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04 juillet 2006
Le Tiers-Beta - Neocron2
Par Raton-Laveur le 04 juillet 2006, 23:48 - Jeux vidéo
Lors de l'épisode précédent du Tiers-Beta, nous avions abordé le cas PlanetSide, que je présentais comme étant le seul FPS massivement multijoueur... A tort. Pour preuve, il existe aussi Neocron, qui lui aussi ne date pas d'hier (2002), et qui a subi tellement de mises à jour que les développeurs ont jugé utile de le renommer Neocron2. Vous savez, un peu comme quand EA Games ou Ubi sortent un nouveau jeu de bagnoles ou d'infiltration avec les mêmes adversaires, la même IA, mais une interface menu relookée et trois modèles 3D en plus et appellent ça une "suite", étiquetée 60 €. Mais ils ont conscience de leur acte odieux : ils n'osent généralement pas changer le numéro, et se content de mettre un "Revenge" ou un "Pandora Tomorrow" derrière le nom au lieu de coller un gros chiffre. Mais dans le cas des jeux de sport, ils changent l'année. L'année. L'ANNEE.
[interlude]
La scène se déroule aujourd'hui, dans ma mangathèque favorite. Il y a des cartons, genre gros cadeaux de schtroumpf farceur entre les rayonnages. C'est quoi ? "C'est ce qu'on va solder". Roooh. J'ouvre un paquet au hasard, rempli de calendriers 2006 estampillés Bleach ou Naruto. "Ah oui mais on met ça en vente que demain, on a pas le droit avant." Ah. Et comme on est en juillet, les calendriers 2006 ils sont logiquement à 50 % hein ? Oui oui. Et quand ce sera décembre, ils seront à 90 % ? Ah non, on les vendra plus cher, parce que ça sera collector, que le vendeur il me répond avec un sourire. Que je lui réponds, surtout que si l'année 2006 revient, vous serez riches.
Et c'est là que l'idée me frappe. Un pur mindfuck des familles.
L'année 2006 est déjà passée une première fois, et nous vivons dans la seconde année 2006. Celle d'après Jésus Christ. Donc, ces calendriers ont déjà été utilisés une première fois et nous avons affaire à leur recyclage. Mais raton, Bleach et Naruto n'existaient pas il y a 4000 ans. Je sais. Mais pour rentabiliser la chose, il suffit de faire en sorte que l'année 2006 revienne encore une fois.
Je m'explique. Le Messie arrive, et on remet le compteur à zéro. Donc, il suffit qu'il y ait un nouveau Messie, et paf, on reviendra une nouvelle fois en l'an zéro. Imaginez les gars qui savaient que Jésus arriverait : ils ont fait des calendriers de l'an 1. Puis JC est venu, donc on était en l'an zéro, ils ont attendu une année, et paf, ils ont pu continuer à vendre leurs calendriers de l'an 1.
Si ça se trouve, les gars qui montent des sectes ne font pas ça que pour les gonzesses, le fric et les suicides collectifs. Peut-être qu'eux aussi sont des imprimeurs de calendriers qui ont pigé l'astuce. Si c'est leur messie qui remet les compteurs à zéro, ils peuvent vendre deux fois la même année de calendriers sans risquer les invendus. C'est génial.
[fin de l'interlude]
Ainsi donc, Neocron2 est un shoot tellement conceptuel que ses captures d'écran ne montrent que des lieux et pas un gramme d'action. Ou alors, à l'instar de Face of Mankind, c'est juste parce que le jeu est vidé de toute présence humaine. Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir : en téléchargeant le soft (2 Go) et en utilisant un compte d'essai. Sauf que d'un point de vue physico-quantique, si je me connecte, le jeu ne sera plus vide, vu qu'il y aura un joueur. Bah, je laisse ces considérations aux chats mort-vivants.
Mauvais signe universel : vous n'êtes même pas inscrit que déjà, on vous prévient que l'ambiance entre joueurs et maîtres de jeu est tellement dégueulasse que les modérateurs sont soupçonnés de violer les autres participants dans les fesses. Bonne nouvelle : ça veut dire qu'il reste encore des gens sur les serveurs.
Il faut donner des informations de paiement pour une pauvre période d'essai de dix jours ? Je vous demande pardon ? Tous les "trials" de ce siècle ont appris à se passer de cette information. Et même les fossiles ont su se mettre à jour : en ce moment, vous allez dans un magasin Micromonio, et ils vous filent gratuitement un dévédé de Dark Age of Camelot et ses deux add-ons (pas un cédérom hein, un dévédérom - pas besoin d'avoir une carte de fidélité) avec un numéro de série de 14 jours imprimé sur la jaquette. Ils distribuent ça comme des prospectus, donc pas besoin que Kevin doive demander la MasterCard de maman pour devenir Legolas8536. Je déconne pas, et je pense que vous pourrez confirmer ce que je raconte : à l'instar de Counter-Strike, DAoC a servi pendant quelques années de MMORPG à Kevins et fut même surnommé de "trou à pokémons" par les rôlistes du Web. Après la sortie des films de Peter Jackson, il était monnaie courante de croiser des Legolas[insérez ici un nombre à trois chiffres] ; en-dehors de ces rejets masturbatoires de la société, les seuls habitants de Camelot encore présents restaient sur place par dépit des centaines d'heures passées sur leur personnage. Les autres joueurs, eux, étaient passés à City of Heroes en attendant World of Warcraft. A présent, les Kevins ont migré sur le seul jeu pseudo-MMO qui ne demande pas de carte bancaire, j'ai nommé Guild Wars. DAoC, continue à agoniser, habité de joueurs tous devenus vétérans à ce point - même les Kevins suscités qui sont restés après leur lourd investissement de temps. Quant aux mises à jour du contenu, vous pouvez faire une croix dessus, maintenant que le studio à l'origine de cette camelote (ha ha ha) s'est fait bouffer par EA. Pour ainsi dire, le disque qu'ils distribuent comme des frisbees contient le code final de ce jeu. Si je me sens d'humeur particulièrement sombre et si cette période d'essai n'expire pas avant, je ferai sans doute un Tiers-Beta sur DAoC.
Donc, les périodes d'essai "avec un lien bancaire", c'est fini depuis longtemps. Excuuuse me Princess, mais je n'ai pas envie d'avoir un chronomètre mental pour penser à vous envoyer un email en espérant qu'un être humain de l'autre côté de la chaîne daignera le lire et fermer mon compte. Peut-être que votre procédure est automatisée, mais il n'y a qu'un seul moyen de le savoir - en vous filant mon numéro de carte bancaire. De nos jours, ça devrait être interdit... Et personne chez le studio 10tacle n'a pensé à enlever cette demande ridicule. L'essai de Neocron2 s'arrête là.
(mince, l'Italie vient de marquer.)
(merde, deux fois.)
Le rien à voir du jour
Haruhi est enfin terminé, donc je vais enfin pouvoir écrire quelque chose dessus... après m'être collé la tête dans un seau de glace. En attendant, votez Yuki. C'est tonton raton (dessiné par James314) qui vous le demande et qui vous remercie déjà de votre coup de main. Même si vous n'avez pas vu cet anime, cliquez sur ce lien et ajoutez votre voix à Yuki ; sans le savoir, vous aiderez à régler un problème récurrent une bonne fois pour toutes. On en reparlera quand j'aurai pondu mon article.
Pendant qu'on y est
Keul, gars de la maintenance de l'édito, a réactivé la fonction de mise en cache du site. Autrement dit, y'a de quoi espérer que les performances soient améliorées... Si ça rame toujours, tenez-nous au courant. Vous avez déjà l'habitude de ce site qui manque de plumage, mais quand même, désolé pour ces ramages.
[interlude]
La scène se déroule aujourd'hui, dans ma mangathèque favorite. Il y a des cartons, genre gros cadeaux de schtroumpf farceur entre les rayonnages. C'est quoi ? "C'est ce qu'on va solder". Roooh. J'ouvre un paquet au hasard, rempli de calendriers 2006 estampillés Bleach ou Naruto. "Ah oui mais on met ça en vente que demain, on a pas le droit avant." Ah. Et comme on est en juillet, les calendriers 2006 ils sont logiquement à 50 % hein ? Oui oui. Et quand ce sera décembre, ils seront à 90 % ? Ah non, on les vendra plus cher, parce que ça sera collector, que le vendeur il me répond avec un sourire. Que je lui réponds, surtout que si l'année 2006 revient, vous serez riches.
Et c'est là que l'idée me frappe. Un pur mindfuck des familles.
L'année 2006 est déjà passée une première fois, et nous vivons dans la seconde année 2006. Celle d'après Jésus Christ. Donc, ces calendriers ont déjà été utilisés une première fois et nous avons affaire à leur recyclage. Mais raton, Bleach et Naruto n'existaient pas il y a 4000 ans. Je sais. Mais pour rentabiliser la chose, il suffit de faire en sorte que l'année 2006 revienne encore une fois.
Je m'explique. Le Messie arrive, et on remet le compteur à zéro. Donc, il suffit qu'il y ait un nouveau Messie, et paf, on reviendra une nouvelle fois en l'an zéro. Imaginez les gars qui savaient que Jésus arriverait : ils ont fait des calendriers de l'an 1. Puis JC est venu, donc on était en l'an zéro, ils ont attendu une année, et paf, ils ont pu continuer à vendre leurs calendriers de l'an 1.
Si ça se trouve, les gars qui montent des sectes ne font pas ça que pour les gonzesses, le fric et les suicides collectifs. Peut-être qu'eux aussi sont des imprimeurs de calendriers qui ont pigé l'astuce. Si c'est leur messie qui remet les compteurs à zéro, ils peuvent vendre deux fois la même année de calendriers sans risquer les invendus. C'est génial.
[fin de l'interlude]
Ainsi donc, Neocron2 est un shoot tellement conceptuel que ses captures d'écran ne montrent que des lieux et pas un gramme d'action. Ou alors, à l'instar de Face of Mankind, c'est juste parce que le jeu est vidé de toute présence humaine. Il n'y a qu'un seul moyen de le savoir : en téléchargeant le soft (2 Go) et en utilisant un compte d'essai. Sauf que d'un point de vue physico-quantique, si je me connecte, le jeu ne sera plus vide, vu qu'il y aura un joueur. Bah, je laisse ces considérations aux chats mort-vivants.
Mauvais signe universel : vous n'êtes même pas inscrit que déjà, on vous prévient que l'ambiance entre joueurs et maîtres de jeu est tellement dégueulasse que les modérateurs sont soupçonnés de violer les autres participants dans les fesses. Bonne nouvelle : ça veut dire qu'il reste encore des gens sur les serveurs.
Il faut donner des informations de paiement pour une pauvre période d'essai de dix jours ? Je vous demande pardon ? Tous les "trials" de ce siècle ont appris à se passer de cette information. Et même les fossiles ont su se mettre à jour : en ce moment, vous allez dans un magasin Micromonio, et ils vous filent gratuitement un dévédé de Dark Age of Camelot et ses deux add-ons (pas un cédérom hein, un dévédérom - pas besoin d'avoir une carte de fidélité) avec un numéro de série de 14 jours imprimé sur la jaquette. Ils distribuent ça comme des prospectus, donc pas besoin que Kevin doive demander la MasterCard de maman pour devenir Legolas8536. Je déconne pas, et je pense que vous pourrez confirmer ce que je raconte : à l'instar de Counter-Strike, DAoC a servi pendant quelques années de MMORPG à Kevins et fut même surnommé de "trou à pokémons" par les rôlistes du Web. Après la sortie des films de Peter Jackson, il était monnaie courante de croiser des Legolas[insérez ici un nombre à trois chiffres] ; en-dehors de ces rejets masturbatoires de la société, les seuls habitants de Camelot encore présents restaient sur place par dépit des centaines d'heures passées sur leur personnage. Les autres joueurs, eux, étaient passés à City of Heroes en attendant World of Warcraft. A présent, les Kevins ont migré sur le seul jeu pseudo-MMO qui ne demande pas de carte bancaire, j'ai nommé Guild Wars. DAoC, continue à agoniser, habité de joueurs tous devenus vétérans à ce point - même les Kevins suscités qui sont restés après leur lourd investissement de temps. Quant aux mises à jour du contenu, vous pouvez faire une croix dessus, maintenant que le studio à l'origine de cette camelote (ha ha ha) s'est fait bouffer par EA. Pour ainsi dire, le disque qu'ils distribuent comme des frisbees contient le code final de ce jeu. Si je me sens d'humeur particulièrement sombre et si cette période d'essai n'expire pas avant, je ferai sans doute un Tiers-Beta sur DAoC.
Donc, les périodes d'essai "avec un lien bancaire", c'est fini depuis longtemps. Excuuuse me Princess, mais je n'ai pas envie d'avoir un chronomètre mental pour penser à vous envoyer un email en espérant qu'un être humain de l'autre côté de la chaîne daignera le lire et fermer mon compte. Peut-être que votre procédure est automatisée, mais il n'y a qu'un seul moyen de le savoir - en vous filant mon numéro de carte bancaire. De nos jours, ça devrait être interdit... Et personne chez le studio 10tacle n'a pensé à enlever cette demande ridicule. L'essai de Neocron2 s'arrête là.
(mince, l'Italie vient de marquer.)
(merde, deux fois.)
Le rien à voir du jour
Haruhi est enfin terminé, donc je vais enfin pouvoir écrire quelque chose dessus... après m'être collé la tête dans un seau de glace. En attendant, votez Yuki. C'est tonton raton (dessiné par James314) qui vous le demande et qui vous remercie déjà de votre coup de main. Même si vous n'avez pas vu cet anime, cliquez sur ce lien et ajoutez votre voix à Yuki ; sans le savoir, vous aiderez à régler un problème récurrent une bonne fois pour toutes. On en reparlera quand j'aurai pondu mon article.
Pendant qu'on y est
Keul, gars de la maintenance de l'édito, a réactivé la fonction de mise en cache du site. Autrement dit, y'a de quoi espérer que les performances soient améliorées... Si ça rame toujours, tenez-nous au courant. Vous avez déjà l'habitude de ce site qui manque de plumage, mais quand même, désolé pour ces ramages.
22 juin 2006
Le Tiers-Beta, épisode 3 : PlanetSide
Par Raton-Laveur le 22 juin 2006, 23:50 - Jeux vidéo
(épisode 1 : Face of Mankind, épisode 2 : Shadowbane)
Pour ceux qui n'ont pas lu les épisodes précédents de cette rubrique, le Tiers-Beta est là pour aborder tous ces jeux "massivement multijoueur" qui surfent sur la vague. Faut comprendre les producteurs : si on leur dit "le joueur ne paie plus seulement une boîte et un CD mais doit nous verser un pécule tous les mois", ils deviennent tout mouillés dans le pantalon. Sauf qu'une majorité de ces titres sont tellement mauvais que personne n'y joue (ce qui casse quand même un peu le concept du "massivement" dans "massivement multijoueur"). Ils auraient dû rester à l'état de version Beta... quoique : Face of Mankind fait partie de ceux qui sont en Beta test depuis des années, les auteurs ayant bien conscience que sa commercialisation est vouée à l'échec. Voilà pour la présentation, passons à la viande.
PlanetSide a au moins quelque chose pour lui : un concept original. Vous vous souvenez de Mankind, un des premiers MMO (1998) qui était le premier MMORTS, autrement dit de la stratégie temps réel massivement multijoueur ? Okay, le jeu est à chier et je ne suis jamais arrivé à construire un bâtiment, mais bon, il fallait oser. Pour en revenir à PlanetSide, il s'agit du seul et unique MMOFPS, le shoot à la première personne massivement multijoueur. Serveur en monde persistant, des milliers de joueurs, trois clans qui se mettent perpétuellement sur la gueule, véhicules sur terre et dans l'air, au mépris de tous les dangeeers, Cat's Eye, signé Cat's Eye... Sorti il y a trois ans, les serveurs ont fusionné pour ne faire qu'un seul monde accessible par différents miroirs mondiaux. Ensuite, ils ont ajouté un système pour faire apparaître des publicités à l'intérieur du jeu, sur des pancartes disposées dans les bâtiments (à la manière d'Anarchy Online ou SWAT 4). Puis il y a trois mois, l'éditeur a ouvert une offre pour accéder gratuitement au jeu, sans carte bancaire. Les comptes gratuits sont limités jusqu'au niveau 6, étant ainsi limités dans l'apprentissage de nouvelles compétences ou l'utilisation de véhicules lourds. Sauf que je n'ai jamais ressenti ces restrictions, puisque j'attends encore de gagner un niveau.
A la création du personnage (moche), on doit choisir entre trois camps : les bleus, les jaunes caca d'oie et les mauves (arborant une teinte de violet que je croyais interdite depuis les seventies). Largage dans un camp pour un tutorial fort bref, et on fonce vers la navette la plus proche.
C'est toujours agréable de voir un jeu sorti depuis trois ans qui arbore encore des bugs graphiques bien baveux. Oui, mes drivers sont à jour, je suis vacciné et je n'utilise pas de 3Dfx du siècle dernier, merci d'avoir demandé. Les polygones qui clignotent sont ominprésents, je vois à travers les murs et je chope une crise d'épilepsie après un quart d'heure de jeu.
Ah, les voilà, ces fameuses pubs. Tous les panneaux sont dédiés à la promotion d'un seul jeu vidéo... PlanetSide. Ah, mais euh, j'y joue là, merci de me le rappeler, le sentiment d'immersion vous remercie. Personne d'autre n'a voulu acheter ces pancartes ? Tant mieux.
Au moins, ça a de la gueule. Ca tourne à 60 images/seconde sans férir, on voit loin, les robots sont mignons, la distance d'affichage est énorme, les environnements sont assez variés. Oui, j'ai fait ce screenshot moi-même. Joli, hein ?
Par contre, c'est toujours aussi foireux côté vérification des bugs. Il est joli ce scooter, mais le moteur physique le fait glisser leeentement sur la pente, et impossible de monter dessus tant qu'il bouge, même si c'est centimètre par centimètre. Dites, ce genre de problème avait pas été éradiqué avec le XXème siècle ?
Bon, comment ça marche ce bordel ? Plusieurs planètes et trois camps. A la façon du génialissime mode Onslaught du toujours aussi méga-cool Unreal Tournament 2004, on capture les bâtiments en piratant leur ordinateur, le faisant basculer dans notre camp. On peut alors voyager vers ce point, puis on suit le réseau pour atteindre la base ennemie. Certaines zones ont une allégeance définie, voire neutre. Les endroits où ça pète sont indiqués par de petits soleils jaunes, comme au journal télévisé. Sur cette image, je suis la flèche en D9, et il faut rejoindre le combat au Nord.
Sauf que parfois, ces indications sont foireuses. Ici, par exemple, un joueur s'amuse avec une zone de neutralité : symbolisées par ce bouclier énergétique géant, il est impossible de tirer quand on est à l'intérieur, et les persos à l'extérieur ne peuvent atteindre ceux qui sont dedans. Sauf que ce kéké garde son perso la tête hors de l'eau, faisant croire qu'on peut lui tirer dessus, alors qu'en fait, ben non, il est bien au chaud. Il se fout des autres en courant le long de la ligne Maginot. Tous ses adversaires lui tournent autour et le canardent en espérant qu'il sortira ; alors comme il y a du grabuge, la carte générale indique l'endroit comme zone chaude. Sauf que non. Et ça peut durer longtemps.
Très longtemps.
Quand tout le monde a pris les rares véhicules, on a l'air con. Donc on marche. Sans arme dans les mains, sinon on court moins vite. Cette "règle" de gameplay du "on court moins vite avec un truc dans les pattes mais si on le porte dans le sac à dos ben on va plus vite" est apparue dans Counter-Strike, mais je ne comprends toujours pas la logique qui l'anime. Oui, pour le gameplay, ça rajoute de la tension d'être obligé de courir avec un Opinel plutôt qu'avec son AWP, mais c'est pas cohérent. Dans PlanetSide, on court donc les mains dans les poches, et comme on ne voit pas d'arme qui se "balance" à l'écran pour simuler la course, on réalise que notre valeureux soldat glisse sur le sol.
Ces séances de jogging sont inévitables, interminables, insupportables. MMO ou pas, PlanetSide est le premier FPS avec une touche "Toujours Courir", pour que votre avatar trotte sans toucher au clavier. Sacrilège !
En chemin, j'en profite pour quitter le petit groupe et hacker un bâtiment pas trop loin. Pas d'activité, mon capitaine.
Euh... C'est vraiment vide, en fait. Sans couverture, sans ennemi, je grimpe tout seul à l'ordinateur du bunker, et le pirate sans difficulté. Aucune indication à l'écran pour annoncer un quelconque gain de points d'expérience. Du coup, on tombe quand même sur un gros défaut du jeu : massivement multijoueur, peut-être, mais du coup, tous les points névralgiques ne peuvent pas être surveillés. On entre comme dans un moulin dans des bases désertes alors que le combat fait rage à l'autre bout de la carte, et on grappille sagement de nouvelles zones pour son propre camp. Les développeurs ont tenté de limiter les dégâts en "fermant" certaines planètes au fil des horaires internationaux pour éviter les mondes vidés, mais ça ne marche pas trop... Et du coup, on se met à regretter un bon "petit" serveur de 32 ou 64 joueurs, où tout le monde sait où sont les autres, où les objectifs sont bien définis, où l'on ne se cherche pas pendant des heures. Une des règles de base du level design d'un shoot multijoueur, règle qui remonte à l'époque des éditeurs de cartes pour DooM : il ne faut pas que les joueurs se cherchent. Raté.
J'en profite pour remarquer un autre défaut majeur, hérité des MMORPG : tout prend du temps. BEAUCOUP DE TEMPS. Hacker une porte prend une trentaine de secondes. Hacker un bâtiment, même avec des compétences de piratage élevées, prend une bonne minute. Prendre une fusée ou se téléporter pour voyager fait apparaître un joli chronomètre à l'écran. sony online entertainment applique son cahier des charges soigneusement rédigé à l'époque d'EverQuest : il faut que le joueur reste connecté longtemps, alors tout doit être lent. EverQuest est sans doute le jeu qui a le plus souvent été accusé d'avoir été conçu avec l'aide de spécialistes du comportement pour créer un sentiment d'addiction. Allez savoir si World of Warcraft est amusant parce qu'il est bien fait ou parce qu'il est taillé pour que vous y passiez vos nuits...
Enfin arrivés à la base ennemie ! Pourvu que ce soit pas vide...
W0000 ! Il y a du monde ! Comité d'accueil droit devant !
Et tant pis si je continue à avoir des polygones stroboscopiques !
Wheee ! Mon cerveau filtre les bugs et j'ignore le graphisme absolument hideux ! Nous allons tous mourir parce qu'à l'extérieur, il y a un tank énorme et que nous avons trois petits flingues ridicules !
Qu'est-ce que je disais. Ils sont arrivés avec des armes surpuissantes, on n'avait aucune chance. Ils ont fait irruption avec des Gatlings et d'autres armes sans doute réservées aux joueurs avec un abonnement. C'était pas ma guerre, colonel.
Dire que j'ai marché aussi longtemps pour être haché en moins de deux par un type avec un flingue plus gros que lui. Allez, on y retourne.
Vous voyez le petit "25 s" au-dessus de ma base ? C'est le temps à attendre avant de pouvoir ressusciter. Pas de respawn immédiat, et plus on meurt, plus ce délai s'allonge. Et donc, plus nos compères au combat doivent attendre longtemps pour les renforts. Conclusion : quand on perd, on perd encore plus.
Mais ce ne sont que des considérations de gameplay à la limite de l'intelligentsia. Parce que nous parlons d'un FPS, et donc, d'un genre avec lequel nous avons pour habitude de poser notre cerveau à côté du clavier avant de jouer. On veut que ça aille vite, on veut que ça bourrinne. En l'occurence, que dit le petit raton-laveur affamé en apprenant qu'il va devoir loucher sur une barre d'attente pendant 25 secondes en guise de pénalité avant de devoir repartir en trekking dans la jungle ? Facile : il hurle "25 SECONDES DE PUTAIN D'ATTENTE ?! PAS AVEC MOI, PLANETSIDE ! VA SUCER UNE PENICHE, PLANETSIDE !"
Même le logoff est plus ou moins long selon la position du joueur : être dans une zone amie ou ennemie fait plus ou moins grimper le compteur du délai de déconnexion - 30 secondes dans zone ennemie, afin que le joueur remarque du grabuge et soit ainsi incité à jouer un peu plus, surtout que déplacer le perso suffit à annuler le décompte. Il est également impossible de se déconnecter quand on est mort. PlanetSide est un honteux ersatz de Tribes 2, qui battait déjà un record d'affluence avec des serveurs pouvant accueillir jusqu'à 256 joueurs. Et Tribes 2 est tout aussi technique que PlanetSide, sinon plus. Et Tribes 2 est un vrai FPS, nerveux, tactique et à grande échelle. Les similarités entre les deux jeux sont évidents, au point d'affirmer que PlanetSide n'est qu'un Tribes 2 avec un abonnement. Une façon comme une autre de s'autoproclamer "jeu massivement multijoueur"... Encore faudrait-il qu'il soit jouable.
Pour ceux qui n'ont pas lu les épisodes précédents de cette rubrique, le Tiers-Beta est là pour aborder tous ces jeux "massivement multijoueur" qui surfent sur la vague. Faut comprendre les producteurs : si on leur dit "le joueur ne paie plus seulement une boîte et un CD mais doit nous verser un pécule tous les mois", ils deviennent tout mouillés dans le pantalon. Sauf qu'une majorité de ces titres sont tellement mauvais que personne n'y joue (ce qui casse quand même un peu le concept du "massivement" dans "massivement multijoueur"). Ils auraient dû rester à l'état de version Beta... quoique : Face of Mankind fait partie de ceux qui sont en Beta test depuis des années, les auteurs ayant bien conscience que sa commercialisation est vouée à l'échec. Voilà pour la présentation, passons à la viande.
PlanetSide a au moins quelque chose pour lui : un concept original. Vous vous souvenez de Mankind, un des premiers MMO (1998) qui était le premier MMORTS, autrement dit de la stratégie temps réel massivement multijoueur ? Okay, le jeu est à chier et je ne suis jamais arrivé à construire un bâtiment, mais bon, il fallait oser. Pour en revenir à PlanetSide, il s'agit du seul et unique MMOFPS, le shoot à la première personne massivement multijoueur. Serveur en monde persistant, des milliers de joueurs, trois clans qui se mettent perpétuellement sur la gueule, véhicules sur terre et dans l'air, au mépris de tous les dangeeers, Cat's Eye, signé Cat's Eye... Sorti il y a trois ans, les serveurs ont fusionné pour ne faire qu'un seul monde accessible par différents miroirs mondiaux. Ensuite, ils ont ajouté un système pour faire apparaître des publicités à l'intérieur du jeu, sur des pancartes disposées dans les bâtiments (à la manière d'Anarchy Online ou SWAT 4). Puis il y a trois mois, l'éditeur a ouvert une offre pour accéder gratuitement au jeu, sans carte bancaire. Les comptes gratuits sont limités jusqu'au niveau 6, étant ainsi limités dans l'apprentissage de nouvelles compétences ou l'utilisation de véhicules lourds. Sauf que je n'ai jamais ressenti ces restrictions, puisque j'attends encore de gagner un niveau.
A la création du personnage (moche), on doit choisir entre trois camps : les bleus, les jaunes caca d'oie et les mauves (arborant une teinte de violet que je croyais interdite depuis les seventies). Largage dans un camp pour un tutorial fort bref, et on fonce vers la navette la plus proche.
C'est toujours agréable de voir un jeu sorti depuis trois ans qui arbore encore des bugs graphiques bien baveux. Oui, mes drivers sont à jour, je suis vacciné et je n'utilise pas de 3Dfx du siècle dernier, merci d'avoir demandé. Les polygones qui clignotent sont ominprésents, je vois à travers les murs et je chope une crise d'épilepsie après un quart d'heure de jeu.
Ah, les voilà, ces fameuses pubs. Tous les panneaux sont dédiés à la promotion d'un seul jeu vidéo... PlanetSide. Ah, mais euh, j'y joue là, merci de me le rappeler, le sentiment d'immersion vous remercie. Personne d'autre n'a voulu acheter ces pancartes ? Tant mieux.
Au moins, ça a de la gueule. Ca tourne à 60 images/seconde sans férir, on voit loin, les robots sont mignons, la distance d'affichage est énorme, les environnements sont assez variés. Oui, j'ai fait ce screenshot moi-même. Joli, hein ?
Par contre, c'est toujours aussi foireux côté vérification des bugs. Il est joli ce scooter, mais le moteur physique le fait glisser leeentement sur la pente, et impossible de monter dessus tant qu'il bouge, même si c'est centimètre par centimètre. Dites, ce genre de problème avait pas été éradiqué avec le XXème siècle ?
Bon, comment ça marche ce bordel ? Plusieurs planètes et trois camps. A la façon du génialissime mode Onslaught du toujours aussi méga-cool Unreal Tournament 2004, on capture les bâtiments en piratant leur ordinateur, le faisant basculer dans notre camp. On peut alors voyager vers ce point, puis on suit le réseau pour atteindre la base ennemie. Certaines zones ont une allégeance définie, voire neutre. Les endroits où ça pète sont indiqués par de petits soleils jaunes, comme au journal télévisé. Sur cette image, je suis la flèche en D9, et il faut rejoindre le combat au Nord.
Sauf que parfois, ces indications sont foireuses. Ici, par exemple, un joueur s'amuse avec une zone de neutralité : symbolisées par ce bouclier énergétique géant, il est impossible de tirer quand on est à l'intérieur, et les persos à l'extérieur ne peuvent atteindre ceux qui sont dedans. Sauf que ce kéké garde son perso la tête hors de l'eau, faisant croire qu'on peut lui tirer dessus, alors qu'en fait, ben non, il est bien au chaud. Il se fout des autres en courant le long de la ligne Maginot. Tous ses adversaires lui tournent autour et le canardent en espérant qu'il sortira ; alors comme il y a du grabuge, la carte générale indique l'endroit comme zone chaude. Sauf que non. Et ça peut durer longtemps.
Très longtemps.
Quand tout le monde a pris les rares véhicules, on a l'air con. Donc on marche. Sans arme dans les mains, sinon on court moins vite. Cette "règle" de gameplay du "on court moins vite avec un truc dans les pattes mais si on le porte dans le sac à dos ben on va plus vite" est apparue dans Counter-Strike, mais je ne comprends toujours pas la logique qui l'anime. Oui, pour le gameplay, ça rajoute de la tension d'être obligé de courir avec un Opinel plutôt qu'avec son AWP, mais c'est pas cohérent. Dans PlanetSide, on court donc les mains dans les poches, et comme on ne voit pas d'arme qui se "balance" à l'écran pour simuler la course, on réalise que notre valeureux soldat glisse sur le sol.
Ces séances de jogging sont inévitables, interminables, insupportables. MMO ou pas, PlanetSide est le premier FPS avec une touche "Toujours Courir", pour que votre avatar trotte sans toucher au clavier. Sacrilège !
En chemin, j'en profite pour quitter le petit groupe et hacker un bâtiment pas trop loin. Pas d'activité, mon capitaine.
Euh... C'est vraiment vide, en fait. Sans couverture, sans ennemi, je grimpe tout seul à l'ordinateur du bunker, et le pirate sans difficulté. Aucune indication à l'écran pour annoncer un quelconque gain de points d'expérience. Du coup, on tombe quand même sur un gros défaut du jeu : massivement multijoueur, peut-être, mais du coup, tous les points névralgiques ne peuvent pas être surveillés. On entre comme dans un moulin dans des bases désertes alors que le combat fait rage à l'autre bout de la carte, et on grappille sagement de nouvelles zones pour son propre camp. Les développeurs ont tenté de limiter les dégâts en "fermant" certaines planètes au fil des horaires internationaux pour éviter les mondes vidés, mais ça ne marche pas trop... Et du coup, on se met à regretter un bon "petit" serveur de 32 ou 64 joueurs, où tout le monde sait où sont les autres, où les objectifs sont bien définis, où l'on ne se cherche pas pendant des heures. Une des règles de base du level design d'un shoot multijoueur, règle qui remonte à l'époque des éditeurs de cartes pour DooM : il ne faut pas que les joueurs se cherchent. Raté.
J'en profite pour remarquer un autre défaut majeur, hérité des MMORPG : tout prend du temps. BEAUCOUP DE TEMPS. Hacker une porte prend une trentaine de secondes. Hacker un bâtiment, même avec des compétences de piratage élevées, prend une bonne minute. Prendre une fusée ou se téléporter pour voyager fait apparaître un joli chronomètre à l'écran. sony online entertainment applique son cahier des charges soigneusement rédigé à l'époque d'EverQuest : il faut que le joueur reste connecté longtemps, alors tout doit être lent. EverQuest est sans doute le jeu qui a le plus souvent été accusé d'avoir été conçu avec l'aide de spécialistes du comportement pour créer un sentiment d'addiction. Allez savoir si World of Warcraft est amusant parce qu'il est bien fait ou parce qu'il est taillé pour que vous y passiez vos nuits...
Enfin arrivés à la base ennemie ! Pourvu que ce soit pas vide...
W0000 ! Il y a du monde ! Comité d'accueil droit devant !
Et tant pis si je continue à avoir des polygones stroboscopiques !
Wheee ! Mon cerveau filtre les bugs et j'ignore le graphisme absolument hideux ! Nous allons tous mourir parce qu'à l'extérieur, il y a un tank énorme et que nous avons trois petits flingues ridicules !
Qu'est-ce que je disais. Ils sont arrivés avec des armes surpuissantes, on n'avait aucune chance. Ils ont fait irruption avec des Gatlings et d'autres armes sans doute réservées aux joueurs avec un abonnement. C'était pas ma guerre, colonel.
Dire que j'ai marché aussi longtemps pour être haché en moins de deux par un type avec un flingue plus gros que lui. Allez, on y retourne.
Vous voyez le petit "25 s" au-dessus de ma base ? C'est le temps à attendre avant de pouvoir ressusciter. Pas de respawn immédiat, et plus on meurt, plus ce délai s'allonge. Et donc, plus nos compères au combat doivent attendre longtemps pour les renforts. Conclusion : quand on perd, on perd encore plus.
Mais ce ne sont que des considérations de gameplay à la limite de l'intelligentsia. Parce que nous parlons d'un FPS, et donc, d'un genre avec lequel nous avons pour habitude de poser notre cerveau à côté du clavier avant de jouer. On veut que ça aille vite, on veut que ça bourrinne. En l'occurence, que dit le petit raton-laveur affamé en apprenant qu'il va devoir loucher sur une barre d'attente pendant 25 secondes en guise de pénalité avant de devoir repartir en trekking dans la jungle ? Facile : il hurle "25 SECONDES DE PUTAIN D'ATTENTE ?! PAS AVEC MOI, PLANETSIDE ! VA SUCER UNE PENICHE, PLANETSIDE !"
Même le logoff est plus ou moins long selon la position du joueur : être dans une zone amie ou ennemie fait plus ou moins grimper le compteur du délai de déconnexion - 30 secondes dans zone ennemie, afin que le joueur remarque du grabuge et soit ainsi incité à jouer un peu plus, surtout que déplacer le perso suffit à annuler le décompte. Il est également impossible de se déconnecter quand on est mort. PlanetSide est un honteux ersatz de Tribes 2, qui battait déjà un record d'affluence avec des serveurs pouvant accueillir jusqu'à 256 joueurs. Et Tribes 2 est tout aussi technique que PlanetSide, sinon plus. Et Tribes 2 est un vrai FPS, nerveux, tactique et à grande échelle. Les similarités entre les deux jeux sont évidents, au point d'affirmer que PlanetSide n'est qu'un Tribes 2 avec un abonnement. Une façon comme une autre de s'autoproclamer "jeu massivement multijoueur"... Encore faudrait-il qu'il soit jouable.
06 avril 2006
Le Tiers-Beta - Shadowbane
Par Raton-Laveur le 06 avril 2006, 23:57 - Jeux vidéo
Il y a quelques semaines, Ubi a rendu complètement gratuit l'accès à son meumeumohèrpégé Shadowbane. Jeu paru il y a quelques années après un sacré retard dans la plus complète indifférence, il se voulait axé sur le PVP à grande échelle et doté d'un client Macintosh. Le client Mac, c'est bon, il l'a eu. Pour le PVP, aussi. Pour la grande échelle, il a fallu repasser. On dit aux étudiants en marketing que la meilleure chose qui attire une foule est une foule, et les MMO en sont la preuve : quand un jeu est peuplé, il se peuple encore plus, mais s'il est presque vide, les seuls joueurs restants ne tarderont pas à déserter. Exemple type : Face of Mankind, déjà abordé dans le Tiers-Beta. Aux dernières nouvelles, FoM se porte bien ; il paraît que leurs serveurs ont enregistré un nombre négatif de personnes connectées. Pour la troisième fois. Depuis le début de la semaine.
Des MMORPG qui deviennent gratuits, ça n'a plus grand chose de spécial depuis qu'Anarchy Online a inauguré ce business-model consistant à mettre des affiches publicitaires sur les murs du jeu et à spammer les joueurs pour qu'ils paient l'abonnement aux add-ons. Mais quand Ubi a fait ça, ils n'ont pas trouvé utile d'expliquer comment ils pourraient rentabiliser ce geste... A l'heure actuelle, on se le demande encore, en fait. Quoique quand on y joue, on se dit que ça ne doit pas leur coûter bien cher. Pour boucler la boucle, Ubi s'est débarrassé des développeurs, le studio Wolfpack, qui a fermé ses portes. Pour l'entretien des serveurs, sûrement qu'ils les abandonneront dans la garrigue le jour où ils cesseront de fonctionner.
Vous allez me dire que Shadowbane est un MMORPG qui a quelques années de service, alors que fait-il dans la rubrique Tiers-Beta ? Facile : certains jeux sortent beaucoup trop tôt, avec une version beta sur les disques trouvables dans le commerce, pour être prêts à Noël ou toute autre période stratégique. Les développeurs savent que ça va être la fête aux bugs, et passent les mois suivant la mise en vente à coder patch après patch pour limiter la casse et l'hémorragie d'abonnements. Du coup, ils en oublient de mettre à jour le jeu proprement dit, et le programme enfin stable est un truc déséquilibré avec une saveur de pas-fini. Shadowbane semble être de ceux-là.
Lorsque que vous voyez ce genre d'images dès l'installation, vous savez qu'il vaudrait mieux tout arrêter et retourner jouer à Unreal Tournament 2004.
Si ça tourne à 1 image/seconde, on sait d'où ça vient. Programmeurs, gaussez-vous sur le titre de la fenêtre... Pour rappel, ce jeu est commercialisé depuis plus de trois ans.
Dès le lancement, Shadowbane remet les pendules à l'heure : je n'ai jamais vu de jeu aussi moche. Sérieusement, j'ai tenté de me souvenir de la dernière fois où j'avais vu un jeu aussi moche, sans résultat. Est-ce que c'était Microcosm ? Oui, sans doute. Nous parlons du jeu le plus moche depuis un shmup pourri sur MegaCD, mine de rien. Vous ne connaissez pas Microcosm ? Vous avez de la chance ; le jour où j'ai cru que mon MegaCD m'avait lâché, un article sur cette bouse était en cours d'écriture. Il est toujours dans les textes non publiés, qui seront postés par Keul (notre admin PHP favori) le jour où je passerai sous un camion.
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner un centaure. La mauvaise : on peut incarner un centaure. Non mais regardez ce modèle 3D, la jonction entre la partie humaine et la partie chevaline est faite à la truelle.
Voilà l'interface au lancement de la partie. Aucun colorant ou conservateur n'a été ajouté, mais vous avez dû le constater par vous-mêmes. Faute de colorant, le studio Wolfpack mérite son nom ; tout en teintes de gris et sans la moindre couleur, nous avons affaire à un jeu vidéo pour chiens, loups et autres canidés daltoniens.
Vous avez vu tous ces boutons en bas de l'écran ? Même un clavier multimédia n'en a pas autant. Et ils sont tous indispensables. Vous connaissez le principe des actions contextuelles ? C'est dans tous les jeux vidéo depuis Conker's Bad Fur Day : on appuie sur une touche "Action", et le perso est assez intelligent pour agir sur l'objet visé : ouvrir une porte, prendre un objet, appuyer sur un bouton. Ainsi, pas besoin de touche "Ouvrir", "Prendre" ou "Appuyer". Shadowbane ignore les actions contextuelles. Vous voulez parler à un perso ? Un de ces boutons correspond à l'action "Parler". Taper sur un streum ? T'as intérêt à avoir le clic rapide sur le boutonneux.
Une interface limpide. C'est un jeu axé PvP, et l'action d'attaque n'est même pas réalisable en un clic de souris.
Une carte tout aussi claire. Au moins, ça fait plaisir de voir que le monde est vraiment influencé par les joueurs, chaque fanion représentant une guilde.
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner une espèce mi-homme mi-aigle, et il est possible de voler. La mauvaise : on clique sur "voler plus haut" ou "voler plus bas" pour s'élever par échelons d'une dizaine de mètres. Pas de pilotage particulier, c'est de l'action sur un seul plan, un peu comme les Dragon Ball Z sur ps2 mais en version tétraplégique tellement c'est lent.
OMAGOD TEH UGLY ATTACKS ! Des gens ont payé pour ça ? Y'a plus qu'à espérer que les membres de Wolfpack aient été stérilisés avant d'avoir été foutus à la porte... Comme toujours, Ubi a tardé à comprendre que la vache à lait était tarie, mais on peut saluer leur décision d'avoir "gratuisé" le tout, comme une preuve honteuse de ce qu'ils ont généré.
Des MMORPG qui deviennent gratuits, ça n'a plus grand chose de spécial depuis qu'Anarchy Online a inauguré ce business-model consistant à mettre des affiches publicitaires sur les murs du jeu et à spammer les joueurs pour qu'ils paient l'abonnement aux add-ons. Mais quand Ubi a fait ça, ils n'ont pas trouvé utile d'expliquer comment ils pourraient rentabiliser ce geste... A l'heure actuelle, on se le demande encore, en fait. Quoique quand on y joue, on se dit que ça ne doit pas leur coûter bien cher. Pour boucler la boucle, Ubi s'est débarrassé des développeurs, le studio Wolfpack, qui a fermé ses portes. Pour l'entretien des serveurs, sûrement qu'ils les abandonneront dans la garrigue le jour où ils cesseront de fonctionner.
Vous allez me dire que Shadowbane est un MMORPG qui a quelques années de service, alors que fait-il dans la rubrique Tiers-Beta ? Facile : certains jeux sortent beaucoup trop tôt, avec une version beta sur les disques trouvables dans le commerce, pour être prêts à Noël ou toute autre période stratégique. Les développeurs savent que ça va être la fête aux bugs, et passent les mois suivant la mise en vente à coder patch après patch pour limiter la casse et l'hémorragie d'abonnements. Du coup, ils en oublient de mettre à jour le jeu proprement dit, et le programme enfin stable est un truc déséquilibré avec une saveur de pas-fini. Shadowbane semble être de ceux-là.
Lorsque que vous voyez ce genre d'images dès l'installation, vous savez qu'il vaudrait mieux tout arrêter et retourner jouer à Unreal Tournament 2004.
Si ça tourne à 1 image/seconde, on sait d'où ça vient. Programmeurs, gaussez-vous sur le titre de la fenêtre... Pour rappel, ce jeu est commercialisé depuis plus de trois ans.
Dès le lancement, Shadowbane remet les pendules à l'heure : je n'ai jamais vu de jeu aussi moche. Sérieusement, j'ai tenté de me souvenir de la dernière fois où j'avais vu un jeu aussi moche, sans résultat. Est-ce que c'était Microcosm ? Oui, sans doute. Nous parlons du jeu le plus moche depuis un shmup pourri sur MegaCD, mine de rien. Vous ne connaissez pas Microcosm ? Vous avez de la chance ; le jour où j'ai cru que mon MegaCD m'avait lâché, un article sur cette bouse était en cours d'écriture. Il est toujours dans les textes non publiés, qui seront postés par Keul (notre admin PHP favori) le jour où je passerai sous un camion.
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner un centaure. La mauvaise : on peut incarner un centaure. Non mais regardez ce modèle 3D, la jonction entre la partie humaine et la partie chevaline est faite à la truelle.
Voilà l'interface au lancement de la partie. Aucun colorant ou conservateur n'a été ajouté, mais vous avez dû le constater par vous-mêmes. Faute de colorant, le studio Wolfpack mérite son nom ; tout en teintes de gris et sans la moindre couleur, nous avons affaire à un jeu vidéo pour chiens, loups et autres canidés daltoniens.
Vous avez vu tous ces boutons en bas de l'écran ? Même un clavier multimédia n'en a pas autant. Et ils sont tous indispensables. Vous connaissez le principe des actions contextuelles ? C'est dans tous les jeux vidéo depuis Conker's Bad Fur Day : on appuie sur une touche "Action", et le perso est assez intelligent pour agir sur l'objet visé : ouvrir une porte, prendre un objet, appuyer sur un bouton. Ainsi, pas besoin de touche "Ouvrir", "Prendre" ou "Appuyer". Shadowbane ignore les actions contextuelles. Vous voulez parler à un perso ? Un de ces boutons correspond à l'action "Parler". Taper sur un streum ? T'as intérêt à avoir le clic rapide sur le boutonneux.
Une interface limpide. C'est un jeu axé PvP, et l'action d'attaque n'est même pas réalisable en un clic de souris.
Une carte tout aussi claire. Au moins, ça fait plaisir de voir que le monde est vraiment influencé par les joueurs, chaque fanion représentant une guilde.
J'ai une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne : on peut incarner une espèce mi-homme mi-aigle, et il est possible de voler. La mauvaise : on clique sur "voler plus haut" ou "voler plus bas" pour s'élever par échelons d'une dizaine de mètres. Pas de pilotage particulier, c'est de l'action sur un seul plan, un peu comme les Dragon Ball Z sur ps2 mais en version tétraplégique tellement c'est lent.
OMAGOD TEH UGLY ATTACKS ! Des gens ont payé pour ça ? Y'a plus qu'à espérer que les membres de Wolfpack aient été stérilisés avant d'avoir été foutus à la porte... Comme toujours, Ubi a tardé à comprendre que la vache à lait était tarie, mais on peut saluer leur décision d'avoir "gratuisé" le tout, comme une preuve honteuse de ce qu'ils ont généré.
23 mars 2006
Le Tiers-Beta - Face of Mankind
Par Raton-Laveur le 23 mars 2006, 23:46 - Jeux vidéo
Quand l'Internet était encore en train de faire caca dans ses couches, le monde du logiciel avait inventé le concept de la démo, puis du shareware. On offrait un bout de soft pour montrer ce qu'il avait dans les tripes avant de vendre la version complète. Sur Amiga ou Atari, les démos étaient déjà proposées dans des disquettes de magazines ou sur des BBS, le système ancêtre du Web et du FTP. En France, le 36 15 Joystick proposait carrément de relier son minitel à son Amiga pour télécharger les démos ! Ce "premier contact" avec les jeux était évidemment précieux pour les développeurs, et il l'est toujours - l'équilibre des armes ou les bugs sont souvent fignolés avant la version définitive grâce au feedback des joueurs.
Mais les démos, c'est en voie de disparition. id Software, qui a popularisé le concept avec Doom, n'a sorti de démo de Doom 3 qu'une fois le jeu dans les bacs. Et quand un studio en sort une, il parle de "beta", pas de démo. Sûrement par fierté mal placée, ou plus prosaïquement, pour pouvoir facilement dire que "si ça rame ou plante sur votre bécane, ben c'est normal c'est une beta, que ça vous empêche pas d'acheter le jeu complet hein, lui il tournera sûrement sans problème chez vous". Dans le cas d'un MMO, c'est encore mieux : il s'agit de betas qui n'en sont pas et de démos qui n'en ont pas le nom. Ou l'inverse : le code qui a fini sur les disques d'Everquest 2 mis en vente pile au moment de la beta de WoW était clairement loin d'être terminé. Mais dans l'ensemble, des jeux restent à l'état de "beta-test" pendant des mois. Comme si les développeurs avaient les yeux rivés sur les stats des serveurs en attendant que le nombre de joueurs réguliers (et donc, d'acheteurs potentiels) atteigne une masse critique pour couper la prise de la gratuité et espérer rentabiliser leurs efforts avec la vente du jeu. Car même s'il est parfait mais qu'il n'y a qu'une poignée de joueurs, à quoi bon errer dans un jeu désert ? Et comment se faire de l'argent si trop peu de gens y jouent ?
En même temps, faut dire que les développeurs de jeux massivement multijoueurs sont paresseux. Dans la FAQ, la question de l'abonnement est ainsi répondue avec un texte et une tarification similaires à tous les jeux. On achète une boîte (toujours ça de pris si le gars ne s'abonne pas pendant des mois), on paie 10 € par mois, emballez c'est pesé. La pratique orientale consistant à offrir le programme client fait son chemin vers l'Ouest, mais c'est encore marginal et l'abonnement d'au moins 10 pétrobrouzoufs est immuable. Ca exclut tout de suite les "casual gamers", qui n'ont pas spécialement envie de payer aussi cher pour quelque chose qu'ils ne toucheront sûrement que pendant les week-ends ou lorsque les copains sont motivés. Ou ceux qui sont déjà sur un autre MMO, parce que bon, c'est comme payer deux abonnements pour deux téléphones portables, non ? Pourquoi la recherche de nouveaux business models est-elle au point mort ? Les exceptions sont rarissimes : Guild Wars qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires avec un système pas-si-massivement-multijoueur-que-ça (permettant d'économiser sur les factures de serveurs), les Pangya et autres jeux (souvent asiatiques) qui se rémunèrent sur des achats optionnels, et c'est à peu près tout. En ce moment, World of Warcraft truste le principe éculé de l'achat boîte+abonnement, et à peu près tous les jeux qui parient encore sur ce modèle (soit 99 % des MMO) finissent dans le mur.
Tout à l'heure, je disais que certains de ces titres destinés à finir dans ledit mur restaient en beta-test pendant des mois. Face of Mankind est quand même assez fort, puisque mon accompte a été créé en janvier 2005 (la FAQ parle encore d'une sortie en septembre 2004 !). Il est très régulièrement patché, avec d'importantes modifications dans le monde ou l'interface. A force, ça représente quand même beaucoup de travail (3,5 Go sur le skeudur quand même), et je me demande bien comment les programmeurs font pour encore avoir à manger dans leur frigo... En tout cas, il ne s'agit clairement pas d'une beta. Parenthèse pour les non-informaticiens : quand un programmeur et une page de code s'aiment beaucoup, ils donnent naissance à un logiciel. Ce dernier passe par plusieurs étapes de croissance, durant lesquels il découvrira son organisme et le monde qui l'entoure : quand il sera exécutable, on parlera de version test. Quand il sera utilisable de 0 à 1 sans planter, ce sera une alpha. Et quand il sera considéré comme stable, il deviendra une beta. Après, y'a les release candidates juste avant la version finale et les cycles de mise à jour après diffusion, mais j'ai pas envie de vous lourder avec ça. Fin de la parenthèse qui était là pour expliquer que quand on a une beta, on parle d'un programme considéré comme fini par ses auteurs, et qu'on lâche dans la nature pour l'essayer sur un maximum d'ordinateurs ou voir si les serveurs tiennent la charge. Mais Face of Mankind ne ressemble plus du tout à ce que j'ai tripoté il y a plus d'un an - en fait, même Michael Jackson n'a pas connu autant de changements. On commençait dans un vaisseau spatial, on doit à présent se taper un tutorial chiant comme la pluie ; l'interface était carrée et minimaliste, elle dispose maintenant de deux modes interchangeables avec la touche Escape ; les serveurs étaient déserts, et ils sont toujours aussi vides.
Une partie typique de Face of Mankind commence dans votre appartement. Il est looké suivant la ville de départ sélectionnée à la fin du tutorial. Entre autres, Tokyo, Paris, New York... Forcément, j'ai hésité entre un réflexe chauvin et prendre un appart' français, ou un réflexe d'otaku glaireux en prenant une piaule nipponne. Devinez lequel a gagné... Pour ceux qui tiendraient à le savoir, mon personnage a été créé en s'inspirant d'animes hentai. Vous pouvez aussi voir un ordinateur, qui était inutilisable pendant des mois. En fait, tout le jeu a été inutilisable pendant des mois : j'étais renvoyé dans Windows, le lag tapait à 3 secondes en moyenne ou on m'accusait d'utiliser un hack d'invisibilité. Cet appartement est la seule chose que j'ai pu voir pendant l'hiver 2005.
Une fois qu'on a quitté son plumard, on rejoint un monde massivement multijoueur, pouvant accueillir des milliers de personnes ! FoM propose des missions de toutes sortes : on peut se concentrer sur l'économie en manipulant la bourse ou les prix de ressources pour le compte de sa faction, on peut utiliser des armes... Enfin, je dis ça, parce qu'il y a des terminaux publics dédiés à l'économie ou à l'inscription pour des missions, sauf que sous prétexte que j'ai créé un combattant, je ne peux même pas réaliser des tâches financières simples. Un des "points forts" du jeu est l'importance des missions créées par les joueurs (ou comment faire vivre un jeu en sucrant les maîtres de jeu), mais comme vous pouvez le voir, ce jeu est désert.
Voici les rues de Paris, aussi désertes que celles de Tokyo. Il m'est arrivé de courir comme un dératé pendant au moins dix minutes avant de réaliser que je n'étais pas dans une instance, mais bel et bien seul sur le serveur. C'est un vieux trip de film de science-fiction ou d'horreur, ça, le gars qui est le seul survivant de la race humaine, se promenant dans une ville déserte. Tous ces films nous montrent le type qui en profite un peu en se servant dans les magasins ou Homer Simpson dansant à poil dans l'église sur la musique de Small Soldiers. Sauf qu'en fait, je peux vous dire que ça devient vite assez chiant. Gag : marcher sur les plate-bandes de pelouse fait des bruits de pas métalliques en "clang clang" mineur.
Ca, c'est la Tour Eiffel. Chaque pied est séparé d'une vingtaine de mètres, elle est coincée entre quelques petits immeubles et il y a un lac artificiel en-dessous. Il est impossible de la voir au-dessus des immeubles si on est pas sur cette "place de la Tour Eiffel", trop petite pour qu'on puisse la voir correctement - mais malgré la perspective, on voit bien qu'il n'y a rien au-dessus du deuxième étage... alors qu'elle est "entière" sur les documents du jeu. Limitation technique ? Sans doute. Les limitations techniques sont partout : on se souvient tous d'une interview de développeur qui dit "la machine était pas assez puissante pour ça" mais jamais de "cette machine est si rapide qu'on a eu aucun problème à faire notre jeu". Mais tout le sel d'un jeu bien fait, c'est de cacher ces problèmes du joueur, pour qu'il s'immerge dans votre univers en oubliant qu'il a affaire à un programme qui tente de faire du mieux qu'il peut. Là, ça transpire par tous les pores : c'est moche, c'est petit, c'est ridicule. Comment peut-on être assez con pour prétendre reproduire quelque chose d'aussi maousse que la Tour Eiffel en voyant bien que les moyens ne suivent pas pour que ce soit convaincant ? Si jamais FoM sort de son état de beta pour finir sur une étagère, j'ose croire que cette zone aura disparu du jeu final. Mieux : que le reste du jeu disparaisse aussi.
La ville de Paris est apparue en téléchargement payant dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox, mais elle n'est pas revenue dans PGR3 sur 360 pour les sempiternels problèmes de droits d'image (faut dire que c'est 'achement bien détaillé pour les enseignes de magasins, l'enfer pour les avocats de Microsoft). Dans FoM, aucun problème de ce genre, vu que ça ne ressemble à rien.
OMFG ! UN AUTRE JOUEUR ! A chaque fois c'est pareil, y'a un effet de surprise. Et s'il ne vient pas de moi, le gars de l'autre côté doit pousser un cri en voyant qu'il n'est pas dans une instance ou dans une zone "offline"... C'est contagieux à l'avatar, d'ailleurs : le type était en train de courir comme s'il savait où il allait, et dès qu'il m'a vu, clac ; il s'arrête net, se met à tourner en rond, fait demi-tour... On aurait dit un pervers à l'entrée du vestiaire des filles. Enfin, l'interface du jeu est suffisamment complexe pour décourager les kevins, ce ne sont pas des missions à base de déclenchement de crashs boursiers qui vont les attirer, et les jeux en beta sont si nombreux qu'ils ont sûrement mieux à faire que de squatter Face of Mankind...
Ou pas.
Voici l'Arc de Triomphe. Il est également coincé dans une ruelle pourrie, et tout aussi désert que les autres zones. Ca n'a rien à voir, mais j'en profite pour remarquer que le jeu tourne avec le LithTech engine, le moteur 3D maudit de Monolith Productions (aucun lien de parenté avec Monolith Software, bande de Xenoglaireux). Quand Monolith utilise son propre moteur, il pond des bijoux comme No One Lives Forever, Shogo M.A.D. (love), Alien VS Predator 2, F.E.A.R.... Et quand ils licencient leur moteur à d'autres, le résultat est systématiquement dégueulasse, genre Face of Mankind ou Die Hard Nakatomi Plaza (quelle nostalgie, un des tous premiers articles de l'éditotaku).
UN PNJ ! W00T ! Sur le bar au sommet de l'Arc de Triomphe, il y a ce barman. On appuie sur la touche d'interaction, notre perso dit bonjour, il répond bonjour. On recommence, rebelotte. Heu, on peut pas acheter de boisson ? Non. On peut lui parler pour apprendre les dernières rumeurs, comme dans tous les RPG publiés de ce côté de la galaxie ? Non.
La vue depuis la terrasse du bar. Bien sûr, elle ne correspond pas à ce qu'on voit depuis la Tour Eiffel. Nom de nom, pourquoi est-ce que les gens les plus incompétents se fatiguent tous à faire des MMO ? Est-ce qu'il suffit d'avoir un moteur réseau et un cluster de serveurs pour s'autoproclamer massivement multijoueur et espérer raquer mensuellement une dizaine d'euros par tête de pipe ?
Ne me force pas à me répéter.
Mais les démos, c'est en voie de disparition. id Software, qui a popularisé le concept avec Doom, n'a sorti de démo de Doom 3 qu'une fois le jeu dans les bacs. Et quand un studio en sort une, il parle de "beta", pas de démo. Sûrement par fierté mal placée, ou plus prosaïquement, pour pouvoir facilement dire que "si ça rame ou plante sur votre bécane, ben c'est normal c'est une beta, que ça vous empêche pas d'acheter le jeu complet hein, lui il tournera sûrement sans problème chez vous". Dans le cas d'un MMO, c'est encore mieux : il s'agit de betas qui n'en sont pas et de démos qui n'en ont pas le nom. Ou l'inverse : le code qui a fini sur les disques d'Everquest 2 mis en vente pile au moment de la beta de WoW était clairement loin d'être terminé. Mais dans l'ensemble, des jeux restent à l'état de "beta-test" pendant des mois. Comme si les développeurs avaient les yeux rivés sur les stats des serveurs en attendant que le nombre de joueurs réguliers (et donc, d'acheteurs potentiels) atteigne une masse critique pour couper la prise de la gratuité et espérer rentabiliser leurs efforts avec la vente du jeu. Car même s'il est parfait mais qu'il n'y a qu'une poignée de joueurs, à quoi bon errer dans un jeu désert ? Et comment se faire de l'argent si trop peu de gens y jouent ?
En même temps, faut dire que les développeurs de jeux massivement multijoueurs sont paresseux. Dans la FAQ, la question de l'abonnement est ainsi répondue avec un texte et une tarification similaires à tous les jeux. On achète une boîte (toujours ça de pris si le gars ne s'abonne pas pendant des mois), on paie 10 € par mois, emballez c'est pesé. La pratique orientale consistant à offrir le programme client fait son chemin vers l'Ouest, mais c'est encore marginal et l'abonnement d'au moins 10 pétrobrouzoufs est immuable. Ca exclut tout de suite les "casual gamers", qui n'ont pas spécialement envie de payer aussi cher pour quelque chose qu'ils ne toucheront sûrement que pendant les week-ends ou lorsque les copains sont motivés. Ou ceux qui sont déjà sur un autre MMO, parce que bon, c'est comme payer deux abonnements pour deux téléphones portables, non ? Pourquoi la recherche de nouveaux business models est-elle au point mort ? Les exceptions sont rarissimes : Guild Wars qui s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires avec un système pas-si-massivement-multijoueur-que-ça (permettant d'économiser sur les factures de serveurs), les Pangya et autres jeux (souvent asiatiques) qui se rémunèrent sur des achats optionnels, et c'est à peu près tout. En ce moment, World of Warcraft truste le principe éculé de l'achat boîte+abonnement, et à peu près tous les jeux qui parient encore sur ce modèle (soit 99 % des MMO) finissent dans le mur.
Tout à l'heure, je disais que certains de ces titres destinés à finir dans ledit mur restaient en beta-test pendant des mois. Face of Mankind est quand même assez fort, puisque mon accompte a été créé en janvier 2005 (la FAQ parle encore d'une sortie en septembre 2004 !). Il est très régulièrement patché, avec d'importantes modifications dans le monde ou l'interface. A force, ça représente quand même beaucoup de travail (3,5 Go sur le skeudur quand même), et je me demande bien comment les programmeurs font pour encore avoir à manger dans leur frigo... En tout cas, il ne s'agit clairement pas d'une beta. Parenthèse pour les non-informaticiens : quand un programmeur et une page de code s'aiment beaucoup, ils donnent naissance à un logiciel. Ce dernier passe par plusieurs étapes de croissance, durant lesquels il découvrira son organisme et le monde qui l'entoure : quand il sera exécutable, on parlera de version test. Quand il sera utilisable de 0 à 1 sans planter, ce sera une alpha. Et quand il sera considéré comme stable, il deviendra une beta. Après, y'a les release candidates juste avant la version finale et les cycles de mise à jour après diffusion, mais j'ai pas envie de vous lourder avec ça. Fin de la parenthèse qui était là pour expliquer que quand on a une beta, on parle d'un programme considéré comme fini par ses auteurs, et qu'on lâche dans la nature pour l'essayer sur un maximum d'ordinateurs ou voir si les serveurs tiennent la charge. Mais Face of Mankind ne ressemble plus du tout à ce que j'ai tripoté il y a plus d'un an - en fait, même Michael Jackson n'a pas connu autant de changements. On commençait dans un vaisseau spatial, on doit à présent se taper un tutorial chiant comme la pluie ; l'interface était carrée et minimaliste, elle dispose maintenant de deux modes interchangeables avec la touche Escape ; les serveurs étaient déserts, et ils sont toujours aussi vides.
Une partie typique de Face of Mankind commence dans votre appartement. Il est looké suivant la ville de départ sélectionnée à la fin du tutorial. Entre autres, Tokyo, Paris, New York... Forcément, j'ai hésité entre un réflexe chauvin et prendre un appart' français, ou un réflexe d'otaku glaireux en prenant une piaule nipponne. Devinez lequel a gagné... Pour ceux qui tiendraient à le savoir, mon personnage a été créé en s'inspirant d'animes hentai. Vous pouvez aussi voir un ordinateur, qui était inutilisable pendant des mois. En fait, tout le jeu a été inutilisable pendant des mois : j'étais renvoyé dans Windows, le lag tapait à 3 secondes en moyenne ou on m'accusait d'utiliser un hack d'invisibilité. Cet appartement est la seule chose que j'ai pu voir pendant l'hiver 2005.
Une fois qu'on a quitté son plumard, on rejoint un monde massivement multijoueur, pouvant accueillir des milliers de personnes ! FoM propose des missions de toutes sortes : on peut se concentrer sur l'économie en manipulant la bourse ou les prix de ressources pour le compte de sa faction, on peut utiliser des armes... Enfin, je dis ça, parce qu'il y a des terminaux publics dédiés à l'économie ou à l'inscription pour des missions, sauf que sous prétexte que j'ai créé un combattant, je ne peux même pas réaliser des tâches financières simples. Un des "points forts" du jeu est l'importance des missions créées par les joueurs (ou comment faire vivre un jeu en sucrant les maîtres de jeu), mais comme vous pouvez le voir, ce jeu est désert.
Voici les rues de Paris, aussi désertes que celles de Tokyo. Il m'est arrivé de courir comme un dératé pendant au moins dix minutes avant de réaliser que je n'étais pas dans une instance, mais bel et bien seul sur le serveur. C'est un vieux trip de film de science-fiction ou d'horreur, ça, le gars qui est le seul survivant de la race humaine, se promenant dans une ville déserte. Tous ces films nous montrent le type qui en profite un peu en se servant dans les magasins ou Homer Simpson dansant à poil dans l'église sur la musique de Small Soldiers. Sauf qu'en fait, je peux vous dire que ça devient vite assez chiant. Gag : marcher sur les plate-bandes de pelouse fait des bruits de pas métalliques en "clang clang" mineur.
Ca, c'est la Tour Eiffel. Chaque pied est séparé d'une vingtaine de mètres, elle est coincée entre quelques petits immeubles et il y a un lac artificiel en-dessous. Il est impossible de la voir au-dessus des immeubles si on est pas sur cette "place de la Tour Eiffel", trop petite pour qu'on puisse la voir correctement - mais malgré la perspective, on voit bien qu'il n'y a rien au-dessus du deuxième étage... alors qu'elle est "entière" sur les documents du jeu. Limitation technique ? Sans doute. Les limitations techniques sont partout : on se souvient tous d'une interview de développeur qui dit "la machine était pas assez puissante pour ça" mais jamais de "cette machine est si rapide qu'on a eu aucun problème à faire notre jeu". Mais tout le sel d'un jeu bien fait, c'est de cacher ces problèmes du joueur, pour qu'il s'immerge dans votre univers en oubliant qu'il a affaire à un programme qui tente de faire du mieux qu'il peut. Là, ça transpire par tous les pores : c'est moche, c'est petit, c'est ridicule. Comment peut-on être assez con pour prétendre reproduire quelque chose d'aussi maousse que la Tour Eiffel en voyant bien que les moyens ne suivent pas pour que ce soit convaincant ? Si jamais FoM sort de son état de beta pour finir sur une étagère, j'ose croire que cette zone aura disparu du jeu final. Mieux : que le reste du jeu disparaisse aussi.
La ville de Paris est apparue en téléchargement payant dans Project Gotham Racing 2 sur Xbox, mais elle n'est pas revenue dans PGR3 sur 360 pour les sempiternels problèmes de droits d'image (faut dire que c'est 'achement bien détaillé pour les enseignes de magasins, l'enfer pour les avocats de Microsoft). Dans FoM, aucun problème de ce genre, vu que ça ne ressemble à rien.
OMFG ! UN AUTRE JOUEUR ! A chaque fois c'est pareil, y'a un effet de surprise. Et s'il ne vient pas de moi, le gars de l'autre côté doit pousser un cri en voyant qu'il n'est pas dans une instance ou dans une zone "offline"... C'est contagieux à l'avatar, d'ailleurs : le type était en train de courir comme s'il savait où il allait, et dès qu'il m'a vu, clac ; il s'arrête net, se met à tourner en rond, fait demi-tour... On aurait dit un pervers à l'entrée du vestiaire des filles. Enfin, l'interface du jeu est suffisamment complexe pour décourager les kevins, ce ne sont pas des missions à base de déclenchement de crashs boursiers qui vont les attirer, et les jeux en beta sont si nombreux qu'ils ont sûrement mieux à faire que de squatter Face of Mankind...
Ou pas.
Voici l'Arc de Triomphe. Il est également coincé dans une ruelle pourrie, et tout aussi désert que les autres zones. Ca n'a rien à voir, mais j'en profite pour remarquer que le jeu tourne avec le LithTech engine, le moteur 3D maudit de Monolith Productions (aucun lien de parenté avec Monolith Software, bande de Xenoglaireux). Quand Monolith utilise son propre moteur, il pond des bijoux comme No One Lives Forever, Shogo M.A.D. (love), Alien VS Predator 2, F.E.A.R.... Et quand ils licencient leur moteur à d'autres, le résultat est systématiquement dégueulasse, genre Face of Mankind ou Die Hard Nakatomi Plaza (quelle nostalgie, un des tous premiers articles de l'éditotaku).
UN PNJ ! W00T ! Sur le bar au sommet de l'Arc de Triomphe, il y a ce barman. On appuie sur la touche d'interaction, notre perso dit bonjour, il répond bonjour. On recommence, rebelotte. Heu, on peut pas acheter de boisson ? Non. On peut lui parler pour apprendre les dernières rumeurs, comme dans tous les RPG publiés de ce côté de la galaxie ? Non.
La vue depuis la terrasse du bar. Bien sûr, elle ne correspond pas à ce qu'on voit depuis la Tour Eiffel. Nom de nom, pourquoi est-ce que les gens les plus incompétents se fatiguent tous à faire des MMO ? Est-ce qu'il suffit d'avoir un moteur réseau et un cluster de serveurs pour s'autoproclamer massivement multijoueur et espérer raquer mensuellement une dizaine d'euros par tête de pipe ?
Ne me force pas à me répéter.
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