Silent Hill 2
Après avoir parlé du premier épisode (au fait, des infos sur la version européenne censurée ont été ajoutées), hop, voilà la suite. Je vous le dis tout de suite: si vous êtes pressé par le temps, SH2 est comme le premier un jeu de choix. Et quand je dis "pressé par le temps", c'est pas pour ceux qui ont la flemme de tout lire, mais aussi ceux qui veulent un jeu rapide à finir: 6 heures en prenant son temps. Dispo sur ps2, Xbox et PC, entre 10 et 20€ en occase; la version sony PAL a un DVD du making-of, la Xbox et le PC ont un sous-scénario en plus et quelques gadgets ("Director's Cut").
Les articles de cette page sont parfois écrits d'un ton énigmatique: il est rare que je raconte le scénario d'un anime ou d'un jeu vidéo. Terrorisé à l'idée de gâcher le plaisir de la découverte? Ouais. Si on parle d'une bouse, on se fait pas prier pour conter l'histoire en détail, puisque 1) si vous me suivez, ça ne sert à rien d'entrer en contact avec la chose et 2) il faut bien argumenter ses propos auprès des fans qui attendent au virage. Si on parle d'un truc cool, autant garder la surprise de la découverte tout en sachant qu'on va passer un bon moment. Tout ça pour dire que Silent Hill va être abordé plus précisément ici; pas de "spoiler", mais bon, autant le dire. Si vous avez suivi mon conseil, vous avez déjà joué au premier épisode, et sinon, c'est que vous vous en tapez un peu. En avant pour Silent Hill 2.
Ca commence comme un scénario déjà vu de roman d'horreur américain: une influence qui a d'ailleurs marqué tout le jeu psone. Un pauvre type reçoit un courrier de sa femme morte depuis un moment, l'invitant à la rejoindre dans le bled de Silent Hill; et vous imaginez qu'une histoire d'amour dans un lieu pareil, c'est loin d'être joyeux. Le graphisme du premier opus, tout en 3D, tirait sur la console grise et était sensiblement plus moche que les autres jeux de l'époque. Ca donnait un air crade qui accentuait l'univers glauque. Sorti fin 2001 peu avant MGS2, Silent Hill 2 était dans le début de la deuxième génération de jeux ps2: pas moche, pas beau comme un dieu non plus, mais tirant avantage de la bécane. On redécouvre donc la ville dévorée par ses démons du passé, comme j'en suis arrivé à la surnommer; en tout cas, il ne neige plus. Pour tenter de redonner une teinte sale à l'image, un bidouillage des auteurs: un pauvre filtre pourri est ajouté sur l'image - et retirable dans les options après avoir fini le jeu.
Cet épisode joue sur une façon différente de distiller la peur. Dans le premier opus, le joueur perdait sans cesse ses repères, les lieux changeaient, peut-être que le perso était en train de péter un boulard. Maintenant, les personnages secondaires prévalent: ils ne sont plus conspirateurs, mais sont tout autant largués que le héros. Eux aussi ont été "appelés" et errent dans ce bled paumé, sauf qu'en prime, ils sont sacrément agités du bocal. Le scénario envoie rapidement aux orties la quête d'une femme présumée morte pour un jeu de piste classique: machin me dit de suivre truc, on trouve une carte griffonnée sur les lieux, suivons-là et tant pis si ça n'a rien à voir avec le but du jeu. Les énigmes sont fidèles au premier: parfois tordues au-delà du raisonnable. Quant aux zombies, pareil qu'avant: des empêcheurs de progresser rapidement, pas plus agressifs qu'un caniche nain. Le monstre principal, surnommé "Homme-Pyramide" par le héros, apparaît pour les deux premières fois dans des cinématiques où il viole (*) d'autres démons! Vous voyez où je veux en venir: cette fois, la mayonnaise ne prend pas.
Silent Hill 2 ne m'a pas fait peur une seule fois. Pas un sursaut, pas un malaise, rien: seul le sous-scénario du director's cut, finissable en moins d'une demi-heure, m'a fait un peu d'effet! Mais en plus, les défauts du premier sont accentués: on retrouve ces portes qui se déverrouillent comme par magie, ces chemins ouverts qui étaient barricadés 30 secondes plus tôt, et l'afflux de personnages amène à les rencontrer dans des lieux dont seul le héros avait la clé! Les monstres sont très ressemblants à ceux de l'épisode précédent, les armes et objets sont les mêmes... Et on retrouve cet acharnement à vouloir raconter une histoire au joueur, qui devient plus passif qu'autre chose. On aurait pu vivre le même scénario dans un film et peut-être que ça aurait fait plus d'effet; on aurait juste perdu les différentes fins. Encore une réflexion sur la narration dans les jeux vidéo: le joueur progresse à son rythme dans un chemin bien défini, comme s'il avait la télécommande pour accélérer les images ou ralentir l'action pour s'attarder sur de menus détails. Au fond, est-ce que ce n'est pas une solution de facilité de la part des auteurs, comme pour rejeter la faute si on trouve le jeu trop mou?
Le premier Silent Hill avait 5 fins: il y en avait en fait deux (happy end, bad end) avec une même variante chacune, plus un Easter Egg. Elles étaient décidées par des évènements-qu'il-fallait-vraiment-les-savoir-qu'on-trouve-pas-tout-seul-quoi. SH2 a trois fins "normales", plus une "spéciale" et un Easter Egg (les versions PC et Xbox ont une sixième fin qui est aussi un morceau de déconne). Décidées par des évènements bien plus transparents, dépendant vraiment de la manière dont vous jouez. Sauf qu'aucune ne m'a vraiment convaincu: à scénario convenu, fins convenues.
En bref, Silent Hill 2 est autant une déception que le premier avait été une agréable surprise - si l'on peut dire "agréable" ^^. Suite sortie au forceps après le succès du premier, qui sait. Aventure sans rapport avec le premier opus à l'exception de rarissimes références, défauts toujours apparents, graphisme trop léché, régime dirigistocratique, histoire étirée comme un string pour justifier une durée de vie minimale, et surtout, pas effrayant pour un sou.
Ca ne m'empêchera pas de me faire Silent Hill 3. Je me le farcis et on en reparle.
(*) Et j'entends bien "violer" dans le sens sexuel du terme: dans un jeu vidéo, on a rarement vu aussi cru. C'est d'autant plus étonnant qu'une scène de suicide dans le même jeu est uniquement entendue (l'écran restant noir) parce qu'il est impossible de dépeindre cela plus précisément sur une console sony (dixit l'auteur du guide de stratégie, qui a séparément écrit une analyse du scénario). Les voies de sony sont impénétrables, comme dirait l'autre.
Article sur Silent Hill 3
Les articles de cette page sont parfois écrits d'un ton énigmatique: il est rare que je raconte le scénario d'un anime ou d'un jeu vidéo. Terrorisé à l'idée de gâcher le plaisir de la découverte? Ouais. Si on parle d'une bouse, on se fait pas prier pour conter l'histoire en détail, puisque 1) si vous me suivez, ça ne sert à rien d'entrer en contact avec la chose et 2) il faut bien argumenter ses propos auprès des fans qui attendent au virage. Si on parle d'un truc cool, autant garder la surprise de la découverte tout en sachant qu'on va passer un bon moment. Tout ça pour dire que Silent Hill va être abordé plus précisément ici; pas de "spoiler", mais bon, autant le dire. Si vous avez suivi mon conseil, vous avez déjà joué au premier épisode, et sinon, c'est que vous vous en tapez un peu. En avant pour Silent Hill 2.
Ca commence comme un scénario déjà vu de roman d'horreur américain: une influence qui a d'ailleurs marqué tout le jeu psone. Un pauvre type reçoit un courrier de sa femme morte depuis un moment, l'invitant à la rejoindre dans le bled de Silent Hill; et vous imaginez qu'une histoire d'amour dans un lieu pareil, c'est loin d'être joyeux. Le graphisme du premier opus, tout en 3D, tirait sur la console grise et était sensiblement plus moche que les autres jeux de l'époque. Ca donnait un air crade qui accentuait l'univers glauque. Sorti fin 2001 peu avant MGS2, Silent Hill 2 était dans le début de la deuxième génération de jeux ps2: pas moche, pas beau comme un dieu non plus, mais tirant avantage de la bécane. On redécouvre donc la ville dévorée par ses démons du passé, comme j'en suis arrivé à la surnommer; en tout cas, il ne neige plus. Pour tenter de redonner une teinte sale à l'image, un bidouillage des auteurs: un pauvre filtre pourri est ajouté sur l'image - et retirable dans les options après avoir fini le jeu.
Cet épisode joue sur une façon différente de distiller la peur. Dans le premier opus, le joueur perdait sans cesse ses repères, les lieux changeaient, peut-être que le perso était en train de péter un boulard. Maintenant, les personnages secondaires prévalent: ils ne sont plus conspirateurs, mais sont tout autant largués que le héros. Eux aussi ont été "appelés" et errent dans ce bled paumé, sauf qu'en prime, ils sont sacrément agités du bocal. Le scénario envoie rapidement aux orties la quête d'une femme présumée morte pour un jeu de piste classique: machin me dit de suivre truc, on trouve une carte griffonnée sur les lieux, suivons-là et tant pis si ça n'a rien à voir avec le but du jeu. Les énigmes sont fidèles au premier: parfois tordues au-delà du raisonnable. Quant aux zombies, pareil qu'avant: des empêcheurs de progresser rapidement, pas plus agressifs qu'un caniche nain. Le monstre principal, surnommé "Homme-Pyramide" par le héros, apparaît pour les deux premières fois dans des cinématiques où il viole (*) d'autres démons! Vous voyez où je veux en venir: cette fois, la mayonnaise ne prend pas.
Silent Hill 2 ne m'a pas fait peur une seule fois. Pas un sursaut, pas un malaise, rien: seul le sous-scénario du director's cut, finissable en moins d'une demi-heure, m'a fait un peu d'effet! Mais en plus, les défauts du premier sont accentués: on retrouve ces portes qui se déverrouillent comme par magie, ces chemins ouverts qui étaient barricadés 30 secondes plus tôt, et l'afflux de personnages amène à les rencontrer dans des lieux dont seul le héros avait la clé! Les monstres sont très ressemblants à ceux de l'épisode précédent, les armes et objets sont les mêmes... Et on retrouve cet acharnement à vouloir raconter une histoire au joueur, qui devient plus passif qu'autre chose. On aurait pu vivre le même scénario dans un film et peut-être que ça aurait fait plus d'effet; on aurait juste perdu les différentes fins. Encore une réflexion sur la narration dans les jeux vidéo: le joueur progresse à son rythme dans un chemin bien défini, comme s'il avait la télécommande pour accélérer les images ou ralentir l'action pour s'attarder sur de menus détails. Au fond, est-ce que ce n'est pas une solution de facilité de la part des auteurs, comme pour rejeter la faute si on trouve le jeu trop mou?
Le premier Silent Hill avait 5 fins: il y en avait en fait deux (happy end, bad end) avec une même variante chacune, plus un Easter Egg. Elles étaient décidées par des évènements-qu'il-fallait-vraiment-les-savoir-qu'on-trouve-pas-tout-seul-quoi. SH2 a trois fins "normales", plus une "spéciale" et un Easter Egg (les versions PC et Xbox ont une sixième fin qui est aussi un morceau de déconne). Décidées par des évènements bien plus transparents, dépendant vraiment de la manière dont vous jouez. Sauf qu'aucune ne m'a vraiment convaincu: à scénario convenu, fins convenues.
En bref, Silent Hill 2 est autant une déception que le premier avait été une agréable surprise - si l'on peut dire "agréable" ^^. Suite sortie au forceps après le succès du premier, qui sait. Aventure sans rapport avec le premier opus à l'exception de rarissimes références, défauts toujours apparents, graphisme trop léché, régime dirigistocratique, histoire étirée comme un string pour justifier une durée de vie minimale, et surtout, pas effrayant pour un sou.
Ca ne m'empêchera pas de me faire Silent Hill 3. Je me le farcis et on en reparle.
(*) Et j'entends bien "violer" dans le sens sexuel du terme: dans un jeu vidéo, on a rarement vu aussi cru. C'est d'autant plus étonnant qu'une scène de suicide dans le même jeu est uniquement entendue (l'écran restant noir) parce qu'il est impossible de dépeindre cela plus précisément sur une console sony (dixit l'auteur du guide de stratégie, qui a séparément écrit une analyse du scénario). Les voies de sony sont impénétrables, comme dirait l'autre.
Article sur Silent Hill 3
Par Raton-Laveur le 30 septembre 2004, 17:31 - Jeux vidéo - Lien permanent
Commentaires
On voit bien le résultat obtenu: même le plus lent des joueurs finit vite par réaliser que les lieux de SH2 ne sont pas vraiment hostiles. En fait, cette péthode capitalisait sur:
1) tous les gamers sont des névrosés qui se pisseront de trouille tout seuls dessus;
2) il y a marqué "Silent Hill 2" sur la boîte, et comme le premier faisait peur, les gens croieront que c'est le cas du 2;
3) s'ils n'ont pas joué au premier, il suffit d'écrire en gros sur la boîte que c'est un jeu qui fait peur et les acheteurs goberont tout cru ce mensonge en se faisant peur tout seuls.
Vraiment con comme méthode, quand on y pense.
Les détracteurs du jeu vidéo ont font vite leurs choux blancs, sans se rappeler que le même test devant un film produit la même chose... Je crois qu'on a pas encore trouvé quel est le mécanisme du corps humain qui fait la distinction entre un truc réel et une simulation.
2) Le meilleur jeu au monde n'existe pas (la plupart sont incomparables, genre half life et zelda). Le mec le plus c** du monde oui, et tu ne dois pas en être bien loin.
3) Pokémon est un bon jeu sur le fond (faut pas se limiter qu'au scénario). C'est loin d'être le meilleur dans SA catégorie mais il n'en est pas moins un bon jeu. Par contre il ne faut s'en tenir qu'à sa version vidéoludique pour l'apprécier...
4) Apprends à écrire.
Bah justement sur moi ça a fonctionné à merveille. Bon j'avoue, je suis un névrosé et mon imagination /anticipation du pire génère toujours des choses plus atroces et anxiogènes que la plupart des choses montrables dans un film ou un jeu. Je considère ce Silent Hill comme le meilleur, le plus glauque, le plus soigné... Ce n'est pas de la trouille "hop le lutin!" qui fait sursauter, c'est de l'angoisse subtile. Narration géniale, scénario excellent et déjaponisé dans le bon sens du terme (on oublie les sagas familiales bidon pour se centrer sur la folie du personnage principale). Au fait, tu as remarqué pour la lettre de ta femme au cours du jeu?
>> "Les détracteurs du jeu vidéo ont font vite leurs choux blancs"
...là où ton article fait simplement chou gras? :P
jsai pa qui sait qui fait les test sur ce site mais ce gars crain et connai rien aux jeux vidéos, silent hill 2 est considérer comme un chef d'oeuvre par énormément de gamers alors retourne jouer aux pokémons aulieu d'essayer de tattaquer à des vrais jeux.
Je ne serai peut-être pas lu vu l'ancienneté de l'article, mais tant pis, je tiens quand même à réagir.
Je suis sincèrement désolé que l'auteur de cet article soit complètement passé à côté de ce Silent Hill 2 à cause de, je pense, quelques préjugés ou attentes qui n'avaient pas lieu d'être.
Premièrement, d'un point de vue purement technique, le jeu n'est pas laid, loin de là. Il faut se rappeler qu'on est en 2001, aux touts débuts de la PS2, et les faits sont là : Les textures sont fines, détaillées, aucun bug d'aucune sorte, les animations peinent un peu à convaincre (et encore...), mais les animations faciales sont très convaincantes, et que dire des superbes cinématiques en image de synthèse?
Ensuite, en ce qui concerne les monstres, non, ils sont quand même nombreux, assez variés et toujours très recherchés. Je ne vois pas non-plus où tu as vu qu'on retrouvait les mêmes que dans le premier Silent Hill. Les infirmières, peut-être? Et encore, celles du 2 ont bien changé. Du reste, rien. Vraiment. Et Pyramid Head est là pour prouver la virtuosité des développeurs. Chaque élément du jeu, monstre, environnements, dialogues, personnages, n'est là par hasard. Chaque présence est justifiée : par exemple, les infirmières, à la fois sexy et effrayante car sans visage, représenteraient les tendances nécrophiles inconscientes de James, qui recherche sa femme pourtant morte de puis 3 ans. Pyramid Head et son casque aux contours très arrêtés pourraient représenter la douleur ; quant aux actes qu'on lui connait, encore une fois, les tendances masochistes de James peuvent être avancées (mais je n'en dis pas plus pour ne pas spoiler). Les monstres de base, nombreux, sans bras et avec une bouche sui "coule" sur leur cou représenteraient aussi le mensonge.... Bref, c'est réglé comme une horloge suisse, tout est là à sa place pour des raisons bien précises à côté desquelles il est très facile de passer à côté si on trace pendant tout le jeu. (parce que perso, j'approche plus des 9 heures de jeu que des 6 heures pour le finir).
Pour les défauts que tu mets en avant, je cherche, mais je ne vois pas bien où tu les trouves. Des portes qui se déverrouillent comme par magie? Des chemins ouverts qui étaient barricadés 30 secondes plus tôt? Mais où as-tu vu cela? Toutes les portes de s'ouvrent pas, et les rares qui peuvent l'être nécessitent d'en trouver la clef, de résoudre une énigme, d'enclencher un mécanisme. Mais jamais une porte ne s'ouvre, comme ça, pouf. Il faut chercher. Après, je ne vois pas pourquoi s'attacher à des considérations beaucoup trop terre à terre pour un survival horror. Des personnages secondaires qui apparaissent dans des endroits dont seuls nous avions la clef? Et alors? On est quand même dans une ville glauque dans laquelle on trouve de tout et n'importe quoi, où les évènements n'ont pas forcément de sens de prime abord, où l'on passe dans un monde altéré de temps à autre... On n'est plus à ça près, et honnêtement, on s'en fiche un peu. Idem pour les armes et objets qu'on retrouve du premier épisode. Ils sont efficaces, pourquoi s'obstiner à changer? Surtout que dans le 2, les développeurs ont fait un sacré ménage, en particulier en ce qui concerne des armes que nous n'utilisions finalement jamais dans le 1. Et encore idem pour les liens que le 2 entretient avec 1. Je préfère de loin une aventure inédite qu'une suite sans saveur. Là tu les aurais eu tes mêmes armes, tes mêmes objets avec en prime tes mêmes décors, un même personnage principal...
Tu parles de la durée de vie trop faible. 6h (peut-être en facile, mais moi j'ai plutôt fait 9h), au fond, est-ce bien mieux qu'un RPG japonais de 200h qui n'en finit pas, si bien qu'on finit par lâcher l'affaire? Tu évoques aussi le dirigisme du jeu. Mais sans ce dirigisme, l'immersion en prendrait un sacré coup. Quand je joues à GTA (monde ouvert et durée de vie conséquente), je ne me sens pas concerné. On me trimballe d'un point A à un point B pour déclencher une cinématique. Comme le joueur est perdu dans un monde immense, il a tendance à aller un peu où il veut, et au final, le jeu en perd grandement en immersion. Et je préfère de loin un jeu d'environ 10h, intense, très condensé, qu'un jeu plus long qui ne saurait pas, fatalement, maintenir le joueur éveillé sur la longueur.
Pour finir, peut-être n'as-tu pas eu peur parce que tu as joué dans un niveau de difficulté bas? En jouant au moins en Normal, on gagne en intensité. Je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, les monstres que tu trouves trop faibles, c'est plutôt un faux défaut : s'ils étaient très difficiles à vaincre, on se prendraient des Game Over à répétition, et exit la peur liée à cette sensation de fragilité du héros. Perso, j'ai adhéré à fond : c'est un jeu très intelligent, au scénario très recherché et aux références multiples qui implique le joueur dans une véritable introspection. Quant au reste, il est proche de l'irréprochable techniquement, et très bien réglé du point de vue du Gameplay. Je ne comprends vraiment pas ce qui a cloché dans ta partie.