Killer7, mieux que la drogue (et moins cher)
par Pipomantis
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
Killer7 a à peu près rempli ses objectifs de ventes dans le monde. Peniblement certes, mais toujours vaillant, le joyau noir. Il semble finalement incroyable que le jeu ait mis environ six mois pour arriver à un score qui se voulait bien pessimiste dès le départ. La seule question est un "pourquoi".
Pourquoi s'est-il mal vendu ?
Pourquoi Capcom a si peu communiqué dessus ?
Pourquoi les lentilles eclatent quand on les sale avant cuisson ?
Le soft hypnotise sous sa débauche absolue de couleurs criardes mais délicates, violentes mais douces, vomitives mais addictives. La claque est absolue, autant au niveau du gameplay ou du scénario que de l'ambiance graphique/sonore.
Je vous propose un deal : Je passe super vite fait sur le gameplay du jeu pour continuer une diatribe pleine de superlatifs idiots et fanboyesques. Ca vous va ? Si oui, continuez. Sinon, tant pis.
Bon, le jeu vous fout sur un fil, un putain de rail que vous ne lâcherez pas de toute l'aventure. Ce rail envoie vos personnages vers differents embranchements menants tous à la folie humaine et l'epilepsie des sens. "Vos personnages ?" me dites-vous. Ben ouais, vos personnages. Vous incarnez Harman Smith, sniper grabataire et schizophrène qui abrite sous son chapeau non pas des tas d'oiseaux mais 7 personnalités differentes, tous membres du clan Smith et possédant des aptitudes differentes. Rails, boss, enigmes, etc... On vous en parlera bien mieux que moi ailleurs.
Là où je souhaite vraiment m'attarder, c'est à d'autres niveaux :
L'ambiance tout d'abord. Graphismes rudes, teintes avariées, musiques discrètes (sauf quand, entre les niveaux, on est subitement mis mal à l'aise par un gros thème technoïde), tout est fait pour encourager le contraste, le mal-être, la nausée. Vous n'êtes pas en terrain connu, et on vous le fait violemment ressentir. Le jeu n'est pas là pour vous faire rire, il n'est pas là pour vous transporter dans un monde onirique, il est là pour vous faire pleurer, dans un univers glauque et crapsec où les gens censés vous aider font plus peur que les ennemis, c'est dire. Dès le lancement de sa première partie, on sent une "patte". Un petit jenesaisquoi qui fait que ce jeu est habité par une âme, à un point tel que parfois, on a l'impression que le soft nous en veut, personnellement. Brrr...
La mise en scène est aussi ingenieuse que le voice acting est incroyable, et il ne fait aucun doute que devant certains niveaux, vous en menerez encore moins large que devant le plus glauque des survival-horror.
Second point : Le scénario.
Je ne m'étendrai pas non plus sur le scénario, qui doit être conservé dans un coffre-fort afin que tous ceux n'y ayant jamais joué puissent ne rien en savoir. Sachez juste que politique, Histoire et schyzophrénie font bon ménage dans un jeu qui multilpie les fausses pistes, mises en âbymes et autres changements de situation.
Eviscerations, decapitations, viols, faux-semblants... On serait pas chez Tarantino/Miike/Romero ? Peut-être, et c'est justement ça qui va vous herisser le poil sur le goumi.
D'ailleurs, un jeune homme bien sous tous rapports nommé James Clinton Howell s'est fendu d'un pavé analytique sur le jeu. Et on en ressort grandi.
Dernier point (Oui, trois points seulement, mais un jour, j'aurai le courage de pondre un truc vraiment structuré et intelligent sur ce jeu) :La place accordée au joueur.
J'en ai déjà parlé ici et c'est alors gaiement que je vais tenter l'exercice perilleux de la paraphrase constructive (PUB mais Chamboultout ça tue, allez-y ! PUB). Killer7 n'est pas un jeu sympa. C'est un viol, lent et brutal, qui va vous rappeller à votre miserable condition d'être humain. Nos avatars vidéoludiques sont-ils plus heureux que nous ? Certainement pas. Mais le fait que nous soyons beaucoup plus heureux qu'eux reste encore à prouver. Le clan Smith n'a qu'une idée en tête : vous traumatiser, mais genre un truc sale. Chaque avatar represente un pan de notre personnalité (un pêché ?) qu'il faudra apprendre à connaître, à gerer, et à aimer. Si si. Killer7 réclame un don emotionnel gigantesque de la part d'un joueur qui ne s'extirpera pas de cette "aventure" sans avoir laissé de la sueur, du sang, et du foutre. Le clan Smith appréciera.
Par lectorat le 12 décembre 2005, 00:24 - Jeux vidéo - Lien permanent
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