Avant de quitter Nintendo pour Microsoft, le studio Rare a rangé ses affaires : Dinosaur Planet est devenu Starfox Adventures, quelques-uns de leurs jeux sortent toujours sur GBA, et ils ont répondu aux questions de leurs fans sur les mystères de leurs titres... Sauf qu’une énigme reste taboue – et à voir le silence observé depuis plus de sept ans, on est en droit de croire qu’elle ne sera jamais élucidée par Rare. Laissez-moi vous raconter l’histoire de la Clé de Glace dans Banjo Kazooie (1997).

Au Pic Glacé, vous rencontrez Wozza le morse dans sa cave. On peut aussi voir la Clé de Glace, mais elle se trouve derrière une fenêtre et il est impossible de l’obtenir! Puis, lors de la fin avec les 100 pièces de puzzle en poche, Mumbo vous montre trois scènes du jeu avec des objets que vous avez "ratés": deux oeufs et la fameuse clé. Il vous dit aussi qu’ils seront utiles pour le prochain épisode de la série, Banjo Tooie. Seulement voilà: à l’heure actuelle, aucun joueur n’a découvert comment obtenir cette clé. Tout du moins, comment l’obtenir normalement.
Frustrés au plus haut degré, les bidouilleurs utilisèrent les cartouches "Action Replay" et autres "GameShark", accessoires non-officiels permettant d’obtenir vies illimitées et autres surprises. Avec un code pour faire des sauts de géant, Banjo parvient enfin à la clé... et dit qu’il devrait "la garder pour plus tard"! Un autre groupe d’acharnés, le "Rare Witch Project", découvrit qu’on pouvait également obtenir les oeufs et la clé en entrant des codes dans le Château de Sable.

Victoire? Que nenni. Une fois la clé en poche, un nouveau choix nommé "Stop ‘N’ Swop" (arrêter et échanger) apparaît dans les options du jeu. Une fois sélectionné, on y voit les oeufs et la clé, et il est impossible de le quitter à moins d’éteindre la N64. Bluffés, les joueurs attendirent le prochain épisode en se demandant comment ces objets seraient transférés: une cartouche intermédiaire de type "Sonic and Knuckles", un jeu sur la future extension 64DD, une copie de fichier sur carte mémoire...?
Banjo Tooie débarque en 2000. Le jeu reçoit un très bon accueil, et la Clé de Glace de "Kazooie" sert à... rien du tout! Il y a un objet similaire dans "Tooie", mais pas besoin d’avoir le premier jeu. Trois oeufs sur six sont présents, mais là encore, aucun besoin du "Stop ‘N’ Swop". Que s’est-il passé? A quoi servait ce menu?

La réponse, il faut la chercher du côté de la N64... La console contenait une puce qui pouvait garder des informations en mémoire entre 10 à 30 secondes après extinction. Théorie: Rare voulait qu’on stoppe, qu’on swappe vite fait les cartouches, et voilà, clé et oeufs envoyés vers Banjo Tooie! Hélas, Nintendo mit à jour le matériel dans les N64 avec les coques semi-transparentes et "Pikachu": la nouvelle puce ne tenait plus que 2 ou 3 petites secondes après l’arrêt... Les plans de Rare tombèrent à l’eau! Peut-être même qu’ils apprirent la nouvelle à la fin du développement de BK et qu’ils "murèrent" la clé en catastrophe, d’où son impossible obtention. Ou alors, Nintendo aurait moyennement apprécié ce bricolage puisque les informations stockées auraient pu faire "planter" d’autres jeux. Quelle qu’elle soit, la vérité semble bien trop gênante pour que Rare daigne la dévoiler...



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