialogue parle tant de Syberia que du jeu vidéo pour art en général; comment raconter une histoire sans ordre précis, puisqu'on ne sait pas dans quel ordre le joueur visitera le terrain, d'où viennent les inspirations du monde assez dingue dans lequel Kate Walker évolue. Les sujets de discussion ne vont jamais vraiment en profondeur, mais c'est sûrement dû aux images omniprésentes - et ceux qui voulaient plus d'illustrations se plaindront aussi. Qu'importe: c'est rarissime de voir des bouquins aborder le sujet sous un angle aussi artistique et philosophique, donc ne crachons pas dans la soupe. Ca reste cependant réservé à ceux qui ont joué à Syberia, à l'instar des livres édités autour de la sortie d'un film qu'il vaut mieux avoir vu; si vous avez eu cette chance, pensez au moins à lire quelques pages.
Syberia était donc une aventure à part, poétique à souhait, prenant son temps et faisant partie de ces jeux qu'on garde dans un coin de sa tête pour en envoyer le titre à ceux qui ont encore de sales préjugés sur le genre. Le livre est d'ailleurs totalement accessible à ceux qui n'ont pas vécu les 2 épisodes; il est même ponctué de citations ou de dialogues des personnages. En le feuilletant, on croit avoir affaire à un art book avec ses dessins conceptuels, ses modèles 3D et autres extraits de création. Sauf qu'étrangement, il y a plein de texte entre les jolies images... Et pour cause: il y a également un long entretien entre Sokal et un philosophe, Gérard Lemarié (soyons honnête, je sais rien sur le compte de cet homme^^). Leur dialogue parle tant de Syberia que du jeu vidéo pour art en général; comment raconter une histoire sans ordre précis, puisqu'on ne sait pas dans quel ordre le joueur visitera le terrain, d'où viennent les inspirations du monde assez dingue dans lequel Kate Walker évolue. Les sujets de discussion ne vont jamais vraiment en profondeur, mais c'est sûrement dû aux images omniprésentes - et ceux qui voulaient plus d'illustrations se plaindront aussi. Qu'importe: c'est rarissime de voir des bouquins aborder le sujet sous un angle aussi artistique et philosophique, donc ne crachons pas dans la soupe. Ca reste cependant réservé à ceux qui ont joué à Syberia, à l'instar des livres édités autour de la sortie d'un film qu'il vaut mieux avoir vu; si vous avez eu cette chance, pensez au moins à lire quelques pages.
Par Raton-Laveur le 25 août 2004, 23:44 - Jeux vidéo - Lien permanent
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